2019年4月 6日 (土)

「Anthem」 ファーストインプレッション

Anthem01

発売から約1か月半遅れて「Anthem」の製品版を購入しました。今回訳あってXbox One版ではなくPS4版です。

まあ単純な話なんですけど…メチャクチャ安かったんですよ、PS4版が。発売からたった1か月半で2,160円。
いくらなんでもそこまで安くなるのはおかしいでしょ?と思うのですが、ゲーム全体の深刻な不安定さが問題視され
PS4本体が壊れるなんて話まで出てきてしまい、異常とも言える下落につながったようです。

もうひとつの事情はPS Plusですね。本作はPS Plusに加入していないとタイトル画面から先へ進めません。
たまたまキャンペーンでPS Plusの3か月分が500円になっていたので、はじめるには良いタイミングだったわけです。
しかし、ゲーム自体が安くてもPS Plus必須となるとそんなに割安感はない気がします。
オフラインでも遊べるタイトルが同じ値段でならべてあったとしたら、絶対そっちのほうがお得だと感じるはずです。


Anthem02

さて…「Anthem」の感触なんですけど、いまだに不安定です。ミッションを始めるのと終えるのが難しい。
ミッションが始まってしまえば大丈夫なんですよ。ミッション中は特にラグなどもなく快適にプレイできますし。
マッチング中とリザルトの読み込み中にサーバとの通信が途絶えてタイトル画面に強制送還される確率が高いのです。
そこそこ長いロード画面を毎回祈るように見つめなければならず、妙な緊張感があってイヤですね…。

遊ぶために確保した時間の多くを再起動や再接続に喰われてしまうので、時間がもったいないなぁと感じます。
やっとクリアできたと思ったらタイトル画面に戻され、獲得したアイテムや経験値が無効になることもしばしばあり
この報われなさをどうしたものか…と、コントローラーを握ったまま沈黙することも。

ミッション中は本当におもしろいだけに残念でなりません。こりゃ販売価格が下落するのもやむなしかと。

ちょっと話はズレますが、最近ソシャゲではサービス終了すると完全オフライン版を提供する場合がありますよね。
コンシューマーにもああいう切り替えがあったらいいなぁと「Anthem」をプレイしていて思うときがあります。


Anthem03

ものすごい世界観の作り込みは評価するところではあるんですが、膨大なセリフと文章の量にはさすがに辟易します。
説明は用意しといたから全部読んどけよ?という冷めた圧力。しかしローカライズ大変だったろうなぁ…。
(画面の水色の「+」マークは未読を示すものであり、それぞれの項目に10個以上の資料が積まれています)
この親切とは言いがたい手法に付き合い続けるにはかなりの精神的・時間的余裕が必要になるでしょう。

個人的につらいと思ったところをもうひとつ言わせていただくと、着替えの要素があんまり充実していないみたいで
プレイヤーごとの外見の差別化を現状あまり感じられません。4種類あるジャベリン(機体)の色違い程度。

「The Division」は結構理想的なバランスでできていたんだなぁと、「Anthem」をプレイすると実感します。
広大なフリープレイ空間があって、そのなかでメインミッションもサイドミッション、さらにマッチングまでできて
装備品や服装の交換で外見の差別化も可能で、世界観の伝え方にもストレスはありませんでした。
もちろん「The Division」にもダメなところはありましたが「Anthem」に感じるストレスとは比較になりません。

それでも、またプレイしたいと思えるくらいメインの部分はおもしろいんです。
「時間を忘れてゲームに没頭する」という体験は久し振りでした。特にフリープレイの中毒性は危ないですね。


Anthem04

今回、最初に選んだジャベリンはベータテスト時と同じストームです。自分のやりたい動きに一番合ってるので。
滞空時間が長く、優秀な回避動作をもっていて、自動回復するバリアもあって単独での継戦能力が高め。
さらに複数の属性攻撃でコンボもしやすく、広範囲をまとめて攻撃できる。目立った欠点がない感じがします。

ベータのころから気になっていたコロッサスはレベル8で獲得できる2体目に選びました。
でも、期待していたものとはちょっと違ったかな。持ち味を活かす戦い方ができていないのかもしれませんが。
ストームの回避に代わる固有装備としてついているシールドを使うタイミングがよくわからないんですよね…。
それに意外と弾切れを起こしやすく、囲まれると結構弱い。単独で戦うにはあまり向いていないような。

