2022年1月11日 (火)

ゲームレビュー 「Horizon Zero Dawn」

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[プラットフォームと購入方法]
2021年の春に実施されたPlaystation Storeのキャンペーン『Play at Home』で無料配布されたタイトル。
配布対象は「Complete Edition」で、DLC『凍てついた大地』を含む。

[クリアまでにかかった時間]
難易度NORMALで本編約62時間。サイドクエストや収集など込みでの時間なので、縮めようはあるはず。

[ゲーム難易度]
ゲーム開始時に6段階から難易度を選ぶことができるが、本作のNORMALは一般的なHARDくらいはある。
アクションが不得意な人はNORMALよりも低い難易度でプレイしたほうが楽しめるだろう。

[トロフィー難易度]
数が多く、メインクエストの過程で獲得できるものが半数。オープンワールド特有の収集関連がいくつかあり。
メインクエストで大量に見つかる文献や音声ログはトロフィーに影響しないので、抜けがあっても問題なし。
本編でもっとも時間がかかるのはレベル50のトロフィー。DLCまでクリアするつもりであればいつかは届くはず。
技術的・作業的な難関は『狩場』関連。難しさに加えてシステム面でストレスが溜まりそう。

「全スキル習得」の獲得に必要なスキルは36種類。現バージョンで右端にある『流浪』の8種類は含まれない。
しかし『流浪』にも便利なスキルはあるので、トロフィー獲得を意識せずスキル選びをしてもよいだろう。


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[良いところ]
・AAA級の美麗で緻密なグラフィック。どこに目を向けても絵画のように美しく、フォトモードがはかどる。
・実在感あふれる人物表現。オープンワールドタイトルでこの質感は類を見ない。
・人と機械のパワーバランス。どんなにレベルを上げても、装備が充実しても一定の緊張感が保たれる。
・オープンワールドの名に偽りのないルート選びの柔軟さ。意外と登れる崖は多く、高台が強みを発揮する。
・王道ではずさないストーリー。グラフィックも相まって満足度は高め。


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[悪いところ]
・序盤のイベント戦闘がいきなり難しく、プレイヤーをふるい落としにかかっている。
・三人称視点のカメラの位置取り。戦闘中は捉えるべき敵が見えず、探索中は探しものが見つからない。
・ジャンプの飛距離がモーションのわりに短く、つねに事故がつきまとう。
・クエストのナビがもっとも近い『街道の分岐点』を示すせいで、目的地がどの方角にあるか確認しづらい。
・武器のチュートリアルクエストはアクティブにしておかないとカウントされず、いつまでも残り続ける。
・『狩場』の仕様。回復薬や矢弾など、消耗品はすべて自己負担。リスタートにも手間がかかる。


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[どちらとも言えない]
・主人公のデザインは好みが分かれるところ。『戦う少女』の造型として説得力はある。
・荷物のやりくりが序盤の最大の悩み。アップグレードで上限が増えるまでは不要品の整理が続く。
・最初から利用可能なファストトラベル。ただし終盤までは実行時にアイテムを消費する。
・爆破属性の武器が強く、「とりあえず爆破しておこう」な思考停止プレイでわりと勝ててしまう。
・音声ログや文献はクエストに深みをもたせるが、きちんと読もうとするとゲームの進行が止まりがち。

DLCの追加要素のひとつに槍の改造があり、該当クエストをクリアするとパーツを装着できるようになるのだが
DLCをインストールしてあると改造可能になるより前に、本編でパーツだけ手に入ってしまう場合がある。
本作には荷物を預けるなどのサービスがないため、DLCを開始するまで荷物の負担になってしまう。


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[総括]
2017年に発売された「Horizon Zero Dawn」はプラットフォームを代表するオープンワールドアクションだ。
Playstationを日々嗜むゲーマーにその名を知らない人はいないであろう超有名タイトルである。
コロナ禍において本作は『Play at Home』で無料配布され、ネットワークに接続しているPS4所有者であれば
誰でも手に入れることができた。そういう規模の普及率を誇る作品であることをまず紹介しておきたい。

オープンワールドアクションと紹介したが、本作のゲーム性はRPG寄りである。
明確なストーリーが存在し、各地で依頼されるサイドクエストにもさまざまな人間模様が見て取れる。
深い雪に囲まれた美しい景色によるところも大きいが、過去のいくつかの名作を連想させるところがある。

2022年初頭の時点でも、本作のグラフィックは最先端と言っていい水準にある。
視界の端まで広がる絶景と草木の数、美しいライティング、多種多様な人種を巧みに表現した人物描写。
昨年発売のタイトルでも本作に肉薄しているものは少ないのではないか。当時から輝きをまるで失っていない。
ただ歩いているだけで幸福な気持ちになれる。『Play at Home』の選出にも納得の旅路だ。


あらゆる面で高水準だがストレスを感じる部分があるのは否定できない。お世辞にも個性とは呼べない部分だ。
周囲の見づらさ、目的地の確認しづらさなど、基本的な欠陥が最後までつきまとうことになる。
なぜここまでできてシステム面の洗練を怠ったのか。100点を取れるテストで名前を書き忘れたかのようだ。

それでも、最低でも90点はつく作品である。遊び応えとテンションを維持したまま最後まで楽しめるだろう。


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[オススメ度]
かなり高め。無料配布でもらったっきり積んでしまってる人はすみやかに時間を確保して積みを解消してほしい。



本文中にある『過去のいくつかの名作』ですが、広大な雪国を弓を持って駆け巡るという特徴から「Skyrim」や
「Rise of the Tomb Raider」を真っ先に連想していました。それと「Red Dead Redemption 2」。
これはややネタバレになるかな…いや、いまさらネタバレもない時期か。
あと、「Anthem」は本作のような完成形を目指して開発されていたのでは?と感じるところがありました。

現在はDLC『凍てついた大地』の領域を攻略中。まだまだ本作を遊び尽くせていません。
結構ハマってる自覚はあるものの、もうじき発売される次作「Horizon Forbidden West」に興味が湧かないのは
レビューで挙げた減点ポイントがまあまあ深刻なストレスの原因になっていたからですね…。

そもそもうちは新作をすぐにプレイするようなサイトではないし。数年後であれば可能性はあるかも。

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2021年12月28日 (火)

「FF14」6.0 旅の終わり

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去る12月24日の晩、ちょうと日付が変わるころ「暁月のフィナーレ」をフィナーレしました。

プレイ開始したのが4日だったので期間としては20日間。「FF14」自体を始めたのは2016年の秋ごろでしたか。
長い人だと約10年におよぶ、自分にとっては5年にわたる光の戦士としての旅が終幕を迎えました。


MMORPGはサービスが続く限りは終わりのない、終わらせることができない現実的な都合を抱えています。
ストーリーのない対戦ゲームならいざ知らず、明確なストーリーのあるRPGというジャンルで終わりがないって
結構深刻というか、『ひとつの物語として不完全な状態』と言ってもいいと思うんですよね。
結末の訪れないRPGをプレイし続けることに対するモヤモヤした気持ちをしばしば記事にも書いてきました。

メインクエストを終えて真っ先に出てきた感想は「肩の荷が下りた」でした。
この5年間、「FF14」をプレイすることにある種の義務感、結末を見届けなければ…という責任感を感じていて
「暁月」を完走したことでようやく約束を果たせたみたいな、そんな達成感、あるいは解放感がありました。

