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2022年11月17日 (木)

「勝利の女神:NIKKE」ファーストインプレッション

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好事家のあいだで以前から話題になっていた『背中で魅せるガンガールRPG』こと「勝利の女神:NIKKE」
今月4日に正式サービスが開始され、その強烈なビジュアルから近隣でも話題になっています。

本作最大の特徴は美少女×TPS。戦闘シーンがキャラクターの背後から見るガンシューティングになっています。
ただし自由にフィールドを動けるわけではなく、ポジションは画面手前の遮蔽物に固定となります。
遮蔽物から身を乗り出すと銃撃、遮蔽物に隠れると自動でリロード。
このシステム、かつて一世を風靡したナムコの「タイムクライシス」を思い出させるところがありますね。


序盤のチュートリアルを過ぎるとオートモードが解禁されるので、射撃がニガテな人でもRPG感覚でプレイ可能。

実際にプレイしてみると思っていたよりも戦闘が忙しく、あまり『背中』を見ている余裕がありません。
というより、操作中は自分の指で隠れてしまって見えないので、本作のオートモードは負担の軽減だけではなく
お気に入りのキャラの『背中』をゆっくり眺めるために必要な機能なんだと思います(笑)


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「NIKKE」をプレイ開始するにあたって最初に注意すべきなのは、リセマラのしにくさガチャの価格設定

本作のゲストアカウントはログアウトしても消えず、アカウントの削除は申請から30日かかる仕様です。
素早くリセマラするには回数分のメールアドレスやソーシャルメディアのアカウントが必要になってしまうため
この時点でリセマラを諦める、あるいはプレイそのものをやめてしまう人も散見されました。
そのうえ最初の10連までが長い。プロローグと一連のチュートリアルを終えるのに15分くらいかかります。

この仕様の対策として界隈で用いられたのがGmailのエイリアスという機能で…ここでは詳しく説明しませんが
ざっくり言えば、Gmailのアドレスがひとつあればメールアドレスを無限に増やせる機能みたいなものですね。
自分も今回初めてその存在を知りました。でも、サーバの負荷とかいろいろ問題ありそうな気が。


有料石のレートは10連あたり6,000円という強気な設定だそうで。一般的なソシャゲの約2倍。
無課金勢にとっては関係のない話ですが、課金するプレイヤーにとってこの価格設定は厳しいのではないかと…。


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自分は特に性能にはこだわらず、見た目が気に入ったキャラが引けたらそれで始めようと考えていました。
しかし全然出ない…「これが引けたらリセマラ終了!」と言われる強キャラのほうがあっさり出てしまったり。
強くても思い入れのないキャラで始めたら絶対続かないと思っていたので、今回はこだわりました。


本作はガチャで同じキャラを複数回引く、いわゆるダブりによる性能向上がかなり高めです。
レアリティがSRのキャラならたった2回のダブりで完凸状態になり、数値的には無凸のSSRキャラを超えます。
なので戦力という観点で言えば、リセマラに時間を割くより次のガチャへ意識を向けるほうがよいのだとか。
ただしキャラごとに個別のストーリーがあるので、愛着にこだわるなら絶対にリセマラしたほうがいいです。

ちなみに初回10連以降もチケット配布などでガチャをまわせる機会が多く、SSRの排出率も悪くありません。
それでもSSRをダブらせるのはかなり難しそうです。リセマラ中も同じSSRを引くことはほとんどなかったし。


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サービス開始前に公式サイトをチェックしたときから、自分はシグナルで始めようと心に決めていました。

念願のシグナルを引けるまでに要したリセマラの回数は17回。このくらいで済んでよかったと言えるかも?
プレイヤー全員に配布されるチケットや石が日に日に増えていったため、後半は最大40連までまわせたのですが
直前の16回目はSSRが初回10連の確定枠1体のみで、心の柱が若干傾きかけていました。
17回目はシグナルも含めてSSRが5体も出てくれまして。16回目で諦めなくてホントよかった。
40連で5体は大当たりの部類だと思います。ちなみにシグナル以外はエマ、ペッパー、エピネル、ハランでした。

シグナルがほしかった理由は当然メガネなんですけど、ストーリーを追い始めたらネオンも気になり始めまして。
全アカウントに101個配布されたエーテルも含め、実装済みのメガネキャラはすべて確保したことに。


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さて…ぼちぼちゲーム本編の話もしていきましょうか。「NIKKE」はなかなかよくできたゲームだと思います。

なんといってもまず言いたいのが動作の軽さ。特に画面の切り替えなどシステム周りの動作がホントに快適
フィールドの3D表示や戦闘シーンなどのロード時間も常識的な範囲で、待ちのストレスは少なめ。

