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2022年9月30日 (金)

「リロメモ」3か月後の心境

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「リロメモ」まだやめてません。モチベが戻ったわけでもないのですが、まだできることがあると思いまして。

メインストーリーとゲームオリジナルのストーリーは現時点で実装されている範囲は完走済み。
ただし難易度NORMALに限った話で、各章に3つずつ用意されているHARDのステージがまだ残っています。
手持ちの戦力でもある程度まではなんとかなるだろうと思い、弱点カラーを突くパーティー編成で攻略を開始。
その過程で「グリーンとイエローの編成も強化しなきゃ…」となり、各色の育成を進めているところ。

敵とのレベル差がある場合は、わざわざ弱点カラーを突かなくても勝ててしまいます。
メインストーリーを完走できているなら、その編成のままHARDに投入すれば半分くらいは勝ち進めるはず。
後半は弱点カラーを突くのは当然として、理論上の限界を目指すつもりで育成しなければなりません。

ただ、本作のユニット育成は正直言ってめんどくさい。ゲームとして、決して楽しい作業ではありません。
冒頭で『できることがある』と表現したのは『やりたいことではない』という意味でもあります。


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「リロメモ」をプレイしていて一番ストレスに感じるのはどこか?、あらためて考えてみました。

デイリーミッションなどで頻繁に入手するいわゆる石、『感応石』がなぜか毎回プレゼントボックスに送られて
操作が二度手間になるところなんかは代表格ですが、他の問題とくらべたらまだ些細なもので。

一番はやっぱり『レベル上げのしにくさ』だと思うんですよね。プレイヤーレベルとユニットレベルの両方。
本作ではプレイヤーレベルがユニットのレベルキャップになっていて、たとえばプレイヤーがレベル30のときは
ユニットもレベル30が上限となり、プレイヤーレベルを上げない限りユニットも強化できません。
このプレイヤーレベルを上げるのがまず大変。イベントの周回ステージでも経験値をもらえるのは良心的ですが。


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で、さらに厄介なのがユニットレベル。ユニットのレベル上げには育成素材と資金が必要です。
仕組み自体は「白夜極光」など他のソシャゲとそんなに変わらないのですが、入手量の少なさが問題でして…。
ユニットレベルが45を超えたあたりからは強く実感します。マジで全然足りません。

「白夜極光」同様、本作にも育成素材や資金を入手する専用のステージが用意されてはいるのですが。
最高難易度のステージでも雀の涙ほどしか得られず、しかも1日2回という不可解な参加制限が設けられています。

まあまあ育てにくい「白夜極光」でも覚醒MAXのユニットのレベル上げにそこまで時間かからないですからね。


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「リロメモ」は実装されているプレイアブルキャラの人数こそ少ないですが、ひとりのキャラを完成させるには
同じキャラが描かれた別のユニット(カード?)を育成し、スキル枠に重ねて装備させなければなりません。
パーティー編成に必要なタンク、アタッカー、サポート。それぞれに2枠分のスキル用ユニット。
つまり最低9体のユニットを育ててようやくひとつのパーティーが『使いものになる状態』になるわけです。

良く言えば、レアリティの低いユニットにも利用価値を与えるムダにならない戦闘システムなんですけどね。
実際プレイしてみるとムダに複雑で手間がかかる(笑)厄介なシステムに思えてきます。


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各ユニットにはレベルのほかに素材で強化するRankや、ダブりを重ねることで強化されるグレードもあります。
これが複数のタブに分かれているため、ひとつのユニットを強化するのに予想外の消費が発生します。
何気なく強化しているといつの間にか素材や資金が底を突いているなんてこともしばしばあり。


育成が大変だなぁと感じる原因のひとつに、サービス開始以降のゲームの『消費速度』があると考えられます。

サービス開始後初のイベントで、要求される数値が妙に高いと感じたのも記憶に新しいかと思います。
目標数値の高さに対しプレイヤーは「みんなこれくらいいってて当然なんだ」と認識したはず。
その要求に追い付くために、メインストーリーを駆け足で消化してレベル上げに勤しんだ人も多かったのでは。
決して短くないストーリーは1か月で消費され、イベントステージは次の解禁日をつねに待たされる状態に。

本来もっとゆっくり進めてもらうよう設計されていたのでは?と思わなくもありません。
急がなければ感じなかったはずのストレスを、数値に急かされたせいで感じなければならなくなった。
現時点で実装済みのコンテンツを倍の期間で消化する予定だったらこんなに苦痛は感じなかったと思います。

