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2022年2月24日 (木)

「白夜極光」メインストーリーを早く進めるために

Alchemystars12

先月から引き続き「白夜極光」を毎日欠かさずプレイしています。日課として完全に馴染んでいることを実感。

「白夜極光」のレビューを掲載したのが1か月前で、あのころは第7章の終盤あたりにいました。
あれから毎日レベル上げをおこない、主要ユニット20体+αを覚醒2に昇格。既に覚醒3の大台が見えています。
ステージの推奨レベルが覚醒2の4~50に設定されている第9章終盤を突破し、現在は第10章の冒頭。


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幸運なことに、レベル上げに必要な育成素材のドロップ2倍期間がつい最近開催されました。
ほんの数日間ではありましたがこれによりレベル上げが加速。予定よりも早く第10章にたどり着けました。

覚醒2に必要な素材を集めるのも大変ではありましたが、昇格したあとのレベル上げもなかなか大変な作業でして
プリズム(スタミナ)の自然回復の範囲では一日あたりユニット5体のレベルを5ずつ上げるのが精いっぱい。
対してステージのほうは推奨レベルが3ずつ(第9章は2ずつ)上がるし、敵の属性の傾向はバラバラ。
全属性を均等に育てつつ推奨レベルで安全に挑もうとすると、どうしたって進みが遅くなってしまうわけです。

これを解決するにはどうしたらいいか?というのが今回の主題。あるいは、自分の経験からの提案。
ソシャゲにはガチャの引きの良し悪しもあるので、一律にこれと言えない点はあらかじめご了承いただきたく。


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解決策①:水属性パーティーを優先的に強化する

先述のとおり、4つの属性を均等に育てていくのは時間がかかります。なので、ひとつの属性に絞ってしまう。
第7章以降のボスの傾向、資源ステージでお世話になることの多い『白夜黒金』の弱点属性。
第7章のクリア後に解禁される『旧き印』で、水属性の"禁衛座"を選んだ場合に必要となる『尖塔』の攻略。
諸々の理由から、水属性パーティーを優先的に育てることを個人的にはオススメします。

すべてのプレイヤーが初期光霊としてバイスMs.ブランを持っていることも理由のひとつとして挙げられます。
「迷ったらバイスを育てろ」と言われるくらいバイスは優秀で使いやすいユニットだと思います。
隊長としてのザコ敵掃討能力はもちろんのこと、『能動技』がどんなステージのギミックにも対応可能。

Ms.ブランは初期状態で先制攻撃なうえにCD(リキャストに必要なターン数)が短めな『能動技』を持っていて
バイスの『能動技』や『連鎖技』とのシナジー効果が高く、コンビで出撃させたいチェンジャーです。

残り3枠はレアリティの低いユニットから選ぶと、真っ先に挙がるのはクロエ
本職はバフがけを得意とするサポーターですが、『連鎖技』の性能もスナイパーに比肩するくらい優秀。
あとは対小型ユニット戦で優秀なコンスタン、回復要員としてゾーヤあたりを入れるのが安定でしょうか。
光霊支援箱から確実に入手できるバートンを入れてもよいと思いますが、CDの重さが負担になってしまうかも。

ちなみに自分はタタちゃんを長いこと愛用していました。理由はかわいいから(笑)あとワープが便利なので。


水属性パーティー育成のために、資源ステージ『忘却の雪』のLv.IVをオートで安定して周回できるくらいには
雷属性パーティーもレベルを上げておきたい
ところ。結局、水属性パーティーだけじゃダメってことか…。

覚醒3になると副属性が発現し、バイスは雷属性も併せ持つようになるのでやっぱり『迷ったらバイス』です。


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解決策②:サポートキャラを積極的に利用する

パーティーは基本5人編成ですが、育てる人数をさらに減らす方法としてサポートの利用を検討してみましょう。
フレンドもしくはランダムに選出されたプレイヤーからユニットを借りて編入することができます。
どのプレイヤーも優秀なユニットをサポートに設定してくれているので、戦力として非常に期待できます。

