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2022年4月22日 (金)

「白夜極光」10-14クリア

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「白夜極光」プレイ開始から約5か月、現時点でのラスボスである10-14をとうとう突破いたしました。

直前の10-13をクリアしたのがたしか3~4週間前だったので、だいぶ長く停滞していたことになります。
敵の弱点である森属性のユニットが推奨レベルに届いておらず、挑む前にまず育成が必要だろうと判断したため
イベントのかたわらレベル上げと覚醒素材あつめを繰り返していました。
実際に10-14に挑み始めたのは1週間くらい前の話。で、そこで初めて判断の誤りに気付いたのです…。


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10-14はちょっと特殊なステージで、単にレベルを上げれば勝てる相手ではありません。

このステージでは敵のターンが始まるたびに『呪い』によって味方側のユニットが行動不能になっていきます。
パーティーの上から順に、そのユニットと同じ属性のユニット(リーダーを除く)が『呪い』にかかります。
『呪い』を解く方法は15連鎖以上、いわゆる『極光タイム』を発動すること。
『極光タイム』を発動できないまま4ターン過ぎてしまうと強制終了。ゲームオーバーとなってしまいます。

ひとつの属性に統一したパーティーの場合、2ターン目でリーダー以外全員が行動不能に。
リーダーのみでは到底勝てないので、2属性以上の混成パーティーで『呪い』対策をするのが基本となります。

火力も必要ではあるのですが、今回は火力より『極光タイム』の発動を重視することが求められます。
それも2~3ターンに1回のペースでっていう。これには運の要素もかなり絡んできます。
マスの初期配置はもちろんのこと、ギリギリまで追い詰めてもマスの運の悪さで一歩届かないこともあったり…。


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ユニットの選抜基準としてはまずチェンジャー。次にチェンジャー。最後に移動系『能動技』持ち、という感じ。
パーティーの平均レベルによっては回復系サポーターもいたほうが安定すると思います。

おそらく誰もが思いつくのは十字系チェンジャーですが、十字系は光霊突破(凸)しないとCDターンが重いので
うまく条件を整えないと逆に足を引っ張ってしまう可能性もありそうです。
ちなみに『能動技』発動に必要なCDターンは『呪い』で行動不能になってるあいだも進む仕様になっています。
行動不能中にCDターンを稼ぐ前提で「パーティーの何番目に入れるか?」を考えるのもおもしろいかも。

転色できるマスはチェンジャーによってさまざまですが、ユニットの近くにあるマスを転色させるタイプよりも
任意のマスを転色させたり、指定したマス同士を入れ替えるタイプのほうが使いやすいと思います。


うちの森属性の主力であるナシリスとセファーは、そういう意味であまりうまく活用できませんでした。
かといって新しいユニットをいまから育てたらまた時間がかかるし、手持ちのユニットで安定して勝てるような
良いパーティー構成はないものか…と調べていたら、意外な構成が某所で紹介されていました。


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それがこちら。リーダーにパソロを据えた、☆4以下の森属性チェンジャー中心の構成です。

完凸ヒイロはサポートで借りる前提なので実質4枠。フィリスを用意するのがちょっと大変なくらいでしょうか。
フィリスは回復&移動系の『能動技』持ちで、2枠目に違う属性を入れる目的も含めた選択と思われます。
(フィリスを用意できない場合、森属性以外の他のユニットで代用は可能かもしれません)

火力が出そうには見えない、パソロとウェンディは覚醒3を残している状態なのに、なぜこれで勝てるのか?

このパーティーの攻撃のキモはパソロの『出血』とオフィラの『毒』にあります。
意外なことに、10-14は事実上のラスボスでありながら状態異常攻撃がかなり効くらしいのです。
加えてパソロは任意の1マス、オフィラは指定した2つのマスを入れ替える森属性チェンジャーでもあります。
どちらもCDターンが少なめで、使いたいときに『能動技』を使えるのが魅力。

ウェンディは高性能な移動系『能動技』持ち。マスの色に縛られず、ノーコストで羽根の位置に戻ることも可能。
『連鎖技』が十字攻撃なので、大型の敵に対して地味に火力が出るという特性も持ち合わせています。


運用の目標としては、できるだけボスの周囲を森属性マスで囲うようにして『連鎖技』をたくさん当てる
状態異常攻撃は『連鎖技』のスタックに応じてダメージが変化するので、スタック数を稼げるかどうかが攻略の
大きな決め手となってきます。見た目の印象のとおり、通常攻撃だけではそんなに火力は出ないので…。

