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2022年5月27日 (金)

ゲームレビュー 「STAR WARS Jedi: Fallen Order」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4&PS5版をセール期間中に1,120円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
約22時間(YouTubeの動画配信と配信外プレイの合算)

[ゲーム難易度]
ゲーム開始時に4段階から難易度を選択可能。ストーリー進行を重視した最低難易度あり。
おもに変化するのはパリィの猶予と被ダメージ量で、最低にすると被ダメは標準の3割程度まで低下する。

RPGのような武器や防具の交換、レベルアップといった概念が本作にはない。
経験値はスキルのアンロックにのみ使用し、スキルの充実と慣れによって体感難易度が下がっていく仕組み。
なので序盤のほうが比較的難しく感じる。言うまでもないが、ボス戦は後半のほうが難しい。

戦闘以外にパズル要素もあるゲームなので文武両道を求められる。
パズルの場面ではヒントを要求できるが、ヒントをもらっても(操作やタイミングが)難しい場所もある。


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[実績・トロフィー難易度]
解除条件に難易度の指定がないので、最低難易度でもコンプリート可能。難易度別クリア実績なし。
アイテムと文献の収集率、マップ完成率を100%にする作業に時間と手間がかかるがクリア後でも補完はできる。
初めてキャッシークに到着したときマンティス周辺で発生している会話イベントだけは逃さないほうがよい。

標準難易度「ジェダイ・ナイト」1周分の経験値ではスキル全取得に足りず、追加の経験値稼ぎが必要。
経験値を一度もロストしなければ1周分の経験値ですべてのスキルを取得できる(2周目で確認)
もしロストしても100%を目指す過程で各地を巡るうちに足りそう。全体で30時間は超えないだろう。

戦闘関連の特殊な実績はクリア後に追加される「瞑想トレーニング」のバトルグリッドでも解除可能。
セーバー投げで3体同時キルの『トリプルダウン』や強化スロウ中に25体キルの『あわてるな』は解除確認済み。


[関連記事]
「Jedi: Fallen Order」にハマった1か月


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[良いところ]
・ゲームを起動した瞬間からスター・ウォーズの世界に引き込まれる、メーカーロゴと音楽の演出。
ソウルズライクなシステムとジェダイの融合。最初からライトセーバーを使えるのは気前が良い。
・武器はライトセーバーのみだが、ライトセーバーのカスタムが充実していてファンを楽しませてくれる。
・フォースを駆使した戦闘システム。新たな能力が解放されるたびにジェダイの強さが発揮されていく。
・フォースで操作するパズル要素。動かせるものは青く、いまは動かせないものは赤くハイライトされている。
戦闘とアスレチックのバランス配分が絶妙で、どちらに偏ることもなく飽きずにプレイできる。


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[悪いところ]
・基本的な操作のチュートリアルが若干不足していて、最初はロープを登るにも戸惑ってしまう。
・セーブポイント間のファストトラベル機能がなく、あとから探索するにも徒歩で向かわなければならない。
・通常のジャンプで届く高さにあるへりをつかんでくれないなど、ジャンプ関連で不可解な動作が起きやすい
・フォースの残量がやや確認しづらく、戦闘中のフォース切れに気付けないときがしばしばある。
・特にボス戦において、敵のガードゲージを削り切ってからでないとダメージが通らない。隙を突けない。
・ガード不能攻撃の前兆として敵が赤く光るが、赤く光ったままゆっくり旋回する陰湿な敵もいる。


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[どちらとも言えない]
高品質なグラフィックは前世代機での動作をやや不安定にしている(キャッシークで顕著)
・ローカライズの完成度は高く、字幕のフォントサイズまで変更可能。しかし音声は日本語吹き替えのみ。
・初見で気付くのは困難ないくつかの正規ルート。パズルではないのでヒントを得られないが悩むのも一興か。
発見した時点では通行できないルートが多数用意されていて、初見ではもどかしさも感じる。
・死亡時、溜めていた経験値はプレイヤーを倒した敵が確保する。一撃でも攻撃を当てられれば回収できる。
・足場から落ちても少量の体力と引き換えに瞬時に復帰できる。ただし繰り返すと消費もバカにならない。
・敵は足場から落ちると即死なので、フォースで突き落とす攻撃が無類の強さを発揮する。


