2022年9月19日 (月)

ゲームレビュー 「PC Building Simulator」

Pcbsim02

[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中に630円で購入。
なお、Xbox One版は家庭用ながらマウスとキーボードに対応している。
マウスとコントローラーの組み合わせも可能。マウスはゲームを起動してから挿すと正しく認識されやすい。

[クリアまでにかかった時間]
判明次第追記の予定。現時点で100時間を超えているが、実績で要求されている株の全取得に到達できていない。
シミュレーターなので明確なクリアやエンディングはないかもしれない。


Pcbsim03

[ゲーム難易度]
難しい操作や反射神経を求められる場面は一切ないが、トラブルシューティングの技術は必須
依頼のメールを読み、症状からどのパーツに異常があるか特定し、最適な解決法を提示しなければならない。
目に見えるヒントがあるならまだいいほうで、原因が目に見えない場合もある。洞察と推理のゲームである。
不具合はハードウェアだけに留まらない。故障が見つからないときはソフトウェアのほうも疑うべき。

ベンチマークのスコアを計算して組み立てる依頼は難易度が高め。
パーツごとのスコアがカタログに掲載されているわけでもなく、専用の計算機が用意されてるわけでもない。
経験からおおよそのスコアを狙うこともできなくはないが、用意した構成が微妙に届かないこともよくある。

有志がネット上に公開している本作専用の計算ソフトがあるので、利用をオススメしたい。


Pcbsim04

[実績・トロフィー難易度]
どの実績も解除条件がハッキリと書かれていてわかりやすい。しかし、最終目標の数値設定がかなり高め。
「仕事を500件」「預金が100万」「2029年に到達する」などは特に時間が必要になりそう。
なお、フリービルドモードでは条件を満たしても実績は解除されない。すべてキャリアモードでおこなうこと


Pcbsim05

[良いところ]
・有名PCパーツメーカーの協賛により、大量の実在パーツを収録。
・組み立ての際の効果音がなかなかリアル。特にケースの開け閉めをするときの音は再現度が高い。
・客からの依頼は自動生成されているらしく、極端なことを言えば無限に遊べる
・納品の期日はあるが、プレイヤーが日付を進めない限りは期日が訪れないのでマイペースで作業できる。
・フリービルドモードが最初から解禁されているので、高価な構成を好きなだけ楽しめる。

[悪いところ]
・収録楽曲が意外と少なく、すぐに聞き飽きてしまう。クセの強い楽曲が多いからかもしれない?
・経営の節目となる叔父からのメールが届くペースが非常に遅い。新展開の少なさでダレる
・同一規格であっても他のメーカーのメモリ(RAM)と混ぜて組み込むことはできない。
・電源コネクタの数やオーバークロックの対応状況など、カタログで確認できないスペックに悩まされる。
・ベンチマークのスコアがどれくらい出るか、パーツを購入する前に確認する方法がない。

[どちらとも言えない]
・CPUクーラーのコネクタはひとつしかなく、簡易水冷とカスタム水冷のダブル水冷構成はシステム上不可能。
(現実なら電源ユニットからファンの電源を取れるのだが、変換ケーブルなどが本作には登場しない)
・早い段階でMini-ITXのケースが解禁されるのに、Mini-ITXのマザーボードの解禁はだいぶ先。
・ネジ回しの速度を上げるツールは、欲を言えば電動スクリュードライバーであってほしかった(音が寂しい)
・プレイヤーは一歩も外に出ることができず、小さな作業部屋で一生を過ごすことになる。


Pcbsim06

[総括]
「PC Building Simulator」はその名が示すとおり、PCの組み立てを疑似体験できるゲームである。
シミュレーターとしての側面もあるにはあるのだが、本作はジャンルで言えば経営シミュレーションに該当する。
叔父から任された修理工房で、依頼されたPCの修理や組み立てを黙々とこなしていくことになる。
あくまで資金の範囲内で、家賃や光熱費の支払いをある程度考慮しつつ切り盛りしていかなければならない。

既に多大な知名度と評価を得ている本作をなぜプレイしようと思ったかといえば、とある実況動画を見ていた際
組み立てやパーツ交換以外に、ホコリにまみれたケース内の清掃があるのを知ったからである。
「House Flipper」にハマった自分だから、PCの清掃にもきっとハマるに違いないと思ったわけだ。

この予感はまったくもって正解で、日々舞い込む依頼を黙々とこなすことに、控えめに言ってハマってしまった。
残念ながら清掃は期待に沿うクオリティではなかったのだが、依頼に応えるのはすこぶる楽しい。


Pcbsim07

「House Flipper」では30件程度だった依頼が本作では数百。いや、終わりがないのかもしれない。
ゲームの進行に関わる依頼以外は無限に生成される気配がある。ということは、無限に遊べてしまうのである。

ただ、本作も「House Flipper」同様、人を選ぶゲームであることは間違いない。
人気あるゲーム実況配信者が物珍しさで始めたとしても、せいぜい3回くらいでシリーズを終えてしまうだろう。
おそらく視聴者側にも我慢の限界がある。こんなに変わり映えしない画面を見ていられないはずだ。

原因のひとつはキャリアモードの進展の乏しさにある。イベントの回数、頻度があまりにも少ない。
タイトルに「Simulator」とあるように、本作をシミュレーターと割り切って見ればそれで当然かもしれないが
最終目標までプレイを継続してもらうためのモチベーションにつながるものをもっと用意すべきだった。
キャリアモードの体裁を整えるための最低限のものしかないところが、ゲームとして見た場合は残念である。

客観的に言えばそんな内容だが、時間を忘れて、寝る間も惜しんでプレイしてしまう中毒性を感じる。
非常にワーカホリックな、ひたすらプレイヤーに仕事を与え続けるゲームである。


Pcbsim08

[オススメ度]
前述のとおり、かなり人を選ぶ。パズルゲームや推理アドベンチャーが好きな人はハマるかもしれない?



最近どうも自分のなかでソシャゲ離れの気配を感じていまして。原因のひとつはこのゲームだと思っています。
ずっと頭を使えて、ずっと手を動かしていられる。なかば病的にハマって遊び倒しています。

「リロメモ」はまだ引退してないんですけど、レベル上げくらいしかできることがなくなって停滞しています。
「白夜極光」も同様。第12章の中盤は超えていて、完走し切るだけの火力がない感じ。あとモチベも。
優先順位でいえば「白夜極光」がいま一番低いかもしれません。一日の最後の最後にやってる状態ですから。

「Fortnite」はシーズン3が終わって、新たに始まったシーズン4の『バトルパス』の特典にあまり魅力を感じず
ふたたび休止期間に突入しそうです。なので家庭用ゲーム機は「MotoGP 21」の3年目がメインに。
今月は「FF14」の無料ログインキャンペーンも来ているのでそっちもやりたいんですけどね…。
ぼちぼちアニメが改変期に突入するので、そこで時間ができたら…って感じになりそう。操作思い出せるかな?

| | コメント (0)

2022年9月 5日 (月)

ゲームレビュー 「MotoGP 21」

Motogp21ss04

[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中に1,150円で購入。
なお、Xbox One版とXbox Series X|S版が別々に販売されているので購入時に注意が必要である。

[クリアまでにかかった時間]
本作はレーシングゲームであり、明確な終わりがない。なので参考までにキャリアモードに要する時間を掲載。

グランプリはフリープラクティス(FP)と予選(Q1・Q2)、ウォームアップと決勝で構成されている。
それぞれ参加するかどうかは任意で選ぶことができるので、小さな構成でグランプリをこなすことも可能。
たとえば『FP3のみ参加、最速タイムで通過して直接Q2、ウォームアップを飛ばして決勝』など。
また、各段階ではじゅうぶんなラップタイムが出たらスキップして次のセッションへ進むこともできる。
このような時間短縮を駆使すれば、ひとつのグランプリを30分程度で消化するのも難しくはない。

