2018年9月14日 (金)

「JUDGE EYES」「Forza Horizon 4」 体験版をプレイして

最近、話題の体験版をふたつ続けてプレイしたので久し振りに体験版の感想でも書こうかと。
今後しばらくのあいだは「Shadow of the Tomb Raider」に専念する予定なので、書けるうちに…という感じ。


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まずは発表と同時に体験版の配信が開始され、話題になっている「JUDGE EYES: 死神の遺言」から。

「龍が如く」のシリーズを送り出してきた制作陣による最新作で、主演・木村拓哉という部分が強烈な話題性を
放っており、早くも「キムタクが如く」なる通称で呼ばれるほどネット上では周知されています。

「キムタクが如く」という呼び名にふさわしく、本作はほぼ「龍が如く」ですね。
神室町を舞台にしていること、桐生一馬を彷彿とさせる格闘アクションなど共通点を多数見つけられます。
MODでガワだけキムタクにした「龍が如く」と言っても差し支えないレベルなのではないかと…。

木村拓哉という看板も含め、本作は『日本人を喜ばせるためのゲーム』という印象を受けました。
国産のゲームにしか興味を示さない日本人に向けた、日本人のあいだだけで強烈な話題性をもつゲーム。
2018年現在の視点で見るとあきらかに洗練されてない操作性、旧時代のQTE要素が織り交ぜられていることに
なんの疑問も不満も抱かず、共通の話題としてプレイできる人たちに向けたゲーム。そんな気がします。

ただ、実際おもしろいんですよね。キムタクが出てるというだけで。キムタクを操作できるというだけで。
本当にそれだけで爆発的に売れる可能性がある、PS4の普及を推進する可能性のあるゲームだと思います。


普段アクション性の高いゲームをプレイしない、本当に木村拓哉のファンというだけの人が本作をプレイしたとき
難易度に対する印象はどんなもんなんだろう?という疑問がちょっとだけあります。
アクション要素を極限まで減らして推理アドベンチャー路線に寄せてもよかった気もするんですよね。
木村拓哉自身のキャラクターにそぐわないカンフーアクション(笑)をあえてやらせた理由を知りたいところ。


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続いてForzaシリーズの最新作「Forza Horizon 4」。待ちに待ったオープンワールドレーサー第4弾。

4年前に発売された「2」と、2年前に発売された「3」を現在もプレイし続けているので比較しやすいのですが
良いところは変えず、足りないところは足しつつ、グラフィックの進化をさらに加速させてる感じ。

今回の舞台はイギリスなのですが、気候の違いをグラフィックで再現しているのが伝わってきますね。
気温や湿度、光の色、建物の建築様式、植物の種類や密度で過去のシリーズとの違いを明確に打ち出しており
過去のシリーズのプレイ時間に比例してその変化への感心も大きくなるのではないかと。
全体的に道幅が狭く、視界をさえぎる垣根が多いのでレースの難易度は上がっている気がしました。

残念ながら我が家のXbox OneはXではないので、最高の環境におけるレビューはできません。
本作を4KかつHDRな環境でプレイしたらどう感じるのでしょうか…大幅に加点できる可能性を秘めています。
今後Xbox One Xでないと正確に評価できないゲームが増えていくでしょうね。


体験版を1周して発見した新要素は、新たなドライバー視点とドラッグレース用タイヤの追加。
専用のタイヤを追加しなければならないほど加速重視のレースイベントが増えているのでしょうか…?
ガレージやポーズメニューの構成など見た目の変化は多いですが、思ったよりも全然使いやすかったですね。
マップ上のレースポイントなどのアイコンも舞台となる国に合わせてアレンジされており新鮮です。

些細な部分ですが不満もいくつかあります。撮影モードは画面構成が変わっただけで進化が見られないこと。
今回ドライバーが生身で映るシーンが多いのに、人物表現にはそれほど変化を感じられません。
服装の変更ができるようになった(らしい)とはいえ、プレイヤーの分身としてはまだまだ不満が残ります。

あとはドライバターの挙動ですかね…フリー走行中の危険運転は今回も健在のようです。



これから来年の3月あたりまで話題作の発売が続くため、全部買う人にとっては大変な時期になるでしょうね。
自分はしばらく「Shadow of the Tomb Raider」と「FF14」を。それと「Forza Horizon 3」を続ける予定。
「4」はローンチと同時に始めるのは難しいと思ってます。これ以上やることが増えると手に負えないので。

来期の新作アニメがどんな塩梅になるかもわかりませんし。今期はちょっと本数を抱えすぎました。

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2018年9月 3日 (月)

「FF14」 パゴス編進行中

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紅蓮祭や新生祭の時期と重なったために少々忙しい感じでしたが、パゴス編を毎日順調に進めております。
現在のエレメンタルレベルは33。ノートリアスモンスターの経験値の多さに救われてここまで来ました。


エウレカというコンテンツの厳しさはアネモス編から変わらず、順調とは言ったもののストレスは溜まりますね。

モブはレベル差-2でようやくイーブン、油断すればタイマンでも殺されるというバランスはあいかわらず。
ソロでは攻略手帳の項目を埋めるのすら容易ではなく、安定して稼ぎたいなら最低でも2人はほしいところ。
万が一の事故も考慮すると2人でも少ないくらいかと。実際、3人パーティーからの救助要請とかもありますから。

エウレカではリスポンがかなり早めに設定されていますし、時間帯や天候によって湧くモブが増減します。
気が付くと背後から攻められていたり詠唱でスプライト系のモブを引き寄せてしまっていたり。
そういう些細なミスがいくつか重なって全滅…なんてことも珍しくありません。
つねに広い視野をもって行動し、ヘイトを担うプレイヤーは特に位置取りを気を付ける必要があると思います。