ただし利用するうえでいくつかルールが存在するので、きちんと把握しておきましょう。

各プレイヤーが4つの属性から1体ずつサポートを提供してくれていますが、借りられるのは一日一度までです。
超強力なサポートを持っているフレンドがいても、借りられるのは各属性一日一度。つまり最大で4回。
「今日はフレンドのサポートに頼って一気に10ステージ進めるぜ~!」みたいな遊び方は無理ということ。
いや、フレンドが複数人いるなら全然可能ですけどね。

サポートはパーティーの5枠目に編入され、隊長にすることはできません。戦闘中の隊長切り替えも不可能。
あくまでサポートはサポートなので、自前のユニットもそれなりに育てたうえでの利用と考えてください。


フレンドがいなくてもサポートを借りることはできますが、借りたいサポートが選ばれるとは限りません。
フレンド登録をするとゲーム内チャットで会話できるようになるので、そのへんの融通は利きやすくなります。
自分が貸す側の立場になったときどんなユニットを設定するか考えるきっかけにもなりそう。


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解決策③:カンペキなクリアを求めない

メインストーリーの各ステージには課題が設定されていて、クリア時の状態に応じて☆を得ることができます。
ステージクリアで☆ひとつ。他は「HPを50%より多く残す」「残りターン数5以上でクリア」などですね。

各ステージの推奨レベルに達していれば☆3つも難しくありませんが、火力が不足するとどれかが欠けがちです。
几帳面な性格だとすべて達成してから進みたくなります…その心理が進行を遅らせる原因になることもあり。
クリアさえできればストーリーは読めるし、達成できなかった課題はあとで再挑戦すればいいんですよ。
「HPも残りターン数もギリギリだったけど勝ちは勝ち!」と考えて先へ進むようにしましょう。

水属性パーティーのみで攻略しようとすると不利な属性のステージも出てきますが、レベル上げを水属性一本に
絞っていれば火力で押し通すのもそんなに難しくはないと思います。…さすがにボスは厳しいかな?
特に8-14は難関と言われていて、第10章に到達した現在の戦力をもってしても☆3を達成できていません。


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念のために付け加えておきますが、これらの解決策は日々のレベル上げを欠かさない前提での話となります。
自然回復のプリズムと巨像内施設で得られるプリズムをきっちり消化して、稼いだ強化素材が手元にある状態で
さあどうしようか?という選択肢の問題なので。やることやってないとダメなんですよね。
「白夜極光」は画面を見ずにフルオートで周回できるので、もはや起動する気力があるかどうか程度の話ですが。


ソシャゲってタイトルによっては「日々の負担が重すぎて無理」ってものもあると思うんですよ。

「白夜極光」はそのへんのバランスがよくできていて、ハマり始めたころはスイスイ進むバランスになっていて
レベル上げの周回が必要になったらフルオート。イベントは一日あたりの上限が設定されてて無理ができない。
しんどくならない範囲で楽しく続けられる。ゲーム側の厚意に報いてあげたくなる感じといいますか。

「白夜極光」のもうひとつ優れたところは、もっと遊びたい人はさらに遊べるモードが用意されていること。
メインストーリーと資源ステージ以外ではプリズムを消費しないようになっていて、プリズムがゼロの状態でも
サイドストーリーや『尖塔』、イベントの高難易度ステージの攻略は可能なのです。
おかげでデイリー消化後も追加で1時間くらい遊んでしまう日もあり。2時間プレイしてた日もありました。

これだけ遊べるともうスマホではなく、普通に家庭用ゲーム機で遊びたくなってきますね。
まあ…移植に期待するくらいならAndroidエミュが快適に動くPCを用意するほうが確実でしょうけど。

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2022年2月14日 (月)

2021年 もっとも読まれた記事トップ10

今回紹介するのは、昨年一年間(2021年1月1日~12月31日)でもっともPV数の多かった記事トップ10です。
このような内部情報をきちんと紹介するのは2006年に当ブログを始めてから初の試みとなります。
意外といえば意外というか。あえて記事にしなくても人気記事のランキングを常設してくれるブログサービスも
世の中にはあるので珍しくもないのですが、たまにはこういうありがちなことをやってもいいかと思いまして。