キャリアモードは1シーズン20レースほどで構成されているので、全クラス優勝まで単純計算なら30時間程度。
チームのマネジメントや開発の作業が挟まるのを考慮すると全体で40時間くらいになるだろうか。
ただし自主的に練習をおこなうなどする場合はこの限りではない。むしろそこが一番時間がかかりそう。

ちなみに筆者の場合、キャリアモードの3年目の前半で100時間を突破(Xboxのプロフィールの累計で確認)。


Motogp21ss05

[ゲーム難易度]
初心者向けに各種アシストは用意されているが、どの項目で何が変化するかを学ぶところから始める必要がある。
専門用語なども含め、ある程度『わかっている人向け』なゲームと思ったほうがいい。

同じ二輪の「TT Isle of Man」や「RiMS Racing」とくらべれば丁寧かつ親切に作られている印象はあるのだが
四輪のレーシングゲームに慣れていても最初は難しく感じるはず。二輪独特のライン取りをつかむまでが壁。
最初の数時間はチュートリアルと割り切って、クイックモードでの練習をオススメする。

対COM戦ではCOMのマシンに出力制限をかけて難易度を調整する仕組み。最大で20%の出力ダウンとなる。
違いが見た目にわかりにくいが、最高速度の低下がストレートでは顕著。1周あたり3秒以上の差がつく。
操作やライン取りに慣れたあとなら最低難易度で圧勝するのは容易。
天候や路面状況、サーキットによってオートブレーキの出来の良し悪しはあるが、大きな苦戦はないはず。

[実績・トロフィー難易度]
全50項目のうち、各サーキットでの勝利実績が半分を占めている。これらはクイックレースでも解除可能。
難易度別のクリア実績のようなものはないが各クラスの優勝実績あり。マルチプレイ実績はふたつのみ。
ジュニアチーム関連の実績がもっとも時間がかかると思われる。


Motogp21ss06

[良いところ]
・2021年に参戦した各チームやマシン、ライダーなど5クラス分(MotoEやジュニア含む)を忠実に再現。
・2021年に開催予定だったすべてのサーキット、さらに現在カレンダーにないサーキットまで網羅。
・2021年の実際の公式映像で使われた画面レイアウトや順位表示、アイキャッチを再現。
・記号や図形を組み合わせてヘルメットやゼッケンを自由にデザインできる。オンラインで共有も可能。
・マシンへの不満を口頭でコースマネージャーに伝え、改善を図る画期的なシステム。
・フォトモードの実装。操作性はあまり良いとは言えないが、いわゆる『流し撮り』などを手軽に撮影できる。

[悪いところ]
・難しすぎるチュートリアル。すべてで合格できる腕があればたしかに困ることはないだろう。
・オートブレーキの信頼性が低い。直線での加速まで抑制され、オンオフで周回タイムに大きな差が生じる。
 (特にホールショットで実感しやすく、ポールポジションスタートでも1コーナーで5~6台に抜かれる)
・Moto3より上のクラスになるとオートブレーキでは減速が足りない場合があり、追加でブレーキが必要。
・監督業やマネージメントに徹する独立したモードがない。ライダーとの兼業は手に余るところがある。
・走行中、激しい処理落ちが起きるときがある(Xbox One版)

フレンドのログイン通知など、システム上の動作が影響して処理落ちが起きている模様。
Xbox One版として販売されてはいるが、完全な調整がおこなわれているわけではないことを留意すべき。
また、テクスチャの貼り遅れや低解像度のテクスチャのままゲームが進行する場面もしばしばある。


Motogp21ss07

[どちらとも言えない]
・初回起動時、最初にやらされるのがライダーのカスタマイズなのはちょっと困る。
・音声も含めて丁寧に日本語化されているが、レース前の天候や気温の表示まで翻訳したのは蛇足であった。
・マシンの再現度は非常に高いのに、それ以外のサーキットや人物の表現は前時代的。
・膝が着くほどマシンを傾斜させても意外と転倒しない。
・表示される走行ラインが最適なラインとは限らず、COM車がラインを無視して走る様子を頻繁に見かける。
・2021年に採用されたロングラップペナルティが再現されているが、手動で通過するのは至難の業。

[備考]
・2021年はMotoGP界の『生ける伝説』ことバレンティーノ・ロッシ現役最後のシーズンである。
・2021年にレース中の事故で亡くなったジェイソン・デュパスキエが収録されている最後の版でもある。
コロナ禍のスケジュールを再現している(予定どおり開催された場合のスケジュールも収録)。
・Moto2やMoto3のライダーまで顔写真を表示(翌年発売の「22」ではシルエット表示になっている)。


Motogp21ss08

[総括]
MotoGP(ロードレース世界選手権)は1949年に始まった伝統ある代表的なモータースポーツである。
ゲームのほうも意外と歴史が古く、最初にMotoGPを冠した作品が発売されたのは2000年の9月だったそうだ。
それからナンバリングが進み、開発元や販売元を幾度も変更し現在にいたっている。
現時点での最新作である「22」は、開発がMilestoneに移管した「13」から数えて10作目となる。

MotoGPという競技を追いかけるようになって、いつかはゲームのほうもプレイしなければと思っていたのだが
日本国内では販売されるプラットフォームの偏りなどもあって、なかなか手を出しにくいタイトルだった。
今回ようやくMotoGPファンの視点でMotoGPを冠したゲームのレビューをおこなう機会を得たわけである。

これまでもレーシングゲームはいくつもプレイしてきたが、バイクに乗れるゲームはそう多くはなかった。
というより、本格的な二輪のゲームに挑むのは今回が初めてと言ってよいだろう。


Motogp21ss09

始めた当日はその難しさに「これは大変なゲームを始めてしまったかもしれない…」と、若干の後悔を覚えたが
Moto3でいくつかレースをこなすうちに、どのあたりからマシンを傾ければコーナーのイン側に張り付けるかが
だんだんとわかってきて、各種アシストのオンオフを試す余裕も次第に生まれてきた。
すべてのアシストをオンにした状態では速度のロスが激しく、タイムが伸びないことを早々に理解できた。

タイヤひとつぶん走行ラインがズレるだけで大きなタイムロスになる、非常にシビアなゲームである。
プロのライダーはこんな道幅の狭いコースを時速2~300kmで走りながら微調整しているのか!と驚くしかない。

Forzaシリーズのようなビギナーフレンドリーなレーシングゲームに慣れると、本作はとても厳しく感じられる。
しかし、その難しさがおもしろい。正確なリズムで、正確な角度で。まるで音ゲーのような感覚だ。
気が付けば1時間以上も自分のゴーストを追いかけている。無心のなかで生まれる気持ちよさが最大の魅力だ。


Motogp21ss10

レーシングゲーム特有のストイックな魅力と、MotoGPの競技の再現性については太鼓判を押せる出来である。

だが、プレイヤーが介入することでMotoGPの魅力が損なわれてしまっている点は否めない。
先頭のライダーがゴールラインを通過するまで、結果がどうなるかわからないところがMotoGPの魅力なのだが
プレイヤーがライダーとして介入し、難易度を調節すると結果が思いどおりになってしまってつまらない。
かといって負けるのも楽しくない。ファンとしての自分とプレイヤーとしての自分が衝突、ジレンマが生じる。