とはいえ「暁月」にはまだ触れていないコンテンツがたくさん残ってるし、今後も続々追加されていくでしょう。
あとはどれだけ付き合っていく気があるか。自分自身のやる気にかかっています。


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さて…「暁月」の感想、どれくらい触れていいものやら現時点ではちょっと迷いますね。まだ発売月だし。
何を言ってもネタバレになる気がするし(笑)かといって具体的に挙げないと感想にもならないというジレンマ。
まあ、ゲーム系のニュースサイトにネタバレありの感想記事が掲載されるくらいだし許される時期でしょうか。
念のために書いておきますが、「暁月」をクリアしていない人は以下を読み進めないほうがいいと思います


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「暁月」のストーリーは、我々現代人が心のうちに抱える問題に肉薄する内容になっていました。

まったく大袈裟な創作ではなく、誰にでも生じうる閉塞感や絶望をより拡大して描いている。
幸福の追求、未来への希望、理想や夢…その先にある現実の壁と限界。諦めや虚無にどのように立ち向かうか。

プレイしながら自分は完全に敵側に共感していたんですよね。ファダニエルをはじめ、立ちはだかる敵の思想に
少なからず同意できてしまう。だからこそプレイヤー側がどう解決するのかずっと気になっていました。
言わば、自分自身をどう説得するか。その解決法に納得できなければこの絶望に終わりはないと感じていたので。

前述を踏まえて、個人的な希望を言えば、彼らをただ敵として倒すような展開にはしてほしくなかった。
彼らが納得できる答えを手に入れ、笑顔で戻ってこれる。そんな結末を期待していました。

その希望についてはまあ…ある程度は受け入れられたかな。まったく不満がないと言えば嘘になりますが。


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メーティオンがたどり着いた答えは自分の希望に沿うものでしたが、できれば現在のアーテリスの姿を見てから
その答えにたどり着いてほしかった
んですよね。彼女も一緒にアーテリスに還ってきてほしかった。
セリフだけで片付けてしまってはあまりにも演出が弱く、意思をくつがえすには説得力が弱いと思うので。

この広く暗い宇宙において、青く輝く星はその見た目だけで絶大な説得力をもっています。
宇宙を舞台にしたストーリーでその説得力を利用しない手はない、と。映像的な理由から感じた小さな不満です。


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個人的に「暁月」のメインクエストでもっとも記憶に残る、心を打たれたのはサベネアでのこのシーン。
「FF14」ではこれまでさまざまな信仰や宗教が描かれてきましたが、悪い側面を強調されることが多かったため
本来あるべき信仰の姿を初めて見ることができた気がして、深い闇のなかでも希望をもてたのです。
救う価値のある世界だと、この時点で自分は確信していたと言ってもいいかも。

そしてメインクエストの最後で、このときの赤子がどうなったか語られていたのもよかったですね。
「生まれてこなければ」という反出生主義と対になる、生まれてくる命。それでも生きていくことの肯定。

「漆黒」の感想にも書いたことなんですけど、世界の命運よりも手の届く範囲にある命のほうがやはり重たくて
あのとき一番救いたいと思っていたのがテスリーンとハルリクで、今回はマトシャと赤子だったと。
いや、救われたのは自分のほうかもしれません。絶望に満ちた世界に希望を見出そうとしている自分を。


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「暁月」に感じた不満のなかで最大の割合を担っているのは、メーティオンとの『鬼ごっこ』のイベントです。
彼女が逃げること自体はべつにいいんですよ。問題はイベントにかかる時間と距離が長すぎること。
…『長い』は適当じゃないな。『くどい』と言い換えたほうがいいかもしれません。
他のどのストーリー展開やイベントを許せても、これだけは許せないというレベルの「暁月」の悪しき部分です。

「暁月」エリアはムダにだだっ広い印象があります。広いわりにイベント的な密度が薄く、移動が大変で。
フライングマウントを解禁するまではそのエリアのサイドクエストに触れたくなくなるくらいに。
F.A.T.E.とか採集とかに手を出し始めたら印象も変わるのかな。現状メインクエストだけで語ってますしね。


『鬼ごっこ』以外で大きな不満といえば、我が友ことゼノス様との結末ですかね。
あえて結末を、決着を用意しなくてもいいと思ってたんですよ。そのほうが先々ずっとおもしろいでしょうし。
世界が平和になったあとも、この世界のどこかでゼノス様は再戦の機会に向けて鍛錬を積み重ねている。
世界の命運、人種や政治などのしがらみと一切関係のない奇妙な存在として残しておいてほしかったなぁ…と。

事実上のラスボスのあと、達成感を味わっていたところに空気を読まず差し込まれたことも興醒めの理由。


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これは興醒めとは違うんですけど、イベントムービーにソロバンが音声付きで出てくるたび笑っちゃって…。
担当声優某氏はどんな顔してこの演技してるんだろう?と、緊張感減退のデバフを喰らいながら考えていました。


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ほかに「暁月」で触れておきたいことといえば…妙に印象に残っているのが、各所で登場した飲み物。
オールド・シャーレアンのコーヒー、サベネア島のチャイ、そして決戦を控えての食事で出てきたワイン。
さすがに自宅にチャイの買い置きはなかった(笑)事前に教えてくれればイベントを味覚とともに味わえたのに。

コーヒーのイベントに触れたついでで言うんですけど、「暁月」のアリゼーってヒロイン度がすごいですよね。
ヒカセン好きすぎキャラの代表格であるラハやゼノスとくらべても今回はアリゼーが強い。
両親との顔合わせも済んだし、正式なお付き合いが始まったと考えているヒカセンも多いのではないかと(?)
新衣装も強いしなぁ。正直に白状すると、イベントムービー中はアリゼーのケツばかり見ていました


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今後の予定ですが、クラフターのコンテンツなどを中心に来月中旬ごろまで続ける予定でいます。
その先のことは現時点では未定。おもしろいことが見つかれば続けるし、他のゲームを始めるかもしれないし。

英雄ではなく、ひとりの冒険者として新たな夢を探すときが来たのか…ひたむきになれる、完全ではない幸福を。



先日、岸田首相が急に「日本人を月に」などと表明したことが気になっていたのですが…まさかね。
今月は本当に「暁月」漬けだったせいで、何を見ても「暁月」と関連付けて見てしまうようになっていました。

つい最近も「スター☆トゥインクルプリキュア」の劇場版「星のうたに想いをこめて」を見ていて、「暁月」に
近いテーマが込められているような気がしたのですが、さすがにこんなこと考えてるのは自分ぐらいだろう…と
自分自身をなだめつつも、念のためにと思ってTwitterであれこれとツイートを検索しました。
すると、「スタプリ」ではなく「Go!プリンセスプリキュア」との類似性を挙げる人が結構見つかりまして。

「ゴープリ」の詳細はさすがに忘れてしまいましたが、夢と絶望が結末に大きく関わってくるんですよね。
ひょっとして「FF14」のストーリーにはプリキュアシリーズの影響が意外とあるのでは?などと思ったりして。
「ミラクルユニバース」には一般市民をテンパード化して自身をパワーアップするボスも出てくるしなぁ…。

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2021年12月11日 (土)

「FF14」6.0待望の封切り

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いよいよ始まりました「暁月のフィナーレ」。アーリーアクセス権を行使して1週間前からプレイしています。

アーリーアクセスって初めてなんですよね。事前予約、それにダウンロード版の購入も初の体験。
「蒼天」は「FF14」を始める前から発売されていたので別として、「紅蓮」も「漆黒」も発売からだいぶ遅れて
パッケージ版を購入したので、「暁月」は自分のFF14史のなかでは異例の熱心さ(笑)と言えます。