それと移動の問題。パゴス編はマップの構造の影響もあってアネモス編以上に移動に時間がかかります。
今回もマウントの解禁は最終盤だし、道をふさぐように高レベルのドラゴンが配置されてたりで大変。


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エウレカにはコンテンツファインダーのようなマッチングシステムがないので、フレンドやフリーカンパニーなど
身内のつながりがないソロのプレイヤーにとっては面倒事の多いコンテンツです。

いわゆる『ノの民』という文化はパゴス編にも継承されており、チャット欄をノの字が埋め尽くしています(笑)

NM湧かしPT募集でノ、NMが湧けばノ、しあわせうさぎPT募集でノ、手帳埋めPT募集でノ。
なにをするにもとにかくノ。エウレカにおいてはPTに所属することで得られる恩恵がとても大きいからです。
NM討伐はソロでも紛れて参加できますが、経験値を満額得られる可能性が格段に低くなります。
何事においてもまずはPT参加から。ワンボタンで『ノ』をシャウトできるマクロを組んだ人も多いのでは。

しかし、PT募集というのはいつでも流れてくるわけではありません。
他人のPT募集をアテにして受け身の姿勢で待っていると、なにもできないまま1時間とか平気で消費されます。
プレイ可能な時間が限られている人にとってはこれほどムダで無意味なことはありません。

時間をムダにしないためにも、自分から積極的にPTを探していくのが大事ですね。もしくはPT募集をかける。
「EL27赤 手帳埋めしているPT探してます」とか、ちょっとだけ勇気を出してシャウトしてみましょう。


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順調にPTに参加できればわりと楽しいコンテンツです。いや、楽しいコンテンツになります。
これほどPTの重要性が高いコンテンツなのにPT結成を支援するシステムがないというのも妙な話ですが…。
ただ、そんな状況だからこそ生まれた『ノの民』という文化はとてもおもしろいです。

パゴス編のEL上限は35で、カンストした人たちはエウレカウェポンの強化に苦労しているとかなんとか。
とりあえずEL25になった人は早めにクエストを消化し、エウレカケトルをもらったほうがいいですよ。


[9/6 追記]
EL35に到達しました。今回も最後のクエストで向かうことになる目的地が鬼畜過ぎですよね…。
エウレカには独自のストーリーがあり、ストーリーを追いかけたい人にとってはちょっとした問題ではありますが
パゴス編の最後まで見た感想を言えば「苦労してまで見るほどのものではない」です(笑)
あっちこっちおつかいに行かされて、なんか思わせぶりな過去の映像とか見せられたりするだけなので。

ものすごい勢いで虚構が溜まるという利点はありますが、パゴスに来るような人は装備に困っていないような。
虚構ももうじき『過去のトークン』になってしまいますしね。使い道があまり思いつきません。



NM湧かしに必要なモブの討伐数が多かった初期のパゴスでは、モブ討伐のチェインを利用した経験値稼ぎが
盛り上がっていたそうですが、アップデート以降はあまり見かけなくなったような。
『横殴り』という旧世代のMMORPGのような話もあり、なんだか「FF14」らしくない感じでしたね。

NM湧かしが比較的ラクになりNMの経験値が莫大になったせいか、手帳の比重がだいぶ小さくなったような。
手帳の報酬を得られるに越したことはないんですけどパゴスでは必須とは言えない気がします。

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2018年8月 5日 (日)

「FF14」 蛮族の友好度とEL上げ

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前回進捗をお伝えしたのが6月の中旬。早いもので1か月半が経ち、次のアップデートが目前に迫っています。

この1~2か月のあいだは新生エリアの蛮族デイリーをひたすら繰り返していました。
ナマズオ族の友好度を最大まで上げたあと、そういえば新生エリアの蛮族ってノータッチのままだったなぁと思い
ほかに特にやることもなかったので『次にやること』に据えたのでした。

その流れを決定したのがイクサル族。ナマズオ族と同じくクラフターでクエストを進めるようになっています。
もともとイクサル族の少年マガジン的なノリ(笑)が好きだったこともあり、いつかやろうやろうと思ってたのですが
なんだかんだで後回しにしてたんですよね…やるとなると結構な手間も時間もかかるので。
実際やってみておもしろかったですね。期待どおりというか、気持ちよく遊べるストーリーになっていました。

イクサル族を終えたあとはその流れで、残りの4種族も1日各3回ずつ均等に消化。
たまたま戦士を育成していたこともあり、蛮族デイリーで得られる経験値はすべて戦士の育成に充てました。
効率で言えばそれほど良いものではないんですけど、それでも終わったころにはレベル50超え。

IDではまったく使っていないので完全にペーパータンクです。タンク用装備を着るためだけに育てているので…。
蛮族デイリーのクエストも、クエスト自体は赤魔でこなして経験値もらうときだけ戦士に変えてましたからね。

残る蛮族は蒼天エリアのモーグリだけ。しかし、ほかにやらなければいけないことができたので保留。


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やらなければいけないことというのはエウレカのエレメンタルレベル(EL)上げですね。
これまでずーっとサボっていたというか、フリーカンパニーの面々に誘われない限りやらない方針だったんですけど
急にやる気が出てソロでEL上げを再開しました。この時点ではパゴス編の実装はまったく意識せず。
のちにパゴス編への参加に一定のELが必要とわかり、やらなければいけないことに変わったのでした。

攻略手帳にエウレカの項目が加わったことで、以前と比べてソロでもだいぶEL上げしやすくなりました。
パーティーならなおさら。ノートリアスモンスターを沸かせる目的のパーティーに参加すると効率が良いです。
アネモス実装時から手帳の項目があればいまごろEL20になってたろうに…。

ELを上げやすくはなったものの、島内を自由に歩き回れるようになるまではつねに事故死と隣り合わせという
状況は変わっていません。マウントに乗れるようになってようやく人権を得られる感じ。
苦労して人権を得たころには終わりがもう見えているし、楽しい時期がそんなに長くない気がしました。
これから始めてEL20を目指す人は大変だろうなぁ…パゴス編が実装されたらいまより人口減るだろうし。