なにか生き急いでるかのような、ゲームの寿命をみずから縮めているかのような印象を受けます。
理由がなんであるにせよ、プレイヤー側も運営側も幸せにならない状態が続いていくのではないかと…。


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話をまとめると、初期の目標数値をおそらく誤って設定してしまったため、ゲームの『消費速度』が早まった。
その『消費速度』に既存のシステムが追いつかず『レベル上げのしにくさ』を感じる状態が続いている。
『消費速度』がもっとゆったりしていたら『レベル上げのしにくさ』は感じなかったはずですが、もしいまから
レベル上げをしやすくしたら『消費速度』はさらに加速し、やることが完全になくなる
と思います。
かろうじてランキング形式のイベントだけは回り続けるかもしれませんが、そちらにも問題がないわけでもなく。


ランキングイベントの連戦ステージはクリアタイムも影響するため、スキップチケットが使用できません。
他のコンテンツでスキップチケットを使える反動か、スキップできないことにストレスを感じてしまうのです。
当然プレイ時間は延びるし、スマホの占有時間が長くなってバッテリーの消費はおそろしく速くなります。

そのわりにポイントの累計でもらえるアイテムが魅力に欠ける。負担に見合わないというか、旨みがない。
がんばっても上位に食い込めない、そもそもランキングに興味がないプレイヤーは積極的に参加しないはず。


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いまから「リロメモ」のプレイフィールを良くするにはどうしたらいいんでしょうね?
「魔法科」というコンテンツ自体は好きなだけに、なんかうまいこといかないかな…とは思っているのですが。
「魔法科」をキライにならないために、どこかで引き際を考えなければ。



そのゲームをキライにならないために、キライなゲームモードにはできるだけ触れないのが自分の方針です。
できるだけ居心地がよくなるよう、ストレスを溜めずに過ごせるよう工夫する。処世術と言ってもいいかな?
自分が特定のゲームモードを避けているように見えたなら、そういう心掛けが発動していると理解してくれれば
こちらとしては幸いです。これは「リロメモ」に限らず、あらゆるゲームに言えることです。

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2022年9月19日 (月)

ゲームレビュー 「PC Building Simulator」

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[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中に630円で購入。
なお、Xbox One版は家庭用ながらマウスとキーボードに対応している。
マウスとコントローラーの組み合わせも可能。マウスはゲームを起動してから挿すと正しく認識されやすい。

[クリアまでにかかった時間]
キャリアモードのエンディングまで約150時間
レベル30到達後、自社株をすべて購入したタイミングでスタッフロールが流れる。
レベル30まではキャリアモードの依頼が提供されるので、すべてが終わるのはレベル31到達時だろうか。


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[ゲーム難易度]
難しい操作や反射神経を求められる場面は一切ないが、トラブルシューティングの技術は必須
依頼のメールを読み、症状からどのパーツに異常があるか特定し、最適な解決法を提示しなければならない。
目に見えるヒントがあるならまだいいほうで、原因が目に見えない場合もある。洞察と推理のゲームである。
不具合はハードウェアだけに留まらない。故障が見つからないときはソフトウェアのほうも疑うべき。

ベンチマークのスコアを計算して組み立てる依頼は難易度が高め。
パーツごとのスコアがカタログに掲載されているわけでもなく、専用の計算機が用意されてるわけでもない。
経験からおおよそのスコアを狙うこともできなくはないが、用意した構成が微妙に届かないこともよくある。

有志がネット上に公開している本作専用の計算ソフトがあるので、利用をオススメしたい。


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[実績・トロフィー難易度]
どの実績も解除条件がハッキリと書かれていてわかりやすい。しかし、最終目標の数値設定が異様に高め。
「預金が100万」「2029年に到達する」など、およそ解除不可能と思われる実績がある。
なお、フリービルドモードでは条件を満たしても実績は解除されない。すべてキャリアモードでおこなうこと


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[良いところ]
・有名PCパーツメーカーの協賛により、大量の実在パーツを収録。
・組み立ての際の効果音がなかなかリアル。特にケースの開け閉めをするときの音は再現度が高い。
・客からの依頼は自動生成されているらしく、極端なことを言えば無限に遊べる
・納品の期日はあるが、プレイヤーが日付を進めない限りは期日が訪れないのでマイペースで作業できる。
・フリービルドモードが最初から解禁されているので、高価な構成を好きなだけ楽しめる。