これまでパッケージ版を選んでいた理由は、ダウンロード版のセール価格よりもずっと安かったから。
本当にそれだけの理由で、こだわりがあったわけではなく。届いたディスクも本体に挿れるわけではないので。

ただ、締めの大型アップデートということで記念にパッケージ版を買いたかったファンもいたのではないかと。
なんかいろいろオトナの事情があって今回はダウンロード版のみになったそうですが。
コロナ禍でプレイヤーが激増していたこと、それに発売延期したことなんかも考慮すると、パッケージ版廃止は
正しい判断だったと思うし、物理的にほしい人はコレクターズエディションを買ってね!ってことでしょうか。


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プレイヤー激増に加えて、ダウンロード版のみになったことで事前予約をした人が増えた影響なんかもあるのか
初週の土日はログイン待機列がものすごいことになってました。ピークタイムだと1000人超えの1時間待ち
いつもの調子で休憩のために一旦落ちると大変なことに。待機中のエラーで並び直しなんて悲劇もあるとか…。

このような状況に対し『詫び石』ならぬ『詫びプレイ権』7日分が配布されるまでになったそうです。
獲得条件としては、「製品版アカウントをお持ちで、サービス利用料金をお支払いいただいている全プレイヤー」
と公式に書かれているので自分も該当します。プレイ権が付与される時期はいまのところ不明。
なんだかんだで年明けくらいになるんじゃないかな?と思ってますが。まあ、もらえるものはもらっておきます。


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現在はメインクエストのみを進めている状態で、6.0で追加されたさまざまな要素を確認するにはいたらず。
他のコンテンツに手を出す余裕ができるのはずっと先のことになりそうです。
ストーリーに触れていいタイミングでもないし(ネタバレ厳禁)感想などは月末ぐらいに書ければと思ってます。

今回掲載したスクリーンショットも一応気を使って、ストーリー展開が露骨にわかるものは避けたつもり。

とりあえず現時点でひとつ言えるのは、ミラプリ勢にとってはちょっと残念な状況にあるということ。
マーケットボードで取引可能なレベル81以上の防具のどれもが既存のデザインの色違いばかりなんですよね…。
ID産の防具はいまのところクジ運の悪さで引けていないし、微妙にテンションが下がってます。
ちなみに最初のIDでIL530の装備が落ちるので、「漆黒」で突き詰めてなかった人でもすぐ追いつけるはず。


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「FF14」を一時休止とした先月17日以降、まったくゲームをしていなかったかといえばそんなこともなく。
「暁月」発売までの約2週間、「Horizon Zero Dawn」をYouTubeで配信しつつプレイしていました。

今年4月に開催されたPS Storeの企画『Play at Home」で無料配布された本作。いつか消化せねばと思っていて
なかなかそのタイミングがないまま積みゲーとなっていたのですが、隙間を埋めるカタチでプレイ開始。
これがなかなかおもしろくてですね…じつは「暁月」を始めた1週間前の午前中も動画配信していたほど。
おそらく半分は過ぎたと思うんですけど、終わらなかったんですよ。結構いいとこでまた積みゲーに戻りました。

先述のログイン待機の事情もあって、プレイ時間をたっぷり取れない日は「FF14」を休まざるをえません。
なので、そういう日は「Horizon Zero Dawn」を進めようかと思っています。
それすら難しい日はソシャゲでもやるかな…こちらも状況がちょっと変わったので、別の機会にご報告します。

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2021年11月17日 (水)

「FF14」6.0開始前の準備の2か月

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8月後半に無料ログインキャンペーンで2週間だけ復帰した「FF14」、9月中旬から久し振りに契約手続きをして
11月16日までの2か月間、「暁月のフィナーレ」発売に向けての準備を進めていました。

…などと言うと殊勝に思われるかもしれませんが、実際は4人乗りマウントのレガリア TYPE-Gがほしくて(笑)
復刻した「FF15」のコラボイベントへの参加が契約再開の一番の理由でした。
レガリアの入手自体はすぐに済んでしまったので、残りの契約期間をどうしよう?とそれから考えることに。


最初に取り組んだのはフェイスのNPCのレベル上げ。80IDのドロップ装備をソロで集めるのに必要でした。
休止前に『キタンナ神影洞』の装備をソロで集めるために75まで上げていたし、獲得経験値の緩和(増加?)が
おこなわれたあとだったのでそれほど時間はかからなかったものの、手間といえば手間でした。
ってか、NPCのレベルを上げなきゃいけない理由がわからんしね。何のための制限なのかわかりません。

同じ時期に『YoRHa: Dark Apocalypse』のウィークリークエストも進めていたと記憶しています。
あの結末はどう解釈していいやら…あのスッキリしない感じが持ち味といえばそれまでなのかもしれませんが。


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続いて、スカイスチールツールの強化を再開。とりあえずメインのクラフターとしている木工師のぶんだけ。
強化素材の製作に黄貨交換の材料のほかに『ディアデム諸島』でしか採集できない材料を求められるのが厄介で
最初はマーケットボードで買って済ませていたのですが、途中から自家製に切り替えました。

それにしたって要求数が多い…材料が揃っても、高難易度レシピなので製作がまた難しいし。
正直このへんで復帰をだいぶ後悔していたのですが、スカイスチールはまだ易しいほうだとあとで気付きました。

レジスタンスウェポンは完全に放棄(笑)3段階目の『猛々しき記憶の一塊』で止まってます。
全部で6段階あり、4段階目以降の強化に必要な素材を集める方法を見て「これは付き合うべきではない」と判断。
「暁月」が来たらそれを超える性能の武器がたやすく手に入ることはわかってますしね…。
時期的に労力に見合わない。まあ、これらは本来「暁月」が来るまでのハイエンドコンテンツみたいなもんだし。


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新たなミラプリを考案してしばらく撮影旅行をしたあと、クラフターのレベル上げを再開。

全8種類のクラフター職のうち半分は休止前にカンストしていて、今回で全クラスのカンストを目指すことに。
完全にその存在を忘れていたドワーフ族の蛮族クエストを進めつつ、その経験値を残りのクラフターに割り振り
足りないぶんはクリスタリウムのミーン工芸館付近で受けられるギルドリーヴでカバー。


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今回レベル上げしていて気付いたことですが、各クラスクエストは残しておくのが得策ですね。
レベル70以降は蛮族デイリーだけで上げようとすると時間がかかり、特に複数同時に上げようとすると大変です。
レベル50以降のクラスクエストをわざと残しておいて、レベル70になってから一気に消化する。
クラスクエストの課題は簡単にクリアできるし、膨大な経験値も得られて一挙両得です。

レベル50台はモーグリ族、60台はナマズオ族の蛮族デイリーで上げ、70台はドワーフ族とクラスクエスト。
この方法が個人的にはオススメ、というか結論です。いやはや、ズラッとならぶレベル80は壮観ですな。


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そして、最後に取り組み始めて現在進行形なのが青魔道士の青魔法あつめ
青魔道士は実装されたころに最初のクエストだけ見て、初期装備セットを開けずに放置していた状態でした。
まったく取り組む気がなかったのでそんな扱いだったわけですが、「暁月」が来るまで開催中の『モグコレ』
高効率でトークンを集めるのに青魔が利用されるようになり、にわかに需要が高まっていたのでした。

