2020年10月29日 (木)

「FF14」5.3実装分に触れた4日間

Ps4ff14caps130

10月24日から27日にかけて、「FF14」の96時間無料ログインキャンペーンを利用して5.3実装分を進めました。

4か月ぶりの一時復帰となった今回。休止中に実装された新コンテンツが多くて目まぐるしかったですね…。
とりあえず最大の目的であった「漆黒のヴィランズ」メインクエストの完結?は拝めたので、よしとしますが。

5.3のラストは『ひとつの物語の終わり』として素晴らしく描かれていたと思います。
MMORPGというサービスを継続する都合、どうにも気持ちよく終わりを迎えられないことへの苦言を以前から
節目節目でお伝えしてきましたが、そういう観点から言えば今回のラストは最大限に評価できるものでした。
好評だった「次元の狭間オメガ」を彷彿とさせるような、新たな旅立ちも匂わせる清々しさといいますか。

個人的には、ちょうど先月まで見ていた「SAOアリシゼーション WoU」を若干連想したり。
「漆黒」ってよくよく考えると異世界冒険もので、無事還ってくるところまでの物語だったんだなぁと。
ハルリクとテスリーンのその後もきちんと描かれていてよかった…「漆黒」で一番気にしていたキャラなので。


まあ…前述のとおりというか、「FF14」自体は完結していないので、次へつながる『引き』もあったわけですが
それが蛇足にしか見えず。あえてあのタイミングで挿入しなくてもよかったのでは?と思いました。

しかし、まさかあの人まで戻ってくるとはねぇ。ある意味で愛されたキャラなので(笑)理解はできますが。


Ps4ff14caps131

メインクエスト以外では、5.3までに実装されたコンテンツの前提クエストを片付けた程度です。
具体的に言うとドワーフ族の蛮族クエスト、蒼天街のお得意様、「YoRHa」の「人形タチノ軍事基地」など。
グループポーズの撮影とかやってる余裕がホントになかった…なのでスクショも地味なのばかり。
もう少し余裕があれば「新生」地域の改修とか確認したかったんですけどね。飛べる場所もかなり増えてますし。


「FF14」を本気で再開するつもりは現時点ではありません。興味が他に移ってしまっているので。
今回の96時間のあいだもそちらに意識を引っ張られてしまって、集中できているとは言い難い状態でしたし。
なので、いろいろ落ち着いて「FF14」に意識が向かうようになったら再開すると思います。

それっていつの話なんだろう?と自問したりしますが。しばらくはVRという新たな世界を開拓してみるつもり。

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2020年10月 8日 (木)

ゲームレビュー 「Mini Metro」

Minimetro01

[プラットフォームと購入方法]
Android版をGoogle Playストアで購入。買い切りタイプのアプリで、120円という缶ジュースなみの値段。

[クリアまでにかかった時間]
アーケードライクなパズルゲームであり、ハイスコアの記録はあるが明確なクリアというものはない。
1回のプレイは難易度ノーマルで10分前後。世界の各都市をテーマにしたステージが豊富に用意されている。

[ゲーム難易度]
運の要素がかなり強く、ランダムな配置が難易度を左右する。セオリーはあるが決まった攻略法がない。

[実績・トロフィー難易度]
各都市にいくつかのチャレンジが設定されており、他機種ではこれらがトロフィーという扱いになっている。
前述のとおり運が影響するため、コンプリートしようと思うとかなり大変。

都市の選択画面で、各都市の下にあるバッジのアイコンをタップして、目当てのチャレンジを有効化しておくと
チャレンジの達成条件を失いかけたときにゲームを停止して知らせてくれる。
ニューヨークのスクエア駅など、条件に難のあるチャレンジではこの機能が特に役立つだろう。


Minimetro02

[良いところ]
・一見シミュレーションゲームのようにも見える、鉄道の路線図を模したグラフィックデザイン。
・ゲームオーバーの状態からエンドレスモードやクリエイティブモードに移行可能。感想戦やストレス解消に。
・状況の変化に応じて変化するサウンドは「Lumines」などを彷彿とさせる。
・アプリの容量が119MBと小さく、ストレージへの負担が軽い。

[悪いところ]
・スマホでプレイする場合、思いどおりに操作できないストレスを覚悟しなければならない。
・チュートリアルやガイドで説明されていない操作方法がある。車輛の再配置や向きの変更はかなり重要。
・どんなに都市が大きくなっても車輛の性能は変わらない(一部の都市を除く)。
・チャレンジの説明文が日本語としてわかりづらい。翻訳に難あり?

[どちらとも言えない]
・よくも悪くも運ゲーである。○型の駅だらけになってしまうとどうにもならない。
・路線のカラーは忠実に再現しているのかもしれないが、都市によっては他の路線と区別しづらいものもある。
・利用客が多すぎて運営停止になる鉄道なんて聞いたことがない。ゲームオーバーの理由には再考が必要だろう。


Minimetro04

[総括]
「Mini Metro」は鉄道をテーマにしたパズルゲームである。増加する利用客をうまく捌くのが目的だ。
マップ上に次々と出現する駅のあいだを線路でつなぎ、客を目的地へと導いていく。
必要最低限かつスタイリッシュな画面、激しく主張しないサウンド。シンプルであることへの美学を感じる。

最初のうちは駅も客も少ないのでスムーズにいくが、翌週、翌々週と進むたびにおそろしい速度で増加していく。
急激に成長していく都市を、トロッコほどの性能しかない鉄道でなんとか循環させなければならない。

本作の悪意すら感じるほどランダムな駅の配置には本当に悩まされる。
各記号(駅)が均等に満遍なく配置されてるうちはいいのだが、早ければ開始1分ぐらいで偏りが生じはじめる。
マップ上の一角が同じ記号で埋め尽くされるなんてことも珍しくない。というより、ほぼ毎回そうなる。


およそ計画性とは無縁の駅の乱立を見て、プレイ初日は「まあこんなものか」と思っていた。
本作にハマったのを実感したのは3日目あたりだった。静かにじわじわと時間を奪われていることに気付いた。

行き交う鉄道、駅に積み上げられていく利用客、緊張感を増すサウンドで徐々にトリップ感が出てくる。
その容赦なさ、運に左右されるあたりがむしろ魅力と感じはじめ、「次こそは」と再挑戦したくなってくる。
本気でスコアアタックや実績に挑むつもりなら、ストレスなく操作できるプラットフォームでプレイすべきだが
そこまで真剣になることなく、通勤や通学のおともに気楽にプレイするのもよさそうだ。


Minimetro03

[オススメ度]
どんな人にでもオススメできる。快適にプレイしたいならファブレット以上の画面サイズの端末を推奨する。
ゲームの性質上、タッチパネルやマウスで操作できるプラットフォームのほうがストレスは少なくて済みそう。



今回ご紹介した「Mini Metro」も、今夏プレイ予定だった『気になるゲーム』のうちの1本です。

「Mini Metro」の購入にあたり、初めてGoogle Playストアでの支払いというものを体験しました。
基本無料タイトルでは課金しないように遊んでいたため、買い切りのアプリでもないと機会がなかったのです。
ちなみに支払い方法はPaypalを選びました。支払い方法の登録に電話確認が要る以外はとてもスムーズ。

