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2021年6月18日 (金)

「Fortnite」シーズン7も継続中

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前回の記事で「Fortnite」はひとまず終わりと言ったな? あれは嘘だ。いまでも毎日プレイし続けています。

シーズン7の調整、特にチームランブルの仕様変更はクエスト達成が最優先の自分にとっては厳しいものです。
しかし、だからといってクエストを達成できないわけではありません。遊び方が少し変わっただけ。
マップ外周をゆっくり探索する必要のあるクエストはソロでいけばいいし、中心寄りならチームランブルでいく
…という、ルールの選択がよりハッキリしたというか。ただし多少ストレスは増えましたが。

ソロには99人もの『邪魔者』がいるし(笑)チームランブルはストーム縮小の速さとダメージが厄介。
以前ほどすんなりいかず、マッチ序盤のアクシデントでそのマッチ自体がムダになってしまうこともしばしば。
途中抜けはできるだけしたくないんですけど、強い悪意を感じたときは耐えられず抜けてしまいます。

あくまでストレスを溜めない範囲で、楽しさを感じられる範囲で続ける。健全な付き合い方ではないかと。
対戦に疲れたらクリエイティブに、クリエイティブに疲れたらまた対戦に。それができるのも本作の強みです。


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クリエイティブモードは作品公開の資格を得るのが至難の業なので、自己満足の範囲を出ることはありませんが
無心になってレゴブロックを組み立てているときのような気持ちよさがあります。
ほしいパーツを一覧から見つける煩わしさも大量のレゴブロックの箱から漁っていたころを思い出させます。
これは子供が夢中になるわけだよ…こんなもの与えてしまったら一晩中でも遊び続けてしまうよ。

個人的には訴求力がないと書いたシーズン7の『バトルパス』も結局購入してしまいました。
決め手となったのは『バトルパス』に含まれるV-Bucksで、もしここで『バトルパス』ぶんを支払ったとしても
別途スキンを購入できるくらいの残高を確保できるだろうと判断してのことです。

シーズン7の『バトルパス』は報酬をもらう順番を任意で選択できるのが特徴。V-Bucks優先でもらってます。


Fortnite26

そういえば対戦周りのことは一度も触れてきませんでした。個人的に得意と感じている武器はSMGです。
所持品5枠で最優先で入れるのがSMGで、距離の弱点を埋められるような中~長距離の武器を足す感じですね。

使っても使われても不得意なのがショットガン。最近は練習のつもりで意識的に使っていますが。
他のプレイヤーに使われると一撃でやられてしまうのがホントに謎で。正確にヘッドショットされてるのかな?
自分が使っても同じようには瞬殺できず、先に仕掛けたのに返り討ちされることも珍しくありません。


得意不得意ではなく、好きで使ってるのはホタルのビン(笑)放火系の武器大好き。実際わりと強いし。
シーズン6のころはフレイムボウやフレアガンもあったのですが、「Fortnite」は武器の入れ替わりがあるため
残念ながらシーズン7ではホタルのビンしか選択肢がないのです。ハープーンガンも消えたらしいですね。
シーズン7で実装された武器で一番使ってるのはリーコンスキャナーかな。地味に怖い武器ですよアレは。



他人に言える趣味や特技ってあるかな?と、しばしば思うことがあります。言える言えないってのもアレですが。

このブログで取り扱うゲームにしてもアニメにしても、やっぱりどこか言いづらいところがありまして。
ブログを15年続けてることも客観的にはたいしたものだと思いますが、扱う内容でやっぱり気が引けるというか
社会的な価値を考えてしまうんですよね。その趣味や特技がどれだけ役立つか?みたいな。

でも、社会的に価値のある趣味や特技ってもはや仕事だと思うんですよ。お金になる技術。
そう言い換えると個人の趣味や特技のレベルから途端に逸脱したものに思えてきて、なんだか難しいな…って。

役に立たなくていいはずなのに価値を考えてしまう。評価される側としての居心地の悪さが残ります。

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2021年6月 9日 (水)

「Fortnite」C2S6 &「ナナオン」1周年イベント終了

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去る8日に「Fortnite」のチャプター2・シーズン6が終了しました。最終的なレベルは166に。
前回の記事では102だったので、そこから50以上も稼いだことになります。我ながら熱心に続けたもんです。

『バトルパス』の報酬は100までとお伝えしましたが、その先にスーパーレベリングなる追加報酬がありまして
一定のレベルに達すると『バトルパス』で取得済みのスキンに金属質のレリックスタイルが加わります。
その最初の段階、クロミウムシリーズの入手が110・130・150で、100以降の新たな目標となっていました。
3つあるうちの半端に2つとか入手した時点で終わるのはイヤだったので、過剰にがんばってしまった感じもあり。