で、フレンドから青魔の進捗を聞かれまして。そこから半ば強制的なパワーレベリングを敢行。
詳しい方法はググればわかると思いますが、たったの2~3時間でレベル70に到達しました。
こんなレベル上げの方法があるんだ…ってかなりの衝撃を受けましたね。ただ、これがあくまでスタートライン。

青魔の戦闘アクションは敵の攻撃を見てラーニングしなければなりません。
全種ラーニングする必要はないものの、必須と言われる青魔法をそろえるだけでも結構な手間がかかるんです。

ここからは確率との勝負で、特に蛮神からラーニングする青魔法の取得には本当に苦労させられました…。


ちなみに『モグコレ』の周回に必要な青魔法は6つくらいなので、それほど時間をかけずにそろえられるはず。
極端な話、「ホイッスル」「月の笛」「ファイナルスピア」の3つがあれば参加自体は可能ですから。
おおよそ1時間でトークン100個。要求数がもっとも多いイフリートジャンパーも余裕で交換できてしまいます。
契約期間最終日も含めて周回に2回参加し、200個集めてジャンパーとマウント2個をもらいました。

ラナー系のマウント全部そろってないんですよね…「暁月」開始後の目標として一応覚えておくとしますか。


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「暁月」の発売が2週間の延期となったため、17日に更新の予定だった契約を一旦打ち切ることに。
延期もひとつの理由ではありますが、単に休息期間を取りたかったのでちょうどよいタイミングだったのです。

というか、正直に言えば「暁月」を購入するかどうかも決めてなかったんですよね。
この2か月間の再開がなかったらたぶん「Forza Horizon 5」とか、何か別の新作を始めていたと思います。
続けているうちにちょっと気が変わったというか、最後くらいは発売と同時に始めてもいいかな?って。
今後はそんなにたくさんゲームもできそうにないし。記念、あるいは締めの意味も込めて。

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2021年11月 4日 (木)

ゲームレビュー 「Valiant Hearts -The Great War-」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4版をPSストアのセール中に407円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
PS4には計測する機能がないので不明。アイテム収集完了後の2周目はエンディングまで含めて約4時間。
パズルを解く早さやアイテム収集、資料をどれくらい読むかにもよるが、初回はだいたい8時間くらいか。

[ゲーム難易度]
アクションパズルだが、アクションとしてもパズルとしても難しい場面はほとんどない。あとは観察力次第。
ヒントを参照する機能がゲーム内に用意されているので、それに頼ることもできる。

[実績・トロフィー難易度]
クリアまでの過程で半分程度は解除される。クリアとは直接関係ない隠し要素作など、秘密の実績が残りがち。
アイテム収集の実績はあるが良心的。柔軟なチャプターセレクトのおかげで穴埋めしやすい。
終盤のリズムゲームのようなミニゲームをノーミスでクリアする実績「Healing Hero」が厄介な程度か。


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[良いところ]
・手描きのアニメーションで繰り広げられる第一次世界大戦を題材にした物語。
・史実と舞台設定を学ぶことができる歴史的資料。各所に配置されたアイテムにも資料としての意味がある。
・ストーリーを追うのにジャマにならない程度のアクションパズル。

[悪いところ]
・着弾地点を見て銃撃や砲撃をかわす場面はやや見づらく初見殺しになりがちで、あまり楽しくない。
・一部のアイテムは画面に表示されていても見つけづらい。また、出現に条件が設定されているものもある。
 (チャプター3『ソンム』のアイテムはこのステージの隠し要素を達成した状態でないと出現しない)

[どちらとも言えない]
・笑いを取りに来ているとしか思えないカーチェイスのシーン。
・前半ふたつのチャプターとくらべて、後半ふたつのチャプターの展開が若干乱暴に感じる。
・後味が良いとは言えない結末。数千万人が犠牲になった、人類史に残る大きな戦争の結末である。


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[総括]
2014年に発売された2世代前のタイトルをなぜいまプレイしようと思ったか、発端から説明せねばなるまい。
ある朝、夢の中でゲームのトレイラー映像を見ていた。薄暗い画面、寂れた灰色の屋内に積み上げられた木箱。
床に大きな円形の穴があいた部屋を、大きな背嚢を背負ったキャラクターが歩いている。
目が覚めたあともそのシーンだけが妙に記憶に残り、実在するゲームかどうか調べようとした。

自分の知識にあった一番近いタイトル、それが「Valiant Hearts」だった。
もともと本作の存在、どういう内容のゲームであるかは把握していたが、これまでプレイしたことがなかった。
偶然とは思えないタイミングでセールになっていたため、縁を感じて購入にいたったわけである。


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「Valiant Hearts」は第一次世界大戦を4人と1匹の体験を通して描く群像劇である。
家族と離れ離れになり、戦火に翻弄され、ときには英雄視されて、泥にまみれた戦場をひたすら駆け抜けていく。
戦争を題材にした他のタイトルと大きく違うのは、プレイヤーが直接の戦闘行為にほぼ加担しないことだ。
彼らの目的は勝つことよりも家族を守ること、生きて祖国へ帰ることにある。

操作はシンプルにまとめられていて、ものを拾って使う、あるいは投げる。押す、引く。その程度だ。
そして、4人のあいだを行き来する1匹の忠犬の操作が攻略に欠かせないものとなっている。

本作は戦場において、プレイヤーに『人として間違った行動』を強いることはない。そこが大きな救いである。

夢の中で見たゲームは本作だったのか。結論を言うと、かなり近いがまったく同じとは言えなかった。
しかし損した気にはならなかった。古いタイトルではあるが、この機会に触れることができてよかったと思う。


[オススメ度]
広くオススメできる。本作を通じて学べることは多い。イヌが死なないゲームとしてイヌ好きにもオススメ。



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最後に、実績「Healing Hero(救出名人)」を解除する際に使用したPS4版の譜面(笑)を載せておきます。
ゲーム内の流れてくるノーツは表示されるのが若干遅く、しかし早めに押すと失敗扱いになりやすいです。
あらかじめ次の行の譜面を読み込んでおき、タイミングに集中して押すのがオススメ。

■1回目
××× □ ××× □

(□×)(□×)(□×)(△〇)(△〇)(△〇)

× 〇 △ □ × 〇


■2回目
××× 〇 △ ××× 〇 △ (□×)

〇 (□×) 〇 (□×) 〇 (□×)

△△△△△△ 〇〇〇〇〇〇 (□×)


■3回目(1行目はQTE形式)
× 〇 □ ×

× □□ △  × □□ △  × □□ △  × □□ (△〇)

×××××× □□□□□□ ××××××

× □ □  △ 〇 〇  × □ □  △ 〇 〇

× □ □  △ 〇 〇  × □ □  △ 〇 〇

×××××× □ □ □ (□×)

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2021年10月 2日 (土)

「22/7 音楽の時間」サービス終了を発表

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先月30日、「22/7 音楽の時間」のサービス終了が発表されました。終了日時は12月22日、約3か月後。

最後のイベントが終了してから1か月以上も新たな動きがなく、Twitterの公式アカウントも何も告知しないまま
沈黙を続けていたので、終わりが近いであろうことはプレイヤーの誰もが予感していたのではないかと。
あとはいつ発表するか。終了日時の1か月前なんてところも見かけるので、だいぶ早い時期であったと言えます。

終わること自体はまあ仕方ない。珍しい話でもないし、気配を察していたので素直に飲み込めました。
同時に発表された22/7メンバー3人の一斉卒業がニュースとして大きすぎて、衝撃が薄れたというのもあり…。

