2018年6月13日 (水)

「FF14」 4.3以降の日常

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4月の初旬以降、「FF14」の進捗に触れていませんでした。一旦休止したいと言いつつダラダラ続けてた感じ。

4.3アップデート以降は戦闘系コンテンツはほどほどに、おもに蛮族クエストを進めていた感じですね。
新たに追加されたIDやアライアンスは初めの1週間こそ苦しめられたものの、翌週以降はもう『普通』の存在に。
初めて参加したリドルアナは本当に絶望的な致死率でしたが(笑)仕組みさえわかれば難なく。

4.3で追加されたナマズオ族の蛮族クエストはギャザクラをひとつでもカンストしていればかなり簡単な内容です。
ギャザラーのほうがより簡単かな。採集ポイントさえわかっていれば掘るだけでほぼおしまいなので。
ギャザクラ作業以外の依頼も新機軸があっておもしろいです。的当てとか御神輿(!)とか。
合間に挟まるクエストの内容もこれまでにない感じで新鮮。それに、ナマズオ族たちがとにかくかわいい。

7年後に起こるとされている災厄を、現在を改変することで乗り越えていくというのがクエストの大筋なのですが
登場してくるキャラといい、これって元ネタはあのゲームなんじゃ?って思っちゃいますね。


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お得意様とヤンサのドマ町人地の復興、それにリドルアナを週1ペースでこなして残りは毎日の蛮族クエスト。
これが4.3以降の日常です。ほかに特にやりたいことも思い浮かばないので。
新たな極蛮神やハイエンドコンテンツもやればいいのでしょうが、どうにも食指が伸びないままでいます。
もともと戦闘系コンテンツにそれほど興味があるわけでもなかったので、そこは平常運転と言えるのかも。

とりあえず毎日やることが思いつくうちは続けていこうかと。新生エリアの蛮族クエストなども興味はありますし。



いまは他に特にやりたいゲームがあるわけでもないし、停滞期というか低空飛行してる感じですね。
気持ちがちょっとゲーム離れの時期に来てるのかも。それと文章化、ブログ離れが来てたのも否定できません。

ほかにやりたいことができたわけではないんです。あらゆることにやる気がなくなってしまっているだけで。
プライベートなことなので詳しくは書きませんが、精神的にそれどころではない感じだったのです。
ゲームを楽しむのが難しくなる、起動する気すら引けるようになるなんて昔は想像もしていませんでした。

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2018年6月 5日 (火)

ゲームレビュー 「テイルズオブベルセリア」

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[クリアまでにかかった時間]
エンディング終了後のセーブ時点で49時間ちょうど。なお、半数近くのサブイベントが未消化のまま。

[ゲーム難易度]
戦闘難易度は最大で6段階。自分の楽しみ方に合わせて柔軟な調整ができる。
もっとも簡単なシンプルモードを選べば、装備品の選択や敵の属性などに悩むことなく冒険に専念できる。

[トロフィー難易度]
1周でコンプリートするのはほぼ不可能。取り返しのつかない要素もあり、かなりの根気と注意力が要る。


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[GOOD]
・本編容量約12GBという軽さのわりに長時間遊べるボリューム感、膨大なやり込み要素。
・ロード時間皆無で画面の切り替えがスムーズ。待ち時間が発生するのはセーブとロードだけ。
・戦闘時の味方NPCがわりと優秀でたよりになる。傍観していてもゴリゴリと敵を倒してしまう。
・ボス級の経験値配分が大きいらしく、ザコ敵はヒマ潰し程度に戦うだけで問題なし。レベル上げ不要。
・どのエリアでもマップをつねに表示、宝箱の個数を表示などストレスフリーな仕様。
・プレイしていない時間も(たった30分だが)有効利用できる異海探索。プレイ時間の目安としても利用できる。

[BAD]
・限られたエリアを除いて、スクリーンショット撮影やストリーム配信が不可能。
・プレイ時間の半分くらいは会話。当然その間は見ていることしかできず、操作が止まりがち。
・戦闘がそこそこ難しく、プレイヤー層を考えると辛めな味付け。失敗に対するペナルティが大きい。
・一部のボスや甲種モンスターはひたすらガードとカウンター攻撃を繰り返すため、戦闘が爽快感に欠ける。
・用途がよくわからないまま大量に拾わされるフィールドアイテム。その大半は換金用である。
・ダンジョン内のパズルがお世辞にも楽しいとは言えず、マップが表示されていても面倒に感じる。


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[NEITHER]
・意識的に寄り道をしないとほぼ一本道。ダンジョンを出たら次のダンジョンへと忙しく歩きまわされることに。
・武器や防具の優劣を判断しにくく選択に悩まされるが、どれを選んでも大きな間違いにはならない。
・装備の分解や強化は奥深いが、分解しきれないほど次々ドロップするのでだんだん煩わしくなってくる。
・存在を忘れがちな料理要素。まったく利用しなくても最後までプレイできてしまう。
・フィールドアイテムだけでなく、宝箱の中身まで時間経過で復活する。集め始めると本当にキリがない。
・移動に飽き始めたころに乗り物が提供されるが、地域ごとにアンロックが必要。
・食品の名前やその味付けなど、文化面で必要以上にジャパナイズされているところ。

…などと言い出すと、シリーズ伝統の『マーボーカレー』なども場違いな存在として指摘せねばならなくなるが
雑談の端々に登場する日本的な要素は、いかにも日本生まれなゲームだなぁと思わせるものだった。
ノルミン島を流れるおしるこの川を見て海外のプレイヤーはどう思ったのか、とても気になる。


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[総括]
本作は見た目のカジュアルさとは裏腹に、ゲームシステムに必要以上に複雑なところがある。
というより、もっとシンプルに遊べるゲームだと勝手に思い込んでいて、そのギャップに苦しめられてしまった。

正解がわかりにくい、というのもある。どれを選べばいいのか、どれを捨てても大丈夫なのか。
正解がわからないまま選択肢だけがどんどん増えていき、どれを選んでもなんだかんだで先には進めてしまう。
どうにもスッキリしない、モヤモヤしたままストーリーを追うことに大きな違和感を覚えた。

そして、本作には「やってもやらなくても支障がない要素」がいくつも用意されている。
これを「できることがたくさんあって楽しい」と感じるか、「いろいろあってよくわからない」と感じるか。
自分の場合、完全に後者になってしまった。もっとシンプルであってほしいと。
幸い本作はシンプルにプレイすることもできるようになっている。それでも購入からクリアまで5か月を要した。