蛮族デイリーに代わってエレメンタルレベル上げを始めた以外では、クロの空想帳をいつもどおり進めてるだけ。
今期はアニメ視聴で忙しく、これらの日課をこなすだけでも精一杯なんですよ…。

ゲームとテレビを同時に表示できるようにモニタを1枚増やすかどうか検討するほど、時間配分が深刻です。

9月は新作ソフトのリリースで忙しくなりそうなので、「FF14」をとうとう休止するかもしれません。
Xboxのゴールドメンバーシップを10月末まで契約しているので、Games with Goldのタイトルもプレイしたいですし
情熱の炎が消えかかっているという自覚があるわりには忙しい日々が続きそうです。

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2018年6月13日 (水)

「FF14」 4.3以降の日常

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4月の初旬以降、「FF14」の進捗に触れていませんでした。一旦休止したいと言いつつダラダラ続けてた感じ。

4.3アップデート以降は戦闘系コンテンツはほどほどに、おもに蛮族クエストを進めていた感じですね。
新たに追加されたIDやアライアンスは初めの1週間こそ苦しめられたものの、翌週以降はもう『普通』の存在に。
初めて参加したリドルアナは本当に絶望的な致死率でしたが(笑)仕組みさえわかれば難なく。

4.3で追加されたナマズオ族の蛮族クエストはギャザクラをひとつでもカンストしていればかなり簡単な内容です。
ギャザラーのほうがより簡単かな。採集ポイントさえわかっていれば掘るだけでほぼおしまいなので。
ギャザクラ作業以外の依頼も新機軸があっておもしろいです。的当てとか御神輿(!)とか。
合間に挟まるクエストの内容もこれまでにない感じで新鮮。それに、ナマズオ族たちがとにかくかわいい。

7年後に起こるとされている災厄を、現在を改変することで乗り越えていくというのがクエストの大筋なのですが
登場してくるキャラといい、これって元ネタはあのゲームなんじゃ?って思っちゃいますね。


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お得意様とヤンサのドマ町人地の復興、それにリドルアナを週1ペースでこなして残りは毎日の蛮族クエスト。
これが4.3以降の日常です。ほかに特にやりたいことも思い浮かばないので。
新たな極蛮神やハイエンドコンテンツもやればいいのでしょうが、どうにも食指が伸びないままでいます。
もともと戦闘系コンテンツにそれほど興味があるわけでもなかったので、そこは平常運転と言えるのかも。

とりあえず毎日やることが思いつくうちは続けていこうかと。新生エリアの蛮族クエストなども興味はありますし。



いまは他に特にやりたいゲームがあるわけでもないし、停滞期というか低空飛行してる感じですね。
気持ちがちょっとゲーム離れの時期に来てるのかも。それと文章化、ブログ離れが来てたのも否定できません。

ほかにやりたいことができたわけではないんです。あらゆることにやる気がなくなってしまっているだけで。
プライベートなことなので詳しくは書きませんが、精神的にそれどころではない感じだったのです。
ゲームを楽しむのが難しくなる、起動する気すら引けるようになるなんて昔は想像もしていませんでした。

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2018年6月 5日 (火)

ゲームレビュー 「テイルズオブベルセリア」

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[クリアまでにかかった時間]
エンディング終了後のセーブ時点で49時間ちょうど。なお、半数近くのサブイベントが未消化のまま。

[ゲーム難易度]
戦闘難易度は最大で6段階。自分の楽しみ方に合わせて柔軟な調整ができる。
もっとも簡単なシンプルモードを選べば、装備品の選択や敵の属性などに悩むことなく冒険に専念できる。

[トロフィー難易度]
1周でコンプリートするのはほぼ不可能。取り返しのつかない要素もあり、かなりの根気と注意力が要る。


Tob03

[GOOD]
・本編容量約12GBという軽さのわりに長時間遊べるボリューム感、膨大なやり込み要素。
・ロード時間皆無で画面の切り替えがスムーズ。待ち時間が発生するのはセーブとロードだけ。
・戦闘時の味方NPCがわりと優秀でたよりになる。傍観していてもゴリゴリと敵を倒してしまう。
・ボス級の経験値配分が大きいらしく、ザコ敵はヒマ潰し程度に戦うだけで問題なし。レベル上げ不要。
・どのエリアでもマップをつねに表示、宝箱の個数を表示などストレスフリーな仕様。
・プレイしていない時間も(たった30分だが)有効利用できる異海探索。プレイ時間の目安としても利用できる。

[BAD]
・限られたエリアを除いて、スクリーンショット撮影やストリーム配信が不可能。
・プレイ時間の半分くらいは会話。当然その間は見ていることしかできず、操作が止まりがち。
・戦闘がそこそこ難しく、プレイヤー層を考えると辛めな味付け。失敗に対するペナルティが大きい。
・一部のボスや甲種モンスターはひたすらガードとカウンター攻撃を繰り返すため、戦闘が爽快感に欠ける。
・用途がよくわからないまま大量に拾わされるフィールドアイテム。その大半は換金用である。
・ダンジョン内のパズルがお世辞にも楽しいとは言えず、マップが表示されていても面倒に感じる。


Tob04

[NEITHER]
・意識的に寄り道をしないとほぼ一本道。ダンジョンを出たら次のダンジョンへと忙しく歩きまわされることに。
・武器や防具の優劣を判断しにくく選択に悩まされるが、どれを選んでも大きな間違いにはならない。
・装備の分解や強化は奥深いが、分解しきれないほど次々ドロップするのでだんだん煩わしくなってくる。
・存在を忘れがちな料理要素。まったく利用しなくても最後までプレイできてしまう。
・フィールドアイテムだけでなく、宝箱の中身まで時間経過で復活する。集め始めると本当にキリがない。
・移動に飽き始めたころに乗り物が提供されるが、地域ごとにアンロックが必要。
・食品の名前やその味付けなど、文化面で必要以上にジャパナイズされているところ。