逆に言えば、状態異常攻撃が狙いどおりに効けばメチャクチャ火力が出る。そういう特殊な構成なのです。


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先述のとおりマスの運もかなり影響してくるステージなので、これで「確実に勝てる」とまでは言えません。
自分もこの構成にたどり着いてから5~6回は負けてますから。いや…その程度の試行回数で勝てたということか。
なので、どうしても10-14を突破できなくて悩んでいる人は一度試してみてください。


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これにて「白夜極光」のメインストーリーは一旦終了。以降はアップデート待ちとなります。
他にもサイドストーリーや『尖塔』、それにイベントも次々開催されてるのでやることは尽きませんが。

ストーリーの結末をネタバレしない程度に言うと、1クールで完結しなかったアニメの最終回みたいな(笑)
ラスボスを倒してひとまずの区切りはついたけど真の黒幕やさらなる謎は残されていて、続きを書こうと思えば
書けるよね?っていう、ここで終わってもまあそんなに違和感はないでしょ?的な終わり方をしています。
決して悪い意味ではなく。終わりが見えずダラダラと続くよりは腑に落ちる区切り方でしたし。

だからこそ他人にオススメしやすくあるかな?とも思ってます。
全10巻くらいで終わるマンガのほうが他人にオススメしやすいみたいなのあるじゃないですか?

あとはプレイヤーを増やす機会をどれだけ作れるかですね…よくできたゲームなのに、どうにも宣伝が弱いので。

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2022年4月18日 (月)

2022年 春アニメ寸感

■お気に入り作品リスト(暫定)
「パリピ孔明」
「SPY×FAMILY」
「阿波連さんははかれない」
「乙女ゲー世界はモブに厳しい世界です」
「可愛いだけじゃない式守さん」
「BIRDIE WING -Golf Girl's Story-」
「社畜さんは幼女幽霊に癒されたい。」
「薔薇王の葬列」2クール目
「古見さんは、コミュ症です。」2期

■続編&継続作品
「CUE!」2クール目
「かぐや様は告らせたい -ウルトラロマンティック-」
「デート・ア・ライブ IV」
「舞妓さんちのまかないさん」第26話~
「ラブライブ! 虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」2期
「ビルディバイド -#FFFFFF-」分割2クール目
「極主夫道」第6話~
「境界戦機」分割2クール目
「盾の勇者の成り上がり」2期
「本好きの下克上」3期
「まちカドまぞく2丁目」

 ※あくまでリストアップであり、順番が順位付けになっているわけではありません。

こうしてタイトルだけずらっと挙げると、以前のような寸感の書き方よりも作品数の多さを感じますね…。
これでも全体の半数を超えない程度なのだから、全部見ている人の負担たるや。

バドミントンを題材にしたアニメが続いているのは今年の8月に世界選手権大会がある影響なのかもしれません。
今期はスポーツものに関しては当たりのシーズンと言えそうです。ただし競馬学校を除く。
土曜深夜のアニプレックス固定枠で「ビルディバイド」がもっとも好感触になるとは思ってもいませんでした。
前期「鬼滅があるから」と書きましたが、作品選びの方針が上層レベルで変わった可能性はありそうですね。

「パリピ孔明」は期待どおり。一番熱心に見ているのは「薔薇王の葬列」になると思います。



世の中にはすべての放送作品の感想を毎話書いているライターもいるのだとか。自分にはマネできません。
仕事の量や時間の問題ではなく、『良い感想を書けない作品』も確実に出てくることがその理由。
「どんな作品でも良いところを見つけて、読みに来る人々を喜ばせるのがライターの仕事」と言われてしまえば
それまでなのですが、書くことでお金が発生するライターと趣味で書いてる自分とでは立場が異なります。

お金をもらえるなら嘘も書きますが(笑)…なんて言い方をするとライターの方々に失礼か。

参考になるレビューとは、『良いところも悪いところも平等に紹介してあるもの』と個人的には思っています。
良いところだけを紹介しているレビューはどのみちバレてしまう。わかっている欠陥を隠しているようなもので
それは参考になるレビューとは決して言えません。間違った善意ではないかと。