このジレンマを払拭するには、どこかでゲームとして割り切る必要があるだろう。
運転を完全にCOM任せにできるモードでもあればよかったのだが、ジュニアチームの運営くらいしかないようだ。
ジュニアチームの解禁までがかなり長く、解禁したあともライダーとの兼業になってしまうのが不満である。

ジュニアチームの決勝は実際のMotoGP観戦にかなり近い。やはりこの緊張感こそMotoGPの醍醐味である。


[オススメ度]
MotoGPに強い関心があり、レーシングゲームが好きならオススメ。どちらかではなく両方であってほしい。
市販車は収録されていないゲームなので、市販車にしか興味がないなら他をあたるほうが賢明。

| | コメント (0)

2022年8月24日 (水)

近況:「PC Building Simulator」にハマる

Pcbsim01

急な話ですが、セールで購入した「PC Building Simulator」にハマって毎日PCを組み立てています。

発売からかなりの時間が経っていて、しかも実況界隈でこすり倒されている本作を、なぜいま始めたのか。
きっかけは実況動画を見たからなのですが、自分が興味を惹かれたのはPCの組み立てではなく清掃の部分でして
依頼人から届いたホコリまみれのPCを掃除する様子を見て、これはおもしろそうと思ったわけです。
なにせ掃除するゲーム好きですからね。汚れた物件とか殺人現場とか、これまでにも清掃してきましたし。

実際にプレイし始めて、清掃の部分はそんなに丁寧に作られていないことがわかり多少ガッカリはしました。
しかし、メインのPCの組み立てが予想外に自分の好みにマッチしていて、早くも200台くらい組み上げました。
いまは時間があればPCを組み立てたい。30分単位では若干時間が足りないのが悩みです。


現在「MotoGP 21」と並行してプレイしてるよくない状態ですが、「MotoGP 21」は1時間単位でないと無理な
ゲーム内容ですし、空き時間の長さでどちらをプレイするか選んでいるので深刻な衝突はありません。


Motogp21ss03

「MotoGP 21」のキャリアモードは2年目の終盤。Moto2の最終戦を残す状態で、来期の昇格を目指しています。
Moto2までは自分の技術でも問題なく楽しめていますが、最高峰クラスはさすがに厳しいかも。
たまにタイムトライアルで乗るとオーバーランが多くて。Moto2以上に早めのブレーキングが必要になります。
あと気になるのは天候かなぁ…2年目は雨天の多さに苦しめられました。


Fortnite43

「Fortnite」は今シーズンのレベルが現在150を超え、『バトルパス』上のほしいものはぼ入手済み。
リーク界隈で長らく噂されていた、というよりコラボの要望が多かったドラゴンボールの大型コラボについても
もらえるものはすべてもらったので…って、何気にきっちりやってんなこの人。

何気に今シーズンのソロでのビクロイ10回超えてますしね。「ちょっとだけやってる」って感じでは全然ない。
なんか、すごくちょうどいいゲームなんですよ。いつ戻ってきても大丈夫で、緊張せず遊べて。


Alchemystars35

しばらく報告してなかった「白夜極光」もきちんと継続してます。メインストーリーの第11章をようやく完走。

毎日の育成素材あつめが完全に習慣化して、特に書くべき新しいことがなかった…ってわけでもないか。
イベントの感想とか書こうと思えば書けたはずなのに、Twitterに落とすことすらしていませんでした。
それだけ日常化、生活の一部になったゲームと言えるのかも。付き合いやすい良いソシャゲってことなんですよ。
慣れると拘束時間がそんなに長くない、『ながら』のフルオートで消化できるのはホントに強み。

現在4属性のレギュラー全員が覚醒3のLv.40に揃い、たまに新たな☆6のユニットを後追い育成している感じ。
以前は非力だった火属性もだいぶ暖まりました。そういえばそろそろ2人目のエピック光霊が出荷できるのでは。


ストーリー面の話をすると、第11章はテレビアニメで言えば2期の冒頭。新たな能力の獲得が主題となっていて
主人公はもちろんのことストーリー上のヒロインであるバイスにも覚醒のときが迫っています。
この覚醒にまつわる話が今夏のイベントでちょろっと出てきちゃったんですよね…メインストーリーを読んでる
前提で書かれていたため、公式のネタバレに殴られるという。未読のプレイヤーもいるんですけど!?

第11章のストーリーもなんとなく『映像化される前提』で書かれていたように感じました。
先々のアニメ化などとは関係なく、プレイヤーの脳内で映像になって浮かんでくるよう描写されているみたいな。
そこが戦闘システムと同じくらい「白夜極光」の魅力だと思っています。

| | コメント (0)

2022年8月 8日 (月)

「リロメモ」引退間近?

Relomemo04

「魔法科高校の劣等生 リローデッド・メモリ」サービス開始から1か月、既にモチベが尽きかけています…。

何が悪いかを話すよりも、良い部分を挙げるほうが早く済むでしょうね。それくらいゲームとして芳しくない。
プレイ開始当初の雑感でも『同じザコ敵とひたすら戦わされる退屈さ』は挙げてましたが、メインストーリーは
それがずーっと続く感じで、オートバトル前提というよりオートにしないと心が死んでしまいます

そのオートバトルも見てて楽しいものならまだよかったのですが、まあ楽しくないんですよね…。
敵のタンクがプレイヤー側のタンクよりもあきらかに回復量が多いときとか、見ていて腹が立ってきます。


Relomemo05

章ごとに敵の弱点カラーが異なり、弱点に合わせたパーティー編成で挑むのが運営側の想定なのでしょう。
しかしガチャの引きによっては特定のカラーが手持ちにない、あるいは低レアで戦力にならない場合があります。
やむをえず育成済みの他のカラーで挑むことになるのですが、それで勝ててしまったら戦略性に欠けるわけで。
いや、勝てるうちは先に進めるからまだいいのかな。勝てなくなったら詰みですからね。

編成画面の『自動編成』がマトモに機能していないこともサービス開始当初からずっと気になっています。
弱点カラーを指定して『自動編成』しても、指定したカラーが一枚も含まれないパーティーを提示してくるのは
戦力的には正しいけどシステム的には絶対間違ってると思うんですよ…。


Relomemo06

現在、「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)」とのコラボイベントが開催されています。
イベントストーリーの内容はさておき、本作のイベントの構成にもいくつか不満があります。

ひとつはシステムの煩雑さ。イベント専用のトークンが4種類も出てくるっておかしいでしょ。
それぞれに役割や交換対象が異なり、その4種類以外にも累計獲得ポイントとFミッションポイントがあります。
(FミッションのFはフレンドの略で、フレンドが稼いだイベントポイントの1/100が加算される仕組み)

強敵クエストへの挑戦権となるチケット、報酬アイテムと交換するためのメダルがなぜか2種類。
加えて、イベントステージのアンロックに使用する『ゲコ太ストラップ』が今回のイベントには登場します。
『ゲコ太ストラップ』は最終的に余りそうな気がするのですが。必要数よりあきらかに多く配布されてるような。
ってか、時限解放式のステージにさらにアンロックするためのトークンって必要?

1種類のトークンでまわしている「白夜極光」のイベントはシンプルで優秀なんだなぁと、比較して気付きます。


イベントクエスト周回でチケットを集め、チケットを消費して強敵に挑んでイベントポイントを稼ぐ。
この構造どこかで…「22/7 音楽の時間」とまったく同じじゃねーか! あのころから少しも変わっていない!