マルチプレイのゲームで単独での能力を気にする必要なんてあるの?と思われるかもしれません。
実際大事ですよ。ミッション始まったら誰ともマッチングしてなくてソロで攻略なんて場合もわりとありますから。

弾の補給が敵からのドロップ頼りなのは「Anthem」のちょっとつらいところです。
「The Division」みたいにミッションの要所要所に回復地点が用意されていたらどれほどラクだったか。
やたらと「The Divison」と比較してしまいますが、それほど似たジャンルの良くできていたゲームだったのです。


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いろいろ気になるところ、不便なところはありますが、とりあえずストーリーの終わりを目指して続けていきます。
ストーリーをどれくらい理解できるかなぁ…わかったフリをして遊んでいる感じです(笑)

ちなみにPS4本体が壊れる云々については、最新のアップデートを適用することで一応回避されるんだそうな。
アップデートしておいてこの不安定さか?と言いたくなりますけど、まあボチボチ改善されていくんじゃないかな。
定価で買ったならいざ知らず、2,160円で買ったゲームなので過度な期待はしていません。



Doa6cf02

一方、意外と続いているのが「DEAD OR ALIVE 6」。ハマっていると言って差し支えないレベルで楽しんでます。

30分とか、空いた時間にDOAクエストを毎日3~4つ進めるのがしばらく日課となっていました。
理不尽な課題もあるにはあるんですが、CPUのクセを読んで課題クリアの糸口を探るのが意外とおもしろいんです。

DOAクエストはキャラ選びの参考にもなる、実戦形式のチュートリアルという性質ももっています。
課題をクリアするために試行錯誤しているうちに各キャラの長所や短所、クセみたいなものがわかるんですよね。
「この技めっちゃ壊れてんな」とか「見た目は好みじゃないけど自分のリズムに合ってるな」とか。
こういう発見というのは、どんなにトレモで動かしてみても気付きにくいものです。特に格ゲー初心者にとっては。

キャラ選びも含めて、これから「DOA6」を始めようという人はとりあえずDOAクエストを触ってみては?

自分の場合、やりたい動きにしっくり来たのはミラとブラッド・ウォン、それに新キャラのNiCO。
逆に、どうにもうまく扱えなかったのがリグ。特殊な構えへの移行に戸惑ってしまい、思いどおりに動かせません。
敵にまわすとニガテなのはダントツでエリオットでした。CPUが操作するエリオットは変に強いですよね。


Doa6cf03

見た目が好き!ってキャラは今回いないかなぁ。前作「5LR」から顔が変わってしまったキャラはホントにダメで。
かすみとこころは幻滅するレベルで魅力が落ちてるし、ヒトミやレイファンも微妙なところ。
顔の造型の変化もあるのですが、瞳の表現の違いが印象を大きく変えてしまったような気がします。
プレイ開始当初あんまり好きじゃなかったNiCOは冬服を見て印象が変わりました。でもあの髪色はキツいです。

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2019年3月21日 (木)

イベント続きの「アズールレーン」に疲弊した話

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年明けから「アズールレーン」のイベントが間髪いれず続いており、ちょっと疲れてしまいました…。

昨年末に始めたばかりの新米指揮官なはずの自分が、なんでそんなにイベントで疲弊してしまっているかというと
イベント参加の敷居がものすごく低く、新米の戦力でも難なく参加できてしまうからなんです。
良心的という言い方もできますが、なまじ参加できてしまうから休めない。これはこれで困ったものです。


イベント続きだとどんな弊害が出るかといえば、まず気になるのは資源と資金の問題。
特定の海域を周回するイベントなら燃料がみるみる減るし、ピックアップ建造イベントならキューブと資金が飛ぶし
どちらにしても艦がどんどん増えるのでドックが窮屈になっていきます。
狭いドックでやりくりするため、作戦中に海域とドックを何度も行き来するなんてこともしばしばありました。

ドックの拡張にはダイヤが必要。ダイヤは有料販売が基本で、ほかにも攻略中に少量ずつですが入手できます。
拡張1回分くらいのダイヤなら課金しなくてもなんとかなるものの、1回の拡張で10枠しか増えません。
10枠なんて海域を1回フルで殲滅したら埋まってしまいますからね…雀の涙という感じ。