なぜAndroid版を選んだかというと、日本語でプレイできることとやはり値段ですね。安すぎ。
SwitchやPCはそもそも選択肢になかったのでさておき、PS4版は国内未配信かつ10倍近い価格設定なので…。

本作はパズルゲームであり都市育成シミュレーションではない、という点を念頭に置かねばなりません。
増加する乗客を完全に制御するのは不可能で、あきらかにゲームオーバーに向かわせようとする力が働いてます。
ベルリンなんかをプレイするとあきらかですね。乗客の増加率があまりにもおかしいので。
エンドレスモードのルールは都市育成に近いところがありました。どれだけ処理効率を上げられるかの勝負。

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2020年9月29日 (火)

ヤバみちゃん完熟報告

今月はブログの更新がだいぶ少なくなってしまいました。前回の記事を分割しておけばこんなことには…
決して忙しかったわけではなく、むしろこれといったトピックがなかったため記事を書けなかったというだけ。

今期のアニメの総括は放送のスケジュールの都合で来月にずれ込みます。明日の晩ですべて終わる予定なので。


Bsbs15

というわけでソシャゲの報告くらいしかないのですが…まず、前回触れたグレイプニルの熟度上げが完了。
グレイプニルは永続イベント化した「蒼月鉄鎖と賢狼の夢」の周回で獲得できるトークン集めで確実にもらえる
魔剣なのですが、Hard以上で周回するにはそれなりに強力なパーティー編成が必要になります。
強力かつ燃費が良い編成というのはなかなか難しいので、自分はほぼオートで勝てる火力重視で周回しました。

燃費が悪く、1日あたりの周回数はそんなに多くなかったため、結果として1か月近くかかってしまいました。
熟度上げは完了したものの、同トークンで獲得できる報酬がまだ残っているのでしばらくは続ける予定でいます。
トークンとランダムで排出されるソウルの素材に偏りがあるのもなぁ…ライカンスロープが完成しない。


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下旬から始まった「22/7 音楽の時間」の「魔法科高校の劣等生」コラボイベントも鋭意周回中です。
今月の他のイベントのガチャをすべて捨てて石を貯めてたおかげで、今回は特効カード3枚すべて入手できました。

特効カードが3枚そろってるとポイント稼ぎの速度が全然違いますね。3枚そろってる前提の設定と言うべきか。
特効3枚+恒常☆4×2のデッキで、ブースト3倍でEXPERTを1曲クリアするごとに約2000ポイント。
3曲クリアするとブースト3倍でイベントライブを1曲プレイできて、EXPERTでクリアすれば約10000ポイント。
つまり、ブーストポイント10/10の状態から4曲クリアで合計16000ポイント稼げる計算になります。

4時間半おきにプレイできる生活をしていれば(笑)24時間で80000ポイント稼げますが、さすがに無理なので
現実的な目標として、1日あたり50000ポイントの獲得を目指してがんばってみようと思います。
ここまでブーストドリンクもまあまあ溜め込んでいたので、すべての報酬を獲得するのも難しくないでしょう。


来月はちょっと新しいことを始める予定でいます。記事にして報告できるのは下旬になるでしょうか…?



「ナナオン」はイベント期間のポイント稼ぎに重点を置くと、かなり過酷なゲームであると言えます。
もし今後、興味があって「ナナオン」を始めたいと思っている人は以下のとおりにゲームを進めてみてください。

 ①とにかくガチャをまわす(これができないと話にならない…無料石で全然OK)
 ②入手した☆4カードを強化(レベル50まで練習 → 覚醒 → 最高レベルまで練習 → カードストーリー閲覧)
 ③強化したカードでデッキを組む
 ④インテリアの購入と強化でデッキ性能の底上げを図る

以前もお伝えしたとおり、「ナナオン」のスコアはデッキの性能に依存します。
どんなにリズムゲーが上手くても、デッキが貧弱ではスコア稼ぎの勝負ではまったく歯が立たないわけです。
スコアの高さは財布の強さ(笑)と言っても過言ではありません。そこだけはまず把握しておいてほしいのです。

カード強化に必要なアイテムはライブで、インテリア強化に必要なアイテムはデイリーなどでもらえます。
つまり、できるだけ毎日起動する。そして最低3曲はクリアする。この地道な繰り返しでデッキが構築されます。

イベント用のデッキで、総合値重視にするかカードボーナス重視にするか微妙で悩むときがあると思います。
特効カードが1枚しかないときは恒常☆4の混成のほうがポイントを多くもらえる場合もありますからね…。
とりあえず2パターンのデッキを用意しておいて、イベントライブだけカードボーナス重視でいくのもありかと。


あとは曲選びですかね。特に好みがないのであれば、短時間で比較的高いスコアが出る楽曲を把握しておく。
個人的オススメは『色彩』か『白金ディスコ』のEXPERTマラソン。『色彩』がおそらく最短です(約1分半)。
今回の「魔法科」コラボで追加された『Mirror』も同じくらい短いので併せてオススメできます。
長くて難しい曲のほうがスコアも当然高くなるのですが、ポイントで考えるとそんなに美味くないんですよすね。

…これは効率を突き詰める場合の話なので、ただリズムゲーを楽しみたいだけなら忘れてください。

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2020年8月29日 (土)

「22/7 音楽の時間」に3か月付き合ってみて

「22/7 音楽の時間」の怒涛の夏イベントがようやく終わりを迎えました。ひたすら忙しかったなぁ…。

配信開始日から「ナナオン」をプレイし続けて約3か月。通算ライブ回数は1300回を超えました。
リズムゲーをまったくプレイしたことない初心者の状態から始めて、EXPERTを日常的に演奏できるようになり
先日とうとう初のEXイラスト獲得(EXPERTでPERFECT評価フルコンボ)に至りました。
『継続は力なり』とでも言いますか。どんなものでも続けていれば結果につながるということですかね。

EXPERTを日常的に叩けるようになったとはいえ、やはり曲によって得意不得意はあります。
また、同じEXPERTのなかにも難易度の高低があるので、すべてをスムーズにクリアできるとは言えません。
どう考えてもクリアできそうにないものもありますから…(たとえば『僕らの環境』など)。


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得意としている曲、イベント期間のポイント稼ぎに利用している曲はプレイヤーごとに異なると思います。
自分は物語シリーズのコラボイベント以降ずっと『白金ディスコ』をヘビロテしてますね。

『白金ディスコ』はEXPERTでも比較的難易度が低く、ノーツの間隔が一定で難所らしい難所もありません。
強いて言えばBメロで2回出てくる3連続フリックとサビ前の5連続フリックくらいでしょうか。
なのにそこそこ高いスコアが出る。難しいわりにスコアが全然伸びない曲もあるので、かなりお得と言えます。
加えて、曲が短めなのもいいですね。集中力が続くし、短時間でポイントが稼げるしで良いことずくめ。

そして最大の理由は東条くんの歌声がかわいい(笑)この曲が理由で東条推しになったと言っても過言ではない。
しかし東条くんの☆4水着カードは結局入手できず。それが夏イベ唯一の心残りです。
仮に復刻があるとしたら1年後ですかね…その前に、「ナナオン」が1年続くかわかりませんが。