「ナナオン」とくらべて良くなっているのは、特効カードが「ナナオン」ほど強く影響しないところ。
ガチャの渋さはあいかわらずですが、イベントポイントを稼ぐ目的であれば無理にガチャをまわす必要はなくて
手持ちの最強編成でも全然やっていけるのは良心的だと思います。
好きなキャラにイベント限定カードや衣装がある場合は大変。出ないガチャをまわさないといけないので。

イベント期間中はログインボーナスとして、イベント限定カードを強化するためのコインが毎日配布されます。
でもこれ、よくよく考えるとイベント限定カードを引けた人以外には価値のないアイテムなんですよね。
引けなかったプレイヤーに対する悪質な煽りとも受け取れる、なんとも配慮に欠けたログインボーナスです。


Relomemo08

「リロメモ」のガチャのコーナーに併設されている『チケット限定 衣装BOXガチャ』なるものがまたひどくて。

「リロメモ」の衣装はカードと一緒に入手できるものと、カードと衣装が分かれてるものがあります。
この時点でいくらかツッコみが来ることは容易に想像できるのですが、その先がまだありまして。
一部の衣装はイベントのトークンで交換、もしくはこの『衣装BOXガチャ』から引き当てなければなりません。

チケットの入手方法や枚数が限られているのに、好きなキャラの衣装と確実に交換できるわけではないんですよ。
この条件であればキャラを選べてもよかっただろうに。そうしてないあたりに運営側の残酷さを感じます。


Relomemo07

こまかいところだと、こういう表現も気になりますよね。普通『周回』ってゲーム内に書きます?
文字どおり周回用のクエストなので仕方ないんですけど、読む側の心理をまったく考えていないのでは。

「リロメモ」ではイベントクエストであろうとスキップチケットの利用が可能なので、味気ない言い方をすれば
スキップチケットとAP(スタミナ)をイベント専用のトークンと交換するだけの作業になります
その先にある強敵クエストは戦闘シーンを見ないといけないので、この仕様はまあ正しい判断だと思います。


Relomemo09

「リロメモ」は不具合の多さも指摘されています。幸い自分は未経験ですが、緊急メンテも結構多くて。
代表的なのがフレンド登録機能に関する不具合で、最悪の場合タイトル画面から先に進めなくなるとか。
本作にはフレンド同士で送り合う『フレンドメダル』というトークンがある影響で、フレンド登録が盛んですが
登録数が上限に近い人ほど不具合に遭いやすいみたいで…熱心なプレイヤーを蹴落とそうとしている(笑)

そういう意味では、普通に遊べているだけでも自分はまだモチベーションを維持できているほうなんですよ。
プレイヤーを不快にさせる部分、調整不足なところがいくつもあって、そのうえ不具合に遭ったとしたら。
いくら「魔法科」が好きでも厳しいんじゃないかな?というのが、1か月プレイし続けた自分の感想です。

がんばってあと1か月くらいかな…遅かれ早かれ見切りをつけると思います。事前登録の義理は果たした。



間違い探しでもないんですけど、上の戦闘シーンには仕様上おかしなところがあります。
本来なら敵のタンクである達也はこの時点でダウンしてないといけないのに、体力がわずかに残った状態のまま
アタッカーのアンジェリーナにタゲが飛んでしまってるんです。先にダウンするのはアンジェリーナのほう。
アンジェリーナがダウンしたあとふたたび達也にタゲが移り、最後にサポートの深雪が残ります。

たまにこの不可解な現象が起きるんですよね。というか、同じ組み合わせの戦闘なら4割くらいの確率で起きる。
運営側がこの現象を把握してるかどうかは定かではありません。深刻ではないし、そのまま残りそうかな?


[追記]

Relomemo10

Twitter上を「リロメモ」で検索すると戦々恐々とした様子が伝わってきます。悲壮感が日々濃くなってく感じ。
イベント期間後半に突入して、このイベントの数値設定の異常性に気付く人が増えているということでしょう。

いわゆる全員配布のイベント限定カードを強化するのに必要なUコインの交換レートが高すぎる
自然回復の範囲で遊んでいたら到底無理。石を割ってスタミナを回復しまくってもいけるかどうか?って調整で
サービス開始の翌月、通算2回目のイベントでやるような難易度じゃないんですよ…。

そういえばイベント内の高難易度ステージの設定もおかしくて、おそらくメインストーリーを完走してる前提で
難易度調整してると思うんですよね。繰り返し言いますが、まだサービス開始の翌月なんです。

イベントの累計獲得ポイントの報酬もヤバい。完走に必要なポイントはなんと1億(笑)
運営側は完走されたくなかったのかな…もしくは、1億に迫る勢いのプレイヤーが出てきてしまったか。
「イベントって期間の途中で完走されてもいいんだよ?」って、誰か運営側に教えてあげてほしいな…無理かな。
いや、初めて作ったソシャゲじゃないんだから普通は内部で気付くはずなんです。早く気付いてほしい。

| | コメント (0)

2022年7月 6日 (水)

近況:「リロメモ」サービス開始+α

次にまとまった記事を掲載できるのがいつになるかわからないので、場つなぎでゲームの近況報告でも。

沈黙と延期の果てに(笑)先月末ようやくリリースされた「魔法科高校の劣等生 リローデッド・メモリ」
事前登録したころはまだ「白夜極光」を始めていなかったし、余裕をもってプレイしている予定だったのですが
いろいろ重なって(アニメの改変期も含めて)結構いそがしいタイミングでのプレイ開始となりました。


Relomemo01

本作は大雑把に言えばRPGで、ガチャで手に入れたキャラクターを強化して戦闘ステージを攻略。
ストーリーの続きをアンロックして読み進めてはまた次のステージ…と繰り返していく形式になっています。
過去にアニメ化された部分はおそらくすべて収録されているので、「魔法科」をまったく知らない人でも本作を
通じてストーリーの履修を、知ってる人は改めておさらいして理解を深めることができます。

…というのは建前みたいなもんで、本作をプレイしようって人はアニメ本編を2周はしてるはずです。
どちらかといえば、ファンにはおなじみのシーンが「待ってました!」とばかりに出てくる楽しさのほうが強く
それだけでファンアイテムとしてじゅうぶんな機能を持っていると言えそうです。

メインストーリーと書き下ろしのオリジナルストーリーは全編フルボイス(イベントはボイスなし)。
ただし、放っておくと画面が消灯してしまうので完全にノータッチで視聴できるようには作られていません。

 ※後日わかったことですが、『オートクエスト』モードなら消灯せずノータッチで視聴ができました。
  ストーリーステージを単体で再生後、セリフ送りを手動でオートにした場合は消灯するようです。


アニメ一話分のストーリーの合間に用意されている戦闘ステージは20前後。水増しと取られても仕方ない数…。
量産型のザコ敵(なぜか九重八雲の門弟が多い)と延々戦わされるのは正直ダルいですね。
ストーリーのこま切れっぷりも気になるといえばなりますが、変に長すぎるよりは見やすいかもしれません。


Relomemo02

戦闘システムについてまだ理解し切れていない部分もあると思いますが、3話までプレイしての感想を。
本作の戦闘は最大3対3のいわゆるアクティブタイムバトル方式で、ゲージが溜まり次第スキルを撃っていく感じ。

プレイヤー側のパーティー3人はそれぞれタンク、アタッカー、サポートと明確に役割が分かれています。
基本的には左のタンクから順にダメージを受けていくのですが、回復スキルを持ってるキャラがほぼいないので
タンクが削り切られる前に勝つしかないという…これホントに合ってるのかな?

普通はサポートあたりが回復スキルを持ってて、タンクが落ちないよう回復しつつ戦闘を進めますよね?
見落としがあるのではないかと思って手持ちのキャラクターをよく調べてみたのですが、回復持ちは超貴重。
どうやら自然回復に頼るのが基本みたいで…かといって、タンク自身も特に自然回復能力が高いわけではないし。
なんかRPGの常識が通用しない(笑)全力で殴り合って最後まで立ってたほうが勝ちってこと?