当ブログがこれまでどんな記事を掲載し、どんなふうに読まれているのか、あらためて紹介する目的もあり。
「こんな記事も書いてたんだ」と、読者の方々の関心や発見につながればこちらとしては幸いです。


1位:初期型PS4のピピピ問題を根本的に解決する

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2020年5月の掲載以降、当ブログでもっとも読まれている、引用される回数も目立って多い記事がこちら。
初期型PS4の普及率と不具合に悩んでいるユーザーの多さ、加えてPS5へ移行しづらい状況が続いていることが
いまだに毎日のように読まれ続けている理由ではないかと推測しています。
自分自身もこの方法でピピピを完全に解消、以降は快適にゲームライフを送ることができています。

余談ですが、じつは初稿から微妙に記述が変わり続けています。この記事に限った話ではないんですけど。
頻繁に読まれる記事は自分でも読み返すことが多く、そのたびに気になる部分を修正したりしてるんですよね。
掲載の数年後に誤字脱字に気付くこともあったりして。他人に指摘される前にコソコソと直しています。


2位:ゲームレビュー 「Outer Wilds」

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某・有名サイトで熱心な布教(笑)がおこなわれた影響で爆発的にPV数が伸びたレビュー記事。
執筆当時は国内でそれほど有名なタイトルではなく、特に日本語のレビューは少なかったんですよね。
それがみるみるうちに注目され、プレイヤー人口の拡大へとつながっていきました。アルファの影響ってすごい。


3位:「CODE VEIN」 オフライン向け『敬愛の印』の集め方

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YouTubeに投稿した攻略動画にリンクを置いてある影響でPV数が伸びたのだと思いますが、動画のほうも含めて
ゲームの攻略情報は『わざわざネットで検索して読む記事』のひとつであることを強く実感します。
最近でも実況プレイしている人を結構見かけるのはXbox Game Passの対象になっているからかもしれません。


4位:「Rise of the Tomb Raider」のカード要素 『探索カード』解説

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セールや無料配布の影響で新規プレイヤーが増えているからか、意外と読まれているカード解説の記事。
発売当時はXbox独占タイトルだったこともあり、日本語で書かれている詳細な記事がそもそも少ないというのも
あるのかもしれませんが、カードの用途がゲーム内の説明ではわかりにくいことが読まれる最大の理由かも。


5位:「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)

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こちらも日本語で書かれている記事の少なさに加えて、日本人に馴染みのあるフローチャート形式で掲載してる
希少な攻略記事であることがPV数の伸びにつながったのだと思います。作るの大変でしたしね…。
そういえばSwitch版の進行不能になる不具合ってあれから解消されたのでしょうか?


6位:VR初心者視点の「Oculus Quest 2」レビュー

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現在では社名とブランド名が変わり、Meta Quest 2となったVRゴーグルのレビュー記事。
購入前に自分が知りたかったことを書いてるレビューが少なく、ならば自分で書こうと思ったのが執筆の発端で
実際に使ってみないとわからないことも多いなぁと、あらためて実機で確かめることの大事さを感じました。

VR用に記事のカテゴリーを新設したものの、以来まったく関連記事を書けていません。
Quest 2自体は使い続けてはいるのですが、週1くらいのペースなので話題にできることもないんですよね…。


7位:「Shadow of the Tomb Raider」 ネタバレありのストーリー感想

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ネタバレ記事は攻略記事以上に需要がありそうですね。この記事はそういう目的で書いたわけではないのですが
見出しに釣られて読む人も多いのかもしれません。内容としてはレビューの延長戦です。
本作のストーリーがアレなせいで、胸を張って新生三部作をオススメできなくなったことはいまだ忘れられず。


8位:「FF14」 採掘とカララント製作

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なんでこの記事が読まれているのか自分にはわかりません。こちらも見出しで釣り記事になっているのかも?
カララントのレシピを知りたい人が読んで「知りたいことが書かれてない!」なんてなってなきゃよいのですが。
自給自足のためにカララント製作に手を出した、ギャザクラ初期の日記です。