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イベントで『新しい艦が手に入る』というのは結構な罠であることに気付きました。
実装されている艦の総数はドックの上限をはるかに超えているので、入手すればするだけ苦しくなるわけです。

新たな艦が増えると、どの艦をレギュラーにすべく育成にまわすか?という悩みも出てきます。
ただ、あまりにもイベントが続くので育成している余裕がないんですよ…委託に出すのも厳しいぐらいですし。
そんなこんなで中途半端にレベルを上げた新規の艦がドックを埋め尽くしています。

長時間の委託には大量の燃料が必要なので、委託に出すための燃料を別の委託で稼いでいるような状態(笑)
1日休むだけで解決できる程度ではあるのですが、イベントの締め切りを考えるとそれも難しいのです。


Azurlane19

そして、イベント続きだと困るのがメインミッションの進捗でして。あいかわらず7章で停滞したまま。

6章の終わりあたりで戦力的な苦しさを感じていたので、この期間はイベント参加をレベリングと捉えることにして
レギュラー組のレベルアップと強化に励みました。そのおかげか7-1はラクラク突破。

しかし演習イベントには頭を抱えました…経験値がもらえない。つまりレベリングに利用できない。
一定時間内に与えたダメージ量によって貢献度のようなものが加算されていくタイプのイベントだったのですが
新米の戦力ではあまり稼げず、報酬獲得に必要な貢献度を貯めるのに非常に苦労しました。
熟練の指揮官たちからも不満が噴出するようなイベントだったので、今後二度とないとは思いますが…。


最後にもうひとつ。イベント参加による疲弊で、「アズールレーン」以外のゲームがあまり進んでいません。
1日あたりのゲーム欲求がイベント周回によって満たされてしまうせいもあります。

本来ならこの期間、家庭用ゲーム機の期待の新作をプレイしてるはずだったのですが、結局どれも買わないまま
セールで購入した「STAY」の徹底攻略と「アズールレーン」だけになってしまいました。
こうして『ソシャゲしかやらない人』が作られていくんだなぁ…と、しみじみ思ったりしたものです。



…とか言いつつ、家庭用ゲーム機でまったく何もやっていなかったというわけでもないのです。
イベントが落ち着いてきたころから、「One Leaves」と「DEAD OR ALIVE 6 CF」をプレイしていました。

「One Leaves」は海外でXbox One向けに配信された、喫煙の危険性を啓発する目的の無料ゲーム。
アンリアルエンジンで描かれた薄暗くて不気味な空間はホラーゲームを連想させますが、実際プレイしてみると
音声による脅かしがある以外は特に怖いところもない、タイムアタック要素のある脱出ゲームという感じ。
無料なので作りが良いとは言えませんが、実績が美味いので(笑)実績ブーストにはオススメです。


Doa6cf01

「DEAD OR ALIVE 6 Core Fighters」は、今月発売されたばかりの「DOA6」の基本無料版。
前作「DOA5LR」も無料版をプレイしていたので、比較も含めて試してみようかという感じで始めてみました。

正直あんまり変わってないかな?という気もしますが、前作のほうが良かったところも多いような。
モデリングの方向性が変わって魅力が損なわれたキャラもいるし、ロード時間も決して短いとは言えないし。
なにより、このシリーズに求められているであろう鑑賞まわりの自由度の低下が残念です。

コスチュームのアンロック方法のひどさばかりが話題になっていますが、そこは些細な問題…ではありませんが
いまのコーエーテクモならこれくらいの仕打ちはやってもおかしくないだろうと諦観しています。
しかし結構な金額を取っておいてこの仕様で、初動販売が終了したのを見てから無料版の後出しですからね。
このやり方でプレイヤーが納得すると思ったのかなぁ…思ったんだろうなぁ。

巷で話題の「LEFT ALIVE」もそうですが、決算前に発売される国産タイトルは依然怖いままですね。

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2019年3月13日 (水)

「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)