各キャラクターが持つ必殺技『UA(アルティメットアーツ)』もゲージの溜まりが遅すぎる気がします。
ゲージが溜まる前に戦闘が終わるか、苦戦して戦闘が長期化しないと『UA』を撃てません。
強力なバフがけをおこなうサポートの『UA』が戦闘終了間際にようやく撃てたり。でもそれじゃ意味ないわけで。

サービス開始したばかりのゲームなのでバランス調整などにまだ未熟な部分が残っているのかもしれません。
ひょっとしたらもっと賢いパーティーの組み方とかあるのかも。現時点ではわからないことが多いです。


Relomemo03

ストーリーを目当てにすると『ながらプレイ』に向かないという、ソシャゲに求めるものと反する部分もあって
個人的にちょっと扱いに困っていたりします。あとは他のソシャゲとの兼ね合いがうまくいくかどうか。
幸い「白夜極光」がレベル上げ作業期間に突入しているので、しばらくはバランスよく遊べるかもしれません。

「リロメモ」にも育成作業は当然あるのですが、クリア済みのステージはチケットとスタミナを消費することで
戦闘シーンをスキップして報酬だけ獲得できるシステムが導入されており、負担は軽め。
チケットの配布量が異様に多く、それだけこのシステムを利用した育成を推奨してることがわかります。
序盤から育成が必要なバランス調整になってますしね。まだ3話なのにタンクがわりと落ちるのが怖い…。

余談ですが、「リロメモ」の開発は「22/7 音楽の時間」も記憶に新しいあのh.a.n.d.です。今度は大丈夫かな?


Motogp21ss02

家庭用ゲーム機のほうは「MotoGP 21」のキャリアモードを進行中。Moto3の日程を半分ほど消化しました。
だいぶ走り慣れたものの、慣れたら慣れたで次の壁にぶつかる感じで体感難易度に変化はありません。
雨が降ればまた難しくなるし、サーキットとの相性もあるし。でも、ストレスに感じるところはまったくなく。
集中力が途切れるまでの1時間半くらい、時間が経つのも忘れて無心で走り続けています。

いまの自分にとっては精神的に良い効果をもたらすゲームになっているのだと思います。
「もっと早く手に入れておけばよかったな」と思うくらい。そして、パワフルなハードへの欲求も芽生えつつ。
うちの初期型Xbox Oneでは処理能力の限界に近いみたいで…走行中のカクつきが気になり始めました。

Xbox Series X|Sとまでは言いません。Xbox One Xでいいので、誰か恵んでくれ~い!


Fortnite42

「MotoGP 21」とは別に、じつは「Fortnite」も微妙に再開してたりします。バトルパス買っちゃったので。
今期の特典のイーヴィーほしさで買って、イーヴィーはとっくに確保したのでもはや続ける必要はないのですが
デイリーとウィークリーは消化しておこうと思って続けた結果、現在レベル60を超えています。

まあ「Fortnite」は拘束時間が短いのでね…やってて楽しいし、負担になるゲームではありません。
負担が軽そうなイメージのあるソシャゲのほうがはるかに重い。時間的な負担の重さが響いてきます。



本日、7月6日は自分の誕生日なんですよね。もはや祝うような歳でもないと、これまで告知せずにいました。
でも今年は積極的に言っていこうかな?とちょっと意識を改めまして。Twitterでも異例のツイートをしたほど。
なんか、やっぱり祝われないよりは祝われるほうがうれしいというか。ないよりあったほうがいい。
そういうところで自己肯定感を高めていける貪欲さ、図々しさみたいなのって現代人には必要だと思いました。

| | コメント (0)

2022年6月14日 (火)

「白夜極光」サービス開始1周年

Alchemystars31

今月、1周年記念アップデートという名目で「白夜極光」にいくつかの新コンテンツが追加されました。

先に個人的な心情を申し上げておきますと、テンション上がらないどころかモチベーションが下がり気味でして。
なんだろう…たとえるなら、おなかいっぱい食べた直後に分厚いステーキが出てきたみたいな。
やるべきことをすべて終えて気持ちよくなっていたタイミングで書類の山を渡されたみたいな気分です。

これには個人的な事情もありまして。自分は「白夜極光」を始めて半年ほどの、言わば後発組です。
1年前のリリースと同時に始めた古参の人たちとくらべて、アップデートの受け入れ態勢が足りていないわけで。
最近追加されたメインストーリーの『間章』を進めるにも戦力の増強が必要でした。
さらに第11章、12章が追加されたとなればまた地道なレベル上げの日々が続くので…少々気が重いんですよ。


そんなこんなで11章以降の感想を書けるのはだいぶ先になりそうです。次のエピック光霊が完成するまでには…。


Alchemystars32

本編とはゲーム性がまったく異なる新コンテンツ「天空ノ庭」は衝撃的でしたね。
まさか3DCGバリバリの「どうぶつの森」みたいなものが追加されるとは(笑)スマホが熱くて仕方ない。
3D表現に強いとは言えないスマホなので動作に不安はありましたが、普通に遊べる程度の重さでよかったです。

「白夜極光」に求めていたゲーム性とはまるで異なる「天空ノ庭」、どう楽しむコンテンツなのかよくわからず
家具や建物など、新たに作れるようになったものを穴埋めする感じで毎日少しずつ作り続けています。


Alchemystars33

お気に入りの光霊の3Dモデルが大きく表示され、会話できるってだけでも楽しいコンテンツではありますね。


個人的なモチベーションは別にして、今後のサービス継続に期待できる大型アップデートではありました。
特に「天空ノ庭」は新規タイトル立ち上げくらいの労力や資金力を見て取れるコンテンツでしたし。
新たなコラボ、グッズ展開、二次創作を盛り上げるキャンペーンなどなど、発表済みの企画は盛りだくさん。
少なくとも半年以内にサービス終了しそうな雰囲気はないな…と、ひとりのプレイヤーとして安心はできました。

そのわりにあんまり盛り上がってない感じがするのはなぜでしょうね。自分が観測してる範囲の問題かな?
テレビCMのひとつでも打ってくれれば印象も変わりそうですが、いまのところそういう動きはないみたいですし。
いや、週刊ファミ通(6/23号 No.1749)の表紙を飾ったのは客観的に大きな出来事です。

おもしろいゲームなのは間違いないので、あとはどれだけ多くの人に知ってもらえるか?だと思っています。
いまの時代、どういう場所から広まるものなのやら。YouTuberやVTuberによる実況…もビミョーなのかなぁ?