9位:ゲームレビュー 「House Flipper」

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これも意外といえば意外。有名配信者が取り上げたとかセールが影響したとか、理由はありそうな気がします。
レビューを書いたあとも幾度となくアップデートと改善が続いている地味に手厚いタイトルです。
最近ホリデーシーズン向けの新しい依頼が追加されていたことに気付き、ちょっとだけ再開していました。


10位:「The Division」 ソロ向け ダークゾーン任務達成プラン

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おそらくセールかフリープレイの影響だと思うのですが、「2」が出てるのに妙にPV数が伸びた記事。
ダークゾーンとデイリーミッションはマルチプレイが過疎化したとしても毎日遊び続けられるおもしろさがあり
昨年は「Fortnite」に同じものを見出してドハマりしてしまいました。


トップ10をほぼゲーム関連の記事が占める結果となりました。一応うちのメインコンテンツですからね。

しかしもうひとつのメインコンテンツであるアニメ関連の記事はゼロ。理由は経験からなんとなくわかっていて
他人が書いたアニメの感想って『わざわざネットで検索して読む記事』ではないんですよ。
どんなフレーズで検索して当ブログにたどり着いたかアクセス解析を見るとわかるのですが、記録に残っている
範囲ではアニメのタイトルって一度も見たことがありません。昨年に限らず、過去10年くらいの傾向として。

アニメの感想をわざわざ検索する人が読みたいのはおそらくネタバレなんじゃないかと。
もしくは、自身も感想を書いていて他人の感想が気になる人。他人の評価が気になって仕方ない人。
自分は後者に近く、他人の感想も参考にするためTwitterや匿名掲示板に書かれた感想をたびたび読んでいます。
それでも個人のブログまでは読みにいかないので、需要がないことを自分で証明しちゃってる気がします。
Twitterのほうが読まれることはわかっているし、アニメの感想はすべてTwitterにしてもいいかもしれません。
ただ、Twitterって『当時の記録』として掘り返して読むのに向いてないんですよね…ブログはそこが便利。


ブログという媒体自体を過去の遺物と捉えている人も少なくなさそうですが、ゲーム関連の記事に限って言えば
攻略Wikiの信頼性の低下と、攻略動画の不便な側面によって一定の需要が保たれていることを感じます。

動画って自分が知りたい情報を動画内から見つけるのが結構面倒なんですよね。全部チェックしないといけない。
全部見たのに結局知りたいことが紹介されてなかったなんて不愉快なパターンもあるわけで。
それに対し、文章なら自分が知りたい部分をワードで探すことができる。時間も手間も、容量も少なくて済む。

でも、うちのブログは文章量が多すぎてそういう意味では不便でしょうね(笑)もう少し縮める努力をします。

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2022年2月 1日 (火)

「FF14」6.01 魔法大学学士課程

記事を公開するタイミングを調整する都合で、1週間ほど遅れた内容であることを先にお伝えしておきます。


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「暁月のフィナーレ」で旅の終わりを迎えて、ひとりの冒険者として新たな目標を見つけなければならなくなり
手始めに何から片付けようか?と考えて取り組み始めたのがシャーレアン魔法大学でした。

シャーレアン魔法大学は「漆黒」でいうところのミーン工芸館にあたるもので、大学内の各学部から寄せられる
悩み事や揉め事を解決すべく奔走するギャザラーとクラフター向けの新コンテンツです。
今回も収集品と引き換えに大量の経験値を得られるので、ギャザクラのカンストへの近道となります。
実際、すべての学部を修了(笑)するころにはギャザラー3職とクラフター4職がレベル90になっていました。

指定の収集品を作る、あるいは採集するため、作業の繰り返しになるあたりは今回もさほど違いはありませんが
ギャザラーで素材を集める過程、その素材をクラフターで加工する過程で意外と多くの経験値を獲得できるので
すべて自前で用意するつもりでいれば、意識的なレベル上げはそれほど必要なかったと記憶してます。