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3か月の継続で成長を感じる一方、「ナナオン」に静かな客離れが起きているのも感じます。

初期にマルチプレイ後にフレンド申請をくれた人が3人いて、その人たちのログイン状況やランク上昇の速度を
プレイするたび確認していたのですが、1人目はサービス開始1か月で失踪。これはまあ仕方ありません。
2人目は1か月前から音信不通、残る3人目も夏イベ後半開始とともにランクの上昇が止まりました。
おそらくログイン報酬をもらう程度にしかもう起動していないのではないかと…。

スキルブック入手以外のメリットがないと気付いてから自分はマルチプレイにまったく参加していないのですが
それがプレイヤー全体の共通認識なのか、マルチの過疎化も結構なものらしいです。


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前・中・後編に分かれていた夏イベが致命的だったと思います。プレイヤーの消耗をまるで考えていなかった。
1か月のあいだにソシャゲに継ぎ込める時間、労力、金額には限界があると思うんですよね。
休む間もなく次のイベントが始まり、ガチャの入れ替え。限定カードの排出率の渋さもひどいものです。

水着の魔力(笑)が働いている今月いっぱいはいいとして、来月はわかりやすく過疎化が進みそうな予感が。
ポイント稼ぎの苦痛が響いてか、すでにポイントランキングの変動もだいぶ緩やかになっています。

ポイント稼ぎも冷静に考えるとどうなんでしょうね。もらえる報酬にも徐々に疑問が湧いてきました。
イベントのたびにポイント報酬にならんでいる限定称号、ぶっちゃけいらないよなぁ…使えそうなものがないし。
マルチでしか使えないスタンプも、マルチを完全に切り捨てている自分には無価値なものです。
現状唯一モチベを維持してくれているのはインテリア類ですね。室内の統一感がないと気持ち悪いので。

なんか…もうちょっと工夫してくれないと続かないな、これは。辛いばっかりで甘みが足りません。


夏イベ終了後の夕方にはもう次のイベントが始まっている、というスケジュールの過密さも問題だと思います。
他のリズムゲーの経験がないのでわかりませんが、そんなに詰め込みが必要なジャンルなんですかね?
まあ…ガチャとブーストをまわしてもらってナンボなゲームだもんな。

3か月付き合ってみて、体験としての楽しさが減少し「もういいかな?」と思い始めているのは否定できず。
これ以上続けると「ナナオン」だけでなく、22/7までキライになってしまいそうな気がしています。



どんなゲームでも3か月くらいで飽きるというか、満足して落ち着いてしまう傾向が自分にはあるようです。
これは「FF14」のようなMMORPGについても言えることで、『そのゲームがある生活』を3か月くらい続けると
「そろそろ違うゲームに移りたいな」と、流れ者のような欲求が浮かんでくるんですね。

そういう意味で言えば、「ブレ×ブレ」を4年も続けてるってすごいことだと思うんですよ。
たいして愛着があるわけでもなく(笑)活躍できてるわけでもなく、新鮮さもさほどないのに4年ですから。

毎日1回タダでガチャをまわせるというのが継続できてる最大の理由かも。運営もすごいよなぁ…。

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2020年8月24日 (月)

ゲームレビュー 「House Flipper」

Houseflipper01

[クリアまでにかかった時間]
エンディングまで約30時間(Twitchの配信時間とメモしておいた作業時間の合算)。
シミュレーションゲームなので明確なクリアというものはないが、一応エンディングが存在する。
単にエンディングを見たいだけであれば、物件の売買を繰り返すのみでたどり着けるので、もっと縮むはず。
実績コンプリートを目指すつもりならもう数時間は多めに見積もっておこう。

[ゲーム難易度]
敵が出てくるわけでもなく、パズルがあるわけでもない。死ぬこともなければゲームオーバーもない。
画面上の説明にしたがってプレイしていれば詰まることはまずない…はず。
すべての『依頼』が終わるまではチュートリアルと考えて、ひたすら指示どおりにプレイしていけばよい。
『依頼』は再挑戦可能で、クリアするたびに報酬を得られるので、こまかい出費は気にしなくてよい。

[実績・トロフィー難易度]
全体的に解除条件の説明文が不親切。Xbox One版では説明文が間違っているものもある。
「家を見る」と書かれているものは正確には「家を売る」で、物件売却の件数でカウントされる。
「ユーロ」と書かれているものは単位表示をユーロにしないと解除されないという報告あり。

秘密の実績の大半は、物件買い付けのオークションに参加する客それぞれの固有実績。
これらの条件達成に結構な時間がかかるため、コンプリートを目指すのであれば相応の時間が必要になる。

要求が難しい一部の客に対しては「他の客が嫌う家具をわざと配置する」というテクニックが使える。
結果として競争相手が減り、目当ての客に落札させやすくすることができる。
例としては「子供用の遊具を置く」「浴室をなくす」「部屋を減らす」「汚れを落とさない」など。


Houseflipper02

[良いところ]
・長らく探し求めていた「戦わないでいいゲーム」がここにある。誰にも邪魔されず、静かにプレイできる。
・ひたすら続く清掃やリフォーム作業は、楽しいと感じる人であれば中毒的に楽しめろだろう。
・曲数が多いわけでもないのに不思議と聞き飽きない、癒しのBGMの数々。
・何気なく用意されている、洋画や海外ドラマを模した小ネタ。

[悪いところ]
・日本語フォントが不鮮明で読みづらい。UIに全文表示できない場合、スクロール待ちになるのも不親切。
・全体的に動作が重く、ひとつの部屋に複数の光源を配置すると処理落ちする。
・処理軽減のためか、現在いる部屋の照明しか点灯しない。一歩でも隣の部屋に移動すると消えてしまう。
・物件の外壁を超えるような間取りの変更はできず、サンドボックス的な自由度はない。

[仕様上の問題点]
・古い家具の処分が含まれない『依頼』の場合、余ったペンキを売却処分できない。
・特定の条件下で、必要な空間を確保できているのにシャワー設備を設置できないときがある。
・なぜか天井は塗装できない。できない理由もわからない。


Houseflipper03

[どちらとも言えない]
・虫がニガテな人のために表示をガラス片に変更する機能があるが、変更中は関連実績が解除されなくなる。
・リフォーム中の物件に現在どれくらいの金額を継ぎ込んでいるかわかりづらい。リフォーム後には確認可能。
・脚立を使わないと届かないと言われる高所は、地面に置いたペンキ缶の上に立つと届く
・プラットフォームによって家具や人物、実績の名称が異なる。攻略情報を探す場合は注意が必要。

これはプラットフォームごとに販売元が異なるのが原因で、翻訳にも各社の傾向が表れている。
Xbox One版は開発元があるポーランドの雰囲気を色濃く残す、直訳気味のローカライズとなっているのに対し
サン電子が販売元となっているPS4向け日本語版はかなり意訳寄りのチャラついたものになっている。


Houseflipper04

[総括]
「House Flipper」は住居のリフォームと売買を題材にした、ちょっと珍しいシミュレーションゲームである。
一人称視点で屋内を移動し、部屋の掃除や備品の修理、荒れた壁の補修と塗装、改築などをおこなっていく。
理想の自宅を自由に作れるように見えてしまうが、本作にはそこまで高い自由度はない。
あくまでリフォーム業のゲームとして機能を絞り込んでいる。作業をみずからに課すゲームと思ってほしい。