[悪いところ]
・収録楽曲が意外と少なく、すぐに聞き飽きてしまう。クセの強い楽曲が多いからかもしれない?
・経営の節目となる叔父からのメールが届くペースが非常に遅い。新展開の少なさでダレる
・同一規格であっても他のメーカーのメモリ(RAM)と混ぜて組み込むことはできない。
・電源コネクタの数やオーバークロックの対応状況など、カタログで確認できないスペックに悩まされる。
・ベンチマークのスコアがどれくらい出るか、パーツを購入する前に確認する方法がない。

[どちらとも言えない]
・CPUクーラーのコネクタはひとつしかなく、簡易水冷とカスタム水冷のダブル水冷構成はシステム上不可能。
(現実なら電源ユニットからファンの電源を取れるのだが、変換ケーブルなどが本作には登場しない)
・早い段階でMini-ITXのケースが解禁されるのに、Mini-ITXのマザーボードの解禁はだいぶ先。
・ネジ回しの速度を上げるツールは、欲を言えば電動スクリュードライバーであってほしかった(音が寂しい)
・プレイヤーは一歩も外に出ることができず、小さな作業部屋で一生を過ごすことになる。


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[総括]
「PC Building Simulator」はその名が示すとおり、PCの組み立てを疑似体験できるゲームである。
シミュレーターとしての側面もあるにはあるのだが、本作はジャンルで言えば経営シミュレーションに該当する。
叔父から任された修理工房で、依頼されたPCの修理や組み立てを黙々とこなしていくことになる。
あくまで資金の範囲内で、家賃や光熱費の支払いをある程度考慮しつつ切り盛りしていかなければならない。

既に多大な知名度と評価を得ている本作をなぜプレイしようと思ったかといえば、とある実況動画を見ていた際
組み立てやパーツ交換以外に、ホコリにまみれたケース内の清掃があるのを知ったからである。
「House Flipper」にハマった自分だから、PCの清掃にもきっとハマるに違いないと思ったわけだ。

この予感はまったくもって正解で、日々舞い込む依頼を黙々とこなすことに、控えめに言ってハマってしまった。
残念ながら清掃は期待に沿うクオリティではなかったのだが、依頼に応えるのはすこぶる楽しい。


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「House Flipper」では30件程度だった依頼が本作では数百。いや、終わりがないのかもしれない。
ゲームの進行に関わる依頼以外は無限に生成される気配がある。ということは、無限に遊べてしまうのである。

ただ、本作も「House Flipper」同様、人を選ぶゲームであることは間違いない。
人気あるゲーム実況配信者が物珍しさで始めたとしても、せいぜい3回くらいでシリーズを終えてしまうだろう。
おそらく視聴者側にも我慢の限界がある。こんなに変わり映えしない画面を見ていられないはずだ。

原因のひとつはキャリアモードの進展の乏しさにある。イベントの回数、頻度があまりにも少ない。
タイトルに「Simulator」とあるように、本作をシミュレーターと割り切って見ればそれで当然かもしれないが
最終目標までプレイを継続してもらうためのモチベーションにつながるものをもっと用意すべきだった。
キャリアモードの体裁を整えるための最低限のものしかないところが、ゲームとして見た場合は残念である。

客観的に言えばそんな内容だが、時間を忘れて、寝る間も惜しんでプレイしてしまう中毒性を感じる。
非常にワーカホリックな、ひたすらプレイヤーに仕事を与え続けるゲームである。


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[オススメ度]
前述のとおり、かなり人を選ぶ。パズルゲームや推理アドベンチャーが好きな人はハマるかもしれない?



最近どうも自分のなかでソシャゲ離れの気配を感じていまして。原因のひとつはこのゲームだと思っています。
ずっと頭を使えて、ずっと手を動かしていられる。なかば病的にハマって遊び倒しています。

「リロメモ」はまだ引退してないんですけど、レベル上げくらいしかできることがなくなって停滞しています。
「白夜極光」も同様。第12章の中盤は超えていて、完走し切るだけの火力がない感じ。あとモチベも。
優先順位でいえば「白夜極光」がいま一番低いかもしれません。一日の最後の最後にやってる状態ですから。

「Fortnite」はシーズン3が終わって、新たに始まったシーズン4の『バトルパス』の特典にあまり魅力を感じず
ふたたび休止期間に突入しそうです。なので家庭用ゲーム機は「MotoGP 21」の3年目がメインに。
今月は「FF14」の無料ログインキャンペーンも来ているのでそっちもやりたいんですけどね…。
ぼちぼちアニメが改変期に突入するので、そこで時間ができたら…って感じになりそう。操作思い出せるかな?