■Vita版フローチャート

・チャプター1~9

Staychart01


・チャプター10~18

Staychart02

・チャプター19~24

Staychart03


ルーム19箇所、オブジェクト44個はフローチャートをたどって進めればコンプリートできるはず。
エンディング7種類の分岐条件については次項で説明。


Vitastay08

■エンディングの分岐条件について

チャプター23終了時のキズナの状態と『PCから離れている時間』によって判定される。

キズナは【他人 知り合い 友達 親友 大親友】の5段階。
ゲージが一定値溜まるごとに次の段階へと切り替わる仕組みになっているため、すぐには変動しない。

『PCから離れている時間』は任意でゲームを中断した際に、再開するまで秒単位でカウントされる。
画面UIから手動で中断してタイトル画面に戻る以外に、Vita本体のホーム画面を表示してゲームを終了したり
本体の電池が切れて強制的に終了した場合でも中断とみなされてカウントが始まる。
Vita本体のスリープ機能を使えば、『PCから離れている時間』はカウントされない(検証済み)。
やむをえず中断する場合、チャプター終了時のリザルト画面で電源ボタンを短押ししよう。
次回ゲーム起動時、タイトル画面表示中に数秒カウントされるが、エンディングに影響することはまずない。

信頼度は【どん底 とても低い 低い 普通 高い とても高い 最高】の7段階。
キズナとは違い、選択肢ひとつですぐに変動する。なので序盤から最高の状態になることもある。
信頼度が低い状態だとプレイヤーが選んだ選択肢とは異なるルートに進んでしまう場合があるので注意。

7種類あるエンディングのそれぞれの条件は以下のとおり。

①大団円(ベストエンディング)
キズナが「大親友」の状態で、『PCから離れている時間』は0~30分。

②取引
キズナが「親友」の状態で、『PCから離れている時間』は2~6時間。

③怒れる男
キズナが「知り合い」の状態で、『PCから離れている時間』は6~24時間。

④やり直し
キズナが「他人」の状態で、『PCから離れている時間』は6~24時間。

⑤ロンリー・ハート
キズナが「友達」の状態で、『PCから離れている時間』は2~6時間。

⑥自我を否定
キズナが「他人」の状態で、『PCから離れている時間』は24時間以上。

⑦沈んでいく者
キズナが「友達」の状態で、『PCから離れている時間』は30分~2時間。

条件の時間は海外の某・攻略サイトから引用したものだが、実際はどれくらいの幅で設定されてるかは不明。
一応、上記の時間内でクリアすれば各エンディングを見られることは確認済みである。


Vitastay09

攻略中に気になったのだが、「大親友」で24時間以上の状態でクリアしたときはエンディングが②になった。
おそらく『PCから離れている時間』によって繰り下げ判定がおこなわれているのではないか。

 キズナが「大親友」 → 30分未満なら①、30分以上なら②
 キズナが「親友」 → 6時間未満なら②、6時間以上なら⑦
 キズナが「友達」 → 2時間未満なら⑦、2~6時間なら⑤、6時間以上なら③
 キズナが「知り合い」 → 24時間未満なら③、24時間以上なら④
 キズナが「他人」 → 24時間未満なら④、24時間以上なら⑥

…というような判定がおこなわれている可能性がありそうだが、さすかに検証する気は起きなかった。

終盤キズナの上昇を避けられないところがあるので、キズナの調整は余裕をもってやったおきたいところ。
ちなみに良い選択肢を選び続けた場合、チャプター13で「大親友」に到達する。
そこからひたすら悪い選択肢を選び続ければチャプター21の終わりには「他人」まで落とすことができる。



Vitastay06

■レンガのパズル

いわゆるマインスイーパ的なパズル(左右の端に一応ヒントが表示されている)。
めくったレンガに表示されているゲージの本数分、そのレンガの周囲にめくったレンガが隣接した状態にする。
ゲージが3本なら周囲に3つ、ゲージが2本なら周囲に2つ。ゲージが1本のレンガは使用しない。
正解の図形になるとクジャクが羽根を広げてクリアとなる。


■地図とコンパスのパズル

左下のリストに表示されている言語の順に国を追っていく。国さえわかればそれほど難しくはない。
リストは上から順に中国、ギリシャ、エジプト、インド、アメリカ(の先住民族)の文字。
国と国をむすぶラインに定規の角度を合わせたあと、コンパスのNを北に合わせて中央のボタンを押す。
地図上のラインに定規を重ねる必要はなく、定規はどこに置いてあってもかまわない。


■クリプテックスのパスワード

開錠の手掛かりとなるアイテムは道中で必ず入手できる。Lはローマ数字で50。



いやはや…想像以上に大変な作業となりました。フローチャートだけでも結構な手間がかかってますからね。
攻略にご利用いただいた際は、コメント欄に足跡でも残していただければ幸いです。