でも、これに関しては善悪の判断が分かれるところでしょうね。「悪く言うな」という善意もあるわけで。
善意というより閉鎖的なコミュニティにおける同調圧力。仲良しごっこを続けたいから荒立てたくないみたいな。

個人ブログという時代遅れな場で感想を発信し続ける理由は、誰かに配慮して書かなくていいからでもあります。
自分の居を構えて、立場を明確にして、自分だけが編集顕現をもっている場所で思ったとおりに感想を書く。
自分の感想を守るために必要な手段。…まあ、アニメの感想を侵害された経験なんてこれまで一度もないけど。

ゲームの感想のほうでは稀にあります。「俺はそう思わない、訂正しろ」というご意見をいただくことが。

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2022年4月 4日 (月)

2022年 冬アニメ総括

コロナだけでも世の中慌ただしいというのに、新たな騒乱が巻き起こり…平和のありがたみをあらためて実感。
同時に、我々にできることのあまりの少なさに無力さも感じます。せめて知る努力だけは怠らないようにせねば。

さて…冬アニメの時期も過ぎまして。すでに春の新作も一部放送がはじまっているのですが、まずは冬の感想を。

全体的な話をすると、放送開始前の期待や初回の印象から大きくブレることのないシーズンでした。
寸感で筆頭に挙げた「時光代理人」の衝撃的なおもしろさは他の追随を許さず。そして残酷なクリフハンガー。
最終回にあんなことされたらホント困る…いや、うれしい悲鳴ではあるのですが。
シリーズ構成の妙。最初から最後までムダなエピソードがひとつもなく、すべてがクライマックスにつながる。
「こんなおもしろい作品がまだまだ出てくるんだ」と、脅威と驚喜が入り混じった感情で最後まで楽しめました。

この感覚、アニメではありませんが「アンナチュラル」を見ていたときのそれに近いかもしれません。
できるだけ多くの人に見てもらいたい。もっと注目されるべき作品であると強く思いました。


次いで挙がるのが「王様ランキング」と「プラチナエンド」。どちらも2クール作品で優れた内容でした。

「王様ランキング」はなんかもう…ケチのつけようのない傑作。対象年齢を限定しない、万人に向けたアニメ。
登場人物それぞれに表の顔と裏の顔、そして秘めた思いがあり、誰かのために命を懸けて戦っている。
あれだけ多く出てくるのにムダな登場人物が一切ないというのもすごいですよね。
みんなきっちり話に絡んできて、積み重ねによって視聴者のなかで醸成され、一堂に会したときの熱さがある。
それを支えるWIT STUDIOの力があったことも忘れてはなりません。主題歌がもたらす相乗効果も、全部。

唯一気になるのはタイトルにもあるランキングの話で。最終回でもまったく触れられなかったランキング要素は
本当に必要だったのか、「王様ランキング」というタイトルでよかったのか?と考えてしまいます。
なんかもっと適切で印象のよいタイトルはなかったものかと。注意を惹くタイトルではあるのですが。

「プラチナエンド」はメトロポリマン脱落以降が特におもしろく、期待を超える内容になっていました。
メトロポリマンがいたころは掛橋側とポリマン側の二極化で進んでいて、ちょっと退屈な印象があったのですが
残った神候補たちの理想や信条、死生観がぶつかり合う2クール目は見ながら考える楽しさがありました。
意外なカタチで神が決まり、さらにもっと意外な結末へ向かっていくわけですが…あの結末は賛否両論ありそう。

個人的な感想を言えば「えぇぇ…」みたいな(笑)どう受け止めればいいか困るような結末。
決しておもしろくないわけではないんですけど、う~ん…最終回の手毬さんがかわいかったから、まあいっか。


トップ3作品は上記で揺らぐことなく、以下は世間で話題になっていた作品が順当にならびます。
「ストーンオーシャン」はもう「ジョジョ」でおもしろくならないわけがないので、確実に上のほうに来ます。
「明日ちゃんのセーラー服」「その着せ替え人形は恋をする」は映像作品としての完成度でいえば確実に先に
挙げなければいけないと理解はしているものの、トップ3を揺るがすまでの存在にはならず。

「鬼滅の刃 遊郭編」も冬アニメといえば冬アニメなんですよね…ずいぶん昔のことのように感じてしまいます。
もはや各期の新作という枠を超えた、国民的行事と化した(笑)別枠扱いの作品ですね。