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2022年9月 5日 (月)

ゲームレビュー 「MotoGP 21」

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[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中に1,150円で購入。
なお、Xbox One版とXbox Series X|S版が別々に販売されているので購入時に注意が必要である。

[クリアまでにかかった時間]
本作はレーシングゲームであり、明確な終わりがない。なので参考までにキャリアモードに要する時間を掲載。

グランプリはフリープラクティス(FP)と予選(Q1・Q2)、ウォームアップと決勝で構成されている。
それぞれ参加するかどうかは任意で選ぶことができるので、小さな構成でグランプリをこなすことも可能。
たとえば『FP3のみ参加、最速タイムで通過して直接Q2、ウォームアップを飛ばして決勝』など。
また、各段階ではじゅうぶんなラップタイムが出たらスキップして次のセッションへ進むこともできる。
このような時間短縮を駆使すれば、ひとつのグランプリを30分程度で消化するのも難しくはない。

キャリアモードは1シーズン20レースほどで構成されているので、全クラス優勝まで単純計算なら30時間程度。
チームのマネジメントや開発の作業が挟まるのを考慮すると全体で40時間くらいになるだろうか。
ただし自主的に練習をおこなうなどする場合はこの限りではない。むしろそこが一番時間がかかりそう。

ちなみに筆者の場合、キャリアモードの3年目の前半で100時間を突破(Xboxのプロフィールの累計で確認)。


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[ゲーム難易度]
初心者向けに各種アシストは用意されているが、どの項目で何が変化するかを学ぶところから始める必要がある。
専門用語なども含め、ある程度『わかっている人向け』なゲームと思ったほうがいい。

同じ二輪の「TT Isle of Man」や「RiMS Racing」とくらべれば丁寧かつ親切に作られている印象はあるのだが
四輪のレーシングゲームに慣れていても最初は難しく感じるはず。二輪独特のライン取りをつかむまでが壁。
最初の数時間はチュートリアルと割り切って、クイックモードでの練習をオススメする。

対COM戦ではCOMのマシンに出力制限をかけて難易度を調整する仕組み。最大で20%の出力ダウンとなる。
違いが見た目にわかりにくいが、最高速度の低下がストレートでは顕著。1周あたり3秒以上の差がつく。
操作やライン取りに慣れたあとなら最低難易度で圧勝するのは容易。
天候や路面状況、サーキットによってオートブレーキの出来の良し悪しはあるが、大きな苦戦はないはず。

[実績・トロフィー難易度]
全50項目のうち、各サーキットでの勝利実績が半分を占めている。これらはクイックレースでも解除可能。
難易度別のクリア実績のようなものはないが各クラスの優勝実績あり。マルチプレイ実績はふたつのみ。
ジュニアチーム関連の実績がもっとも時間がかかると思われる。


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[良いところ]
・2021年に参戦した各チームやマシン、ライダーなど5クラス分(MotoEやジュニア含む)を忠実に再現。
・2021年に開催予定だったすべてのサーキット、さらに現在カレンダーにないサーキットまで網羅。
・2021年の実際の公式映像で使われた画面レイアウトや順位表示、アイキャッチを再現。
・記号や図形を組み合わせてヘルメットやゼッケンを自由にデザインできる。オンラインで共有も可能。
・マシンへの不満を口頭でコースマネージャーに伝え、改善を図る画期的なシステム。
・フォトモードの実装。操作性はあまり良いとは言えないが、いわゆる『流し撮り』などを手軽に撮影できる。

[悪いところ]
・難しすぎるチュートリアル。すべてで合格できる腕があればたしかに困ることはないだろう。
・オートブレーキの信頼性が低い。直線での加速まで抑制され、オンオフで周回タイムに大きな差が生じる。
 (特にホールショットで実感しやすく、ポールポジションスタートでも1コーナーで5~6台に抜かれる)
・Moto3より上のクラスになるとオートブレーキでは減速が足りない場合があり、追加でブレーキが必要。
・監督業やマネージメントに徹する独立したモードがない。ライダーとの兼業は手に余るところがある。
・走行中、激しい処理落ちが起きるときがある(Xbox One版)

フレンドのログイン通知など、システム上の動作が影響して処理落ちが起きている模様。
Xbox One版として販売されてはいるが、完全な調整がおこなわれているわけではないことを留意すべき。
また、テクスチャの貼り遅れや低解像度のテクスチャのままゲームが進行する場面もしばしばある。