目を疑うほど汚れた空き家を安心して住めるレベルにまで仕上げていく作業には、独特の気持ちよさがある。
実生活において、拭き掃除やカビ落としにハマってしまうタイプの人にとっては中毒的な魅力のあるゲームだ。
逆に言えば、そういう作業にまったく魅力を感じない人には本作はオススメできない。

決して刺激的ではないし、競技性もストーリー性もない。仕事を黙々とこなしていくだけである。
「ゲームの中でまで仕事なんて…」と思うかもしれない。しかし、そこは考え方次第だ。

誰にもジャマされず、誰からも指図されることなく静かに独りで、自分のセンスで仕事ができるのだ。
本作のサウンドトラックだけでもじゅうぶんだが、好きなラジオや音楽でもかけながらプレイしてみてほしい。
なんて自由で気ままでストレスがないのだろう。頭の中までキレイに片付いていく気がした。

改善すべき点がないわけではないが、ある程度は「不便な部分」を残しておいてほしいと思う。
特に掃除に関して言えば、時間をかけてキレイにしていくのが楽しいので、HARDモードがほしいくらいである。


[オススメ度]
自分以外にはオススメしない。どういうゲームか理解したうえで、確信をもてる人だけが購入すべき。



あの三浦大知がコロナの自粛期間中にプレイしているとラジオで報告したのが、この「House Flipper」です。
それがきっかけということはまったくなく。自分は基本的に洋ゲー関係に強いゲームメディアで次にプレイする
ゲームを探していまして、メモしてあったタイトルを今夏はひとつひとつ消化していってます。

といっても残り2本しかないんですが…しかも、おそらくその2本はたぶんプレイしないままになると思います。
クリアまでにかかる時間があまりにも短すぎると困ってしまうので、事前にわかる場合は避けたいのです。


「House Flipper」の実績コンプリート後に感じたことを書き損ねていたので、最後に追記しておきます。

本作はリプレイ性が低めで、実績をコンプリートしてしまうとやることがほぼなくなってしまいます。
『依頼』をランダムに生成するシステムでもあれば、それだけで無限に遊べるゲームになると思うのですが。
PC版で配信されている3つのDLCは家庭用では未配信で、拡張性についても不満はあり。

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2020年8月 3日 (月)

「22/7 音楽の時間」の『判定調節』機能

 ※6月19日掲載の記事から分割し、独立した記事として改めて編集し直しました。

227onj10

「22/7 音楽の時間」をプレイされているみなさんは『判定調節』ってイジっていますか?

「ナナオン」のようなスマホ向けのリズムゲーの場合、使っているスマホの性能がプレイヤーごとに異なるので
ダウンロードしたままの設定だと、ノーツの判定が曲と微妙にズレてしまう場合があるのです。
このプレイ環境固有のズレを修正するために「ナナオン」には『判定調節』という機能が用意されています。

「ナナオン」のメイン画面右上にあるメニューから『オプション』、あるいはライブ開始直前の画面左下にある
『ライブ設定』を選択すると、ノーツの速さや大きさを調節できる設定画面に移動できます。


「ナナオン」を始めて1週間すぎたあたりで『判定調節』を3に設定したところ、PERFECT判定が出るようになり
「これで調節が済んだ」と思ったのがとんだ早合点でして…これでもまだ全然ズレてたんですよね。
3でようやくPERFECT判定の『端っこに届いた』程度で、難しい曲をプレイするとGOOD以下の判定だらけ。
その状態を「自分自身のプレイヤー性能の問題だろう」と解釈してしまったのも大きな間違いでした。


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厄介なのは、『判定調節』の画面でクリック音に合わせて調節すると-4あたりが最適値になること。
前述の3とは真逆のマイナス方向への修正となり、設定値でいえば7以上開いています。
実際にライブを始めると曲とノーツが当然ズレズレでゲームになりません。つまり、アテにならないんです。
結局、スマホに負荷がかかっているライブ画面で確認する以外に確実な方法はないわけです。


プレイ開始から2週間すぎたあたりで、ふと「もっと増やしたらどうなるんだろう?」と興味をもったのです。
で、『同じ曲を繰り返しプレイしながら1ずつ増やしていく』という方法で実験してみました。

NORMALからHARDあたりの譜面では、5~7が最適値であると感じました。
しかし、HARDやEXPERTの譜面を日常的にプレイできる腕前になってからは感じ方に変化が起きたんですね。
まだズレがある。高難易度の譜面でようやく実感できる微妙なズレ。高負荷がかからないと実感できないズレが。

この記事を改めて掲載した8月初旬の時点では、8~10あたりを毎日のように移動しています。


ゲーム側の設定はあくまでゲーム内だけのもので、スマホ側の処理落ちまでは計算に入っていません。
ライブ画面の演出やSE、操作音の処理などが影響して、ランダムなズレがノーツごとに発生し続けています。
できればスマホ側の設定も見直したほうがいいでしょうね。ちょっとマニアックな話になってきますが。


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ちなみにスマホ側の設定はおもに『開発者向けオプション』の画面からおこなっています。

 ウィンドウアニメスケール:オフ(もしくは0.5)
 トランジションアニメスケール:オフ(もしくは0.5)
 アニメーター再生時間スケール:オフ(もしくは0.5)
 GPUレンダリングを使用:オン(おそらくオフでも変化はない)
 4x MSAAを適用:オフ
 HWオーバーレイを無効:オフ(オンにするとノーツが露骨にカクつく)

このへんの設定も環境によって数値や必要かどうかも違ってくるのであまり参考にしないでください
最新とは言えないAndroid端末の設定の一例として、参考程度に見てもらえると助かります。
これらの設定によってノーツの流れがカクカクして見えたりする可能性があり、その場合は調整が必要です。

画面の明るさを自動調節する機能がある場合は、オフにしておいたほうがいいと言われています。

あとはバッテリーの残量やヘタり具合によっても影響があるかもしれません。ある気がしています。
できるだけ満充電に近い状態で、不要なアプリは可能な限り終了した状態で「ナナオン」を始めたいところ。


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最終手段は、インテリアの『カリスマアイドルの石像』を強化しまくって常設することですね(笑)
ただ、自分の環境では最大強化した『石像』を置いてもGOOD以下の判定になることがしょっちゅうあります。
噂によると『石像』の効果は判定の終端側を延長するもので、押し遅れにしか効果がないんだとか。
先に『石像』なしの状態で調節して、『石像』を置いてからさらに調節しましょう。

『判定調節』が正しくおこなわれているかどうかで「ナナオン」の楽しさは天と地ほどの違いがあります。
リズムゲー有段者は当然のこと、リズムゲーにニガテ意識がある人ほどきちんと調節したほうがいいと思います。



現行最高の難易度であるEXPERTのさらに上の"PRO"を実装、という発表に対する反応はそう多くはないものの
出演声優も含めて歓迎しているみたいで、リズムゲーに対する感覚の違いを改めて感じました。
EXPERTで全曲ALL PERFECTみたいな異次元の話をしてるのって本当にひと握りの人たちだけだと思ってたので。