クリエイティブのハブで放置すると一日あたり最大126,000XPもらえると知り、それも有効活用していました。
上の画像はそのときの様子で、シーズン7でも同様の『クリエイティブ放置稼ぎ』は使えるようです。

ちなみにクロミウムの次にルーニック、最終段階にゴールデンが用意されています。
ゴールデンまで全種獲得するにはレベル225まで上げなければならず、遅れて始めた自分にはさすがに無理でした。
ララ・クロフトのゴールデンは『バトルパス』とは別枠で、クロミウムやルーニックは存在しないようです。


まだまだ全然遊べそうですが、シーズン6の終了で「Fortnite」についてはひとまず終わりでいいかなと。

シーズン7はスリリングな調整で、自分が「Fortnite」に感じていた居心地のよさはなくなってしまいました。
チームランブルのストーム縮小の速さだけでもカジュアル勢にとっては厳しいと思います。
(クエスト目的でチームランブルに参加させない、つまり途中抜けを防ぐための変更なのかも?)
あと、単純に画面が暗くて見づらいですね。『バトルパス』報酬のスキンも今回は個人的に訴求力がないし。

期間内にジョーブレイカーかルーが来たら買おうと思ってたのに結局来なかったなぁ。再販待ちはつらい。


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「22/7 音楽の時間」は1周年記念イベントを余裕をもって完走。ポイント報酬のコンプ自体はいつもどおり。
今回のイベント最大の難関はイベントストーリーの消化でした…全42話(!)という前代未聞の量。

1周年イベントの内容の多くはこれから「ナナオン」を始める人向けのもので、イベントストーリーもその一環。
アニメのストーリーを振り返るべく、未放送分も含めた全13話をゲーム内で追体験できるようにしたわけですが
一応オリジナルのストーリーでつないではいるものの、ほぼアニメの内容のまま。
ひとつのイベントで読ませるにはさすがに長いし、長いわりに大事な部分は省略してるしで微妙なところ。

戸田ジュンの過去編や滝川みうの学芸会の騒動ってアニメでも屈指の出来事だったと思うんですよ。
そういう印象的なシーンがざっくり削られてて、だけどそれらしい文章で匂わされているというハンパな内容で
アニメの魅力があんまり伝わらないのでは?と視聴済みの自分は思いました。

『メロディーキューブ』余りまくり問題は前回も触れましたが、今回もイベント1話ごとに1個ずつもらえるので
使い道のない『メロディーキューブ』の在庫が42個増えました(笑)これも最近始めた人向けなのかな?


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あと直近の動向としては、1周年イベントで追加された『夜に駆ける』にちょっとハマっていまして。
秋元康の作詞曲でもなければアニプレックス関連のアニメ主題歌でもない、違和感のあるカバーの収録でしたが
EXPERTの譜面が本作にしては珍しく叩きがいがあり、この1週間で50回以上プレイしたと思います。
でもいまだにALL PERFECT獲れてない…判定をどう調整しても最低1回はGREATになっちゃう。悩んでます。

タップが遅かったか早かったか視覚的にわかるようになるといいんですけどね。
…いや、おそらく運営的には現状のタップ調整機能がそれなのだとは思いますが、正しく機能してないので。


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『夜に駆ける』の合間に息抜きで叩いたプレミアムライブで『風は吹いてるか?』のAPを初めて獲るという…。
ここでAPが獲れるということは判定の調整自体は間違っていないのかもしれません。
単純に『夜に駆ける』が難しい、あるいはGREAT以下の判定を誘発しやすい譜面になっているだけなのかも。



先述の『クリエイティブ放置稼ぎ』ですが、無線コントローラーの接続が切れても放置稼ぎは継続されます。
常時接続という「Fortnite」の仕様で、ソロのクリエイティブモードでも時間が止まらないわけですね。


今月はブログの記事にできそうなネタがもうないかも。月末に今期のアニメの感想を載せるくらいかと。

 ※放送スケジュールの都合で、春アニメ総括は7月初旬の掲載となります。

今期はTwitterでの実況をひかえめに、視聴中に感じたことなどのメモをローカルに残すようにしていたのですが
そのメモが横50文字程度で1200行くらいになっていまして(笑)抜粋する部分を考えなければ。

余談ですが、当ブログは今夏で15周年になるそうです。Twitterのフォロワーさんの発言で気付きました。
前身となるCGI形式の日記も含めるともう少し長くなるはずなんですけど、確認できる範囲では丸15年ですって。
連載期間だけでいえば「進撃の巨人」よりも長い(笑)そう思えば多少は自信につながるかも。

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