なんとなく長時間続けられない、一度中断すると再開に時間がかかる。モチベーションを維持できない。
理由はなんなんだろう?といろいろ考えたが、やはり会話イベントによるプレイの停滞が一番大きかった。


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ストーリーは重い。こちらも正解という確信のないまま、次々と先に進んでは失敗させられていく。
そして文字通り見ていることしかできない。膨大な会話の最中はプレイヤーではなく、ただの視聴者となる。
「ゲームは1日1時間まで」というルールがある場合、その1時間がまるまる会話だけで終わる日もある。
それくらい、見ているだけの時間が非常に長いゲームということだ。

会話にはメインキャラだけでなく一般市民も参加するし、たいして重要ではない雑談が結構な尺を占めている。
会話をきちんと聞こうとする姿勢がだんだん薄れていき、本当に重要なセリフを聞き逃すことも多かった。
セリフは多ければよいというものではない、と本作をプレイしていてしみじみと感じた。

しかし、会話に費やした時間は積み重ねとなって後半に効いてくる。
そのことを実感できたのはプレイ時間が40時間を過ぎたあたりだった。終盤はセリフの重みが違ってくる。
小さな雑談のひとつひとつがキャラを掘り下げると同時に、必要な『ゆるみ』をもたせていたのかもしれない。
すべてを見終えたあと、費やした時間をムダだったと感じることはおそらくないだろう。
(ただし、すべての内容を理解するには前作なりアニメ版を見るなりして予備知識を入れておく必要はある)


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むしろクリアしたあとこそ、世界中をまわってまだ見ぬ雑談を聞きたくなる。そういう心境にさせられてしまう。
ゲームのクリアは登場人物たちとの別れをも意味する。
『災禍の顕主』御一行様の旅の様子を見るには、終わりを見たゲームを再開するしかないのだ。

PS3との縦マルチの都合か、PS4らしいグラフィックとは言えないが、それ自体は気にならなくなっていった。
むしろ画面切り替えのスムーズさなどの面で、良いほうへ働いてるとさえ感じるほどだ。

気になるところはあるかもしれないが、自分なりに遊びやすいよう工夫して最後までプレイしてほしい。


[オススメ度]
まあまあ。アニメ版「ゼスティリア ザ クロス」を見た人には『プレイするアニメ』として本作はオススメできる。
精神的に病んでいるという自覚がある人、またはそういう期間にプレイするのはオススメしない。
だが、そういうときこそ本作から励ましのメッセージを得られるかもしれない。毒にもなれば薬にもなりそうだ。



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本作のダウンロード版を購入した人は特になんですが、最初に操作方法をきちんと確認しておくべきですね。
ダンジョンから一瞬で脱出できるアイテムと、行ったことのある都市へ移動できるアイテムの使い方を最後まで
知らないままクリアしてしまい、クリア後になって初めて利用しました…(笑)

また、□ボタンでマップやサブクエストの進行状況を表示できることもクリア後まで知りませんでした。
これを知ってるのと知らないのとではゲームの楽しみ方がかなり違ってくると思われるので注意してください。

トロフィーのコンプは諦めましたが、見えてる範囲のサブクエストだけでも消化して次に移ろうと思います。

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2018年5月12日 (土)

ゲームレビュー 「Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands」

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[クリアまでにかかった時間]
各エリアの要素をすべて埋めつつメインミッションを進めて約90時間。実績コンプリートにはそれ以上。

[ゲーム難易度]
タクティカルFPSやTPSに慣れている人なら飽きない噛み応え。慣れていない人には難しいかもしれない。
用意されているガジェットやドローン、SYNCショットを有効活用する前提の難易度設定になっている。
難易度は4段階。ただしTIER ONEモードにするとランクの上昇に従って強制的に難易度も上げられてしまう。

[実績難易度]
クリアまでにかかる時間が実績コンプリートにかかる時間だと思っておけば間違いない。
難しいものはないが収集物は多め。拠点の敵兵は復活するので、最初に訪れた際にすべて回収しておきたい。
そのためには各エリアでまず最初に、収集物がどこに配置されているか情報を入手すること。
先に情報をすべて入手しておけば無駄足を踏むのを避けることができる。

ガジェットなどのアップグレードに必要なリソースは普通にクリアしただけではだいぶ不足すると思われる。
途中からTIER ONEモードに切り替えなかった場合は、クリア後も意識的な稼ぎプレイが必要になる。


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■「Wildlands」はトム・クランシーの皮をかぶったGTAである?

本作は人気タクティカルシューターのシリーズ名を冠しているが、実際のところはオープンワールドアクションで
ボリビア全土を支配する麻薬カルテルをギャング、表面上治安を維持している軍隊を警察に置き換えてみると
GTAシリーズにかなり近いプレイフィーリングをもったゲームであることがわかる。

基本的には秘密裏に静かに遂行するゲームなのだが、ひとたび発見されれば派手な戦闘が繰り広げられる。
四方八方から銃弾が飛び交い、増援が車輛に乗って次々と現れ、ヘリがやってきて大騒ぎになる。
ときにはカルテルと軍隊がプレイヤーをほったらかしにして争い始めることもあるし、そう誘導することもできる。
警戒レベルを横目に見つつ、銃をかまえて右往左往してるときの混乱はまさしくGTAだ。

そこにGhost Reconらしい特殊な装備や味方隊員への指示、反乱軍の支援攻撃といった要素が混じってくる。
ほとんどの場面で単独で立ち向かうことになるGTAシリーズとは大きく異なるのがそこだ。

ドローンで上空から敵兵にマーキングし、味方の正確な射撃で端から消していく感覚はパズルゲームのようで
パズルをうまく解けばステルスを維持、パズルに失敗すれば先述のGTA状態へと切り替わる。
この静と動のバランスがじつにリズミカルで飽きることがない。Ghost Reconなりの味付けに成功している。

Ghost Reconだと思うと難しい印象があるが、GTAだと思えばそのハードルはかなり低くなるであろう。
ストーリーはGTAシリーズよりもわかりやすいし、撃たれても死ににくい。ストレスになる部分が本当に少ない。


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なによりボリビアの広大で美しい自然が待っている。本作で描かれるボリビアは本当に魅力的だ。
遥か遠くに見える美しい山並みは実際にその頂上まで行ける。湖の上にはフラミンゴの群れが舞う。
ミッションの途中でもその光景に目を奪われ、手を止めてしまうプレイヤーも多いのではないだろうか。