スカイスチールをひとつでも完走したことがある人なら易しく感じるはず…いや、比較の対象がおかしいか。


大学の近くにギルドリーヴも用意されていますし、お得意様納品の併用で経験値を補填することも可能。
お得意様納品を紫貨の獲得につかうか悩むタイミングではありますが。そのへんは各人の判断にお任せします。

ミーン工芸館同様、今回もすべてのクラフター職に経験値を割り振ることはできないので選択を求められますが
素材作りの都合を考慮して、彫金や革細工は優先的にレベル上げしておくことをオススメします。
錬金と調理は二者択一になりますが、調理はどのレシピも必要素材が多いので攻略目的で選ぶには不便です。


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魔法大学の各学部のストーリーも結構よかったですね。特に記憶に残っているのは天文学部。
ベタなブロマンスと言ってしまえばそれまでなんですけど、他の学部とくらべて突出した印象がありました。

次点でエーテル学部かな。話の組み立てが論理的で、設定に破綻がない感じが個人的には好感。
考古学部のばあちゃんも捨てがたいところはありますが。一番どうでもいいのはもちろん文化学部だよ!
魔法大学全般に言えますが、なんかめんどくさい教授が多いですね…シャーレアンのお土地柄なのでしょうか。


「暁月」のメインクエストが終わってからの約1か月は魔法大学だけにほぼ専念していました。
たまにフレンドに呼ばれて戦闘コンテンツに参加すると緊張してしまうくらい、戦いとは無縁の生活でしたね。
せっかく世界が平和になったんだしそれでいいんじゃないの?と思うのですが。
光の戦士として、英雄として歩んできた道が普通に生きることをなかなか許してくれないようです。


そんなわけで、メインクエストの最後に布石があった『万魔殿パンデモニウム:辺獄編』に参加してきました。

正直ストーリー的にはあまり関心がなく、装備を更新するためのコンテンツくらいに捉えています。
メインクエストが完結してしまった以上、新たにコンテンツを追加するなら時間軸的に過去を拡張するしかない
という、映画でいえばエピソードゼロみたいな部位ですからね。無理に触れる必要もないんじゃないかと。
ラハブレアの人となりがあきらかになるのかどうか、そのへんだけ若干の興味はあります。


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装備の更新にもそれほど興味が湧かないんですよね。これ以上強くなって、誰を倒せというのか?
ウルティマ・トゥーレでオミクロンたちが抱えていた疑問に共感したプレイヤーは少なくないのでは。

現状用意されているコンテンツで見るべきものはすべて見たし、この先は惰性になってしまう。
そう感じたのがちょうど契約の切れるころだったため、契約の延長はせず「FF14」を休止することにしました。
次に復帰するとしたらデータセンタートラベルが実装されたときですかね?
もしくは、プディングウェイが究極のプディングを完成させたときか(笑)何気に気になってるんですよ。

既に『7.0』なんて話も出ているそうですが。何をすれば蛇足にならずに済むのか、自分にはわかりません。

6.0終了時点で現代のエオルゼアに残されている問題といえばラザハンと帝国の復興くらいでしょうか。
でもそれは6.Xでやるような話であって、メジャーアップデートで取り上げるべきテーマではないと思います。
新たな脅威をでっち上げてこられたらイヤだなぁ…確実に興味もてないもんな。


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裏で進めていた「Horizon Zero Dawn」も、DLCがちょうど「FF14」の休止とほぼ同時に終了。
本編も合わせると80時間を超える、予想以上に長い冒険の旅となりました。これが無料なんて贅沢な話ですわ…。

当記事を公開する少し前から、以前もらって積んでいた「Ghost Recon Wildlands」のDLCをプレイしてます。
銃を撃つ近代的なゲームはすごく久し振りな気がします。多少の古さは感じますが、オープンワールドタイトル
として当時からよくできていた作品ですし、しかも未知の領域なのでやっぱり楽しいですね。
「白夜極光」の第8章以降も進めたいのですが、レギュラーキャラを覚醒2にする作業で足踏みしたままです。

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