システム面での代表的な特徴を挙げると、本作には一般的なソシャゲにありがちなスタミナの概念がありません
放置時間によって素材が入手できる『放置ゲー』的な仕様で、長時間ガツガツ遊ぶタイプではなさそうです。
キャラが育っていればどこまでも進める反面、壁に衝突するとそれ以上はどうにもならない感じで。
良く言えば一日の止め時がハッキリしている。付き合いやすいゲームなのではないかと。


ソシャゲらしいところで言えば、本作にも属性ジャンケンはあるのですが、序盤は属性を考える余裕がないので
ひたすら火力で解決する状態になりがちです。属性の相性を考えるのは序盤を抜けてからになりそう。


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もっとも育っている5人のキャラに合わせてレベルの引き上げをおこなう『シンクロデバイス』なるシステムが
あるおかげで、あとから手に入れたSSRキャラを即座にパーティーに編入できるのは良心的です。
ほしいSSRの排出率を(若干ではありますが)上げる機能などもあり、ユーザーフレンドリーな印象を受けます。

テレビCMの段階で既に気になっていたBGMの良さはプレイ開始後もその評価は変わらず。
銃声やリロード音など各種効果音もこだわりを感じますし、音声はできるだけ聞きながらプレイしたいですね。


ストーリーはやや重めというか…その重さはチュートリアルの段階でじゅうぶん伝わってくると思います。
リセマラで足踏みしていたせいで自分はまだストーリーの本当に序盤しか見ていないのですが、噂に聞く限りは
なかなか好評みたいで、『背中』で釣ってるだけのゲームではないことがわかります。
キャラクター固有のイベントやチャットなど、メインストーリー以外の読み物も非常に充実しています。

そのせいか、序盤からやれることが多くて何から手を付ければいいか迷うこともあり。贅沢な悩みです…。


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サービス開始直後の週末をリセマラで過ごしてしまったため、周囲からかなり遅れて進めています。
本稿執筆時点ではチャプター4の終盤。メインパーティーのレベルを50に揃えるあたりで育成素材が尽きました。
おそらく育て過ぎってことはないと思います。結構ギリギリで勝ち進んでる感じがしますし。


ファーストインプレッションとしてはこんなとこで、最後に本作で感じた不満に少しだけ触れて終わります。

本作は縦画面で表示する都合、『横の視界』がすごく狭いんですよね。
プレイする端末によって横幅が変化するらしく、縦長スマホでは特に不利な戦闘を強いられる可能性があります。
敵が残っているらしいのにどこにいるかわからなかったり、画面外から撃たれることもしばしばあり。
戦闘以外でも、ストーリーのイベントスチルが『横の視界』の影響でよく見えなかったりします。

画面外に敵がいる場合、そちら側の画面端が赤く光るとか何かしら視覚的な効果があると助かるのですが。
それと、オートモード中は特定のキャラにカメラを固定できたらいいなと思いました。
オート中はカメラが結構な早さで行ったり来たりするので、鑑賞用途としてはちょっと目まぐるしく感じます。


あと、これはあくまで希望の話ですが…プレイしているとやっぱりTPSとして自由に動かしたくなりますね。
こういうアニメライクなキャラを操作して戦うTPSは昔から一定の要望があるわりに、実際カタチになった例が
ほとんどなく、比較的近似値な「Fortnite」あたりで妥協するのもやむなしといった感じ。
「バレットガールズ」のシリーズ展開には個人的に期待してたんだけどなぁ…「ファンタジア」が誤算でした。

世間的には「スプラトゥーン」が需要に応えてくれる存在なのかもしれませんが、あれは対戦ゲームなので。
「NIKKE」はPvEへの欲求を疑似的に満たしてくれるという意味でも、個人的には魅力を感じています。

家庭用ゲーム機でプレイするタイトルが当分なさそうなので、とりあえず今月はソシャゲに専念します。



縦画面のソシャゲは記事にしにくい…Twitterに画像を投稿するにもアンバランスでなかなかに厄介です。
(よく見てもたぶんわからないと思いますが、じつは画像の縦だけ5%ほど縮めてあります)

Twitterのほうで既に書きましたが、「魔法科高校の劣等生 リローデッドメモリ」は今月4日から休学中です。
事実上の引退と言ってもいいでしょう。スクエニアカウントに紐付けされてる都合で完全な引退はありませんが
よほどの変化でもない限り再開することはないと思います。変化よりもサ終のほうが早いのでは。

「NIKKE」のシステム周りの動作を軽く感じるのは直前に「リロメモ」をプレイしてたせいもあるんですよね。
たいして重そうなことをやってないのにどうして「リロメモ」はあんなに重いのか。

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