運営側の姿勢などを見るに、月間ランキング1万位以内に入れないプレイヤーは切り捨てていそうですよね。
1万位以内の報酬として配布されるカードのストーリーを「見てほしい!」と言われても、見れない人もいますよ。
限定カードがほしくて必死に課金してAP出せるまで練習して、それでも1万位に届かなかった人がいたとしたら。
そう考えたらなんか…とてつもなくむごいことを強いる人たちだなと思えてきました。

ってか、他にも現状おかしなところはあるんですよ。たとえばイベントのポイントランキングとか。
報酬が50万ポイント分までしか用意されていないのに、1位が2位をぶっちぎって3000万ポイントとか稼いでる
2位の1.5倍、3位以下の3倍以上。誰も追いつけないところへ行こうとしてるわけです。

マトモな遊び方でそこまでいくか?と思うのですが、BANされないってことは正規の方法なのでしょう。
運営側の想定を超えたプレイヤーに対し、運営側も答えを見せないといけない。下のほうを切り捨ててでも。

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2020年7月30日 (木)

ゲームレビュー 「Carrion」

Carrion01

[クリアまでにかかった時間]
Twitchで配信したアーカイブの合算で約8時間。これには実績コンプリート作業などの時間も含まれる。
インディーズタイトルなせいか、Xbox One本体の機能では総プレイ時間が記録されなかった。

[ゲーム難易度]
平均的なアクションゲームの難易度よりもやや低めだが、瞬間的に難しくなる場面がある。
また、若干のパズル的要素もあるので考えて進む必要あり。ステルスアクションの経験があればなおよい。
一度倒した敵は二度と復活せず、倒した現場に残骸として残る仕様。

[実績・トロフィー難易度]
秘密の実績だらけで、さらに0Gの実績が3つある。ただし大半はクリアまでに必ず解除される。
いわゆる収集系の実績が4つあるが、見つけた時点ではまず回収できないので後回しにしてしまって問題ない。
終盤で折り返し、過去のエリアを巡る機会が訪れる。このタイミングでまとめて回収するのがオススメ。


Carrion02

[良いところ]
・見た目からは想像できないスムーズな操作感覚。直感的な移動や攻撃。
・「次はどんな方法で人間を襲おうか?」とホラーを演出する楽しみがあり、音楽がそれを手助けしてくれる。
・秀逸なレベルデザインと、こまめなセーブポイントの配置。セーブポイント解放時の演出もまたよい。

[悪いところ]
・主人公が不定形なせいで、体格が大きくなればなるほど操作しづらくなる。当たり判定もわかりにくい。
・全体マップというものが存在せず、収集目的で逆走するとき道に迷いやすい。
・リプレイ性はないと言ってよい。独特の操作感覚をふたたび味わいたいとき起動する程度になるか。

[どちらとも言えない]
・人間は思ったよりも強い。序盤でそれを知ることになり、ゲームの印象が変わる。
・読むべき文章は本当にわずかでセリフは一切ないので、海外版でもまったく問題なくプレイできそう。
・わずかに漂うストーリー性。「昔のゲームはこんなもんだった」と思えば特に不足も感じない。


Carrion03

[総括]
「Carrion」は全編ピクセル・スタイルで描かれたメトロイドヴァニア風の2Dアクションである。
最大の特徴はプレイヤーキャラクターが不定形のクリーチャー、イトミミズの群体のような怪物であること。
培養ポッドを飛び出した怪物は人間を襲っては食い殺し、新たな能力を身に付けて侵略していく。
一般的なホラーゲームの立場を逆転させたような設定に独創性を感じ、発売の1年ほど前から注目し続けていた。

画面を見ただけでは、この複雑な形状をどう操作するのかなかなか想像しにくいだろう。
想像以上に素早く、かつ滑らかに、そして簡単に移動できる。プレイし始めてすぐにその気持ちよさが伝わる。
他のゲームでは体験できないこの移動の気持ちよさだけでもじゅうぶん楽しめてしまうほどだ。


圧倒的な力で人間を蹂躙するだけかと思いきや、そうではないことに早い段階で気付く。
怪物は銃で撃たれればすぐに弱り、思っていたよりも早く死んでしまう。武装した警備兵相手では特に不利だ。

ときには物音を立てず慎重に、視界の外から襲わなければならない。だが、それもまた楽しいのである。
通風孔の格子を静かに開け、背後からゆっくりと触手を絡めて暗がりへと引きずり込み、貪り食い散らかす。
恐怖を煽るBGMと盛大な悲鳴がいろどり、ホラー映画の怪物になった気分を盛り上げてくれる。
あまり使うことのない鳴き声を活用するのも一興だ。怪物になりきることが本作を楽しむうえでは大事である。

物足りない部分がないとは言わない。値段なりのボリュームしかないし、リプレイ性も限りなく低い。
しかし、筆者はこの試みをとても気に入っており、もう1周ぐらいはしてもいいと思っている。


[オススメ度]
並程度。よほど惚れ込んでいない限り、定価での購入はオススメしない。賢い方法で機会を設けてほしい。
本作はXbox Game Passのラインナップに含まれているので、加入者であれば無料でプレイできる。



国からもらった給付金で人間を食い殺すゲームを買うのって…最高ですよね(誤解を招くぞ?)。

Game Passの話が出たので、ゲームをプレイする前の話もちょっとしておこうと思います。
昨今はサブスクリプションサービスの加入者を対象とした、いわゆるフリープレイの機会が増えていますよね。
実際にはお金を払っているんですけど、体験としてはタダでプレイできてるみたいな感覚があります。
「まったく興味なかったけどフリープレイになってたから」という理由で試してみる人も多いのではないかと。

対して、定価を支払って購入する人は明確な興味をもって、お金を払った実感をもってプレイするわけです。
ここには大なり小なりバイアスがあって、プレイ後の感想にも影響が出ると思うんですよ。

自分は「Carrion」を定価で購入したし、1年前から興味をもっていたのでかなり好意的に見てる自覚があります。
Game Passの会員で、たまたまプレイした人の感想とは温度差が生じてもおかしくないでしょう。
そう考えると、ゲームのレビューというのは購入の段階から、前提から書くべきなのかもしれません。

でも逆のパターンもあるんだよなぁ…投げ売り価格で買った「Anthem」を絶賛した過去がありますからね。
一番高いエディションを定価で、しかもダウンロード版で買った人と同じ感想になるとは思えません。

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2020年7月13日 (月)

「Girls Mode 4」クリア後の感想

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4月初旬にプレイ開始した「Girls Mode 4」、ようやくエンディングに到達しました。3か月もかかってんの…。

前作や前々作が30時間弱だったので今回もそれぐらいで終わるだろうと思ってたら、終了時点でなんと51時間
平均的なRPGかそれ以上かかってることになります。ストーリー性の充実がひとつの要因でしょうか。


プレイヤーは『ブティックの店長』という立場のまま、変に地位が向上したりすることはありません。
店長ちゃんの持ち前のセンスで、出会うお客さんたちが成長していく。それぞれのストーリーが紡がれていく。
3人のいわゆるメインキャラとサブクエスト的に用意されたその他のお客さんたちによる群像劇。
それらを店長ちゃんの視点から見つめることになり、追いかけるストーリーが結構多めなんですよね。