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[備考]
・本作のプレイ動画をYouTubeで配信すると、いくつかの「著作権の申し立て」が届いてしまう。
 (メインストーリーで数箇所、おそらく映画のサウンドトラックをそのまま使用しているため)
・全体的に画面が暗めなので、プレイ動画を配信する際はさらに明るめの設定にすると視聴者には優しい。
・死亡時のロード時間がエリアによっては非常に長くなり、1分を超えることもある(PS4版)
・戦闘中だけジャンプがヨーダのようなモーションになるが、無敵時間がないので普通にダメージを喰らう。


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[総括]
「Fallen Order」はTitanfallシリーズや「Apex Legends」で広く知られるRespawn Entertainmentが開発した
Dark Soulsシリーズのシステムを部分的に採用する、いわゆるソウルズライクなタイトルである。
ただしそのプレイフィールはアクションアドベンチャー寄りで、ソウルズライクな体験とはかなり異なっている。

死亡時に経験値を落とす、セーブポイント利用時に敵が復活するあたりはDark Soulsシリーズに則っている。
ただし経験値は死亡地点に残るのではなく、プレイヤーを倒した敵が所持した状態になる。
また、セーブポイントでセーブするだけなら敵は復活せず、回復した場合のみ復活するようになっている。
プレイヤーキャラクターにレベルやステータスの概念がないのもDark Soulsシリーズとの大きな違いである。

キャラクタービルドの自由度がない反面、武器選択やビルド検討で悩む必要がなく、ゲームを先に進めやすい
明確なストーリーのある本作においてはそこが大きな利点になるとプレイしていて感じた。


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ソウルズライクである以前に「Fallen Order」はスター・ウォーズシリーズのファンに向けたスピンオフなのだ。

本作は時間軸でいえば、映画の『エピソード3』と『4』のあいだに起きた出来事を描いている。
スター・ウォーズシリーズは一般教養なので、履修していない人は(特にゲーマーにおいては)いないと思うが
ストーリーの理解度を高めるために最低でも新三部作(~『3』)の知識は入れておいたほうがよいだろう。

一般教養は冗談としても、スター・ウォーズシリーズへの思い入れが評価に大きく影響してしまうのは否めない。
ソウルズライクが好きなだけでは成立しにくい部分があることを言明しておかねばなるまい。


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ストーリーを抜きにしても、アクションアドベンチャーとして非常に良くできているのは間違いない。
Titanfallシリーズを彷彿とさせるウォールラン、ロープスイングや壁登りを巧みに組み合わせたアスレチックは
操作する楽しさ、移動する楽しさを最後の最後まで飽きることなく味わえる。

「クリアまで20時間程度」と聞いて、長いと感じるか短いと感じるか個人差はあるだろう。
本作においては「それならすぐに2周目を始めようか?」と思わせるだけの、良い意味での物足りなさがある。
1周目で手に馴染んだアクションを発揮する場がほしい。ライトセーバーやフォースでもっと暴れたい。
映画で見たジェダイのような動きができるようになってから、さらに一段おもしろくなるゲームである。

パリィを完全にマスターした状態で始める「新しい旅+」の序盤は1周目とは異なる爽快感を味わえるだろう。


 ※「瞑想トレーニング」と「新しい旅+」は発売から半年後のアップデートで追加された新機能。


[オススメ度]
ダクソ系に興味がある人、スター・ウォーズシリーズのファン、トゥームレイダーシリーズのファンにオススメ。
これら複数の条件に当てはまるかどうかでオススメ度は大幅に変わってくる。
(なぜトゥームレイダーシリーズの名前が出てくるかといえば、プレイフィールがよく似ているからである)
残念ながら、アクションゲームがニガテな人に気軽にオススメできる難易度ではない。



先述のバトルグリッドについて欄外でちょっと触れておきます。これがなかなかおもしろいんですよ。
本編クリア後に追加されるこのモード、トレーニングモードでありながらシミュレーターでもあるんですよね。

小・中・大3つのサイズから盤面を選び、そこに本編に登場した敵をコストの範囲内で自由に配置できます。
「あのボスともう一度戦ってみたい」とか「ニガテな状況を克服したい」とか、そういう需要を解決するために
わざわざゲーム本編のシチュエーションに戻らなくても瞬時に再現できる便利なモードなわけです。

本編中では見つけるのが難しい、実績解除に適した状況の用意もこのモードでなら超簡単。


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たとえぱ「ライトセーバー・スローで一度に3体の敵を倒す」が条件になっている『トリプルダウン』の場合は
上の画像のようにスプロックスを3体縦にならべて配置すればいいだけ。開始5秒で解除できます。