プレイ開始当初は「こんなにマップが広くて最後まで遊べるだろうか?」というボリュームへの恐れがあったが
慣れると意外と広さは感じないし、ファストトラベルの便利さに救われることになる。
完全にクリアするには膨大な時間が必要だが、移動そのものが苦になることは決してなかった。
乗り物の操縦感覚もGTAシリーズよりさらにカジュアルになっていて、ライト層でもとっつきやすくなっている。

本作をプレイしていて不満を覚える点は少ない。反乱軍に要請したヘリの出現する位置が毎回遠すぎることと
味方の識別信号を出していようと地上スレスレを飛んでいようと無差別にロックオンしてくる防空施設だけだ。

最後に、日本語吹き替えの質の高さにも触れておきたい。DJペリコのラジオには終始なごまされた。


[オススメ度]
高い。同じことの繰り返しと感じる人もいるかもしれないが、シチュエーションの違いで変化を見ることができる。
膨大なメインミッションを終えても追加ミッションが待ち受けており、ゲームとしての寿命は長い。



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「Wildlands」で一番厄介なミッションはおそらく、メディア・ルナのM.O.B.コンドルから飛行機を盗むヤツです。
メディア・ルナはどこを飛んでも防空施設のロックオン圏内という無理ゲーみたいなエリアですからね…。

出発地点は基地の東隣りにあるフニンか、南東にあるカルドサ。四輪車に乗って出発します。
基地の南東にあるY字路へ向かい、基地を取り囲む金網を突き破って停車。ここからドローンを飛ばします。
基地の外、東と南東にある防空施設2基を警備する敵兵2人もろともドローンで爆破。

次に滑走路へ侵入し、滑走路脇の防空施設3基に東から順にC4をセット。ついでにドローンジャマーを停止。
この間に飛行機の周囲をクリアリング。障害物の配置をよく見ればバレずに全員処理できるはず。
滑走路西の塔にいるスナイパーと管制塔付近を歩いている敵兵1人を処理したらC4を起爆。
最後にドローンを北へ飛ばし、基地内部の防空施設1基とドローンジャマーを迫撃砲でまとめて破壊します。
(ジャマーの影響で視界は悪いですが、迫撃砲の照準は届いてくれます)

以上、準備が整ったら飛行機に搭乗。滑走路をUターンして、西の山のほうへ向かって飛んでください。
メディア・ルナの西の境界線に沿って北へ、あとは目的地周辺の防空施設に気を付けて着陸するだけです。
目的地の滑走路周辺の防空施設は低空飛行すればしのげる配置なので、がんばってください(笑)

これだけやっても普段と報酬がたいして変わらないというのだからホントにひどいですよね。

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2018年4月25日 (水)

「テイルズオブベルセリア」の進み具合

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くわっ! 委員長っぽい性格にメガネがマッチしすぎて、もともとこういうキャラなのではと思い始めている自分。

購入から約4か月、プレイ開始から約2か月、なのに総プレイ時間が約20時間。
「テイルズオブベルセリア」で唯一スクリーンショットを撮れる場所にようやく、ようやくたどり着きました。遅い!

『スクリーンショットを撮れる』というヒントで進度がわかると思いますが、第四種管理地区がアンロックされて
あらためてイズルトに向かうあたりですね。全体の半分が終わったことになるのでしょうか。
クリアまで約40時間かかるということなので、おおむね半分くらいかと。変な寄り道もせずにきていますし。


これまでの「ベルセリア」の感触を言うと、波に乗るまで結構時間がかかるなぁという印象。

船で移動するからという意味では決してなく、ユーザーフレンドリーに見えて意外と難しいところがあるというか
いまだにノウハウをつかめない、思い通りに自由に動かせてない感じがするんですよね。
ダンジョンを抜けたらまたダンジョンみたいな一本道な設計も閉塞感を高める要因になってる気がします。

あと戦闘がわりと難しい。難易度ノーマルでこれかぁ…ってなりません?
テイルズオブシリーズは女性プレイヤーも多いだろうに、こんなにシビアな戦闘で大丈夫なの?って。
複数いる敵の攻撃をモーションで読んでガードや回避、ちょっとでも失敗すれば一気に窮地に立たされるという
格ゲーなみの緊張感があるんですけど…それもボスクラスではなく普通のザコ戦レベルで。

シンボルエンカウントのおかげで戦いたくないときはサクサク避けられるのが救いになっています。
ザコ敵を避けまくったり、装備の分解・合成を本当にテキトーにやっててもなんとかなるのは良いところですね。


ストーリーについてはさておき、体験としてはRPGというよりアクション+アドベンチャーという感じがします。
ときには進行を妨げていると感じるほど何度も挿入される会話や、要所で流れるオリジナルアニメーションなどを
歯応えのあるアクションの合間に見るこの感覚はRPGではないと思うのです。
なので、RPGをプレイしたい人にオススメするタイプのゲームではないのかもしれません。

そういう意味ではほかのゲーム、特にRPGと並行してプレイしやすいゲームかも。

現在本作と「FF14」と並行して、「Ghost Recon Wildlands」もプレイ中です。こちらは進度かなり早いですが。
一言で言えば、自分が得意なタイプのゲーム。昔っから好きなタイプのゲーム。なので早いんです。



余談ですが、探索船というシステムがあるおかげで今日はどれだけの時間プレイしたか把握しやすいですね。
「もう30分過ぎたか」とか「今日は3回抜錨したからここまでにしよう」とか、すごく区切りをつけやすい。
たった30分のこととはいえ、電源を切っているあいだも作業が進んで成果を得られるというのも良いところ。

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2018年4月12日 (木)

ゲームレビュー 「The Witness(目となる者)」

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 ※Xbox LIVE上での正式タイトルは「目となる者(The Witness)」となっているが、当記事では逆とする。

[クリアまでにかかった時間]
経過時間を表示する機能がなく、代わりに歩数を見ることができる。クリア時の歩数は9,013歩。
パズルゲームなのでパズルを解く速度によって大幅に変化する。攻略サイトを見ながらならおそらく7~8時間。
ただし攻略サイトに書かれている内容が必ずしも正しいとは言えず、読みやすいとも限らない。