…などと言い出すと、シリーズ伝統の『マーボーカレー』なども場違いな存在として指摘せねばならなくなるが
雑談の端々に登場する日本的な要素は、いかにも日本生まれなゲームだなぁと思わせるものだった。
ノルミン島を流れるおしるこの川を見て海外のプレイヤーはどう思ったのか、とても気になる。


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[総括]
本作は見た目のカジュアルさとは裏腹に、ゲームシステムに必要以上に複雑なところがある。
というより、もっとシンプルに遊べるゲームだと勝手に思い込んでいて、そのギャップに苦しめられてしまった。

正解がわかりにくい、というのもある。どれを選べばいいのか、どれを捨てても大丈夫なのか。
正解がわからないまま選択肢だけがどんどん増えていき、どれを選んでもなんだかんだで先には進めてしまう。
どうにもスッキリしない、モヤモヤしたままストーリーを追うことに大きな違和感を覚えた。

そして、本作には「やってもやらなくても支障がない要素」がいくつも用意されている。
これを「できることがたくさんあって楽しい」と感じるか、「いろいろあってよくわからない」と感じるか。
自分の場合、完全に後者になってしまった。もっとシンプルであってほしいと。
幸い本作はシンプルにプレイすることもできるようになっている。それでも購入からクリアまで5か月を要した。

なんとなく長時間続けられない、一度中断すると再開に時間がかかる。モチベーションを維持できない。
理由はなんなんだろう?といろいろ考えたが、やはり会話イベントによるプレイの停滞が一番大きかった。


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ストーリーは重い。こちらも正解という確信のないまま、次々と先に進んでは失敗させられていく。
そして文字通り見ていることしかできない。膨大な会話の最中はプレイヤーではなく、ただの視聴者となる。
「ゲームは1日1時間まで」というルールがある場合、その1時間がまるまる会話だけで終わる日もある。
それくらい、見ているだけの時間が非常に長いゲームということだ。

会話にはメインキャラだけでなく一般市民も参加するし、たいして重要ではない雑談が結構な尺を占めている。
会話をきちんと聞こうとする姿勢がだんだん薄れていき、本当に重要なセリフを聞き逃すことも多かった。
セリフは多ければよいというものではない、と本作をプレイしていてしみじみと感じた。

しかし、会話に費やした時間は積み重ねとなって後半に効いてくる。
そのことを実感できたのはプレイ時間が40時間を過ぎたあたりだった。終盤はセリフの重みが違ってくる。
小さな雑談のひとつひとつがキャラを掘り下げると同時に、必要な『ゆるみ』をもたせていたのかもしれない。
すべてを見終えたあと、費やした時間をムダだったと感じることはおそらくないだろう。
(ただし、すべての内容を理解するには前作なりアニメ版を見るなりして予備知識を入れておく必要はある)


Tob07

むしろクリアしたあとこそ、世界中をまわってまだ見ぬ雑談を聞きたくなる。そういう心境にさせられてしまう。
ゲームのクリアは登場人物たちとの別れをも意味する。
『災禍の顕主』御一行様の旅の様子を見るには、終わりを見たゲームを再開するしかないのだ。

PS3との縦マルチの都合か、PS4らしいグラフィックとは言えないが、それ自体は気にならなくなっていった。
むしろ画面切り替えのスムーズさなどの面で、良いほうへ働いてるとさえ感じるほどだ。

気になるところはあるかもしれないが、自分なりに遊びやすいよう工夫して最後までプレイしてほしい。


[オススメ度]
まあまあ。アニメ版「ゼスティリア ザ クロス」を見た人には『プレイするアニメ』として本作はオススメできる。
精神的に病んでいるという自覚がある人、またはそういう期間にプレイするのはオススメしない。
だが、そういうときこそ本作から励ましのメッセージを得られるかもしれない。毒にもなれば薬にもなりそうだ。



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本作のダウンロード版を購入した人は特になんですが、最初に操作方法をきちんと確認しておくべきですね。
ダンジョンから一瞬で脱出できるアイテムと、行ったことのある都市へ移動できるアイテムの使い方を最後まで
知らないままクリアしてしまい、クリア後になって初めて利用しました…(笑)

また、□ボタンでマップやサブクエストの進行状況を表示できることもクリア後まで知りませんでした。
これを知ってるのと知らないのとではゲームの楽しみ方がかなり違ってくると思われるので注意してください。

トロフィーのコンプは諦めましたが、見えてる範囲のサブクエストだけでも消化して次に移ろうと思います。

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2018年5月12日 (土)

ゲームレビュー 「Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands」

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[クリアまでにかかった時間]
各エリアの要素をすべて埋めつつメインミッションを進めて約90時間。実績コンプリートにはそれ以上。

[ゲーム難易度]
タクティカルFPSやTPSに慣れている人なら飽きない噛み応え。慣れていない人には難しいかもしれない。
用意されているガジェットやドローン、SYNCショットを有効活用する前提の難易度設定になっている。
難易度は4段階。ただしTIER ONEモードにするとランクの上昇に従って強制的に難易度も上げられてしまう。

[実績難易度]
クリアまでにかかる時間が実績コンプリートにかかる時間だと思っておけば間違いない。
難しいものはないが収集物は多め。拠点の敵兵は復活するので、最初に訪れた際にすべて回収しておきたい。
そのためには各エリアでまず最初に、収集物がどこに配置されているか情報を入手すること。
先に情報をすべて入手しておけば無駄足を踏むのを避けることができる。

ガジェットなどのアップグレードに必要なリソースは普通にクリアしただけではだいぶ不足すると思われる。
途中からTIER ONEモードに切り替えなかった場合は、クリア後も意識的な稼ぎプレイが必要になる。


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■「Wildlands」はトム・クランシーの皮をかぶったGTAである?