他にも特定の敵が条件になっている『蹴り返せ』や『何か言ってみろ』、回数を求められる『あわてるな』など
本編クリアまでに解除できなかった戦闘関係の実績はすべてバトルグリッドで解除できます。
こんなに親切な設計で本当にいいの?って思っちゃうくらいユーザーフレンドリーな機能ですよね。
唯一の欠点はクリア後に追加される機能であること。そりゃね…ラスボスも含めて全ボス出せちゃうから


Swjfo_battlegrid2

トレーニングモードを実装してるのって格ゲーぐらいなものですが、ダクソ系のような高難易度アクションにも
あるほうが絶対に便利だなぁと、今回「瞑想トレーニング」のバトルグリッドを利用して思いました。

シミュレーターでもあると言いましたが、敵同士を戦わせる観戦モードとしても利用できるようになってまして
ラスボスと大型モンスター3体を戦わせたらどちらが勝つか?とか、思いつきでいろいろ試すことができます。
だいたいフォース感応者が勝つのですが…それとシステム上、敵対勢力同士の対決に限られるようです。

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2022年5月23日 (月)

「白夜極光」エピック光霊の完成

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「白夜極光」を続けること半年、1体目のエピック光霊に選んだ禁衛座がようやく完成したのでご報告します。

エピック光霊とは、他の作品でたとえるなら「アズールレーン」の特別計画艦みたいな存在です。
通常の光霊召集とは別に、第7章をクリアしたタイミングで『旧き印』という新要素として解禁されます。

まず最初に、4体のエピック光霊からどれを育てるか選ぶところから始まります。4体とはすなわち4つの属性。
ただ、このタイミングではどのエピック光霊を選べばいいかなんてわかりませんよね。
迷うようであれば水属性の禁衛座、レア光霊を引けていなくて戦力不足の属性があるならその属性となります。
戦力不足という基準で選ぶなら自分の場合は火か雷になったはずですが、当時そこまで深く考えてなかった(笑)


エピック光霊を1体完成させるのにかかる時間はおよそ2~3か月と言われています。4体となれば1年がかり。
何にそんなに時間がかかるのか?と思われそうだし、自分も育成を始めたころはそう思ってました。

エピック光霊の育成は5段階に分かれていて、次の段階へ進むために必要なプリズムの消費量が厄介なんですよ。


Alchemystars30

プリズムとはいわゆるスタミナのことで、メインストーリーのステージをプレイする際などに消費されます。
プレイヤーレベルや巨像の設備をグレードアップすることである程度までは貯蓄量と自然回復量を上げられます。

しかし、自然回復の範囲ではせいぜい1日あたり400がいいとこで。多くて500とか。
育成の段階を進めるのに必要な消費量は第1段階で3000。以降5000、8000、8000、10000と増えていきます。
合計34000ですよ…単純に400で割っても85日かかる計算になります。
プリズムの消費以外にも必要な育成素材はあるのですが、プリズムとくらべたらたいした内容ではありません。

プリズム以外でちょっと面倒なのは第4段階の派遣任務くらいですね。意識的に利用しないといけないので。
「白夜極光」の派遣任務はデメリットがない反面、得られるアイテムもあまりうまくないので、エピック光霊の
育成で初めて利用した人もいるんじゃないかと。派遣の手続きもシステムの奥のほうにあって面倒だし。


禁衛座の育成をいつごろ開始したか記録を残してなかったので正確な日数はわかりませんが、2月初旬あたりから
始めたと推測できるので、完成まで3か月半かかったことになるでしょうか。単純計算どおり!

ちなみにエピック光霊は完成した時点で既に覚醒MAX状態なので、そこだけはちょっと安心できます。


さて、「白夜極光」で記事を書けるのもこのへんまでかな。おもなコンテンツは完了しましたからね。
毎回のイベントで思うこととかはあるんですけど、記事にできるほど大きな出来事でもないし。
あ~…でも、そろそろサービス開始から1周年なのか。ここらで何か大きな追加が来る可能性は全然ありそう。

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2022年5月10日 (火)

ゲームレビュー 「Monument Valley 2」

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[プラットフォームと購入方法]
新型コロナウイルス対策の自宅待機支援の一環として、2020年3月にGoogle playストアで無料配布された一本。

[クリアまでにかかった時間]
アプリ内や「Google playゲーム」に総プレイ時間を表示する機能がないため、正確な数値は不明。
パズルゲームなので個人差はあるが、順調であれば2時間以内にクリアできてしまう程度のボリュームである。