[ゲーム難易度]
操作自体は簡単だがパズルがかなり難しい。文章やセリフによるヒントは一切なし。

[実績難易度]
総数は少なく、クリアまでの過程で大半は解除される。各地に落ちているオーディオは実績には含まれない。
ランダムで出題されるパズルを解く「チャレンジ」のみが実力に左右される。


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[GOOD]
・独特なグラフィックと空気感。BGMはなく、環境音と変化に富んだ足音だけが耳に響いてくる。
・シンプルな操作。歩くと走る、そして指でなぞるだけ。
・光と影、光の色やフィルターを通して見える色の変化まで利用した巧みなギミック。
・思い通りに機能してくれる、地味に優秀なオートセーブ。
・柱状節理。

[BAD]
・レベルデザインとプレイヤーの誘導に難あり。それが意図的である可能性も。
・手持ちのマップが存在せず、島のどの位置にいて次にどこへ向かえばいいのかわかりづらい。
・正解を見ても納得のいかないパズルもあり、解けてもあまり気持ちよくない場面もあり。
・おそらく終盤に挑戦することになるであろう色弱ガン無視なうえ健常者の目にも厳しいカラフルなパズル。

[NEITHER]
・プレイヤーを悩ませる膨大な数のパズルと広大な島。価格なりのボリューム感。
・日本語ローカライズ済みだが、各地に落ちているオーディオぐらいしか文章らしいものが存在しない。
・いくつかある船着き場をつないでいる自動航行のボートにはマップがあるので、そこで全体を確認できる。
・すべてのパズルを解いてもこの島の世界観についての謎は解けない。


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[総括]
『Braid』のJonathan Blowが生み出した新たなパズルゲームで、『MYST』や『Pneuma』などを経ていると
パズルや世界観の発想、操作に対するオマージュを感じ取ることができる。
なのでお世辞にも新鮮味があるとは言えないが、美しく独特な島の景観には目を奪われることだろう。

しかしゲーム全編においてやることといえば、各所に設置されているパネルに向かってパズルを解くだけ。
景観に絡んだギミックはあるものの全体の半分程度と言っていい。
残りの半分はどこで解こうと同じ。つまり、せっかくの景観をあまり利用していないのが惜しまれる。
それぞれのエリアの特色をもっと感じられるパズルになっていれば個人的な評価は高められたと思う。

あとはオープンワールドであることの"あだ"というか、順々に難しくなるという誘導ができてないのが気になる。
たとえ一本道になろうとも、覚えたことを応用していくように組み上げるほうがよかったのではないか。
いきなり難しいエリアに踏み込んでしまい、応用からはじまるのではプレイヤーは苦しんでしまう。

本作に高得点をつける人はおそらく、誰の手も借りずにこの一本に集中できるパズル好きだろう。
ほかのジャンルのゲームを熱心にプレイする人まで引き込むとは言えない。少なくとも『Braid』と比べた場合。

否定的な意見が続いてしまったが、分厚いパズル雑誌のようなものだと思えばかなり贅沢な出来と言える。


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[オススメ度]
低い。一度はじめたらすべてやり尽くさないと気が済まない几帳面なタイプの人には本当にオススメしない。

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2018年4月 5日 (木)

「FF14」 園芸師の育成完了

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ヒマ潰しも兼ねてコツコツと育成していた園芸師のレベルがとうとう70に到達してしまいました。

あまり難しいことを考えずにできるだろうと、採掘師をカンストさせたときのノウハウをそのまま応用して育ててた
つもりだったのですが結果として応用ではなく、より効率を重視した育成となりました。
採掘師のときは一切利用していなかった蒐集品採集にも手を出し、記事まで書くに到りましたからね…。

関連するジョブクエストも終了。終わってしまうとこれからどうしようかとちょっと困ってしまいます。
ギャザラーも残すところ漁師のみですし。ただ、漁師はあんまり興味がないので育成するつもりはありません。


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レベル60台後半に限って言えば、やはり経験値効率は蒐集品採集よりもギルドリーヴのほうが上でした。
あとは毎日のグランドカンパニー納品。両方とも100万近い経験値を短期間で叩き出すことができます。
それに比べると蒐集品採集はとてもめんどくさい。作業も成功率も、GP管理も納品に行くのもすべてが面倒。

なかでもGPの管理は本当に大変で、本気でやろうと思うとコーディアルの出費とかマイナス面が出てきます。
平均600ほど消費するGPを自然回復してるあいだにリーヴなら100万稼げますから。

蒐集品採集は経験値目的よりも、お得意様取引などで赤貨や黄貨の入手が目的なのかもしれません。
特にレベル70以降、黄貨を集める際に蒐集品採集が本格化するのではないかと。
…でもそのころにホントに需要があるのかどうか。黄貨で交換した装備でなにを採集するのでしょうか?

フリーカンパニーの面々が躍起になっていたサブマリンボイジャーの開発ももう終わってますしね。
そもそも採掘を育て始めたのはFCの指示があってのことだったのに、2~3回納めたらそれっきりでしたから。


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現在FCの面々がのめり込んでるのは4.25で追加された禁断の地エウレカ。大量のモブ狩りです。

モブをひたすら狩って、狩った数がトリガーとなって発生する大型のモブをさらに狩る。それの繰り返し。
ひとたび大型モブが湧くと上の画像のように、ベヒーモスなどの大型F.A.T.E.のような人だかりになります。

まるで昔のMMORPGのような懐古主義的コンテンツで、「FF14」らしくない感じさえします。
個人的にはあんまり興味ないんですけど、これにもストーリーがあるからちょっと厄介なんです。
こういうところにそこそこ重要っぽいストーリーを混ぜ込んでこられるとストーリー追いたい派にはつらいですよ。

ソロで進めるにはあまりにも辛すぎるバランスだし。最初のころちょっとソロでやってすぐに挫折しました。
まあこれはハイエンドコンテンツなのかなぁ…覚えることの多さも含めて零式にならぶ難しさであると思います。



そろそろ「FF14」を一旦休止にしようかなぁと思ってます。ちょっと目的を見失いつつあり、疲れてもいるので。

「テイルズオブベルセリア」は全然進んでません(笑)まだ10時間もいってない。本当のスローペースってヤツ。
あまりにも一本道すぎるのと、モチベーションを上げる要素が足りなすぎるのがだいたいの原因です。
慣れもあるのかな…なぜ「FF14」は平然と続けられるのか、比較して考えてもいいかもしれません。