本作は人気タクティカルシューターのシリーズ名を冠しているが、実際のところはオープンワールドアクションで
ボリビア全土を支配する麻薬カルテルをギャング、表面上治安を維持している軍隊を警察に置き換えてみると
GTAシリーズにかなり近いプレイフィーリングをもったゲームであることがわかる。

基本的には秘密裏に静かに遂行するゲームなのだが、ひとたび発見されれば派手な戦闘が繰り広げられる。
四方八方から銃弾が飛び交い、増援が車輛に乗って次々と現れ、ヘリがやってきて大騒ぎになる。
ときにはカルテルと軍隊がプレイヤーをほったらかしにして争い始めることもあるし、そう誘導することもできる。
警戒レベルを横目に見つつ、銃をかまえて右往左往してるときの混乱はまさしくGTAだ。

そこにGhost Reconらしい特殊な装備や味方隊員への指示、反乱軍の支援攻撃といった要素が混じってくる。
ほとんどの場面で単独で立ち向かうことになるGTAシリーズとは大きく異なるのがそこだ。

ドローンで上空から敵兵にマーキングし、味方の正確な射撃で端から消していく感覚はパズルゲームのようで
パズルをうまく解けばステルスを維持、パズルに失敗すれば先述のGTA状態へと切り替わる。
この静と動のバランスがじつにリズミカルで飽きることがない。Ghost Reconなりの味付けに成功している。

Ghost Reconだと思うと難しい印象があるが、GTAだと思えばそのハードルはかなり低くなるであろう。
ストーリーはGTAシリーズよりもわかりやすいし、撃たれても死ににくい。ストレスになる部分が本当に少ない。


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なによりボリビアの広大で美しい自然が待っている。本作で描かれるボリビアは本当に魅力的だ。
遥か遠くに見える美しい山並みは実際にその頂上まで行ける。湖の上にはフラミンゴの群れが舞う。
ミッションの途中でもその光景に目を奪われ、手を止めてしまうプレイヤーも多いのではないだろうか。

プレイ開始当初は「こんなにマップが広くて最後まで遊べるだろうか?」というボリュームへの恐れがあったが
慣れると意外と広さは感じないし、ファストトラベルの便利さに救われることになる。
完全にクリアするには膨大な時間が必要だが、移動そのものが苦になることは決してなかった。
乗り物の操縦感覚もGTAシリーズよりさらにカジュアルになっていて、ライト層でもとっつきやすくなっている。

本作をプレイしていて不満を覚える点は少ない。反乱軍に要請したヘリの出現する位置が毎回遠すぎることと
味方の識別信号を出していようと地上スレスレを飛んでいようと無差別にロックオンしてくる防空施設だけだ。

最後に、日本語吹き替えの質の高さにも触れておきたい。DJペリコのラジオには終始なごまされた。


[オススメ度]
高い。同じことの繰り返しと感じる人もいるかもしれないが、シチュエーションの違いで変化を見ることができる。
膨大なメインミッションを終えても追加ミッションが待ち受けており、ゲームとしての寿命は長い。



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「Wildlands」で一番厄介なミッションはおそらく、メディア・ルナのM.O.B.コンドルから飛行機を盗むヤツです。
メディア・ルナはどこを飛んでも防空施設のロックオン圏内という無理ゲーみたいなエリアですからね…。

出発地点は基地の東隣りにあるフニンか、南東にあるカルドサ。四輪車に乗って出発します。
基地の南東にあるY字路へ向かい、基地を取り囲む金網を突き破って停車。ここからドローンを飛ばします。
基地の外、東と南東にある防空施設2基を警備する敵兵2人もろともドローンで爆破。

次に滑走路へ侵入し、滑走路脇の防空施設3基に東から順にC4をセット。ついでにドローンジャマーを停止。
この間に飛行機の周囲をクリアリング。障害物の配置をよく見ればバレずに全員処理できるはず。
滑走路西の塔にいるスナイパーと管制塔付近を歩いている敵兵1人を処理したらC4を起爆。
最後にドローンを北へ飛ばし、基地内部の防空施設1基とドローンジャマーを迫撃砲でまとめて破壊します。
(ジャマーの影響で視界は悪いですが、迫撃砲の照準は届いてくれます)

以上、準備が整ったら飛行機に搭乗。滑走路をUターンして、西の山のほうへ向かって飛んでください。
メディア・ルナの西の境界線に沿って北へ、あとは目的地周辺の防空施設に気を付けて着陸するだけです。
目的地の滑走路周辺の防空施設は低空飛行すればしのげる配置なので、がんばってください(笑)

これだけやっても普段と報酬がたいして変わらないというのだからホントにひどいですよね。

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2018年4月25日 (水)

「テイルズオブベルセリア」の進み具合

Tob01

くわっ! 委員長っぽい性格にメガネがマッチしすぎて、もともとこういうキャラなのではと思い始めている自分。

購入から約4か月、プレイ開始から約2か月、なのに総プレイ時間が約20時間。
「テイルズオブベルセリア」で唯一スクリーンショットを撮れる場所にようやく、ようやくたどり着きました。遅い!