「平家物語」は同時期に大河ドラマ「鎌倉殿の13人」が放送されていた効果がやはり大きかったと思います。
アニメで見たばかりのエピソードがすぐに実写でも出てくる。こういう体験はなかなかできないんじゃないかと。
ただ、やはり尺不足は否めず。ものすごい早さで名場面が消化されていくので忙しない印象がありました。


尺不足については今冬のアニメ全体に言えるかも。全12話の作品がこんなに多いとは。
全体的に話数が少ないのに、地震による休止などで4月にはみ出してしまった作品もいくつか確認されています。

放送休止といえば、不正アクセスの影響で東映アニメーション関連のアニメの放送延期が相次いでいます。
代表的なのが「デリシャスパーティー プリキュア」で、第5話以降が1か月ほど先送りになってしまいました。
これに関してはもう完全に人災(犯罪?)なので、視聴者を含めた関係各位がかわいそうでなりません。

外的要因ではなく制作上の都合で休止を挿んだのは「東京24区」だけだったはず。CloverWorksなら仕方ない?


2クール作品で春以降も継続するのは「薔薇王の葬列」と「CUE!」。
「薔薇王の葬列」は率直に言って地味な、特に冬アニメのなかでは目立たない作品であったことは否めません。
しかし登場人物たちの相関関係、血脈、派閥をきちんと確認しながら見ると見応えがあります。
さすがはシェイクスピア、悲劇を描かせたらたいしたもんですよ。本作なりのアレンジもまたいいんですよね。
1クール目の終盤にかけてうなぎ登りにおもしろくなっていく、今期の特筆すべき収穫のひとつでした。

「CUE!」のほうはまあ…なんか本職の声優さんたちのあいだでにわかに話題になっている様子。
声優を題材にした作品というと、これまではどちらかというと現実的なシビアな描写に偏る作品が多かったので
見る前は身構えていたところがあったのですが、本作はとにかくポジティブに描いているのが大きな特徴。
声優という職業、彼らがもたらす効果に希望をもてるような、見ていて苦痛を感じないアニメになっています。

題材がなんであれ、ひたすら現実を反映するだけではアニメ作品としては伸びないでしょうしね。
アニメとして評価してもらうにはまず見始めてもらうこと、そして最後まで見続けてもらうことがホントに大事。


最後まで見続けて、なおダメだった作品もあるんですけどね…「フットサルボーイズ!!!!!」っていうんですけど。
東京五輪前後に作られたたくさんのスポーツものアニメのなかでも下から数えたほうが早いくらいで。
競技の魅力を描こうという気配が1ミリもない、スポーツものという枠を取り除いても飛び抜けて残念な出来。
サッカーとは明確に異なるポジションの呼び方の説明すら最後までなかったですからね…。

野球でいえば9回裏2死満塁みたいな、その競技のおもしろい状況ってありますよね?
それは競技を理解していればこそ設定できるものであり、ひいては競技の魅力を伝えることにもなるわけです。

走って、蹴って、棒立ちのキーパーの脇をボールが通り抜ける。毎試合そんな描写を繰り返すだけ。
点数が多いか少ないかだけで試合の緩急が描かれる。こんなに眠くなるスポーツものも珍しいですよ…。
ストーリーの主軸になっていた『榊が大和にパス出せない問題』も最終回まで引っ張るような話題ではないし。

同じスポーツものという枠でいえば「リーマンズクラブ」のほうが見応えはありました。特に第7話。

バドミントンという競技のなかで心理的にどんな読み合いがあるか。会場の影響に左右されるか。
詳しくない人が見ても「そういうことが起きうる競技なのか」と感心しつつ、興味をもって見ることができる。
競技のおもしろいところ、特殊性をきちんと理解していないと書けないエピソードであると思いました。
特筆すべきはこの回を担当した脚本家がこの第7話しか書いていないこと。

他の回は正直そこまででもなく…第7話を山頂として、ゆったり上がってから下っていってるような印象。
「リーマンズクラブ」は放送開始が他より遅かったため、4月中旬まで放送が続くようです。


エピソード単位の話として、「佐々木と宮野」の第11話にも触れておきましょうか。
本作はいわゆるBLもので。BLはあくまで夢の産物で、現実とは切り離して楽しむべきものと思っていたのですが
それが身近なところに、家族や友人に降りかかってきた場合どう受け止めるか、考えるきっかけを与えるような
特殊なエピソードであると個人的には感じました。それまでの空気感とくらべて異質でしたしね。