ほかのゲームについても言えることなんですけど、デイリーミッションの存在って大きいですよね。
ミッションではなくログイン報酬でもいい。オフライン専用のRPGにはそういうご褒美がありませんから。

あとこれは完全に比較になりますが、「FF14」がいかにリッチな作りであるか本当によく実感できました。

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2018年3月22日 (木)

「FF14」 『蒐集品』で経験値を稼ぐ

「FF14」のクラフターおよびギャザラー職には『蒐集品(しゅうしゅうひん)』というシステムがあります。

この『蒐集品』というシステム、4.25の現在ではレベルの上限が70まで引き上げられていることなどが原因で
知らない人は知らないまま通り過ぎてしまう可能性もあるのではないかと思います。
実際自分は最近までこのシステムの仕組みがよくわからず、経験値稼ぎもほかの方法で対応していました。
採掘師をカンストさせる過程ではその便利さに気付けなかったし、フレンドも教えてくれなかったんですよね。

ギャザラーのレベルが50を過ぎて、ギルドリーヴの報酬だけではレベルが上がりにくくなる50台後半。
このぐらいのタイミングで活きてくるのがこの『蒐集品』と、グランドカンパニーの納品(1日1回限定)です。


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『蒐集品』とはなにか。そこから説明をはじめるべきかもしれません。
『蒐集品』とは、製作・採集アイテムを納品用にパッケージするシステム。またはそのパッケージ自体のこと。

『蒐集品』として製作・採集したものは納品以外には捨てるしかない特殊な状態で所持品欄に収まります。
(品質を下げることで普通のアイテムに戻して売買、精選によって別のアイテムに変換という手段はあり)
これを所定のNPCに納品することで、経験値と専用のスクリップを入手することができます。
ちなみにスクリップにはクラフター用とギャザラー用の2種類あり、交換できるアイテムもそれぞれ異なります。

ギャザラーを例にして言えば、指定された採集アイテムを『蒐集品』形式で採集後、納品して経験値を稼ぐ。
とりあえず今回はそこだけ理解できればオッケーかと。理解できるとかなりハイペースで稼げる方法なのです。


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ギャザラーで『蒐集品』を利用するにはどうすればいいか。その手順を書いていこうと思います。
どこを調べてもあんまりよくわからなかったので、これは備忘録的な意味合いも含めての記事化となります。

まず、『蒐集品』として納品を依頼されているアイテムの一覧を確認するところからはじまります。
メニュー画面から[コンテンツ情報一覧]を開き、そのなかの[ロウェナ商会取引]を選択してください。
『蒐集品』に指定されている品目と、納品に必要な『蒐集品』の蒐集価値を一覧で確認することができます。

『蒐集品』の納品はただ採集すればいいわけではなく、一定の蒐集価値を超えている必要があります。
どうすれば高い蒐集価値で採集できるのかはまたのちほど説明します。


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次に必要なのは、それぞれのアイテムをどこで採集できるか確認すること。

『蒐集品』に指定されているアイテムの多くは"時刻"制限で採集できる特殊なものばかりです。
現実の時間で数十分に一度しか採集のチャンスがないという結構シビアな条件が課せられているのですが
よくよくチェックすると、いつでも採集できる普通の採集アイテムもいくつか混じっているのです。
効率よく経験値を獲得するにはまずそこを見分けるのが大事になってきます。

上の画像の一覧では『ペリウィンクル』や『シーダー原木』がいつでも採集できるアイテムです。
そのタイミングで獲得できる経験値などと照らし合わせ、もっとも効率のよいものを選びたいところですね。


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「ERIONES(エリオネス)」という外部の情報サイトでアイテムを検索すると、時間制限をかけられてるものは
あと何分待てば採集できるか具体的な時間も含めて確認することができます。とても便利。
また、それ以外の採集アイテムもエリアのどのあたりで採集できるかマップ付きで解説されています。
『蒐集品』納品では非常にお世話になるサイトなので、傍らに準備しておくのがオススメです。

採集できる場所がわかったら、次は『蒐集品』として採集するための手順を知りましょう。


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『蒐集品』の採集をはじめる際にはまず、専用のアクション『蒐集品採集』でモードを切り替えをおこないます。
アクションを実行するたびにモードがオンオフされ、オンのあいだは通常の採集ができなくなります。

オンの状態で採集ポイントにいくと、『蒐集品』として採集可能なアイテムがハイライト表示されます。

ここで表示されている採集の成功率は『蒐集品』の採集にも影響します。
できるだけ100%に近い状態で臨みたいので、あまり高望みなアイテムは選ばないほうが無難と言えますが
通常の採集で使用する採集確率UP系のアクションを使って成功率を高めることもできます。

採集アイテムを選択すると、普段とは違うウインドウが開いて『蒐集品』の採集がはじまります。
雰囲気的にはクラフターの製作に近いですね。ここで希少度(蒐集価値)を高める作業をします。


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負荷というのは、希少度を上げられる回数の上限を示したもの。
上限を超えるとどうなるかというと、採集の成功率が大幅に落ちて『蒐集品』の獲得が危うくなります。

行動できる回数は通常の採集と同じで、画面上部の白いゲージの残量ぶんだけ行動できます。

負荷上昇を一度だけ無効化する『コーション』や、採集回数を一度だけ減らさない『シングルマインド』など
補助的なアクションを使い、採集回数の範囲内で希少度を高めつつ採集をおこなわなければなりません。

希少度を高めるアクションは『選別』と呼ばれ、『直感選別』や『慎重選別』などがあります。
それぞれに希少度の上昇値が決められており、上昇値は『審美眼』というアクションで増加することが可能。
『直感選別』は上昇値こそ低いものの、確率で『審美眼』が発動するという魅力があります。
対して『大胆選別』は上昇値がランダム。しかし運がよければ大幅に希少度を上げることができます。


最初のうちはどうすればいいのかよくわからないと思います。繰り返すうちに慣れるしかありません。
他のプレイヤーの手順を参考にするのが無難かもしれません。仕組みはやっていくうちにわかってくるので。


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先述のアクションを駆使し、希少度が指定の値を超えたら採集をおこないます。
ここでの採集には成功率が関わってきます。失敗すれば当然ですが『蒐集品』は手に入りません。
なので、できるだけ100%に近い状態で『蒐集品』の採集をはじめたいわけですね。