感覚的にはオープンワールドタイプのRPGに近いかも。実際はとんでもなくクローズドな街なんですけど。
でも、いざプレイするとなったらそれくらいの覚悟でしっかり時間を確保して挑むべきゲームでした。
本来のターゲットである女児がすぐに飽きたり、すぐにクリアできてしまうようなボリューム感ではありません。


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RPGっぽいと感じた理由のひとつとして、クエストやフラグ立てという感覚があったことが挙げられます。
次へ進むために必要な手順が明確にある。ある意味で馴染み深いシステムではありました。

マップ上にわかりやすく『!』マークで表示されているイベントはすぐに見つけられるので問題ないんですけど
『!』マークがつかない、特定のキャラクターとの会話がフラグになってるパターンが結構ありました。
これに気付かないとマジで先に進まなくなるので注意が必要。率直に不便に感じるポイントでした。

RPGの場合、進行中のクエストで次にどこへ行けばいいか、誰と話せばいいかわからないなんてことはまずなく
あえて誘導しないとしたら、わざと時間をかけて探させる目的があったと考えるべきでしょうか。


ただ、次へ進むためのフラグを手順よく踏みすぎてしまうと今度はコーディネートが忙しくなるんですよね。
店長ちゃんの武器は基本的にコーデだけで、コーデによってイベントを突破していくわけです。
ひとつふたつ続く程度ならいいのですが、3人分のコーデを2連続とかになると大変な知的労働になります。
「スター☆スタイリスト」というサブタイトルのとおり、今回はスタイリストとしての仕事が本当に多めでした。


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3人のメインキャラは当然のこと、脇を固めるサブキャラのどれも個性が際立っていたと思います。

キュートタイプの桜野やよい、クールタイプの青紫月子のふたりは従来のスタンダードなイメージ。
今回の「4」で特に目立ったのはポップ系コーデを担う黄梨蛍。キャラ付けがいかにも現代風な感じでした。
わかりやすく言えばYouTuber。SF好きのギークで、女児には伝わりづらいネタも多かったかも…?

大好きなSFアニメがソシャゲになって、イメージキャラとして起用される流れなんかは今の時代ならありえるし
リアリティのあるシンデレラストーリーとしてうまく設定されていたのではないかと。


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個人的にお気に入りだったのは、アルバイト店員として最初に選択できるサキちゃん。
正直なところ単なるアシスタントとして存在するだけだと思っていたので、ストーリーへの絡み方が意外でした。
あらゆる言動がとにかくかわいく、貴重なツッコみ要員でもあって、目が離せない存在でしたね。
サキちゃんのコーデも変更できるようになってからは店長ちゃん以上にいろいろ試していたと思います(笑)

アルバイト店員は他にも何人か用意されているので、おそらく全員分のセリフが用意されているはずなのですが
それを全部見ようと思ったら約50時間×人数分なんで…メチャクチャ大変じゃないかな。
ひょっとすると性別で2パターンあるだけかもしれません。だとしてもテキストの量は相当なものでしょう。


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脚本を吉田玲子が担当しているせいか、随所に百合っぽいイベントが散りばめられていたような…(笑)
特にやよいとスワンの出会いは絵に描いたような百合なので、そっち方面に興味がある方にはオススメできます。

やはりこういう題材を描く作品では『憧れ』というものをきちんと描くことがとても大事だと思いました。
憧れの対象がいて、その人に近付きたいと思って。その憧れが次の世代の憧れとなって連鎖していく。
その連鎖に陰ながら携わることの喜びをナラティヴに体験させてくれる、良いストーリーだったと思います。


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「4」から追加された新機能について、4月の記事以降に気付いたものをいくつかお話ししておきます。

まずはスマホアプリ。買ったことがあるアイテムをスマホから注文して補充できるようになりました。
スマホを操作できる場所ならどこでも利用できるので、店内で取り寄せてお客さんに対処することも可能。
スピード解決できて便利な反面、お客さんに同じアイテムを二度売りつけてしまう危険性もある諸刃の剣(笑)
店長としてどれだけお客さんを認知できているか試されるところがありました。

重複提案を避けるため『買ったことがあるアイテムは補充しない』という遊び方もできます。
「4」はアイテム総数や在庫の上限がかなり多めなので、そういうプレイスタイルでも実際なんとかなりました。
中盤で7000種類を超え、最終的に19000種類(!)まで確保可能。好きなブランドは基本的に全買いでOK。


スタイリストとしての報酬が定期的に振り込まれるため、セレブ系以外のブランドなら買い占めも容易です。
週1程度のペースで開催されるセールの日を狙ってまとめて買い付けするのがオススメ。

展示会に最後に追加されるVIPルームでは、館内の全店舗のアイテムから検索しての購入が可能です。
たとえば自分のようなメガネ好きの場合(笑)すべてのブランドからメガネだけを一覧にして確認したりだとか
そういうピンポイントな仕入れがスムーズにできるようになるわけですよ。
アイテム数が異様に少ないセレブ系のブレスレット類を探すときなどはVIPルームがとても便利です。

これほど至れり尽くせりでも、所持金が少ないお客さんの要望に応えるのだけは本当に困難でした…。


本編クリア後に追加される機能として『休暇』というものができました。これは過去作にはなかったはず。
『休暇』を実行すると、ゲーム内で1か月ほど日付をスキップすることができるそうです。
春夏にプレイ開始してクリアし、秋冬のアイテムも見てみたいと思ったときなどはうまく利用できそうですね。


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ここから先は、プレイ中に気になった点をざっと書いていこうと思います。

ヘアサロンとメイクショップで店長ちゃんの助言を求められるのは「4」でも変わっていません。
ただし、店長ちゃんには一銭も入らなくなっています。あくまで助言であり、お金はお店に入るという仕組みに。
なのにお客さんからメールでご指名が来て「この時間帯にお願い!」って言われるんですよね…。
そんなにヒマじゃねえんだこっちも。君たちは店長ちゃんをなんだと思っているのかね?

ヘアサロンやメイクショップの解禁にはやや時間がかかります。それまでは初期の髪型で我慢することに。
髪型やメイクはこまめに追加されるものの似通ったものが多く、選択肢が増えた感じはしませんでした。
お客さんから「パンクな髪型」を指定されるときが何度かあるのに選択肢がひとつしかないのはどうなのかと。

ヘアサロンの店長がかなりの優柔不断で、それが理由で助言が必要になるというのはうまい設定でした。
メイクショップの店長、リップさんはその真逆でCV日笠って感じの強気なタイプ。


前作で見られた、ブティックからヘアサロンやメイクショップへと渡り歩くような全身コーディネートの要望は
「4」ではほとんど発生せず、特に要望がある場合は先述のとおりメールが届くように。
プレイヤー側から全身コーデを希望したい場合はメールでアポを取ればOK。なんだかとっても現実的だ…。

インテリアショップが開店し、利用できるようになるまでも結構時間がかかりました。中盤以降だった気が。
要求される金額が他とは比較にならないほど高く、解禁の遅さにもまあ納得できるでしょう。


