「グランブルーファンタジー ヴァーサス」プレイ開始
PSストアでセールになっていた「グランブルーファンタジー ヴァーサス」を今月5日からプレイしています。
といっても本腰を入れてプレイするのではなく、有料の体験版のつもりで触っている感じですが。
2020年発売の本作、つい最近100万本セールスを達成したのだそうな。意外と時間がかかったと見るべき?
それとも、PSストアのセール価格が大いに影響していると見るべきか(今回のセールではなんと217円!)。
いまは続編にあたる「ライジング」の発売を今秋に控えている時期でもあります。
今年は空前の格闘ゲームブームが到来してると言っても過言ではなく、新規の格ゲープレイヤー開拓に成功した
「ストリートファイター6」に続きたいところかもしれません。「GBVS」のほうが先輩なんですけどね。
「GBVS」は格ゲー界隈でコアなファンをもつアークシステムワークス制作の「グラブル」を題材にした作品。
しかしプレイしてみるとアークの格ゲー特有の『アークっぽさ』が薄く、格ゲーに馴染みのない初心者の人でも
比較的すんなり動かせそうな、クセのないゲームシステムにまとめられている気がしました。
個人的にアークの格ゲーの『アークっぽさ』に強いニガテ意識があったので、第一印象はなかなか良好でした。
ちなみに自分は原作の「グラブル」にはまったく触れたことがありません。
かといって1ミリも知らないわけではなく、テレビアニメのほうでおおまかなストーリーなどは把握していました。
本作のプレイアブルキャラクターのうち半分くらいはアニメで知ってた状態からプレイし始めています。
「GBVS」には以前から興味がありまして。本作の『RPGモード』を一度触ってみたいと思っていたのでした。
何をもってRPGとするのか。格ゲーのシステムのうえでどのようにRPG的な体験を成立させているのか。
そしてそれが格ゲーのオフラインモードをどれくらい充実させるものなのか。一番重要なのはたぶんそこですね。
対人戦を第一に考え、対戦ツールとして割り切った作りになっているのが格ゲーの主流だと思います。
おひとりさま需要を計算に入れない。いわゆるアーケードモードさえあればとりあえずの言い訳になるみたいな。
そういう意味では、「スト6」のワールドツアーモードは異例の力の入れようだったと言えます。
「GBVS」の『RPGモード』はざっくり言えば『ソシャゲのRPG』風に落とし込んだシングルプレイモード。
クエスト一覧から選択、敵の弱点に合わせて装備や編成を組んで挑み。勝てば各種アイテムがドロップ。
各クエストには3つのミッションがあり、戦闘中に課題をクリアすれば追加の報酬がもらえるという仕組み。
戦闘システムが格ゲーに置き換わっているだけで、やっていることはほぼソシャゲと同じです。
格ゲーというよりベルトスクロールアクションに近いかな。体力が少ないザコ敵がわらわら出てくる感じで。
クエストの前後にフルボイスのストーリーパートが挿入されるあたりもソシャゲ的だと思います。
ただ、初めて「グラブル」に触れる人向けというより、ある程度知ってる人向けのオリジナルストーリーですね。
プレイし始めてすぐに気付くのが、『RPGモード』がチュートリアルモードを兼ねていること。
本作にはチュートリアルという項目がなく、よく似た『タクティカルモード』は中級者以上に向けた内容です。
まず入口として、「グラブル」から来た人に『RPGモード』を与えて格ゲーに馴染んでもらう。
その過程で本作独自のシステムや各キャラの特徴を覚えて、対戦につなげてもらうという想定なのでしょう。
そのせいか、『GBVSのチュートリアル』にはなっていても『グラブルのチュートリアル』にはなっていなくて
原作ではおなじみの武器の装備の仕組みなど、部分的に説明不足な印象がありました。
強いボスを倒すために、強い武器を手に入れるためにはソシャゲ顔負けの周回が求められたりもするわけで。
ソシャゲの経験がない、家庭用ゲームや格ゲーのみをやってきた人だと見えない壁にぶつかりそうな気が。
グラン君が使いそうにない杖や弓を同時に10本も装備させるのも、あらためて考えると変じゃないですか?
そういう「グラブル」では当たり前のことに対する解説がやや欠けていると自分は感じました。
ヘルプや用語解説などは非常に充実していて、調べものがゲーム内で完結するくらいにはなっています。
『ライブラリ』のコーナーには格闘ゲーム用語一覧なんてものもあり、コマンド入力のテンキー表示から始まり
ネット上で当たり前に使われているスラング的なものまで網羅されています。
経験者でも「正確な意味までは知らない」って用語はわりとあると思うし、良き読み物と言えるでしょう。
余談ですが、ガチャがあるんですよね…コンシューマータイトルなのにガチャをまわして武器を集めるんですよ。
ないと逆におかしいのかな。「グラブル」らしさを感じさせる要素として欠かせなかったのかも。
『RPGモード』をしばらくプレイしてて思うのは、必殺技にリキャスト時間の概念があることへの不満。
同じ必殺技を連続して使えないので、飛び道具の撃ち合いで対戦が膠着するといった事態が起きにくくなる半面
コンボに不可欠な必殺技が必要なときに出ないなんてこともしばしばあるわけで。
特に『RPGモード』では、群がるザコ敵を掃討するのに必殺技を連発しがちで弾切れを起こしやすいのです。
対人戦の駆け引きの材料としてはおもしろいのですが、シングルプレイだと単純にストレスになるんですよね。
でも、チュートリアルも兼ねているゲームモードでここだけ無制限ってわけにもいかないし。難しいところです。
「GBVS」の必殺技には『テクニカル入力』と『クイック入力』の2種類が用意されています。
正確なコマンド入力が必要な『テクニカル入力』に対し『クイック入力』は方向キーとワンボタンで出せますが
リキャスト時間が『テクニカル入力』より長くなるなど、操作が簡単なぶんデメリットがあるのです。
手軽で初心者向けなイメージがあるのに、実際はハンデを負わされているような状態になってしまうわけです。
なお、この入力方法の違いによる必殺技の性能差は続編「ライジング」では撤廃される予定なのだとか。
格ゲーに慣れた中級者以上の対戦ならいざ知らず、初心者にハンデを負わせるのは正しくても気持ちよくないし
なにより『操作が上手くない=悪い』と思わせかねないシステムはよろしくありません。
まあ撤廃されて当然かな?と個人的には思います。少なくとも「スト6」以降では受け入れられないでしょう。
『RPGモード』の長さがどれくらいあるのか現時点ではわかりませんが、一応最後までプレイするつもり。
ジータちゃんを使いたくてDLCも買っちゃってますしね…またいつか総評を書くかもしれません。
今月は「GBVS」の『RPGモード』と、引き続き「19XX」の練習、あとは「FF14」への帰省で終わりそうです。
「19XX」は毎日のようにプレイしていますが、あんまり成長できてる感じがなく…ワンコインクリアは遠し。
いけて5面くらいまでですかね。5面までのあいだでも凡ミスで落とすことが結構あるので。
危ないと思ったときに咄嗟にボムが出ない。反応してボタンを押してもボムが出ずにやられてばかりです。
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