『スクリーンショットを撮れる』というヒントで進度がわかると思いますが、第四種管理地区がアンロックされて
あらためてイズルトに向かうあたりですね。全体の半分が終わったことになるのでしょうか。
クリアまで約40時間かかるということなので、おおむね半分くらいかと。変な寄り道もせずにきていますし。


これまでの「ベルセリア」の感触を言うと、波に乗るまで結構時間がかかるなぁという印象。

船で移動するからという意味では決してなく、ユーザーフレンドリーに見えて意外と難しいところがあるというか
いまだにノウハウをつかめない、思い通りに自由に動かせてない感じがするんですよね。
ダンジョンを抜けたらまたダンジョンみたいな一本道な設計も閉塞感を高める要因になってる気がします。

あと戦闘がわりと難しい。難易度ノーマルでこれかぁ…ってなりません?
テイルズオブシリーズは女性プレイヤーも多いだろうに、こんなにシビアな戦闘で大丈夫なの?って。
複数いる敵の攻撃をモーションで読んでガードや回避、ちょっとでも失敗すれば一気に窮地に立たされるという
格ゲーなみの緊張感があるんですけど…それもボスクラスではなく普通のザコ戦レベルで。

シンボルエンカウントのおかげで戦いたくないときはサクサク避けられるのが救いになっています。
ザコ敵を避けまくったり、装備の分解・合成を本当にテキトーにやっててもなんとかなるのは良いところですね。


ストーリーについてはさておき、体験としてはRPGというよりアクション+アドベンチャーという感じがします。
ときには進行を妨げていると感じるほど何度も挿入される会話や、要所で流れるオリジナルアニメーションなどを
歯応えのあるアクションの合間に見るこの感覚はRPGではないと思うのです。
なので、RPGをプレイしたい人にオススメするタイプのゲームではないのかもしれません。

そういう意味ではほかのゲーム、特にRPGと並行してプレイしやすいゲームかも。

現在本作と「FF14」と並行して、「Ghost Recon Wildlands」もプレイ中です。こちらは進度かなり早いですが。
一言で言えば、自分が得意なタイプのゲーム。昔っから好きなタイプのゲーム。なので早いんです。



余談ですが、探索船というシステムがあるおかげで今日はどれだけの時間プレイしたか把握しやすいですね。
「もう30分過ぎたか」とか「今日は3回抜錨したからここまでにしよう」とか、すごく区切りをつけやすい。
たった30分のこととはいえ、電源を切っているあいだも作業が進んで成果を得られるというのも良いところ。

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2018年4月12日 (木)

ゲームレビュー 「The Witness(目となる者)」

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 ※Xbox LIVE上での正式タイトルは「目となる者(The Witness)」となっているが、当記事では逆とする。

[クリアまでにかかった時間]
経過時間を表示する機能がなく、代わりに歩数を見ることができる。クリア時の歩数は9,013歩。
パズルゲームなのでパズルを解く速度によって大幅に変化する。攻略サイトを見ながらならおそらく7~8時間。
ただし攻略サイトに書かれている内容が必ずしも正しいとは言えず、読みやすいとも限らない。

[ゲーム難易度]
操作自体は簡単だがパズルがかなり難しい。文章やセリフによるヒントは一切なし。

[実績難易度]
総数は少なく、クリアまでの過程で大半は解除される。各地に落ちているオーディオは実績には含まれない。
ランダムで出題されるパズルを解く「チャレンジ」のみが実力に左右される。


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[GOOD]
・独特なグラフィックと空気感。BGMはなく、環境音と変化に富んだ足音だけが耳に響いてくる。
・シンプルな操作。歩くと走る、そして指でなぞるだけ。
・光と影、光の色やフィルターを通して見える色の変化まで利用した巧みなギミック。
・思い通りに機能してくれる、地味に優秀なオートセーブ。
・柱状節理。

[BAD]
・レベルデザインとプレイヤーの誘導に難あり。それが意図的である可能性も。
・手持ちのマップが存在せず、島のどの位置にいて次にどこへ向かえばいいのかわかりづらい。
・正解を見ても納得のいかないパズルもあり、解けてもあまり気持ちよくない場面もあり。
・おそらく終盤に挑戦することになるであろう色弱ガン無視なうえ健常者の目にも厳しいカラフルなパズル。

[NEITHER]
・プレイヤーを悩ませる膨大な数のパズルと広大な島。価格なりのボリューム感。
・日本語ローカライズ済みだが、各地に落ちているオーディオぐらいしか文章らしいものが存在しない。
・いくつかある船着き場をつないでいる自動航行のボートにはマップがあるので、そこで全体を確認できる。
・すべてのパズルを解いてもこの島の世界観についての謎は解けない。


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[総括]
『Braid』のJonathan Blowが生み出した新たなパズルゲームで、『MYST』や『Pneuma』などを経ていると
パズルや世界観の発想、操作に対するオマージュを感じ取ることができる。
なのでお世辞にも新鮮味があるとは言えないが、美しく独特な島の景観には目を奪われることだろう。

しかしゲーム全編においてやることといえば、各所に設置されているパネルに向かってパズルを解くだけ。
景観に絡んだギミックはあるものの全体の半分程度と言っていい。
残りの半分はどこで解こうと同じ。つまり、せっかくの景観をあまり利用していないのが惜しまれる。
それぞれのエリアの特色をもっと感じられるパズルになっていれば個人的な評価は高められたと思う。

あとはオープンワールドであることの"あだ"というか、順々に難しくなるという誘導ができてないのが気になる。
たとえ一本道になろうとも、覚えたことを応用していくように組み上げるほうがよかったのではないか。
いきなり難しいエリアに踏み込んでしまい、応用からはじまるのではプレイヤーは苦しんでしまう。

本作に高得点をつける人はおそらく、誰の手も借りずにこの一本に集中できるパズル好きだろう。
ほかのジャンルのゲームを熱心にプレイする人まで引き込むとは言えない。少なくとも『Braid』と比べた場合。

否定的な意見が続いてしまったが、分厚いパズル雑誌のようなものだと思えばかなり贅沢な出来と言える。


Witness04

[オススメ度]
低い。一度はじめたらすべてやり尽くさないと気が済まない几帳面なタイプの人には本当にオススメしない。

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2018年4月 5日 (木)

「FF14」 園芸師の育成完了

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ヒマ潰しも兼ねてコツコツと育成していた園芸師のレベルがとうとう70に到達してしまいました。