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特にイベントのない接客メインの日は一日が長くなりがちで。1時間におよぶこともありました。
一日の終わりをセーブタイミングと考えてプレイしていると、仕事量の多さをジワジワと感じられます。

プレイ時間が長くなっているのに対し、お客さんの要望のパターンはそれほど多くないので間延びした印象が。
単に同じ要望なだけならいいのですが、エピソードまでまったく同じなのが何度も出てきますしね…。
「この街の人間はどんだけペンキ塗りたてのベンチに座るんだよ!?」とツッコみたくなりました(笑)
あと、同じお客さんがしましまのカーディガンを何着も買っていくなんて出来事もあり。

「○○なアイテムありますか?」という要望を満たしたとき「そう!○○っぽいのを探してたんです!」という
謎の会話が繰り返されるという文面上の問題も、あまりにも多いので気になってしまいました。


お客さんに実際に提案する前に『ざいこかくにん』で要望にマッチするアイテムがあるか確認できるようになり
便利になりましたが、実際に提案する際に再検索しなければならず、二度手間で不便でしたね。
『ざいこかくにん』の検索結果をそのまま提案時に引き継げたらいいのに。そこまでやってほしかったです。


展示会へ招致するブランドの選出は「4」でも任意ですが、イベントを完了するために特定のテイストが必要で
特に甘ロリ系のブランドは優先的に招致しておかないとストーリー進行に支障を来たしそうな気が。
逆にエスニックやアジアン、サイケは要望が少ないので後回しでも問題ないと思います。
カバンは単品での要望がさらに少なく、特定のカラーで要望されたときに提案するかどうかという程度でした。

終盤はセレブ系の要望が連続で来ますが、平時は基本的に売れません。マネキンに着せると顕著です。
お客さんの所持金額を上回ってしまうのが原因だと思うのですが、セレブ系コーデは買い手がつきませんでした。


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メインの3人がユニットを結成することになってからストーリーの進みが露骨に遅くなります。
というより、日付を進めないと次のイベントが始まらないので、何も起きない日がムダになってしまうというか。
かといって日付を進めるために早寝ばかりしていると、接客業務の存在意義が薄れてしまうんですよね。

「Girls Modeシリーズってどういうゲームなの?」と考えたとき、やはり第一にあるのはコーデなわけで。
ストーリー進行のためにその部分の存在意義が薄れてしまうのはプレイヤー感覚でもよろしくないと思えます。
このへんのバランスの取り方はなかなか難しそうですね…遊ばせ方に一考の必要あり。
それともうひとつ、「このゲームの最終目標はなんなの?」という部分の明示も必要であると感じました。

WGM(ワールド・オブ・ガールズモード)なるイベントが公表されるのがあまりにも遅すぎるんですよね。
すごい後付け感があるし、結局は勝ち負けで終わらせてしまうんだな…という残念さもあり。

わかりやすさで最終目標を決めてはいけない。特にファッションという分野においては、そう願います。


Girlsmode4ds14

3か月分の文量なのでだいぶ長くなってしまいましたが、とりあえず思ったことは全部書けたかな?
現時点でシリーズ最終作、純粋進化を遂げた作品。過去作の不満点に一定の回答を提示している点は変わらず。
改良や新要素の先に新たな問題点が浮上するというのはよくあることで、それはまあ仕方ないかと。
オトナがプレイしてもじゅうぶんにおもしろい、平和で魅力的なシリーズです。


シンソフィアの家庭用タイトルの開発って現状どうなっているのか、ちょっと気になりますね。
Girls Modeシリーズについては3DSの終了とともに「4」で完結と受け取っておいたほうがよいのでしょうか?
Switchのシェアが拡大して、これからという可能性もありそうですが。ほどほどの期待にしておきます。

Switchの導入は考えていませんが、「プリ☆チャン」の家庭用を出してくれるなら前向きに検討します(笑)
自分にとってはキラータイトルになりうる存在ですよ。「ゼルダ」よりも「あつ森」よりも。



いやぁ~長かった。ここからまだ全然遊び倒せるボリュームが残ってるんですけど、とりあえずここまで。

「Girls Mode 4」の音楽制作はavexであることはオープニングムービーでも紹介されてるので知っていましたが
やよいの歌声は『わーすた』の子が担当してたんですね。エンディングで見つけてちょっと驚きました。
『わーすた』といえば「プリ☆チャン」じゃないですか。なるほどな~。

すっかり書き忘れていましたが、今回の「4」はボーカル曲が多めに収録されているのもひとつの特徴でした。

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2020年7月 9日 (木)

ゲームレビュー「Serial Cleaner」

Serialcleaner1

[クリアまでにかかった時間]
Xbox One本体のカウントが作動しなかったため正確な時間は不明だが、およそ5~6時間といったところ。
(1周目の大半をTwitchで配信しながらプレイしたので、アーカイブの時間から計算してほぼ間違いないはず)

[ゲーム難易度]
アクションゲームとしては並程度か。使用するボタンは最小限で、ダッシュすらないシンプルな仕様。
制限時間はなく、俯瞰視点でステージ全体をいくらでも見渡せる。また、失敗しても消費するものはない。
ルールに不慣れなうちは難しく感じるが、中盤以降はほぼ一定の難易度に落ち着く。

[実績・トロフィー難易度]
1周クリアできるだけの腕前があればコンプリートは難しくない。
達成度や収集率など、やり込み系の実績が大半を占める。隠しアイテムはできれば1周目で集めておきたい。
拾った時点で記録されるので、あとから穴埋めするとしてもそんなに面倒ではない。
テレビとラジオ、母親との会話は取りこぼすと面倒なので各ステージ間に確実にチェックしておこう。

チャレンジモード関連の実績はクリアしなくてもカウントされる。
ルールを選んでゲーム開始して、すぐにメニュー画面に戻るだけで累積される。20種類埋めるのは簡単。


Serialcleaner2

[良いところ]
・シンプルな操作にわかりやすいルール。どのボタンを押せばいいか、画面につねに表示されるのは親切。
・70年代という時代設定にマッチしたグラフィックデザインと、期待を上回る軽快なサウンドトラック。
・ほどよいボリューム感。リプレイ性もある程度確保されている。

[悪いところ]
・どこまでが地続きで歩けるのか、一部のステージでグラフィック的にわかりづらいところがある。
・床掃除ができるステージは意外と少なく、そこに期待して始めるとガッカリさせられる。
・最終ステージのクリア条件が説明不足。これまでとはまったく違うルールに切り替わるのも微妙なところ。

[どちらとも言えない]
・ランダムに配置される警官と隠れ場所。有利に働く場合もあるが、パターン化には不向き。
・失敗するとステージ開始時の状態に戻されるのは設定上仕方ないが、やる気をなくす人もいるかもしれない。
・予想を覆すほどではないストーリー。


Serialcleaner3

[総括]
本作はシリアルキラーならぬ「Serial Cleaner」、連続性をもつ特殊な掃除屋を主人公としたゲームである。
警察が現場検証をしている事件現場に忍び込み、遺体を回収して証拠の一切を消していく。
できれば警察が来る前に依頼してほしいのだが…だからこそ莫大な報酬を得られる裏の稼業でもあるわけだ。