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[どちらとも言えない]
・初回起動時、最初にやらされるのがライダーのカスタマイズなのはちょっと困る。
・音声も含めて丁寧に日本語化されているが、レース前の天候や気温の表示まで翻訳したのは蛇足であった。
・マシンの再現度は非常に高いのに、それ以外のサーキットや人物の表現は前時代的。
・膝が着くほどマシンを傾斜させても意外と転倒しない。
・表示される走行ラインが最適なラインとは限らず、COM車がラインを無視して走る様子を頻繁に見かける。
・2021年に採用されたロングラップペナルティが再現されているが、手動で通過するのは至難の業。

[備考]
・2021年はMotoGP界の『生ける伝説』ことバレンティーノ・ロッシ現役最後のシーズンである。
・2021年にレース中の事故で亡くなったジェイソン・デュパスキエが収録されている最後の版でもある。
コロナ禍のスケジュールを再現している(予定どおり開催された場合のスケジュールも収録)。
・Moto2やMoto3のライダーまで顔写真を表示(翌年発売の「22」ではシルエット表示になっている)。


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[総括]
MotoGP(ロードレース世界選手権)は1949年に始まった伝統ある代表的なモータースポーツである。
ゲームのほうも意外と歴史が古く、最初にMotoGPを冠した作品が発売されたのは2000年の9月だったそうだ。
それからナンバリングが進み、開発元や販売元を幾度も変更し現在にいたっている。
現時点での最新作である「22」は、開発がMilestoneに移管した「13」から数えて10作目となる。

MotoGPという競技を追いかけるようになって、いつかはゲームのほうもプレイしなければと思っていたのだが
日本国内では販売されるプラットフォームの偏りなどもあって、なかなか手を出しにくいタイトルだった。
今回ようやくMotoGPファンの視点でMotoGPを冠したゲームのレビューをおこなう機会を得たわけである。

これまでもレーシングゲームはいくつもプレイしてきたが、バイクに乗れるゲームはそう多くはなかった。
というより、本格的な二輪のゲームに挑むのは今回が初めてと言ってよいだろう。


Motogp21ss09

始めた当日はその難しさに「これは大変なゲームを始めてしまったかもしれない…」と、若干の後悔を覚えたが
Moto3でいくつかレースをこなすうちに、どのあたりからマシンを傾ければコーナーのイン側に張り付けるかが
だんだんとわかってきて、各種アシストのオンオフを試す余裕も次第に生まれてきた。
すべてのアシストをオンにした状態では速度のロスが激しく、タイムが伸びないことを早々に理解できた。

タイヤひとつぶん走行ラインがズレるだけで大きなタイムロスになる、非常にシビアなゲームである。
プロのライダーはこんな道幅の狭いコースを時速2~300kmで走りながら微調整しているのか!と驚くしかない。

Forzaシリーズのようなビギナーフレンドリーなレーシングゲームに慣れると、本作はとても厳しく感じられる。
しかし、その難しさがおもしろい。正確なリズムで、正確な角度で。まるで音ゲーのような感覚だ。
気が付けば1時間以上も自分のゴーストを追いかけている。無心のなかで生まれる気持ちよさが最大の魅力だ。


Motogp21ss10

レーシングゲーム特有のストイックな魅力と、MotoGPの競技の再現性については太鼓判を押せる出来である。

だが、プレイヤーが介入することでMotoGPの魅力が損なわれてしまっている点は否めない。
先頭のライダーがゴールラインを通過するまで、結果がどうなるかわからないところがMotoGPの魅力なのだが
プレイヤーがライダーとして介入し、難易度を調節すると結果が思いどおりになってしまってつまらない。
かといって負けるのも楽しくない。ファンとしての自分とプレイヤーとしての自分が衝突、ジレンマが生じる。

このジレンマを払拭するには、どこかでゲームとして割り切る必要があるだろう。
運転を完全にCOM任せにできるモードでもあればよかったのだが、ジュニアチームの運営くらいしかないようだ。
ジュニアチームの解禁までがかなり長く、解禁したあともライダーとの兼業になってしまうのが不満である。

ジュニアチームの決勝は実際のMotoGP観戦にかなり近い。やはりこの緊張感こそMotoGPの醍醐味である。


[オススメ度]
MotoGPに強い関心があり、レーシングゲームが好きならオススメ。どちらかではなく両方であってほしい。
市販車は収録されていないゲームなので、市販車にしか興味がないなら他をあたるほうが賢明。

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