Alchemystars34

最後に、現在の手元のユニットの状況でも書いておきます。主力の水属性パーティーが覚醒3の平均レベル40。
次いで☆6の引きが強い森属性が安定していて、引きの悪い火属性と雷属性がウィークポイントに。
ステージの推奨レベルを満たしていて、弱点属性を突いていても第11章以降は苦戦続きです。

石の貯蓄が2万以上あるのでもっとまわせばいいのでしょうけど、次のイベントまでは温存しておくつもり。
明日から開催される毎日無料10連でどれだけ補強できるか。でも、レア排出率低めにされてそう。



「Jedi: Fallen Order」の2周目を終えたあと、家庭用ゲーム機のほうでは「GRID 2」に戻っていました。
一回あたりのプレイ時間が短めで済むこと、特殊な操作を思い出す必要がないレースゲーは穴埋めに向いてます。
キャリアモードは現在WSRの4段階目に突入したところで、終盤に近付いているのだと思います。
ハイスペックなマシンを扱うようになると道幅が狭く感じますね。リワインドに回数制限があるのがつらい。


Motogp21ss01

直近の動向としては、以前からずっとほしかった「MotoGP 21」をようやく入手しました。

MotoGPを10年くらい見続けているのにゲームのほうには一度も手を出したことがなく、いつかプレイしたいと
思ってはいたのですが、「これなら買ってもいいな」と思える版がなかなか出ない状況が続いていました。
特にXboxというプラットフォームでは国内で正式販売された年は限られていますしね。
(国内販売元が二転三転し、販売元の意向によって『PS4専用タイトル』になる年が結構あったのです…)

レースゲーに限っては、やっぱりXboxのコントローラーが一番向いてるなと今回あらためて実感。
キャリアモードを一巡するのに時間がかかりそうですが、いづれレビューで報告できればと思っています。

| | コメント (0)

2022年6月 6日 (月)

「Jedi: Fallen Order」にハマった1か月

Swjfos1

先月中旬から「STAR WARS Jedi: Fallen Order」をプレイしていて、昨日2周目の100%を達成しました。

既にレビューを掲載済みなのでプレイしてること自体は伝わっていたと思いますが、1周目をクリアしてすぐに
2周目を始めるのは自分としては異例なことで。しかも1周目でトロフィーコンプリート済みですしね。
『新しい旅+』でしか入手できないライトセーバーの色(赤)も2周目を始めた理由のひとつではありました。
しかし、それ以上に「このゲームをもっとプレイし続けたい」と思わせる魅力があったのです。


何にそこまで惹きつけられるのだろう?と、我ながら当初は疑問に思っていました。
レビューを書きながらプレイしているうちに、基本的な操作の部分に魅力を感じていることに気付きました。

歩く、走る、ジャンプする。ロープスイングやウォールランよりも前の、初歩的な移動がまず楽しい。
そしてライトセーバーを振る、敵の攻撃を弾く、スレスレのところでかわす。戦闘の基本動作が楽しい。
基本動作のひとつひとつが楽しいからどの瞬間も楽しく、瞬間をつなぎ合わせたプレイ時間のすべてが楽しい

美しいグラフィックに支えられている部分も当然ありますね。景色を見る楽しさ。
競技場の400mトラックをひたすら周回するみたいな、変化の乏しいゲームだったら印象は違っていたはず。


Codevein22

同じソウルズライクの「CODE VEIN」にハマっていたころを思い出しますが、すべてのエンディングを見る
という実績解除を目的にした周回とは事情がだいぶ異なるわけで。
また、ソウルズライクという枠の中でも「CODE VEIN」と「Fallen Order」とでは味付けも異なります。
これは複数プレイしてみないとわからない部分で、どれが優れていると言いがたい部分でもあります。


いまになって思えば、「CODE VEIN」はパリィをもっと使いやすくしておくべきでしたね。
パリィに成功したとき得られるリターンよりも失敗したときのリスクが大きく、かわすほうがずっと有利で。
かわして得た隙に攻撃を入れる気持ちよさ、ダメージのほうが勝る味付けになっていました。

かわす有利に慣れると、「Fallen Order」のかわして得られるリターンの少なさにショックを受けるはず。
「Fallen Order」はガードとパリィを駆使して有利を得る、パリィの気持ちよさを優先した味付けです。
ジャスト回避でフォースを回復できるようになると少し違ってきますが、かわして得られる隙はほぼないので
結局パリィの技術を磨くしかないし、パリィに成功したとき得られるものが大きくなるよう作られています。

「CODE VEIN」のシステムが大味と評される理由は、この味付けの違いにあったのかもしれません。
でも大型のボスと戦うことを考えたら、かわして有利を取るほうが(絵的に)現実的では?と思わなくもなく。


Swjfos2

ライトセーバーってなんでも切れる斬鉄剣みたいなイメージがあるじゃないですか?
帝国の兵士がもつ対セーバー用の武器はともかく、生身の原生生物の突進や攻撃をセーバーでパリィしてると
なんでそれでケガしないの?って不思議に思えてくるんですよ。セーバー耐性をもつ生物が多すぎ(笑)
パリィできること、隙を突いた攻撃が効かないことに(絵的に)違和感を覚えるようになるんですよね。

「Fallen Order」について言えば、隙を突く攻撃も通用する仕様にすべきだったのでは。
自分が知っている本家Dark Soulsシリーズではそういう方法でもダメージは取れていたと思いますし。


話を冒頭へ戻しますが、「Fallen Order」の2周目をプレイしていて、ソウルズライクやDark Soulsシリーズに
多くのプレイヤーが不思議なくらいハマる理由がちょっとわかった気がしました。
おそらくいまの自分と同じように、どの瞬間も楽しいと感じているから夢中で続けられるのでしょう。

2周目を100%達成したいまでも、もうちょっとプレイし続けたいかも?と思っている自分がいます。
さすがにもうできること残ってないし、他にもやるべきことはあるし…3周目はまたいつかやるとしましょう。



Swjfos3

レビュー掲載の翌日に新作の発表がおこなわれ、こんな偶然もあるんだな…とちょっと驚いてました。

2周目のマップの完成度100%を目指して進めていたとき、全部わかってるはずなのに意外と見落としがあって
なぜだろう?と不思議に思ったのですが、2周目ならではのミスがあることに気付きました。

『新しい旅+』は1周目で獲得したライトセーバーのパーツや服装を引き継いで始まります。
それらが入っていたボックスは開封された状態で各地に置かれていて、ふたたび開ける必要はありません。
遠目に見てボックスが開いてるのがわかるので、意識的に素通りしてしまうんですよね。
特に離れ小島など、近付くのが面倒な場所に置いてあるボックスには積極的に近付こうとはしなくなります。

ボックスには触れなくていいけど、置いてある離れ小島は踏まないといけない
これに気付くのが遅れ、穴埋めのために二度手間、三度手間となってしまいました。気を付けましょう。

| | コメント (0)

2022年5月27日 (金)

ゲームレビュー 「STAR WARS Jedi: Fallen Order」

Swjfo1

[プラットフォームと購入方法]
PS4&PS5版をセール期間中に1,120円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
約22時間(YouTubeの動画配信と配信外プレイの合算)

[ゲーム難易度]
ゲーム開始時に4段階から難易度を選択可能。ストーリー進行を重視した最低難易度あり。
おもに変化するのはパリィの猶予と被ダメージ量で、最低にすると被ダメは標準の3割程度まで低下する。

RPGのような武器や防具の交換、レベルアップといった概念が本作にはない。
経験値はスキルのアンロックにのみ使用し、スキルの充実と慣れによって体感難易度が下がっていく仕組み。
なので序盤のほうが比較的難しく感じる。言うまでもないが、ボス戦は後半のほうが難しい。

戦闘以外にパズル要素もあるゲームなので文武両道を求められる。
パズルの場面ではヒントを要求できるが、ヒントをもらっても(操作やタイミングが)難しい場所もある。


Swjfo2

[実績・トロフィー難易度]
解除条件に難易度の指定がないので、最低難易度でもコンプリート可能。難易度別クリア実績なし。
アイテムと文献の収集率、マップ完成率を100%にする作業に時間と手間がかかるがクリア後でも補完はできる。
初めてキャッシークに到着したときマンティス周辺で発生している会話イベントだけは逃さないほうがよい。

標準難易度「ジェダイ・ナイト」1周分の経験値ではスキル全取得に足りず、追加の経験値稼ぎが必要。
経験値を一度もロストしなければ1周分の経験値ですべてのスキルを取得できる(2周目で確認)
もしロストしても100%を目指す過程で各地を巡るうちに足りそう。全体で30時間は超えないだろう。