[ゲーム難易度]
三次元構造のパズルゲームなので、頭の柔軟さと立体把握の能力を多少ためされる。
とはいえそんなに発想力を要求されるわけではなく「何も考えず動かしていたら解けていた」なんてことも。

[実績・トロフィー難易度]
一周クリアするまでの過程でほぼすべて解除されるが、隠し要素の実績がひとつだけある。
ただし全チャプターを目を凝らして探し回る必要はなく、終盤のチャプターの特定の場面で確実に発見できる。


Monumentvalley2s2

[良いところ]
・エッシャーのだまし絵を思わせる美しいステージ。動きも加わって脳を狂わされる気持ちよさがある。
・ステージをつなぐトランジションの演出。どのように生み出されているのか技術的興味が湧く。
・画面に触れることで生まれる楽しさ。おそらくゲームパッドの操作ではこの感動は引き出せないだろう。
・各ステージの最後に用意されている魔法陣の描画は触れる楽しさの最たるものである。

[悪いところ]
・目立った悪い部分が思い当たらない。ボリュームとリプレイ性に欠ける程度か。

[どちらとも言えない]
・音楽は皆無だが、その静けさも悪い気はしない。調子はずれの笛の音色も不思議と心に響いてくる。
・ストーリーの明示があるようでないような、プレイヤーの感受性に委ねられているところ。


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[総括]
「Monument Valley 2」はイギリスのUstwo Gamesが開発した芸術的ビジュアルが特徴のパズルゲームである。
タイトルに「2」とつくように、本作は好評を博した「Monument Valley」の続編にあたる作品だ。

パズルゲームとしての本作の特徴はそのグラフィックと、指で触れて動かす体験にある。
シンプルなテクスチャーで描かれた柱は床に、床は柱にと、視覚の混乱を招くようにそれぞれつながっている。
指で仕掛けに触れればその一部分が、あるいは建物全体がぐるりと回転してまた一枚の絵に戻っていく。
これが非常に気持ちよく、ただ眺めているだけでも脳の新たな扉が開くような危険な快感がある。

加えて、2作目である本作には誕生と巣立ち、そして再会という2人のキャラクターの物語が込められている。
決して多く語ることなく、画面において小指のツメよりも小さなサイズでその芝居が表現されている。
まるでオルゴールの箱の中で起きているかのような、密かでエモーショナルな物語である。

長時間プレイできるほどのボリュームはないが販売価格に見合った、ここにしかない体験を味わえるだろう。
スマートフォンでプレイすることに意味のある、優れたデザインのゲームだと思う。


[オススメ度]
あらゆる層にオススメできる。これにはゲームに熟知したコアゲーマーも含む。



昨今のソシャゲはハード性能の向上にともなって家庭用ゲーム機に匹敵するレベルの内容になりつつありますが
『スマホでしか味わえないゲーム体験』は徐々に失われていってるのではないか?と感じるときがあります。
一番普及しているプラットフォームで出してるだけで、プラットフォームの独自性にこだわりはない。
たとえるなら「ニンテンドー3DS向けのゲームだけど立体視もタッチ操作も使わない」みたいな。

そういう理由もあって「白夜極光」や今回の「Monument Valley 2」に魅力を感じるんですよね。
スマホというプラットフォームで出すなりの楽しさが備わっている。操作が楽しいゲームは最後まで楽しい
こういうゲームが生まれてくる土壌が世界のどこかにあるなら、日本がダメになっても大丈夫そうな気がします。

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2022年5月 4日 (水)

近況:久し振りの実績稼ぎ

「白夜極光」のメインストーリーを実質クリアしたことによって、精神的にちょっとゆとりが生まれた自分。
そろそろ何か家庭用ゲーム機のほうも動かしたいと思いつつも、これといって新しいものを用意できていなくて
仕方ないからまた何か『積み』のなかから消化しようか…と所有タイトルをチェックしていました。

XboxのGames with Goldでもらったっきりインストールすらしてないゲームが結構ありまして。
ちょっとレースゲーを触りたい心境だったので、Xbox360のタイトルからレースゲーをふたつチョイスしました。


Dirtshowdown1

1本目は「DiRT SHOWDOWN」。現在まで続くDiRTシリーズのスピンオフという位置付けの作品。

硬派なダートレーサーのイメージがあるDiRTシリーズですが、「SHOWDOWN」は比較的ライト層向けな感じ。
いわゆるデストラクション系のレースをDiRTの世界観で作ったものと思ってもらえばわかりやすいかと。