「ナナオン」を沈みゆく舟だと思っていたら22/7自体が沈みゆく舟になっていたとは…。
これは決してネガティブすぎる捉え方ではなく、3人同時はじゅうぶん深刻な数字と言えるでしょう。
この発表を踏まえて振り返ると、佐藤麗華役・帆風千春の卒業&移籍もひとつの前触れだったと思えてきます。
今回の3人にも向かう先があるのかどうか。そして、残留を決めたメンバーの心境やいかに。


個人的な話、ゲーム内最後のイベントが終わったころから22/7に対する興味が薄れていまして。
関連コンテンツとして唯一追いかけていた冠番組「22/7計算中」もファンアートの企画のあたりから見なくなり
やるべきことがないゲームは起動する理由もなく、接点はほぼなくなってしまいました。


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ゲームのほうに話を戻しますと…サービス終了の発表とともにメインストーリーの最終章が公開されました。
内容としては、劇中の1年間を振り返って「わたしたちにとってこの学校とは?」を考えさせるもの。

いつ頃から書き始めたものかはわかりませんが、結びとしては悪いものではなかったと思います。
お好み焼きのエピソードに頼りすぎなところはありましたけどね(笑)さすがに引用しすぎなのでは。
『二人三脚プロジェクト』のほうでは見られなかった後輩たちの立ち絵が初めて出てきたことには驚きました。


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それにしても、『二人三脚プロジェクト』って結局なんだったんでしょうね?
あれだけキャラを用意して投票で選ばせて、役者さんまで用意して。間に合わせの全10話で終わってしまって。
サービスの命運を賭けた起死回生の一手としてやってはみたけど期待どおりにいかなかったとかでしょうか。
まあ…プレイヤー以外の人たちにまで知れ渡るほど宣伝されたイベントではなかったし。

結果として「ナナオン」のサイドストーリーをちょっと拡張する程度に留まったこの企画。
22/7の新メンバーオーディションに合わせて、新メンバーを選ぶ企画にできたら理想的だったのかも。

そうそう、新メンバーオーディションがあるんですよ。ゲームのほうではなくグループの。

新たなメンバーを追加するのって結構センシティブな企画ですよね。三次元でも二次元でも。
前向きに捉えるファンが少ない。波乱の予感、安定した組織に不安をもたらすものとして恐れる人も多いので。
「結果としてグループに良い影響をもたらした」と思える日ははたして来るのでしょうか。


残り3か月。おそらく新たに石をもらえるような企画もないだろうから、ガチャをまわす楽しみもありません。
何もできることがないゲームをストレージに残しておくのもアレだし、なにか新しいゲームでも探しましょうか。



サービス開始時からプレイしていたソシャゲの終了を初めて経験できたのはひとつの収穫でした。
「せめてカバーアルバムくらいは出せ」という意見には同意しつつも、それは余裕があるところができることで
サービス終了してしまうような苦しいゲームに望むことではないと思うんですよ…。


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自分のアカウントの現時点での最終状態はこんな感じ。渋いガチャのわりにはがんばったほうではないかと。
余談ですが、終了告知後に始まった復刻ガチャは確率的には渋いままみたいで。そういうとこだぞ?


[11/2 追記]
サービス終了までに何かしらの動きがあったとき、すぐに起動できるようにとアプリのアンインストールをせず
残したまま様子を窺っていたのですが、飛び込んできたのはさらなるメンバー脱退の報でした…。
それもなんか穏便ではない事情があるみたいで。ともかく、22/7全体を諦めるにはじゅうぶんな内容でした。

運営の発表を見るとメンバー側の一方的な落ち度に見えます。しかし、そればかりを信じていいのかどうか。
脱退するメンバーに対し、他のメンバーがTwitterで言及しているあたりメンバー間は温和みたいですしね。

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2021年9月27日 (月)

「Cloudpunk」トロフィーコンプリート

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久し振りのトロコン報告になります。「Cloudpunk」のトロフィーを無事コンプリートできました。

メインストーリー上の分岐点で特定の選択肢を選んだときだけ獲得できるトロフィーがいくつか残っていたため
2周目開始は確定だったのですが、問題は本作でもっとも獲得率が低いトロフィーも残されていたことでした。

本作の最難関と言えるトロフィー『No Pressure』は、制限時間が設定されている4つのイベントをノーミスで
クリアするのが条件となっており、初見殺しな内容もあって1周目で獲得できた人はほぼいないと思われます。
加えて、オートセーブという本作の仕様が難易度を底上げしていました。


どのへんが初見殺しなのか?というと、直前に表示されてる目的地が真の目的地とは真逆の方向に配置されてて
知らずにプレイしていると真の目的地から離れたタイミングでカウントダウンが始まってしまうのです。

あらかじめ真の目的地がわかっていればそれほど難しい内容ではないんですよ。
先に表示されるフェイクの目的地を無視して、カウントダウンが始まる前に真の目的地に向けて移動しておく。
4つのイベントのうち前半ふたつに仕掛けられた罠はそれであっさり回避できます。
残りの後半ふたつも、事前にホバーカーを適切にカスタムしておけば決して難しい内容ではありません。

あとは、それら4つのイベントがメインストーリーのどのタイミングで来るか。
どのイベントの次に来るかわかっていれば、直前のセーブデータを保険として残しておくことができます。
(PS4のセーブデータのバックアップについては以前の「DOAX3」の記事で詳しく紹介しています)


Cloudpunk08

『No Pressure』に関係する4つのイベントは以下のとおり。直前のイベントも併せて紹介しておきます。


①レオの追跡を逃れる(目的地:オチュバ)
[ルーブリックの小包を配達する][または、ルーブリックの小包を捨てる]の二択終了後
[ハクスリーを拾う](強制乗車)
 [ハクスリーを安全な場所まで運ぶ](このナビポイントを無視してオチュバへ向かおう)
 [ピエトル・アンシュリンクに会う](このナビポイントは後回し、つまり無視を継続)
 [レオの信号から逃げる](60秒)


②ハクスリーの移送(目的地:ヴェンツ)
[生存者を3人拾う](強制乗車) ※別のトロフィーを考慮するとオチョア医師は選んだほうがいい
 [生存者をCORPSECへ運ぶ]終了後
[ハクスリーを拾う](強制乗車)
 [ハクスリーを隠れ家まで運ぶ]
 [ハクスリーの〇〇を止める](240秒)

 事前に距離を縮めておくことはできないが、HOVAがカスタム済みなら2分は余る。無改造でもいける。
 目的地はヴェンツの奥なので最低でも1分は残してヴェンツにたどり着いておきたい。


③アンダーネットパルスから逃れる(トロフィー『Outrun』
[アパートでパシュタの手伝いをする]
 [パシュタに水を5本買ってくる]終了後
[早急にアヴァロンハイツへ行く](60秒)

 アパート内でイベントの会話が始まるが、着信音が鳴ると同時にアパートのドアが有効になる。
 最速狙いならアパートのドアの前でボタン表示が出るまで待機し、表示されたらすぐに外へ出よう。


④人工心臓の輸送(目的地:セントラルメエロディストリクト)
[ライフコープから人工心臓を受け取る]終了後
 [急いで心臓を配達する](130秒)

 任意のタイミングで始められる。最寄りの駐車スペースまでの徒歩の時間を差し引くと実質115秒くらい。
 無改造だと1秒残るかどうかギリギリになりそう。カスタムしてあれば20秒くらいは余る。
 目的地付近に駐車してからさらに徒歩で向かう必要があるので、最後まで油断しないように。