戦闘関連の特殊な実績はクリア後に追加される「瞑想トレーニング」のバトルグリッドでも解除可能。
セーバー投げで3体同時キルの『トリプルダウン』や強化スロウ中に25体キルの『あわてるな』は解除確認済み。


[関連記事]
「Jedi: Fallen Order」にハマった1か月


Swjfo3

[良いところ]
・ゲームを起動した瞬間からスター・ウォーズの世界に引き込まれる、メーカーロゴと音楽の演出。
ソウルズライクなシステムとジェダイの融合。最初からライトセーバーを使えるのは気前が良い。
・武器はライトセーバーのみだが、ライトセーバーのカスタムが充実していてファンを楽しませてくれる。
・フォースを駆使した戦闘システム。新たな能力が解放されるたびにジェダイの強さが発揮されていく。
・フォースで操作するパズル要素。動かせるものは青く、いまは動かせないものは赤くハイライトされている。
戦闘とアスレチックのバランス配分が絶妙で、どちらに偏ることもなく飽きずにプレイできる。


Swjfo4

[悪いところ]
・基本的な操作のチュートリアルが若干不足していて、最初はロープを登るにも戸惑ってしまう。
・セーブポイント間のファストトラベル機能がなく、あとから探索するにも徒歩で向かわなければならない。
・通常のジャンプで届く高さにあるへりをつかんでくれないなど、ジャンプ関連で不可解な動作が起きやすい
・フォースの残量がやや確認しづらく、戦闘中のフォース切れに気付けないときがしばしばある。
・特にボス戦において、敵のガードゲージを削り切ってからでないとダメージが通らない。隙を突けない。
・ガード不能攻撃の前兆として敵が赤く光るが、赤く光ったままゆっくり旋回する陰湿な敵もいる。


Swjfo5

[どちらとも言えない]
高品質なグラフィックは前世代機での動作をやや不安定にしている(キャッシークで顕著)
・ローカライズの完成度は高く、字幕のフォントサイズまで変更可能。しかし音声は日本語吹き替えのみ。
・初見で気付くのは困難ないくつかの正規ルート。パズルではないのでヒントを得られないが悩むのも一興か。
発見した時点では通行できないルートが多数用意されていて、初見ではもどかしさも感じる。
・死亡時、溜めていた経験値はプレイヤーを倒した敵が確保する。一撃でも攻撃を当てられれば回収できる。
・足場から落ちても少量の体力と引き換えに瞬時に復帰できる。ただし繰り返すと消費もバカにならない。
・敵は足場から落ちると即死なので、フォースで突き落とす攻撃が無類の強さを発揮する。


Swjfo6

[備考]
・本作のプレイ動画をYouTubeで配信すると、いくつかの「著作権の申し立て」が届いてしまう。
 (メインストーリーで数箇所、おそらく映画のサウンドトラックをそのまま使用しているため)
・全体的に画面が暗めなので、プレイ動画を配信する際はさらに明るめの設定にすると視聴者には優しい。
・死亡時のロード時間がエリアによっては非常に長くなり、1分を超えることもある(PS4版)
・戦闘中だけジャンプがヨーダのようなモーションになるが、無敵時間がないので普通にダメージを喰らう。


Swjfo7

[総括]
「Fallen Order」はTitanfallシリーズや「Apex Legends」で広く知られるRespawn Entertainmentが開発した
Dark Soulsシリーズのシステムを部分的に採用する、いわゆるソウルズライクなタイトルである。
ただしそのプレイフィールはアクションアドベンチャー寄りで、ソウルズライクな体験とはかなり異なっている。

死亡時に経験値を落とす、セーブポイント利用時に敵が復活するあたりはDark Soulsシリーズに則っている。
ただし経験値は死亡地点に残るのではなく、プレイヤーを倒した敵が所持した状態になる。
また、セーブポイントでセーブするだけなら敵は復活せず、回復した場合のみ復活するようになっている。
プレイヤーキャラクターにレベルやステータスの概念がないのもDark Soulsシリーズとの大きな違いである。

キャラクタービルドの自由度がない反面、武器選択やビルド検討で悩む必要がなく、ゲームを先に進めやすい
明確なストーリーのある本作においてはそこが大きな利点になるとプレイしていて感じた。


Swjfo8

ソウルズライクである以前に「Fallen Order」はスター・ウォーズシリーズのファンに向けたスピンオフなのだ。

本作は時間軸でいえば、映画の『エピソード3』と『4』のあいだに起きた出来事を描いている。
スター・ウォーズシリーズは一般教養なので、履修していない人は(特にゲーマーにおいては)いないと思うが
ストーリーの理解度を高めるために最低でも新三部作(~『3』)の知識は入れておいたほうがよいだろう。

一般教養は冗談としても、スター・ウォーズシリーズへの思い入れが評価に大きく影響してしまうのは否めない。
ソウルズライクが好きなだけでは成立しにくい部分があることを言明しておかねばなるまい。


Swjfo9

ストーリーを抜きにしても、アクションアドベンチャーとして非常に良くできているのは間違いない。
Titanfallシリーズを彷彿とさせるウォールラン、ロープスイングや壁登りを巧みに組み合わせたアスレチックは
操作する楽しさ、移動する楽しさを最後の最後まで飽きることなく味わえる。

「クリアまで20時間程度」と聞いて、長いと感じるか短いと感じるか個人差はあるだろう。
本作においては「それならすぐに2周目を始めようか?」と思わせるだけの、良い意味での物足りなさがある。
1周目で手に馴染んだアクションを発揮する場がほしい。ライトセーバーやフォースでもっと暴れたい。
映画で見たジェダイのような動きができるようになってから、さらに一段おもしろくなるゲームである。

パリィを完全にマスターした状態で始める「新しい旅+」の序盤は1周目とは異なる爽快感を味わえるだろう。


 ※「瞑想トレーニング」と「新しい旅+」は発売から半年後のアップデートで追加された新機能。


[オススメ度]
ダクソ系に興味がある人、スター・ウォーズシリーズのファン、トゥームレイダーシリーズのファンにオススメ。
これら複数の条件に当てはまるかどうかでオススメ度は大幅に変わってくる。
(なぜトゥームレイダーシリーズの名前が出てくるかといえば、プレイフィールがよく似ているからである)
残念ながら、アクションゲームがニガテな人に気軽にオススメできる難易度ではない。



先述のバトルグリッドについて欄外でちょっと触れておきます。これがなかなかおもしろいんですよ。
本編クリア後に追加されるこのモード、トレーニングモードでありながらシミュレーターでもあるんですよね。

小・中・大3つのサイズから盤面を選び、そこに本編に登場した敵をコストの範囲内で自由に配置できます。
「あのボスともう一度戦ってみたい」とか「ニガテな状況を克服したい」とか、そういう需要を解決するために
わざわざゲーム本編のシチュエーションに戻らなくても瞬時に再現できる便利なモードなわけです。

本編中では見つけるのが難しい、実績解除に適した状況の用意もこのモードでなら超簡単。


Swjfo_battlegrid1

たとえぱ「ライトセーバー・スローで一度に3体の敵を倒す」が条件になっている『トリプルダウン』の場合は
上の画像のようにスプロックスを3体縦にならべて配置すればいいだけ。開始5秒で解除できます。

他にも特定の敵が条件になっている『蹴り返せ』や『何か言ってみろ』、回数を求められる『あわてるな』など
本編クリアまでに解除できなかった戦闘関係の実績はすべてバトルグリッドで解除できます。
こんなに親切な設計で本当にいいの?って思っちゃうくらいユーザーフレンドリーな機能ですよね。
唯一の欠点はクリア後に追加される機能であること。そりゃね…ラスボスも含めて全ボス出せちゃうから