成功すると蒐集価値の確認を求められるので、要求されている数値を超えているのを確認して採集で確定。
これで所持品欄に『蒐集品』が収まり、納品できる状態になります。では、次は納品へと向かいましょう。


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納品受付はロウェナ商会の窓口があるモードゥナやイディルシャイア、それにラールガーズリーチ。
4.0でエオルゼア三国にも窓口が設置されたので、全部で6箇所になりました。
納品窓口で採集した『蒐集品』を選択すれば、経験値とギャザラー用スクリップに交換されます。

一度覚えてしまえばなんてことはありません。あとは『蒐集品』の採集作業と報酬が見合うかどうかですね。

現在はクガネでレベル60以上向けのギルドリーヴが受けられるので、効率で言えばそちらのほうが上かと。
クリア報酬だけでなく、一回一回の採集作業で手に入る経験値もかなり多めですし。
(レベル60以上なら採集ポイントで1回カツーンするだけで1万くらい経験値をもらえるようになります)
それに、中途半端なギャザラー装備でも経験値の獲得が確約されているという点で『蒐集品』より簡単です。

加えて『蒐集品』は作業中、所持品欄をびっしり埋められてしまうという問題があります。
『蒐集品』はスタック不可能なので持ち歩きに結構不便なんですよ。

その状態のままルーレットの順番が来てIDに突入なんてしてしまったら…なので注意が必要(経験済み)。


Ps4ff14cap79

戦闘職の育成や日々のレベリングルーレットの合間にやるなら、冒頭で触れたグラカン納品がオススメです。
なにも考えずにHQ品を10個納品するだけで100~200万の経験値が得られる高効率な納品です。

グラカン納品の品目もメニュー画面の[コンテンツ情報一覧]から確認することができます。



4.25の現在、4.2のころサボっていた平均アイテムレベル上げをいまごろになってようやくはじめています。
あんまり熱心ではないのは極神龍みたいな絶大なライバル的存在がいないからかもしれません。
極白虎はなんとなくそういうポジションではないというか…とか言って、まだ戦ったこともないんですけど。

最近のおもな楽しみはミラプリです。ミラプリが楽しいから他のこともなんとか手をつけられてる感じ。
エウレカは自分には合わないコンテンツっぽい。なのにプレイ人口をエウレカに吸われてるという切ない状態。

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2018年3月 9日 (金)

ゲームレビュー 「CROSSOUT」

Crossout19

[クリアまでにかかった時間]
PvPとPvEの対戦ゲームであるためクリアという概念はなし。定期的に期間限定のイベントなどあり。

[ゲーム難易度]
やや難しめ。レースゲームなどでクルマの運転に慣れている人でないと、最初は操縦そのものに戸惑うかも。
PvPは対人対戦慣れしている人とそうでない人、プレイ時間や課金の度合いで差ができやすい。
PvEは難易度の調整があきらかにおかしく、この記事を書く直前のアップデートでさらに難しくなった。

[トロフィー難易度]
数は少ないが時間はかかる。対戦における累積数や高レベルのアイテム製造など、技術よりも時間という感じ。
勝利数のような技術が必要なものは限られているので、根気さえあればなんとかなる。


[過去の関連記事]
「CROSSOUT」にちょっとハマる
「CROSSOUT」のオススメ装備やファクションなど
「CROSSOUT」 トロフィーコンプリート

 ※以下のレビューはバージョン1.22時点での評価となります。


Crossout20

[GOOD]
・基本無料。PS Plus非加入でもプレイ可能。日本語ローカライズ済み。PvEのみスタミナ制度あり。
・「マッドマックス」のような世界観で車両戦闘という、好きな人にはたまらない設定。
・自分だけの一台を組み立てて対戦に駆り出していき、問題点を見つけては改良…という試行錯誤の楽しさ。
・軽快なマッチング。特にPvPは一度そろってしまえば継続してずっと対戦し続けていられる。
・PvPは人数が足りない場合、NPCの補充で数が調整されるほか、開戦直後ならプレイヤーとの交代もある。
・基本的にチーム戦なので個人の負担が少なめ。負けても一定の報酬(おそらく自機の残骸)が手に入る。
・クリアできなかったデイリーチャレンジの進捗が翌日に持ち越されるうえ報酬もきちんともらえる。
・試乗という方法で未所持の装備をおためし使用できる。

[BAD]
・デザインは良いが選択しづらい対戦メニュー。
・せっかく作った高レベルのアイテムが弱体化という方向で調整される場合がある。
・アップデートでPvPの対戦時間が3分から5分に延長された影響か、慎重で地味な対戦が続くようになった。
・NPCがアップデートを繰り返すたびに無暗に強化され脅威と化している(レジェンダリー武器まで搭載…)
・そのほかアップデートによる改悪や不親切な追加要素が多く、アップデートの容量も毎回大きめ。
・参加プレイヤーの回線品質が原因で操作不能な状況が続いたり、PvEが中止される場合がある。
・bot対策なのか、あまりにも戦果が低いと報酬が手に入らずデイリーチャレンジのカウントもされない。
・デイリーミッションのうち、1日2時間のプレイというのが思いのほか長いわりに報酬が安すぎる。
・PvEの難易度調整にかなりの難があり、あまり利用されていないコンテンツがいくつかある。
・パーツ製造の際に素材以外にも作業台のレンタル料を取られる。そもそも素材が手に入りづらく、高い。

[NEITHER]
・組み立てに頭を使うのは楽しいが、工夫しても理不尽な後出しの一撃で破壊されてしまうことばかり。
・PvPエリアの細分化の意図がわかりづらい。ほしい報酬をある程度選べると思えば、便利といえば便利か。
・1対1の状況では一方的な戦いになりやすい。逆に言えば全員で固まって動くのがとにかく強い。
・パーツ製造に実時間を要するが、1時間や6時間など理不尽と言うほど長くはない。
・有料配信されているゲーム内通貨や車輛一式が信じられないくらい高価だが、それがビジネスというもの。


Crossout21

[総括]
「War Thunder」で知られるGaijin Entertainmentが送る、基本無料の対戦型カーバトルアクション。
大雑把に言えば「World of Tanks」の「マッドマックス」版、もしくは「メタルマックス」版という感じで
実在した戦車の代わりにジャンクパーツを溶接して作ったクルマで荒野や廃墟を舞台に戦う。
それ以上でもそれ以下でもないと言っていいくらい、そんな感じのゲームである。