レースに参加するクルマにはそれぞれ耐久値が設定されていて、ゼロになるとリタイア扱いに。
衝突によるポイントを競うバトルロイヤル形式のルールには復活がありますが、それ以外のレース形式の場合は
耐久値がゼロになった時点でレース終了。即ゲームオーバーになってしまう過酷な設定です。

これがまあ…おもしろくないんですよ(笑)プレイヤー側の不利に働く場合が多いので。
どんなにプレイヤーがリードしていても衝突されて大破したら終わりですからね。努力が無に帰してしまう。
先頭を走っていたのに真横から追突されて一発KOなんてこともありました。
CPU車も当然同じ条件で走っているわけですが、走行ラインをはずしてCPU車にぶつけるのはリスクしかなくて
ぶつけて破壊する爽快感よりも「いつ努力をムダにされるか?」という緊張感が上回ってしまうんですよ。


Dirtshowdown2

で、さらにストレスになるのがCPU車の行動パターン。あきらかに演出が仕込まれてる匂いがします。
プレイヤーの後方を走るクルマには謎のブーストがかかり、前へ行くクルマには謎のアクシデントが発生する。
前方を悠々と走るCPU車が何もない場所で突如180度スピンなんてことが一度だけではなかったのです。
それも決まってレース終盤に、最終ラップで2位を走っているときに起きたりする。

ようするに、レースを最後までエキサイティングに楽しませるための仕掛けなわけです。
圧倒的な速度でぶっちぎることができない反面、大きなミスをしても追いつけるよう設計されている。
これではレースゲーとしておもしろくないな…と内心思いつつも、最後のレースまできちんとプレイしました。

DiRTらしい良いルールもあるんですけどね。技術でポイントを競う形式のイベントとか。
ただ、そういうイベントに限って少ない。大半はデストラクション系のぶつけてナンボなイベントばかり。

スピンオフの続編が作られず、この一作だけで終わった理由がプレイしてなんとなくわかった気がしました…。


Grid2rd1

2本目は同じCodemastersの「Grid 2」。Gridシリーズの2作目で「Race Driver: Grid」の続編にあたります。
こちらはオンロード中心のレースゲーで、味付けも対照的にマジメで硬派な印象を受けます。

世界各地を転戦してファンやスポンサーを増やしていくキャリアモードが本作のメイン。
アルガルヴェやレッドブルリンクといった個性的な実在のサーキットのほか、香港や奥多摩町(!)など公道を
区切ったタイプのレース会場も用意されているのが、他にはない大きなポイントだと思います。
収録車種も多くないなりにツボを心得たチョイスになっており、手軽にカラーリングを楽しめるのも魅力。

Xbox Oneの後方互換機能で動かしている影響もあると思いますが、2013年発売にしてはグラフィックがキレイ。
また、ロード画面や各コースのイントロが海外ドラマ風の演出になっていて非常にカッコいいです。
ややフリーズしやすいところと、画面の明るさ調整がしにくい以外は目立った不満はありません。


Grid2rd2

レースゲーにしては珍しく、外観以外のチューニング要素が一切ないところは賛否両論あるかもしれません。
個人的にはチューニングがないことの気楽さ、アーケードライクな感じがむしろ遊びやすくてよいと感じてます。
ただ、好きな車種に変なクセがあってチューニングで修正したいと思っても手出しができない。
「DiRT SHOWDOWN」もでしたが、アナログスティックの感度調整すらできないのは若干苦しいところ。

それでも、ゲーム全体の評価を揺るがすほどの欠点にはならないでしょうね。
2022年現在の視点でもじゅうぶん満足できる、走らせていて楽しい良いレースゲーだと思います。


Grid2rd3

今回Xboxのタイトルから選んだ理由は、久し振りに実績の累計数を上乗せしたかったから。
一昨年前から89,000を超えたところで止まっていて、そろそろ90,000に到達したいとしばしば考えていたのです。
Xboxといえば「Fortnite」もプレイしていましたが、あれは実績の解除に期待できないゲームだったので…。
(有料のPvEモード『世界を救え』にしか実績が設定されていないため、通常ルールでは実績を解除できない)

2本のレースゲーを通じて実績の上乗せに成功し、90,000台に乗せることができました。
さすがに100,000の大台に乗せるのは厳しいでしょうね。意識的に稼ぐ遊び方にすればあるいは…という感じ。

今後もしばらくのあいだは積みゲーの消化が続いてしまうと思います。新しいほうに目が向いていないので。

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