Swjfo_battlegrid2

トレーニングモードを実装してるのって格ゲーぐらいなものですが、ダクソ系のような高難易度アクションにも
あるほうが絶対に便利だなぁと、今回「瞑想トレーニング」のバトルグリッドを利用して思いました。

シミュレーターでもあると言いましたが、敵同士を戦わせる観戦モードとしても利用できるようになってまして
ラスボスと大型モンスター3体を戦わせたらどちらが勝つか?とか、思いつきでいろいろ試すことができます。
だいたいフォース感応者が勝つのですが…それとシステム上、敵対勢力同士の対決に限られるようです。

| | コメント (0)

2022年5月23日 (月)

「白夜極光」エピック光霊の完成

Alchemystars29

「白夜極光」を続けること半年、1体目のエピック光霊に選んだ禁衛座がようやく完成したのでご報告します。

エピック光霊とは、他の作品でたとえるなら「アズールレーン」の特別計画艦みたいな存在です。
通常の光霊召集とは別に、第7章をクリアしたタイミングで『旧き印』という新要素として解禁されます。

まず最初に、4体のエピック光霊からどれを育てるか選ぶところから始まります。4体とはすなわち4つの属性。
ただ、このタイミングではどのエピック光霊を選べばいいかなんてわかりませんよね。
迷うようであれば水属性の禁衛座、レア光霊を引けていなくて戦力不足の属性があるならその属性となります。
戦力不足という基準で選ぶなら自分の場合は火か雷になったはずですが、当時そこまで深く考えてなかった(笑)


エピック光霊を1体完成させるのにかかる時間はおよそ2~3か月と言われています。4体となれば1年がかり。
何にそんなに時間がかかるのか?と思われそうだし、自分も育成を始めたころはそう思ってました。

エピック光霊の育成は5段階に分かれていて、次の段階へ進むために必要なプリズムの消費量が厄介なんですよ。


Alchemystars30

プリズムとはいわゆるスタミナのことで、メインストーリーのステージをプレイする際などに消費されます。
プレイヤーレベルや巨像の設備をグレードアップすることである程度までは貯蓄量と自然回復量を上げられます。

しかし、自然回復の範囲ではせいぜい1日あたり400がいいとこで。多くて500とか。
育成の段階を進めるのに必要な消費量は第1段階で3000。以降5000、8000、8000、10000と増えていきます。
合計34000ですよ…単純に400で割っても85日かかる計算になります。
プリズムの消費以外にも必要な育成素材はあるのですが、プリズムとくらべたらたいした内容ではありません。

プリズム以外でちょっと面倒なのは第4段階の派遣任務くらいですね。意識的に利用しないといけないので。
「白夜極光」の派遣任務はデメリットがない反面、得られるアイテムもあまりうまくないので、エピック光霊の
育成で初めて利用した人もいるんじゃないかと。派遣の手続きもシステムの奥のほうにあって面倒だし。


禁衛座の育成をいつごろ開始したか記録を残してなかったので正確な日数はわかりませんが、2月初旬あたりから
始めたと推測できるので、完成まで3か月半かかったことになるでしょうか。単純計算どおり!

ちなみにエピック光霊は完成した時点で既に覚醒MAX状態なので、そこだけはちょっと安心できます。


さて、「白夜極光」で記事を書けるのもこのへんまでかな。おもなコンテンツは完了しましたからね。
毎回のイベントで思うこととかはあるんですけど、記事にできるほど大きな出来事でもないし。
あ~…でも、そろそろサービス開始から1周年なのか。ここらで何か大きな追加が来る可能性は全然ありそう。

| | コメント (0)

2022年5月10日 (火)

ゲームレビュー 「Monument Valley 2」

Monumentvalley2s1

[プラットフォームと購入方法]
新型コロナウイルス対策の自宅待機支援の一環として、2020年3月にGoogle playストアで無料配布された一本。

[クリアまでにかかった時間]
アプリ内や「Google playゲーム」に総プレイ時間を表示する機能がないため、正確な数値は不明。
パズルゲームなので個人差はあるが、順調であれば2時間以内にクリアできてしまう程度のボリュームである。

[ゲーム難易度]
三次元構造のパズルゲームなので、頭の柔軟さと立体把握の能力を多少ためされる。
とはいえそんなに発想力を要求されるわけではなく「何も考えず動かしていたら解けていた」なんてことも。

[実績・トロフィー難易度]
一周クリアするまでの過程でほぼすべて解除されるが、隠し要素の実績がひとつだけある。
ただし全チャプターを目を凝らして探し回る必要はなく、終盤のチャプターの特定の場面で確実に発見できる。


Monumentvalley2s2

[良いところ]
・エッシャーのだまし絵を思わせる美しいステージ。動きも加わって脳を狂わされる気持ちよさがある。
・ステージをつなぐトランジションの演出。どのように生み出されているのか技術的興味が湧く。
・画面に触れることで生まれる楽しさ。おそらくゲームパッドの操作ではこの感動は引き出せないだろう。
・各ステージの最後に用意されている魔法陣の描画は触れる楽しさの最たるものである。

[悪いところ]
・目立った悪い部分が思い当たらない。ボリュームとリプレイ性に欠ける程度か。

[どちらとも言えない]
・音楽は皆無だが、その静けさも悪い気はしない。調子はずれの笛の音色も不思議と心に響いてくる。
・ストーリーの明示があるようでないような、プレイヤーの感受性に委ねられているところ。


Monumentvalley2s3

[総括]
「Monument Valley 2」はイギリスのUstwo Gamesが開発した芸術的ビジュアルが特徴のパズルゲームである。
タイトルに「2」とつくように、本作は好評を博した「Monument Valley」の続編にあたる作品だ。

パズルゲームとしての本作の特徴はそのグラフィックと、指で触れて動かす体験にある。
シンプルなテクスチャーで描かれた柱は床に、床は柱にと、視覚の混乱を招くようにそれぞれつながっている。
指で仕掛けに触れればその一部分が、あるいは建物全体がぐるりと回転してまた一枚の絵に戻っていく。
これが非常に気持ちよく、ただ眺めているだけでも脳の新たな扉が開くような危険な快感がある。

加えて、2作目である本作には誕生と巣立ち、そして再会という2人のキャラクターの物語が込められている。
決して多く語ることなく、画面において小指のツメよりも小さなサイズでその芝居が表現されている。
まるでオルゴールの箱の中で起きているかのような、密かでエモーショナルな物語である。

長時間プレイできるほどのボリュームはないが販売価格に見合った、ここにしかない体験を味わえるだろう。
スマートフォンでプレイすることに意味のある、優れたデザインのゲームだと思う。


[オススメ度]
あらゆる層にオススメできる。これにはゲームに熟知したコアゲーマーも含む。



昨今のソシャゲはハード性能の向上にともなって家庭用ゲーム機に匹敵するレベルの内容になりつつありますが
『スマホでしか味わえないゲーム体験』は徐々に失われていってるのではないか?と感じるときがあります。
一番普及しているプラットフォームで出してるだけで、プラットフォームの独自性にこだわりはない。
たとえるなら「ニンテンドー3DS向けのゲームだけど立体視もタッチ操作も使わない」みたいな。

そういう理由もあって「白夜極光」や今回の「Monument Valley 2」に魅力を感じるんですよね。
スマホというプラットフォームで出すなりの楽しさが備わっている。操作が楽しいゲームは最後まで楽しい
こういうゲームが生まれてくる土壌が世界のどこかにあるなら、日本がダメになっても大丈夫そうな気がします。

| | コメント (0)

より以前の記事一覧