念のため、事前にHOVAの修理と給油は済ませておいたほうがよいと思います。
イベント中に故障したりガス欠になったりした経験はありませんが、安心を買っておく意味合いも込めて。

PS4からPCにファイルを移すのに使っていたUSBカードリーダーが直前に壊れ、予備のUSBメモリは破損のため
メーカーに送り返していたタイミングだったため、セーブデータのバックアップに難儀しました。
以前ノートPCで使っていた2.5インチのHDDをわざわざexFAT形式でフォーマットし直し、外付けHDDとして
PS4に接続する…という妙に手間のかかった攻略になりましたが、おかげでトロフィーコンプリート完了。

 ※USBメモリはFAT32形式でも問題ないのですが、HDDはexFAT形式じゃないと認識されないようです。


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ちなみに本作はセーブデータをひとつしか残せないので、1周目のデータを残したい場合もバックアップが必要。

せっかくの2周目なので、1周目で選ばなかったほうの選択肢を埋めるようにプレイしています。
しかし、思っていたほどストーリーに影響がないというか…最後までプレイしてないので先の展開は不明ですが
少なくとも『No Pressure』達成時点まででは1周目との大きな変化は感じられません。

一応最後までプレイしてみようかな。そのうえでリプレイ性についての評価を加えたいと思います。
選択肢の数から言っても3周はプレイするゲームではないですね。ストーリーを再確認したい場合を除いて。



自分が「SNSを使いこなしてるとは言えない」理由として、当ブログの更新やYouTubeに投稿した動画の告知を
Twitterにまったく投稿していないことが挙げられます。見てほしいなら当然、宣伝すべきなのですが。
知らなかったわけではないんです。わかっていて、あえてやらないようにしてるんです。

ある種の住み分けというか、Twitterとそれ以外のメディアは完全に別のコミュニティと捉えていまして。

Twitterは意見や感想、物事への評価を他人に読ませる力が強すぎる。強制力があるとでも言いますか。
気軽に投稿できる、読めるわりに繊細で。読者への配慮が他のメディアとくらべて格段に求められるんですよね。
何気ない発言が誰の地雷を踏むかわからず、知らずのうちに恨まれてしまう可能性もあり。
ネタバレを防ぐために伏字にしたり、匿名で質問を送ったりする外部アプリが生まれたのもそのへんが理由かと。

ブログやYouTubeは見る側がドアを開けなければ中身が見えない、能動的視聴が必要なメディアです。
その強制力の低さがよい場合もあって、その場合は強制力があるTwitterに持ち込んではいけないわけですよ。
配慮が必要な発言をしていることを告知しないようにしている。ネットに公開してるクセに変な話ですが。

Twitterは『いいね』を共有する場であり、『よくないね』は持ち込まないほうがいい。
簡潔に言えばそういうことで、その縛りを気にしすぎるせいで最近ツイートを躊躇する頻度が増えました。

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2021年9月19日 (日)

ゲームレビュー 「Cloudpunk」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4版をサマーセール中に購入。Paypalのクーポンを利用してさらに減額し、支払い金額は1,168円。

[クリアまでにかかった時間]
9時間半。メインストーリーから脱線して街の探索に没頭したとしても、おそらく15時間程度に収まるはず。

[ゲーム難易度]
街をホバーカーと徒歩で移動し、会話して選択する。それ以外の操作は求められない。
ホバーカーの操作は若干クセがあるが、タイムアタックなど操作技術を求められる場面はごく限られている。


Cloudpunk03

[実績・トロフィー難易度]
本編は日本語化されているが、Steam版以外の実績は日本語化されていないため条件の確認が若干不便。
1周プレイして全体の半分を解除。クリア後は自由に行動可能になり、残りの実績もある程度まで解除できる。

本編中でチャンスが一度しかないシビアな実績があるので、1周目でコンプリートしたい人は確認しておこう。
ネタバレにならない範囲で助言するとすれば、とりあえずホバーカーのカスタムだけはやっておくこと。
また、特定の選択肢を選んだときだけ解除できるストーリー実績もいくつか存在する。

マップ上のすべてのロケーションを踏破する実績「Nivalis Tourist」は、現在の進捗を確認する方法がないのが
厄介ではあるが、落ちているアイテムをすべて拾い終えるころには8割くらい完了しているはず。
イヴリンに渡すパンチカード80枚を集める実績「Second Chances」を先に進めるのがオススメ。
それでもまだ踏破に足りない場合は、見落としやすいと言われている小さなロケーションを巡ってみよう。

付近にアイテムが落ちていない、ストーリーでも立ち寄ることのない飲食店の近くは特に見逃しやすい。
ホバーカーでなければ行けないミッドタウンやギャロウズ~オチュバ周辺のランドマークも再確認しておこう。

なお、一度も修理せずにクリアする実績「The perfect run」はXbox One版やPS4版には存在しない。


Cloudpunk04

[良いところ]
・古典的サイバーパンクの再現。街の風景、文化、サウンド。そして愛すべき個性的な住人たち。
・ホバーカーの操作。給油と修理の概念があり、必須ではないがカスタムで性能を上げることもできる。
・映画化に期待してしまうようなストーリー。このジャンルに愛着がある人にはぜひオススメしたい。

[悪いところ]
・任意のタイミングでセーブができず、どのタイミングでセーブされているのかも画面で確認できない。
(ホバーカーの乗り降りの際にはセーブされているようなので、中断したい場合は駐車してからにしよう)
・エリア移動時、ゲート周辺にホバーカーが密集して処理落ちが発生しやすい。交通事故の原因にもなる。
・実績に関わるミッションに再挑戦できるようなモードがなく、2周目も失敗したら当然3周目に持ち越し。

[どちらとも言えない]
・移動して会話して、おつかいする。良くも悪くもそれを繰り返すだけ。
・どちらの選択肢を選んでもストーリーに大きな変化はなく、純粋に好みで選ぶことができる。
・ボクセルスタイルのグラフィックと言いつつ、まったくボクセルスタイルではないサインボードも多い。
・十字キー右に『UI全消し』が割り振られていて便利だが、不意に押してパニックになるおそれがある。
・ロード画面の進捗ゲージがあまりにも簡素で、もう少し飾り気があってもよかったのでは?と見るたび思う。


Cloudpunk05

[総括]
「Cloudpunk」はドイツのION LANDSが開発したオープンワールド形式のアドベンチャーゲームである。
タイトルにもなっている「Cloudpunk」とは、依頼されればどんな荷物でも配達する非合法の『運び屋』組織で
プレイヤーは新人配達員・ラニアとなり、愛犬・カミュとともに勤務初日の一晩を過ごすことになる。

本作の最大の魅力はテキストにあり、そのテキストに説得力をもたせるために絵や音が存在している。
テキストが綴る世界観や文化、人格と言葉遣いは非常に高い水準でサイバーパンクの世界を描き切っている。
制作者たちと同じくらいサイバーパンクが好きかどうか。同じ目線で見れるか。
それ次第では本作の評価に星がひとつふたつ加わる、特定のファンに向けた作品であると感じた。

舞台となる積層型都市・ニヴァリスではさまざまな価値観をもつ人間とアンドロイドが生活している。
彼らのポリシーに触れ、ときには学び、ときには教える。みな存在感があり、記憶に残るキャラクターばかりだ。