山ほど種類のある外装パーツや武器、補助系のユニットを自由に組み合わせてクルマを作れるというところが
あらかじめ戦車や戦闘機を用意されている他のタイトルと明確に異なる、自由度を感じられる部分だ。

勝っても負けても得られるものはあるし、素材や資金が揃ってくればできることも増えていく。
対戦そっちのけでクルマの組み立てにハマってしまうプレイヤーも多いだろう。
戦力と外観のカッコよさを両立しようとアレコレ考えているうちに1時間ぐらい平気で経ってしまう。

対戦の楽しさ、組み立ての自由さの陰に隠れがちだがグラフィックの水準もそこそこ高い。
なのに基本無料。本体がネットにつながっていれば一銭も落とさず2か月ぐらいは遊び倒せてしまうだろう。
そういう意味ではわりと恐ろしいゲームでもある。他の有料タイトルを駆逐してしまいかねない。
実際、このゲームを始めたせいで本来プレイするつもりだったゲームがまったく進んでいないほどだ。

不満な部分はいくらかあるが、それらを覆い隠せるだけの魅力が詰まっている。
短時間でも長時間でも満足のいく遊び方ができるし、自分のアイデアが勝利に結びついたときの快感もある。
本当に無料で大丈夫なのだろうか。ビジネスモデルとして成立しているのかどうかが気になった。


[オススメ度]
高い。ゲーム機本体だけ買ってしまって、プレイするゲームがないなら真っ先にダウンロードしておくべき。
ただし、楽しく続けていられる期間にはある程度の限度があると思っておいたほうがよい。



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なかには基本的な操作方法をチェックせずプレイしてる人もいるようで、自爆の方法がわからないからなのか
車輪と武装をすべて失った状態で立ち往生(PvEではサボり)しているプレイヤーをまれに見かけます。
設定画面からコントロールを確認できるので、オンラインデビューする前に一度は確認しておきましょう。

ちなみに自爆の方法は左右のスティック同時押し込みです。押すとゲージが回りはじめ、全周で確定です。

余談ですが、PvPは選ぶのに困ったらとりあえず『キャノンをゲットせよ!』にしておけばいいと思います。
このルールで手に入る『アヴィア S-199 ブースター』はコモン部品のなかでもっとも高く売却できるからです。

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2018年2月17日 (土)

「テイルズオブベルセリア」 プレイ開始

昨年末PS Storeのセールで1,999円になっていた「テイルズオブベルセリア」をようやくプレイし始めました。

RPGがニガテと公言する自分がシングルプレイ専用のRPGを買うなんていうのは本当に珍しいことなんですが
アニメ「テイルズオブゼスティリア ザ クロス」が放送してたころから本作への興味はあったのです。
じゃあなぜ同時にセールになってた「ゼスティリア」のほうにしなかったのか?といえば…[お察しください]

そもそも佐藤利奈さんのファンだったこと、結婚と出産が判明したことへのご祝儀という意味も少なからずあるし
近年の国産RPGのなかでは(超ビッグタイトルを除く)かなり好評であることも気になっていたのでした。

しかしRPGがニガテな自分ですからね。テイルズシリーズは初代SFC版しかプレイしたことがありません。
「FF14」によってニガテ意識はだいぶ解消されたと思ってはいますが、それでも楽しめるかどうかは不安でして
本当に買おうか、やっぱりやめておこうかとセール終了の約2時間前まで悩んでいたほどです。
「FF14」と並行してプレイすることになるのもネックでしたね。RPGというのは時間の消費がハンパないので。


Ps4tob02

まだプレイし始めて6時間ほどですが、とにかく「ストレスフリーなシステムだなぁ」という印象。

ロード時間が皆無で室内と室外、マップの切り替え、戦闘への突入と終了の処理がビックリするくらい早いです。
初めて進入したダンジョンでも完成済みの状態のマップが見れるし、正しいルートがどれかも見せてくれる。
また、どこから進入してどのようなルートで歩いたかも表示されるので方向音痴には非常にありがたい仕様。

ダンジョンは最深部手前にセーブポイントと出口付近へのワープポイントが設置されてるのも良心的。
ダンジョンの構造で手間を減らすのではなく、システムでストレスを減らすという割り切った作りなのです。

フリーラン&フリーカメラでアクション性の高い戦闘と、膨大なセンテンスのセリフ量には冒頭から感心しましたが
PS3との縦マルチの都合なのか、『PS4の性能を活かしたグラフィック』という感じではないですね。
シンボルエンカウントなのは個人的には好感度大。ただしサクサク避けられるような配置ではないです。
でも、ザコ戦なら30秒程度で済むのですべて殲滅していってもストレスにはなりにくいかと。


戦闘に関してもうひとつ感心したのは、意外にもハクスラ的な要素があるというところ。
同名の装備品でも性能違いのものがランダムに販売されたりドロップしたりします。
加えて、不要な装備品は分解して素材にでき、気に入った装備品の強化素材として使えたりもします。

なので序盤から結構考えさせられるゲームなんですよね。このアイテム本当に処分していいのか?などと。
ストレスフリーな側面もありつつコア層向けっぽい要素もある、間口の広い印象のあるRPGです。


Ps4tob01

「ベルセリア」の現状唯一にして最大の不満はスクリーンショットを一切撮れない仕様になっていることです。
(ちなみに上の画像は体験版の隙を突いて撮影したものを合成したりしています)
ブログに画像を載せられない…360時代みたいにデジカメで画面を直接撮らないと素材を用意できません。
Xbox OneのHDMI INに接続する手もありますが、非常に手間がかかるのでやりたくありません。
なんでこんなケチくさい仕様にしちゃったかな…ストーリーありきのRPGだと配慮すべきなのかもしれませんが。

よって、今後「ベルセリア」の進捗については記事にしないと思ってください。
これもすべてバンナムって会社のせいなんだ。代わりに「FF14」の記事はがんばろうと思います。

あとは不満というほどではありませんが、フィールドアイテムの仕様が几帳面なプレイヤーにはキツいですね。
どういう用途で使うか(序盤では)わからないものが、取っても次に来たときには再び取れるようになっているので
すべてのアイテムを逃さず集めたいタイプの人は早い段階でその信念を捨てるべきです。


なんの説明もなくカレーという単語が出てきてしまったり、キャラの服装や文化については思うところもありますが
いわゆる"JRPG"でそのへんをツッコむのは酷というか…求めるほうが野暮というものですか。