あまり難しいことを考えずにできるだろうと、採掘師をカンストさせたときのノウハウをそのまま応用して育ててた
つもりだったのですが結果として応用ではなく、より効率を重視した育成となりました。
採掘師のときは一切利用していなかった蒐集品採集にも手を出し、記事まで書くに到りましたからね…。

関連するジョブクエストも終了。終わってしまうとこれからどうしようかとちょっと困ってしまいます。
ギャザラーも残すところ漁師のみですし。ただ、漁師はあんまり興味がないので育成するつもりはありません。


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レベル60台後半に限って言えば、やはり経験値効率は蒐集品採集よりもギルドリーヴのほうが上でした。
あとは毎日のグランドカンパニー納品。両方とも100万近い経験値を短期間で叩き出すことができます。
それに比べると蒐集品採集はとてもめんどくさい。作業も成功率も、GP管理も納品に行くのもすべてが面倒。

なかでもGPの管理は本当に大変で、本気でやろうと思うとコーディアルの出費とかマイナス面が出てきます。
平均600ほど消費するGPを自然回復してるあいだにリーヴなら100万稼げますから。

蒐集品採集は経験値目的よりも、お得意様取引などで赤貨や黄貨の入手が目的なのかもしれません。
特にレベル70以降、黄貨を集める際に蒐集品採集が本格化するのではないかと。
…でもそのころにホントに需要があるのかどうか。黄貨で交換した装備でなにを採集するのでしょうか?

フリーカンパニーの面々が躍起になっていたサブマリンボイジャーの開発ももう終わってますしね。
そもそも採掘を育て始めたのはFCの指示があってのことだったのに、2~3回納めたらそれっきりでしたから。


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現在FCの面々がのめり込んでるのは4.25で追加された禁断の地エウレカ。大量のモブ狩りです。

モブをひたすら狩って、狩った数がトリガーとなって発生する大型のモブをさらに狩る。それの繰り返し。
ひとたび大型モブが湧くと上の画像のように、ベヒーモスなどの大型F.A.T.E.のような人だかりになります。

まるで昔のMMORPGのような懐古主義的コンテンツで、「FF14」らしくない感じさえします。
個人的にはあんまり興味ないんですけど、これにもストーリーがあるからちょっと厄介なんです。
こういうところにそこそこ重要っぽいストーリーを混ぜ込んでこられるとストーリー追いたい派にはつらいですよ。

ソロで進めるにはあまりにも辛すぎるバランスだし。最初のころちょっとソロでやってすぐに挫折しました。
まあこれはハイエンドコンテンツなのかなぁ…覚えることの多さも含めて零式にならぶ難しさであると思います。



そろそろ「FF14」を一旦休止にしようかなぁと思ってます。ちょっと目的を見失いつつあり、疲れてもいるので。

「テイルズオブベルセリア」は全然進んでません(笑)まだ10時間もいってない。本当のスローペースってヤツ。
あまりにも一本道すぎるのと、モチベーションを上げる要素が足りなすぎるのがだいたいの原因です。
慣れもあるのかな…なぜ「FF14」は平然と続けられるのか、比較して考えてもいいかもしれません。

ほかのゲームについても言えることなんですけど、デイリーミッションの存在って大きいですよね。
ミッションではなくログイン報酬でもいい。オフライン専用のRPGにはそういうご褒美がありませんから。

あとこれは完全に比較になりますが、「FF14」がいかにリッチな作りであるか本当によく実感できました。

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2018年3月22日 (木)

「FF14」 『蒐集品』で経験値を稼ぐ

「FF14」のクラフターおよびギャザラー職には『蒐集品(しゅうしゅうひん)』というシステムがあります。

この『蒐集品』というシステム、4.25の現在ではレベルの上限が70まで引き上げられていることなどが原因で
知らない人は知らないまま通り過ぎてしまう可能性もあるのではないかと思います。
実際自分は最近までこのシステムの仕組みがよくわからず、経験値稼ぎもほかの方法で対応していました。
採掘師をカンストさせる過程ではその便利さに気付けなかったし、フレンドも教えてくれなかったんですよね。

ギャザラーのレベルが50を過ぎて、ギルドリーヴの報酬だけではレベルが上がりにくくなる50台後半。
このぐらいのタイミングで活きてくるのがこの『蒐集品』と、グランドカンパニーの納品(1日1回限定)です。


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『蒐集品』とはなにか。そこから説明をはじめるべきかもしれません。
『蒐集品』とは、製作・採集アイテムを納品用にパッケージするシステム。またはそのパッケージ自体のこと。

『蒐集品』として製作・採集したものは納品以外には捨てるしかない特殊な状態で所持品欄に収まります。
(品質を下げることで普通のアイテムに戻して売買、精選によって別のアイテムに変換という手段はあり)
これを所定のNPCに納品することで、経験値と専用のスクリップを入手することができます。
ちなみにスクリップにはクラフター用とギャザラー用の2種類あり、交換できるアイテムもそれぞれ異なります。

ギャザラーを例にして言えば、指定された採集アイテムを『蒐集品』形式で採集後、納品して経験値を稼ぐ。
とりあえず今回はそこだけ理解できればオッケーかと。理解できるとかなりハイペースで稼げる方法なのです。


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ギャザラーで『蒐集品』を利用するにはどうすればいいか。その手順を書いていこうと思います。
どこを調べてもあんまりよくわからなかったので、これは備忘録的な意味合いも含めての記事化となります。

まず、『蒐集品』として納品を依頼されているアイテムの一覧を確認するところからはじまります。
メニュー画面から[コンテンツ情報一覧]を開き、そのなかの[ロウェナ商会取引]を選択してください。
『蒐集品』に指定されている品目と、納品に必要な『蒐集品』の蒐集価値を一覧で確認することができます。