半澤先輩の兄のカミングアウトは衝撃的で、聞かされた家族の反応のほうがファンタジーに見えたほど。
この『日常にそういう人がいる』という価値観の転換を踏まえて、佐々木と宮野の関係を見守ることになるのが
最終回へ向かう前の準備としてなかなか興味深いものに映りました。

アニメ化されたBLもので「僕たち付き合ってます」と、きちんと交際を公言するのって珍しいと思いますし。
終盤までのライトな雰囲気からは想像できない、新しいものを見せてくれた作品として紹介しておきます。


さて…アニメの感想をこのような形式で長文で掲載するのは今回が最後となります。最後にする予定です。
書いても読まれない実情については以前からお伝えしていましたが、書くにあたっての下準備の大変さもあるし
その下準備によってアニメを楽しみにくくなっている感じもあり、損失を無視できなくなっていまして。

まったく書かなくなるわけではなく、もうちょっと『どうでもいい感じの』記事にしようかと(笑)
独断と偏見で決めたランキングだけ載せるとか。徹底的に文量を減らして記録化すると、そんなふうになりそう。

アニメの感想を書かなくなったらブログの更新頻度が落ちる…何か新しいことを考えないといけないかな。



ワースト作品については各人思うところあるでしょうけど、最終回まで見続けることができた作品から選ぶなら
個人的には「フットサルボーイズ!!!!!」か、最終回の内容次第では「東京24区」もありえるかも。
当記事掲載時点では第11話まで放送済みで、その11話が特にひどかったので…『特に』というのも問題で。
これまでも失笑してしまうような展開が続き、しかも先述の放送休止もあって。褒めるところがないんですよ。

「見てるとIQ下がる~!」くらいなら楽しくてよいのですが、11話は「見てると頭おかしくなる…!」と真剣に
苦痛を覚えるほどヤケクソ気味なシーン(と演技)が続き、ここに書かずにいられなくなりました。

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2022年4月 1日 (金)

ゲームレビュー「アンチャーテッド コレクション」

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[プラットフォームと購入方法]
2020年のPlaystation Storeのキャンペーン「Play at Home」で無料配布されたタイトルのひとつ。

[クリアまでにかかった時間]
PS3時代に発売されたシリーズ3作品を収録。1作目「エル・ドラドの秘宝」は約6時間半。
2作目「黄金刀と消えた船団」は約9時間。3作目「砂漠に眠るアトランティス」」は約7時間半。

[ゲーム難易度]
3作とも段階的に選択可能。パズル要素は少なめで、気になるのは戦闘パートのみ。
障害物を盾にして、落ちている銃弾を拾いつつ手榴弾の警告に気を付ける。基本はこの繰り返しとなる。
敵の耐久力が全体的に高めで、即死攻撃や『裏取り』を狙ってくるタイプもいる。周囲の確認を怠らないこと。
状況を早めに好転させるためにもヘッドショットは積極的に狙っていったほうがいい。

[トロフィー難易度]
難易度別のクリア実績、タイムアタック実績あり。加えてアイテムの収集や大量の武器使用実績がある。
「コレクション」ではそれが3作品分になるので、よほどの熱意がないとコンプリートは難しい。


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[全体の評価]
・後方互換機能のないPS4で、PS3時代の3作品をまとめてプレイできる点は大いに評価すべき。
往年のテレビ映画を彷彿とさせる日本語吹き替え。英語音声に切り替えると薄味に感じてしまう。
・チープな印象を与える日本語フォント。タイトル画面で既に浮いており、場面によってはかなり読みづらい。
・薄っぺらい音楽。B級アクション映画の再現と思えば悪くはないか。
・基本的にUI表示のないスッキリした画面なせいか、たまに表示されるボタン入力指示が大きくて無粋に見える。
退屈でくどい戦闘。当シリーズの体験を劣悪なものにしている最大の原因と言っていい。
・銃弾の消費が激しいのに、落ちている銃弾を手動でひとつひとつ拾わなければならない(自動収集がない)
・倒したとき大袈裟に宙返りする敵も、B級映画の再現と思えば笑って許せるだろう。
・ステルス可能なように見えて、30秒後にはやっぱり銃撃戦に展開する潜入パート。
・時代錯誤なQTE。ラスボス戦でもやっぱり要求される。
・その場面で次に何をさせたいか、どこへ向かわせたいのか、プレイヤーの誘導が甘い
・幾度となく繰り返される床の崩落、手掛かりの落下、壁の倒壊。多すぎればさすがに鬱陶しくなる。
・画面の手前側に向かって逃走するイベントは没入感を削がれる。きょうび採用してるゲームは少ないのでは。
・本当にコレクション目的のみで配置されている、なんの文脈ももたない遺物。
達成感のない結末。記憶に残らないストーリー。