母親とふたりで片田舎に暮らしている主人公のキャラクター造型は、変に生々しく魅力的である。
しかしそういう雰囲気づくりの部分を取り去ると本作に残るのは、もはや古典的なスニーキングアクションだ。
「攻撃や変装ができないHitmanシリーズ」という説明で片付けられるものである。
清掃の部分をもっと充実させて、過去の有名タイトルとの差別化を図ってくれてもよかったのではないか。

やはり残念に思うのは、タイトルのわりに清掃の要素が物足りなかったことだ。
床掃除が解禁されるまでしばらくかかるし、解禁されたあともすべてのステージに床掃除があるわけではない。
清掃という他にはない特殊性に期待してプレイし始めた人にしてみれば大きな裏切りである。

もうひと捻り、掃除屋らしい何かがほしいと思ってしまう。どうにも熱中に至らなかった理由がそれだ。

2017年のリリースから3年が経過した今年、続編である「Serial Cleaners」の製作が発表された。
グラフィックが一新された次回作で清掃がどれだけ拡充されているか、本作をプレイしつつ待つのも一興である。


[オススメ度]
並程度。これからプレイするのであれば日本語ローカライズされているSwitch版がオススメ。
Xbox One版は国内未配信で日本語未収録だが、それほど難しい表現はない。セリフを無視しても楽しめる程度。



Switch版発売時に興味をもった本作。たまたま最近セールになってたので北米ストアで購入しました。
値段的にもまあこんなもんかな?って感じでしたね。やりたいと思っていたことが興味の続くあいだにやれたし
音楽の良さだけでも値段分じゅうぶんに取り返せた気がしました。

以前はこういうインディーズタイトルだとXbox OneやPS4のほうが強いイメージがありましたが、ここ最近は
Switchのほうがはるかにカバーしてる範囲が広いような。売れる地盤ができてるということでしょうか。
きちんとローカライズされたものを楽しめますし、インディーズのためにSwitch導入するのもありな気がします。
まあ…いまはそのSwitchを手に入れるのが難しいかもしれませんが。いつになったら普通に買えるの?


余談をひとつ。じつは電話の相手など存在せず、掃除屋自身が犯人なのでは?と途中まで疑っていました。
そこまでのどんでん返しはなく、存外普通に犯人が顔を見せてきて逆に驚きましたね。「出てきたわ…」って。

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2020年6月25日 (木)

「FF14」5.3実装前の休止

Ps4ff14caps127

2月の後半に復帰を果たした「FF14」、約4か月の契約期間を終了してエオルゼアを離れました。

復帰中の動向については過去の記事に任せるとして…ざっと振り返ると、レベル上げばかりしていたような。
コロナの影響は「FF14」の開発や運営にもおよんでおり、予定されていた次回のアップデートが遅れていまして
「今日は何をしようか?」と、目標を捻り出しているプレイヤーが少なくないみたいです。
急にアニマウェポンを作り始めたり、新たなジョブの育成を進める人が目立つのはそのせいでしょう。

一方で過疎化と言いますか、プレイヤーの減少も感じました。パーティー募集が妙に少なかったり。
「FF14」を一時的に離れて積みゲーを消化したり、並行してプレイしてるゲームに費やす時間を増やしたりなど
各自の判断でこの空白期間とも言える時期を有効活用しているのかもしれません。

自分もまあ似たようなもんかな…いろいろと自発的に目標を作ってきましたが、それも限界みたいで。
もともと3か月の予定だったので、4か月に延ばしただけでも個人的にはたいしたものだと思っているのですが。


Ps4ff14caps128

前回「FF14」の記事を掲載してから休止までのあいだにやってたことにも触れておきましょう。

ここ1~2か月のあいだ最大の目標として掲げていた「激闘フォーミダブル」にようやく終止符が打たれました。
限定マウントのため最低でもあと1回は参加しないと…のまま、まさかこんなに時間が経つとは。
最後は自分の手で湧かしに成功。慌てて慣れないパーティー募集や告知をし、なんとか討ち果たしました。

その縁で、本当に久し振りにフレンドが増えたことにも触れておかねばなりません。
ただ、休止目前というこのタイミングでのフレンド登録だったので申し訳ないキモチでいっぱいでした。


Ps4ff14caps129

休止の数日前にはテーブルオーケストリオンを自作したりしていました。
オーケストリオンの自作を目指したのがクラフターを始めたキッカケだったので、やや懐かしい感じもします。
特定の時間にしか採集できない素材をたくさん使うので、なかなか歯応えのあるヒマ潰しとなりました。
足りない伝承録や秘伝書を揃えるところも含めると、本当に一日がかりの作業でしたね。

クラフターは最終的にカンストが4職。木工・彫金・裁縫に続いて錬金術がレベル80に到達しました。
ミーン工芸館のクエストはすべて終わり、現状クラフターでやれることはだいたいやり切ったと判断してます。
どこかの終端で物語の完結を確認できれば気分的にも収まりがつくので(笑)


「FF14」休止後、メインで進めているのは「Serial Cleaner」というインディーズタイトルです。
詳しくは後日レビューでお伝えする予定ですが、国内未配信のXbox One版で日本語が収録されていません。

洋ゲーやインディーズに強いゲームメディアをチェックしていると、気になるタイトルがときどき見つかるので
「いつかプレイしよう」と、ブラウザに専用フォルダを作って紹介記事のブックマークを放り込んでいます。
この「Serial Cleaner」もそのひとつ。今夏はこういうタイプの作品が続くかも。

他に現在継続してプレイしているのはスマホ向けの「22/7 音楽の時間」と3DSの「Girls Mode 4」。
とりあえず「Girls Mode 4」はできるだけ早くクリアしたいですね。
前作、前々作が30時間程度でエンディングを迎えられたので今回もそれぐらいで終わるだろうと思っていたのが
少々甘かったというか、「こんなにボリュームのあるゲームになったんだ!」という驚きに変わりつつあり。

「Girls Mode 4」も終わり次第レビューっぽいものを書くつもりではいます。シリーズ恒例ですし。
さすがに次回作はもうないかな…少なくとも3DSで出ることはないでしょうね。Switchに来るかどうか。



好きなものをボロクソに貶されるよりも、不愉快な楽しみ方をされるほうがつらい。最近そう理解しました。

前者は本当の魅力に気付けない残念なヤツだと見下すことができるだけまだマシなんだと思います。
後者は本当の魅力が無視され、誤解が王道であるかのように扱われることへの悔しさが沸き立ってきます。
少数であれば無視もできますが、世の中の主流になってしまったら手が付けられません。
10年、20年という単位で静かに苦汁を舐め続けることになるのです。

たとえば…お話はバツグンにおもしろいのに、作画や演技の不備でたびたび話題にのぼるアニメとか。
関心のない人にとってはどうでもいいことに映るかもしれませんが、熱心なファンにしてみれば地獄でしょう。
その地獄の日々も知らずに、10年以上もネットでおもちゃにし続ける人たちがいるとしたら。

いやぁ…もうホント恐ろしい。人ひとりの力ではどうにもならない、確定した歴史認識との戦いですから。
できることがあるとすれば、ファンをやめるくらいか。帰属意識を捨てて住み心地のよい場所を探しましょう。

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