ベルベットさんが脱獄するにあたり、あえて選んだ服装がそれかよ!?って誰もがツッコみたくなるでしょ(笑)



世間的にはオネショタに分類されるゲームだとか。オネショタはちょっとよくわからんので…他所に任せます。
普通にベルベットさんかわいい!マギルゥかわいい!するだけでもモチベは維持できそうですが。

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2018年2月 9日 (金)

「CROSSOUT」 トロフィーコンプリート

Crossout15

時間と手間はかかりましたが、「CROSSOUT」の全トロフィーを無事獲得し終えました。

残念ながら本作にはコンプリートを示すプラチナトロフィーがないため、達成感が多少欠けるというのはありますが
決して作業的ではなく、楽しみながら着実にコンプリートに向かえるのがよかったと思います。

最後に残ったのは燃料というリソースの縛りがあるレイド500回の『襲撃者』でした。
毎日配給される燃料200で、燃料20消費するイージーのレイドをひたすらクリアしても1日10回しか増えないので
それ以上に急ぎたい場合はPvPかマーケットで燃料を確保しなければなりません。
多少はそういう方法で稼ぎもしましたがすぐに挫折し(笑)、配給分で地道に稼ぐことにしました。

他のプレイヤーの乗り物を2000回破壊する『暗殺者』のためにPvPへの参加は欠かせないので、燃料の確保と
同時に進めるのも悪くはないと思います。ただ、勝率から言ってそんなに効率が良いとは言えませんが。


Crossout16

リヴァイアサン10回の『根絶者』の達成率が現時点では0.1%(超レア)なので、つまりトロフィーコンプリート率も
全プレイヤー中0.1%の割合であると言えます。これって結構すごいことなのでは…?
ただ、その気になれば『根絶者』は誰でも達成できるはずなので多くのプレイヤーが見捨ててるだけですね。

自分はPvEというコンテンツが大好きなんですけど、世の中は真逆でPvPのほうが人気があります。
燃料の消費が大きいわりに勝率と利益の低いリヴァイアサンに取り組むプレイヤーは本当に少ないのでしょう。


ちなみにリヴァイアサンに勝つ方法ですが、用意しやすいところではキャノン系武器での遠距離主体攻撃。
ある程度武器の生産が可能な段階であればランチャー系武器で大ダメージ狙いと部位破壊がオススメ。
マップの端っこに追い込むなど、リヴァイアサンを走行できない状態にできたらしめたものですよ。
あとはリヴァイアサンの設計を瞬時に把握して、攻撃されない角度からボコボコにしてやればいいのです。

旋回不能なキャノン系武器は斜めから攻められると弱いので、バカみたいにキャノン満載の設計のが来たら
リヴァイアサンの斜め方向から狙えば優位に攻めることができます。


Crossout17

トロフィーコンプリートの傍ら、いかに弱くてパワースコアの高いリヴァイアサンを作るかも研究していたのですが
あきらかに弱く作ったはずのリヴァイアサンが勝って帰ってきてしまうことが複数回ありました。
時間切れ以外のケースで負けるはずないのに…しかもわかりやすく弱点をカラーリングしていたのに、です。

リヴァイアサンの時間制限はわりとシビアなので、キャビンを正確に狙えないと結構苦しかったりします。
でも上の画像のように初期キャビン剥き出し+ドラム缶装着なのに勝って帰ってくるってありえなくないですか?


リヴァイアサンも含めて最近レイドで「一度破壊されたら再出撃しない人」が目立ちますね。
PvPでの悪質な放置は通報機能や無操作プレイヤーの自爆処理機能の追加でほとんど見かけなくなりましたが
PvEでわざと自爆し、1回分だけ与えられてる修理キットを使わず放置する人が増え始めました。
無論これも通報対象ではあります。しかし無操作と違って自爆するまでは操作されてるから厄介なのです。

レイドのイージーならまだ許せますが(いや許せない)リヴァイアサンでやられたら最悪。
ソロ向けコンテンツならいくらでも効率よくサボる方法を追及してくれてもいいですよ。
実際自分も個人の範囲ではサボるテクニック使ってましたし。テストドライブ中にR2ボタン固定で時間稼ぎとか。


まだまだ試してみたい武装などはあるものの、「CROSSOUT」に触れるのは今回まで。
PS Plus不要で無料で対戦できるそこそこおもしろいゲームなので、未体験の方にはまだまだオススメしてます。



…とかなんとか言いつつ、ちょっとした空き時間があるとやっちゃうんですよね。やっぱりおもしろいから。
30分くらいの微妙な空き時間でも、対戦でも組み立てでも楽しめちゃうのが本作の魅力です。


Crossout18

触れるのは今回までと言った手前、新規に記事を作るわけにもいかないので追記として言及するのですが
トロフィーをコンプリートした直後に配信されたバージョン1.21で『コーカサス』の仕様がちょっと変更されまして
ご覧のとおりとてつもない勢いで売却希望の数が増えています。バブル崩壊なみの下落。

理由はロックオンの仕様変更で、従来は全自動で敵を補足して撃ってくれてたんですね。
完全に視界外(たとえば真後ろなど)から敵が寄ってきた場合でも反応してくれる超優秀武器だったんですけど
バージョンアップで手動ロックオン化され、その魅力が60%ぐらいダウンしてしまいました。
超人気の安定武器が一気に大暴落。PvPで好んで装備するプレイヤーはほとんどいなくなりました。

ロックオンの仕様もまた悪いんですよね。範囲が狭いし、ボタンを押してからロックするまでの時間が長い。
しかも遮蔽物などで火線が遮られるとロックがはずれるという劣悪っぷり。


この改悪アップデートで一部のトロフィーの獲得がやや難しくなったと言えるかもしれません。

ただ、その追尾性と旋回速度、攻撃力と耐久力はいまだ健在なので使いようによってはまだまだ強いです。
たとえばマシンガンと同じボタンでロックオンするようにボタン割り振りしておいて、敵に向けて撃つ。
するとマシンガンで撃ちつつロックオンが完了して追加で大打撃なんてこともできるわけです。

レイドの防衛戦など、あまり動き回らずに敵を迎え撃つようなシチュエーションでは火力に期待できます。
PvEならロック完了までの1秒くらいのロスもそれほど影響しないし、売り飛ばすよりは使っていく方向でひとつ。

最大の敵は地面の起伏と味方かな…今後のアップデートで改善され、株価が上昇することを祈ってます。

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