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フォントの選択から察するに、おそらく『英語音声・日本語字幕』のプレイを想定していないのではないか。
一度でもテストプレイすればすぐにわかる字幕の読みづらさを回避しようとした気配すらない。
また、次の場面へ移るなどの都合で字幕表示がキャンセルされるときがある(重要なセリフではない)。


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「エル・ドラドの秘宝」
・戦闘パートが占める割合が非常に大きく、シューティングゲームと思ってプレイしないと厳しい内容。
・人物のモーションが拙い。重量感のないふわふわした移動。ムービーシーンでも粗さが目立つ。
・たまに俯瞰視点に切り替わるカメラ。意味がない場面も多く、操作を変える必要があって煩わしいだけ。
・ジェットスキーに乗って戦うステージは操作性が非常に悪く、さらに即死攻撃まで飛んでくる。


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「黄金刀と消えた船団」
・前作の基本的なシステムはそのままに、ステージ構成に変化をつけて印象をだいぶ良くしている。
・市街地のステージが増えたことで情報量の増加、高精細化を実感できる。
・前作にはほぼなかったパズル要素が盛り込まれ、頭を使う楽しさを感じられるようになった。
・正体不明の敵との台本どおりの戦い。退ける手順が決められているので、"撃たされる"虚しさを感じてしまう。


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「砂漠に眠るアトランティス」
・くどい銃撃戦の再来。誘導の甘さ。前作で多少改善された部分がふたたび悪化している
・幼年期のコロンビアや現代編のイギリスの市街地など、ステージのバリエーションがさらに増している。
・近くに落ちている銃弾をまとめて拾えるようになったのは地味な改良ポイント。
・プレイヤー側が銃を持っているにもかかわらず格闘戦を無理強いしてくる大型の敵。純粋なストレス要素。
・美しいイエメンの市街地を台無しにする、飽きるほど繰り返される格闘戦と無意味な追いかけっこ。
「なんでこんなことさせられてるんだろう?」と、ふと冷静になってしまうような意味不明な状況の数々。
・魅力のない悪役。理不尽に強靭な描かれ方をしているが、ネイトも似たようなものかもしれない。


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[総括]
2022年のいま、なぜ「アンチャーテッド コレクション」なのか。実写映画の公開に合わせたわけではない。
積みゲーを消化しようとライブラリーを確認していたとき、たまたま目に留まったのがこれだったのだ。

アンチャーテッドシリーズといえばPlaystationプラットフォームを代表する超有名アクションタイトルである。
当ブログでは以前、Vita版「地図なき冒険の始まり」を取り上げ、酷評したことがあった。
通算4作目でこの出来はありえない。おそらく携帯ゲーム機向けにダウングレードした結果ではないか。
世間で絶賛されているアンチャーテッドはきっとPS3版にあるのだろうと前向きに考えるよう努めていた。

しかし、「アンチャーテッド コレクション」に収録されているシリーズ1作目「エル・ドラドの秘宝」を始めて
1時間も経たないうちに前向きな考えは消え失せた。そして次に起動したのは1年半後だった。

 (つまり、実際にプレイ開始したのは2022年ではなく2020年である)

いくらPS4向けにリマスターされているとはいえ、もとのゲームが発売されてから15年近く経過している。
あちこち粗が見えるのも仕方ないと言えるが、同時期に発売された他の作品とくらべても、グラフィック以外の
あらゆる部分で見劣りを感じてしまう
。お世辞にも出来が良いとは言えない。

どこからともなく湧き出てくる敵を延々撃ち倒す戦闘パートは「バーチャコップ」や「ダイナマイト刑事」など
PS3よりもさらに1~2世代前のアーケードゲームを連想させるところがある。
この「アンチャーテッド」も、硬貨を投じてプレイするアーケードゲームだったら許せたかもしれない。
いや、許された時代もあったのだろう。PS3専用タイトルが少ない時期だったから絶賛されたのではないか。