ボクセルスタイルのグラフィックは本作のひとつの特徴ではあるが、より精細なグラフィックだったらどうか?
と考えたときに、できればそのほうがよかったであろうと率直に思ってしまう。
かわいらしく味のあるグラフィックではある。しかし特徴ではあっても本作の魅力とまでは言い切れない。

物語にはハードカバーだけではなく、背表紙に惹かれて手に取る文庫本のような楽しみ方もある。
「Cloudpunk」はそういう位置付けのタイトルとして、手軽に良質なSFを楽しめる作品と言えるだろう。


Cloudpunk06

[オススメ度]
「ブレードランナー」や「攻殻機動隊」など代表的なサイバーパンク、SF作品が好きな人には確実に刺さる。
ただ、ボリュームを考えると定価はやや高めに感じるかもしれない。



いまさら気付いたんですけど、前々回が通算2500記事目でした。特に節目ということもなく続いていきます。

Fortnite29

今月13日、「Fortnite」のチャプター2・シーズン7が終了し、同日シーズン8がスタートしました。
シーズン7終了のイベントが日本では朝5時(笑)という配慮に欠けたスケジュールだったため見ることは叶わず
気が付いたらダウンタイムに突入してて、次に起動したときには問答無用でシーズン8に。

シーズン7の終了をもって、自分の「Fortnite」活動はひとまず終了となります。じゅうぶん楽しみました。

このタイミングでスパッとやめようと思ったのは、終盤は飽きとストレスを感じていたからですね。
運営側がよかれと思って次々に追加してくる新要素、システムのリニューアルが自分目線ではどれも改悪に映り
そのままであれば今後も毎日楽しめていたものが楽しみにくくなってしまった…と。
フィールドの変化は仕方ないとして、ゲームモード選択やクエスト一覧の刷新は余計だったと思います。


それと、ほしいスキンの再販がシーズン7を通じて結局来なかったというのも理由のひとつ。
一部のスキンがあきらかに優遇され、シーズン中に4~5回再販されていたことも不満を加速させていました。
その不平等さにさすがにウンザリしてしまったというか。マジメに付き合っててもこれは無理だな…と感じて。

シーズン8の『バトルパス』の内容を確認して、このタイミングが適当だろうと思ってやめた次第であります。

今後「Fortnite」に復帰する可能性がないとは言いません。スキンの再販状況だけでも毎日確認するつもりだし
「久し振りにアレやりてぇ~」ってなるのは他のタイトルでもよくあることですから。

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2021年9月14日 (火)

「ブレ×ブレ」ルークス・ステラ攻略記(3)

Bsbs29

『夢幻魔核深層ルークス・ステラ』攻略企画も第3回。サジタリアとぎんいろに続いて、今回はダインスレイフ

サジタリアと同じ闇属性のダインスレイフをなぜ選んだかといえば、単に熟度が上がっていたから。
熟度については以前説明したと思いますが、既に持ってる魔剣をダブって引いたときに換算される数値のこと。

「ブレ×ブレ」のブキダス(いわゆるガチャ)には定期的にピックアップイベントがあり、期間中に対象魔剣を
引くと1体で5体分の、多いときは10体分もの熟度をボーナスとしてもらえる場合があります。
この期間に偶然おなじ魔剣を引き続けると熟度はぐんぐん上がり、比例して最大Lvも上昇していくわけです。
そんなこんなでダインスレイフもいつの間にか『ルークス・ステラ』に挑戦できる状態になっていた…と。

それと、ダインスレイフは単純にかわいいですからね(大事)
奇抜な外見や性格、設定の魔剣が山ほどいる「ブレ×ブレ」のなかで比較的スタンダードなタイプの美少女だし。
たしか秘書魔剣にマビノギオンを選んだのも同じような理由だったな…好みが知れてしまう。


前回・前々回と同じく、まずは攻略記事や動画を参考に必要な記憶結晶やソウルをリストアップ。
今回も先にクリア時の編成から紹介していきます。そのほうが説明を短くできるので(絶対長くなるヤツだ…)


Bsbs30

 ●ダインスレイフ【極】Lv.215/熟度:73/BDLv.50
 ・記憶結晶「ポニーテールとネコ耳」(『はっぴーさまー★ばすてと様!!』報酬)Lv:160/効果:SS
 ・記憶結晶「ゴッドチャイルド」(『蒼月鉄鎖と賢狼の夢』報酬)Lv:120/効果:A+
 ・記憶結晶「絶望コンプレックスⅡ」(記憶結晶ブキダス)Lv:160/効果:A+
 ・記憶結晶「すりらー!」(ブキダス『真魔王祭』おまけ報酬)Lv:120/効果:S+
 ・魔装「魔装《兎博》」(ブキダス『真魔王祭』おまけ報酬 → 闇属性ピックアップで復刻)
 ・ソウル「クロキシ」(『リディとクランの悪堕ち感謝祭』報酬)Lv:26
 ・ブレイドグラフ「おんせんかい」(ショップメダル交換)モーション速度25%UP

記憶結晶4つは以前の『ルークス・ステラ』攻略時、もしくは平時に入手&レベル上げ済み。
追加で必要になったのは魔装とソウル。ブレイドグラフは同じ性能のものが時間帯別でショップに並んでるので
おもにプレイする時間帯のものをひとつ用意できればOK。ちなみに「おんせんかい」は18時~21時用。

「すりらー!」は前回・前々回の攻略時には使わなかったモーション速度UP系の記憶結晶です。
ダインスレイフの攻略ではモーション速度UPが必須なので、ひとつ以上はかならず装備しておきたいところ。


Bsbs31

ソウルは永続化されたイベントクエストで入手できるからいいとして、魔装の入手はほぼ絶望的でした。
今回ホントにたまたまブキダスの闇属性魔剣ピックアップで復刻されて、なおかつ運よくダイヤが足りてたので
辛くも入手できましたが、その入手難度から攻略に必須とは思いたくないですね…。
(復刻魔装はおまけクジの3枚目のパネルにあったため、貯めてたダイヤ90個ほどを全額投資しました)

「魔装《兎博》」の効果はモーション速度6%UP、防御力5%UPで、攻撃力を直接高める効果はありません。


じつはソウルもちょっと悩みまして…参考にした攻略情報ではどちらも「ノーフェイス」を使っていたのですが
こちらもピックアップイベントのおまけ報酬なので、復刻されない限り入手のしようがありません。
「クロキシ」は代案でしかなく、これでクリアできるという確証はまったくなかったのです。

「クロキシ」は永続イベント『リディとクランの悪堕ち感謝祭』短縮版でいつでも入手可能。
作業としては、クランの親密度を上げるのにもっとも効率の良いプレゼント「きらきらスムージー」を稼ぐため
同イベント内の『突入!異界エンドレスナイト』をひたすら周回するだけ。画面見なくてもできるかも。
周回作業をしていたのが1か月以上前のことなのでこまかく覚えていませんが、難しくはなかった気がします。
たしか前回の「ルークス・ステラ」で極弐化を達成したぎんいろを主力に戦ってたはず…。


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ダインスレイフの『ルークス・ステラ』の攻略は要技術。Wave 1でどれだけジャスガできるかがカギです。

Wave 1の攻撃(正確な名前は忘れましたが技名が短いほう)のダメージが尋常ではなく、ノーガードで挑めば
おそらく負けるし、ジャスガではない通常ガードだとWave 3で攻撃力が足りなくなってしまうはず。
ジャスガが不得意な人は敵の攻撃回数を減らすためにも火力の向上を図っておいたほうがよいでしょう。