『蒐集品』の納品はただ採集すればいいわけではなく、一定の蒐集価値を超えている必要があります。
どうすれば高い蒐集価値で採集できるのかはまたのちほど説明します。


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次に必要なのは、それぞれのアイテムをどこで採集できるか確認すること。

『蒐集品』に指定されているアイテムの多くは"時刻"制限で採集できる特殊なものばかりです。
現実の時間で数十分に一度しか採集のチャンスがないという結構シビアな条件が課せられているのですが
よくよくチェックすると、いつでも採集できる普通の採集アイテムもいくつか混じっているのです。
効率よく経験値を獲得するにはまずそこを見分けるのが大事になってきます。

上の画像の一覧では『ペリウィンクル』や『シーダー原木』がいつでも採集できるアイテムです。
そのタイミングで獲得できる経験値などと照らし合わせ、もっとも効率のよいものを選びたいところですね。


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「ERIONES(エリオネス)」という外部の情報サイトでアイテムを検索すると、時間制限をかけられてるものは
あと何分待てば採集できるか具体的な時間も含めて確認することができます。とても便利。
また、それ以外の採集アイテムもエリアのどのあたりで採集できるかマップ付きで解説されています。
『蒐集品』納品では非常にお世話になるサイトなので、傍らに準備しておくのがオススメです。

採集できる場所がわかったら、次は『蒐集品』として採集するための手順を知りましょう。


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『蒐集品』の採集をはじめる際にはまず、専用のアクション『蒐集品採集』でモードを切り替えをおこないます。
アクションを実行するたびにモードがオンオフされ、オンのあいだは通常の採集ができなくなります。

オンの状態で採集ポイントにいくと、『蒐集品』として採集可能なアイテムがハイライト表示されます。

ここで表示されている採集の成功率は『蒐集品』の採集にも影響します。
できるだけ100%に近い状態で臨みたいので、あまり高望みなアイテムは選ばないほうが無難と言えますが
通常の採集で使用する採集確率UP系のアクションを使って成功率を高めることもできます。

採集アイテムを選択すると、普段とは違うウインドウが開いて『蒐集品』の採集がはじまります。
雰囲気的にはクラフターの製作に近いですね。ここで希少度(蒐集価値)を高める作業をします。


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負荷というのは、希少度を上げられる回数の上限を示したもの。
上限を超えるとどうなるかというと、採集の成功率が大幅に落ちて『蒐集品』の獲得が危うくなります。

行動できる回数は通常の採集と同じで、画面上部の白いゲージの残量ぶんだけ行動できます。

負荷上昇を一度だけ無効化する『コーション』や、採集回数を一度だけ減らさない『シングルマインド』など
補助的なアクションを使い、採集回数の範囲内で希少度を高めつつ採集をおこなわなければなりません。

希少度を高めるアクションは『選別』と呼ばれ、『直感選別』や『慎重選別』などがあります。
それぞれに希少度の上昇値が決められており、上昇値は『審美眼』というアクションで増加することが可能。
『直感選別』は上昇値こそ低いものの、確率で『審美眼』が発動するという魅力があります。
対して『大胆選別』は上昇値がランダム。しかし運がよければ大幅に希少度を上げることができます。


最初のうちはどうすればいいのかよくわからないと思います。繰り返すうちに慣れるしかありません。
他のプレイヤーの手順を参考にするのが無難かもしれません。仕組みはやっていくうちにわかってくるので。


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先述のアクションを駆使し、希少度が指定の値を超えたら採集をおこないます。
ここでの採集には成功率が関わってきます。失敗すれば当然ですが『蒐集品』は手に入りません。
なので、できるだけ100%に近い状態で『蒐集品』の採集をはじめたいわけですね。

成功すると蒐集価値の確認を求められるので、要求されている数値を超えているのを確認して採集で確定。
これで所持品欄に『蒐集品』が収まり、納品できる状態になります。では、次は納品へと向かいましょう。


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納品受付はロウェナ商会の窓口があるモードゥナやイディルシャイア、それにラールガーズリーチ。
4.0でエオルゼア三国にも窓口が設置されたので、全部で6箇所になりました。
納品窓口で採集した『蒐集品』を選択すれば、経験値とギャザラー用スクリップに交換されます。

一度覚えてしまえばなんてことはありません。あとは『蒐集品』の採集作業と報酬が見合うかどうかですね。

現在はクガネでレベル60以上向けのギルドリーヴが受けられるので、効率で言えばそちらのほうが上かと。
クリア報酬だけでなく、一回一回の採集作業で手に入る経験値もかなり多めですし。
(レベル60以上なら採集ポイントで1回カツーンするだけで1万くらい経験値をもらえるようになります)
それに、中途半端なギャザラー装備でも経験値の獲得が確約されているという点で『蒐集品』より簡単です。

加えて『蒐集品』は作業中、所持品欄をびっしり埋められてしまうという問題があります。
『蒐集品』はスタック不可能なので持ち歩きに結構不便なんですよ。

その状態のままルーレットの順番が来てIDに突入なんてしてしまったら…なので注意が必要(経験済み)。


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戦闘職の育成や日々のレベリングルーレットの合間にやるなら、冒頭で触れたグラカン納品がオススメです。
なにも考えずにHQ品を10個納品するだけで100~200万の経験値が得られる高効率な納品です。

グラカン納品の品目もメニュー画面の[コンテンツ情報一覧]から確認することができます。



4.25の現在、4.2のころサボっていた平均アイテムレベル上げをいまごろになってようやくはじめています。
あんまり熱心ではないのは極神龍みたいな絶大なライバル的存在がいないからかもしれません。
極白虎はなんとなくそういうポジションではないというか…とか言って、まだ戦ったこともないんですけど。

最近のおもな楽しみはミラプリです。ミラプリが楽しいから他のこともなんとか手をつけられてる感じ。
エウレカは自分には合わないコンテンツっぽい。なのにプレイ人口をエウレカに吸われてるという切ない状態。

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