1作目の印象は4年後に発売されたVita版とほぼ変わらず、2作目以降を残して雲行きが怪しくなっていた。


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シリーズ2作目「黄金刀と消えた船団」は前作最大の苦痛だった戦闘の割合が減り、パズル要素が増したことで
基本的なシステムは変わっていないのに印象がだいぶ良くなっていた。
それでもなお戦闘は退屈なのだが、中断を挿まないとやってられないほどの苦行ではない。
全体の90%をストレスが占めていたゲームが40%まで抑えることができたと聞けば、評価したくもなるだろう。

この調子でいけば次はもっと改善されているはずだ。続けて3作目を始めるにはじゅうぶんな希望となった。

そんな淡い期待も、3作目「砂漠に眠るアトランティス」をプレイし始めてすぐに消し飛んでしまった。
まるでネイトが踏んだ床のように、つかんだ壁のように、一歩進むたびにボロボロとモチベーションが削られる。
悪い意味で1作目への回帰。もはや当シリーズの個性、あるいは"味"と捉えるしかないのかもしれない。


全般に言えるのは「加減を知らない」「くどい」。まるで父親の自分語りに付き合わされているかのようだ。
銃撃戦に限った話ではない。「ほどよい分量」というものをまったく考えていないように思える。
当時最高峰と言われたグラフィックが時間経過によって特筆すべきものではなくなり、ゲームの本質的な部分が
顕わになった結果、当時のレビューが過大評価にしか見えなくなってしまった

グラフィックやゲームシステムに左右されない良質なストーリーがあればまだ救いになったかもしれない。
残念ながら当シリーズのストーリーは取り立てて興味を引くものではない。というより記憶に残らない。
宝物を探して各地を破壊してまわり、手に入らないまま終わる。あとから振り返ると本当にそれしかないのだ。


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「コレクション」で得られた唯一の収穫は、トゥームレイダーシリーズとの比較を理解できたことだ。

本来『元祖』であるはずのトゥームレイダーシリーズがアンチャーテッドシリーズの模倣であるかのように揶揄
されていた理由が、今回「コレクション」をプレイしてようやく"納得"できたのである。
2作目で雪山、3作目でプレイアブルな幼年期や中南米の都市が登場するなどシチュエーションも含めて、後発の
新生トゥームレイダー三部作に酷似した部分があることを、三部作のファンであっても認めざるをえない。

アンチャーテッドを反面教師として、よりブラッシュアップされた体験ができたと思えば悪い気はしない。
『元祖』の面目躍如か。『映画的な体験』にこだわらず、ゲームとしての遊びごたえを追求した結果だろう。

新生三部作において『インスティンクト』という視覚的なヒントを実装したのは、アンチャーテッドを踏まえた
うえでのひとつの解答であったのだと「コレクション」をプレイしたいまなら考察できる。
戦闘はより刺激的に、パズルは知的に、ストーリーは記憶に残るものに。後発なりの優れた点があったのだ。

「コレクション」のレビューで言うのもなんだが、新生トゥームレイダー三部作をぜひプレイしていただきたい。


[オススメ度]
オススメしない。無料で入手できた場合に限る。
過去にPS3版をプレイしたことがあるなら再評価という観点でプレイしてみるのも一興かもしれない。



Unchcolle10

プレイヤーとしての自分と、主人公・ネイトの感情がもっともリンクした瞬間がこの場面でした。
アンチによる叩きと受け取られても仕方ない記事になりましたが、これは受けた苦痛に対する正直な返事です。

通路を抜けた先に『これから銃撃戦がはじまりそうな障害物』が配置されているのを見ただけで気分が悪くなる。
1作目の序盤以降ずっとそんな感じでした。戦闘パートのバリエーションが乏しいのに、量だけは多い。
唯一ちょっとだけ気分が持ち直したのは3作目の船の墓場みたいなところ。
侵入するルート選択に自由度があり、ある程度まではステルスキルによる排除が可能な設計になっていました。
ああいう設計にもっと早い段階で気付き、シリーズ全体に配置してくれていたら…と残念でなりません。

新生トゥームレイダー三部作はステルスで優位に立てるよう設計されている戦闘パートが豊富なんです。
頭を使えば使っただけの見返りがある。そういう理由で、戦闘だけ切り取っても優れていると言えるわけです。

…いや、記憶のなかで美化されてるところもあるかな。あらためて三部作をプレイし直すのもありかも?

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