Wave 2はBDゲージを封じられるうえにダメージは1に。しかも制限時間が非常に短くなっています。
モーション速度UP必須と言ったのはこのWave 2の突破に必要だからで、速ければ速いほどいいでしょうね。
「すりらー!」+「《兎博》」+「おんせんかい」で残り1秒くらいだったかな。これでもギリギリなんです。
Wave 1でHPを温存するためにもモーション速度UPは本当に大事。速さこそが命。

Wave 3はブレイズドライブを連発するだけ。ただしBDゲージの貯蓄はWave 1にかかっています。
ジャスガに成功していればそれだけ余裕ができるし、「ノーフェイス」ならBDコスト減少でさらにラクに。


サジタリアやぎんいろのときよりも試行錯誤が多かったため、負けた回数は比較にならないくらい多かったです。
1日3回しか挑戦できない『ルークス・ステラ』の権利を使い切ってしまうこともしばしばありました。
Wave 1のジャスガがうまくいかない。ダメージ量があきらかに足りず、長引いて持久戦に負けてしまう。
モーション速度が足りなくてWave 2を削り切れない。かろうじて突破できてもWave 3で力尽きたり。

シンプルにレベルを上げるのが一番の解決策だったりもします。特にソウルはレベル上げは大事
月~金で開催されている曜日クエストを毎日10回、1日1レベル上げるつもりで攻略終盤は日課にしていました。



PS4からスクリーンショットや動画を持ち出すのに使ってたUSBカードリーダーが突然亡くなってしまったため
関連するゲームレビューや動画制作に遅れが生じています。なので記事の順番にも若干の入れ替えが。

特定のクエストクリア時に確定、あるいは高確率で入手できる魔剣を除いて、純粋にガチャ運だけで一番熟度が
上がっているのはおそらくロイヤルクラウンで、次点ダインスレイフぐらいだったと記憶しています。
ロイヤルクラウンはあまりにも縁が強く(笑)余った熟度を秘書魔剣であるマギノビオンに分けているほど。

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2021年9月 4日 (土)

「FF14」14日間無料ログインの旅

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8月後半から9月頭にかけて、「FF14」過去最長14日間の無料キャンペーンを利用して一時復帰していました。

前回の無料キャンペーンで一時復帰したのが3月末で、あのころは5.5アップデートの直前でした。
あれから約5か月。その間に5.55、5.57、5.58と更新されて現在は「暁月のフィナーレ」発売を控えています。
継続的にプレイしている人たちはやることがない時期なのですが、昨今コロナだセールだの影響で海外を中心に
新規プレイヤーが急激に増えているそうで、ログインの順番待ちが発生することもしばしば。

実際すごいことですよね。今秋で11周年を迎えようとしているのに、まだ人口が増えてるって。
Twitterでフォローしている範囲でも最近デビューした人、夫婦で始めた人などをこの期間に確認できました。


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今回復帰して最初に取り組んだのは、ジャーナルで保留状態だったいくつかのコンテンツの消化でした。
レジスタンスウェポンの強化に必要な3種類の『記憶の一塊』を集めるために「蒼天」エリア内のF.A.T.E.を巡り
「ウェルリト戦役」のエメラルドウェポン以降、そして「希望の園エデン」の再生編1~4を完了。
最終日間近には「YoRHa: Dark Apocalypse」の第3弾「希望ノ砲台:塔」をクリアしました。

あとは蒼天街の復興後のイベントが残っていたので、こちらもミニゲームなどを経て消化。
まさか「FF14」のなかでリズムゲーをする日が来るとは(笑)いや、以前から「DDR」とかあったか。

今回の範囲でストーリー的にもっとも印象に残っているのは「ウェルリト戦役」の終結ですかね。
非常にガンダム的な…と言うとミもフタもないのですが、部分的には「フロントミッション」を連想させたりと
同社のロボットものの系譜として見応えのある内容になっていたと思います。

なにより、ガイウス・バエサルという軍人がどういった経緯で「漆黒」現在のキャラに、立ち位置になったかを
把握するうえで結構重要な中身だったと思うんですよね。思い入れの度合いは確実に変わります。

「YoRHa」は「塔」終了時点ではストーリーが完結していないので、コメラの復興を進めるまで評価は保留。


Ps4ff14caps134

今回の復帰では『南方ボズヤ戦線』はノータッチ。あれは非常に時間と手間がかかるので。
本格的に復帰するとなったら「暁月」以降に向けて装備の更新やコンテンツの消化は進めなければなりませんが
このごろ自分としては珍しく忙しくしておりまして…いろいろ落ち着くまでちょっと難しそうですね。

それとは別に、お盆の少し前から回線の不調に悩まされていまして。「FF14」では特に深刻な問題になります。
自分がおもにゲームをする時間帯が一番細く不安定で、5Mbps以上出ない日がほとんどでした。
自キャラに回線不調マークが表示されるのを初めて見ました…5.58までプレイしてきて初の出来事です。
これを解決しないことには、あるいは解決されないことには「FF14」以外のゲームも安心してプレイできません。

現在プロバイダの契約内容の変更などを検討中。本件についてはいづれ良い報告ができればと思っています。


前回の記事で開始報告した「Cloudpunk」も並行して進めていましたが、まだ4時間しかプレイできていません。
レビューはだいぶ先になりそうですね。「Fortnite」のシーズン7が終わる9月中旬以降になるかな…?
来シーズンはもうプレイしないと思います。バトルパスの内容次第ですが、休止のほうが現在は優勢です。

ソシャゲは「22/7 音楽の時間」の次のイベントがまったく来ないため、半引退状態と言っても過言ではなく。
「ブレイブソード×ブレイズソウル」はダインスレイフの極弐改造に向けてルークスステラ攻略中です。



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「FF14」に一時復帰したのと同じころ、「ナナオン」のホーム画面からイベントのボタンが消失しました。

これまで「ナナオン」はイベントが途切れることなく続き、イベントのない期間も獲得ポイントやストーリーを
確認できるように、イベント画面へ移動するためのボタンがホーム画面につねに表示されていました。
あるのが当たり前だったボタンが突如消え、「ナナオン」のプレイヤー界隈はちょっとざわついています。

『二人三脚プロジェクト』が進行しているうちは大丈夫では?という楽観的な意見もあります。
しかし、その『二人三脚プロジェクト』のストーリーもなんとなく「巻きにはいった」感じがするんですよね。

一般的なソシャゲでは前年の同時期に開催されていたイベントの復刻も珍しくないと思うのですが、それもなく
公式Twitterも新たな展開についてまったく予告せず、プレイヤーたちはただただ待たされている状態。
「ソシャゲの運営としてそれはどうなの?」とプレイヤーじゃなくても感じるのではないかと。


「ナナオン」関連でもうひとつ懸念材料としてあったのが、リーダー・佐藤麗華のキャストの問題。
帆風千春の卒業から半年経過するのに、麗華のキャストをどうするのかいまだに結論が出ない。
そして、声優業へ専念するために『次のステップ』へと進んだ帆風千春の所属先が結局あの「響」だったことも
なんだかモヤモヤするというか…所属先が決まっておめでとう!って空気にならないビミョーさがあり。
(実姉が所属する事務所という既定路線だったことと「声優業へ専念」との矛盾が生じそうな事務所なので…)

22/7の行く末はさておき、「ナナオン」の存続はかなり怪しそうですね。
自分としては初の『沈みゆく船に乗る』経験になりそうでワクワク…じゃない、日々憂慮しております。

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