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2019年3月 1日 (金)

ゲームレビュー 「STAY(ステイ)」

Vitastay01

[クリアまでにかかった時間]
初回は6時間半、『PCから離れている時間』は約5時間。
2周目以降はパズルをスキップ可能になるが、どんなにスキップを多用しても1時間半はかかる。

[ゲーム難易度]
パズルの部分だけ切り取って言えば、並みのパズルゲームよりもはるかに難しい。
基本ノーヒントで、導入もないままいきなり応用問題を提示してくる感じ。詰む可能性も大いにありうる。

[実績・トロフィー難易度]
ストーリー実績を含めて初回で4割くらいは解除される。残りはエンディング別の実績など。
どんなに効率よくプレイしてもコンプリートには周回が必要なので、初回はとりあえず無心でプレイしよう。
エンディングはキズナと『PCから離れている時間』によって7段階に分岐する。

なお、クリアまでにかかった時間はエンディングの分岐や実績にはまったく影響しない。
途中何度ゲームオーバーになっても大丈夫。アイテムの収集率に関する実績は存在しない。

余談だが、トロフィーのコンプリート率は全プレイヤーの1割を超えている。


[関連記事]
「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)


Vitastay02

[良いところ]
・日本語を含む10種類の言語を収録。誤字は多いが、それが逆に状況をリアルにしている。
・こまかく描かれた16bit風のグラフィック。
・時折セリフに混じる映画ネタや格言。読み物としておもしろく、話し相手としての盛り付けにも貢献している。
・一度始めてしまうとクリアするまで続けてしまう強制力がある。悪く言えば、やめさせてもらえない。

[悪いところ]
・Vitaへの最適化不足。少々不便な操作系統やユーザーインターフェース。
・字が小さすぎて読めないテキスト。英語版では小さくならないので、おそらくローカライズによるミス。
チャプター22。
・マルチエンディングなのにセーブは中断用のひとつだけ。セリフ送りの処理も不親切。


Vitastay03

[どちらとも言えない]
・利便性を考えれば仕方ないかもしれないが、できれば通信手段は最後までPCのみにしてほしかった。
・良心に反する選択肢が相手の心をつかむこともある。
・ゲーム内のヒントだけで完結していない、予備知識を要する高難易度のパズル。
・ゲームオーバーからの再開はスムーズだが、「これはゲームである」という現実に引き戻されてしまう。

[気になったところ]
・言語設定を変更すると進行中のゲームは一旦リセットされてしまうので、変更する場合は要注意。
・『昭和57年度卒業生』という実績があるが、これは英語では『Class of '82』となっている。なぜ日本風に?
・スタッフロールでBGMが音割れするのはおそらく仕様ではない。


Vitastay04

[総括]
「STAY」は昨今ブームが来ている脱出ゲームと、ストーリーベースのアドベンチャーゲームの融合である。
脱出ゲームといえば普通はプレイヤー自身が閉じ込められるものだが、本作ではプレイヤーとは別に被害者が
用意されており、プレイヤーは被害者を救い出すため外部からチャットによって手助けをする。
このシチュエーション・スリラー的な舞台設定が本作のもっとも個性的なポイントだ。

本作は攻略のうえで、時間という概念が緊張感を生む要素となっている。
経過した時間がつねに画面に表示されており、ゲームを中断していた時間までもがカウントされてしまう。
待たされた被害者は心理状態が悪化し、信頼関係を少なからず揺るがすことになる。

被害者を救い出すまで手を止められない。プレイヤー自身の生活にまで被害をおよぼすゲームなのだ。
中断している間もゲームの体験に含まれるという稀有な作品である。

ただし、基本的な要素は脱出ゲームであり、脱出のために気になる箇所を逐一チェックしなければならない。
その過程で意外なくらいあっさりゲームオーバーを迎えることもある。
被害者がヤケを起こして通信機器を破壊してしまい、連絡が途絶えてゲームオーバーになるなんてこともあるし
『Web上でプレイできる無料の脱出ゲーム』によくあるバカバカしい原因で被害者が死ぬこともある。
そういう"死因"は中盤を過ぎると如実に増え、突然の不可解な死に呆れることも多かった。


Vitastay05

中盤以降は、高難易度のパズルの"メインコンテンツ化"が気になった。
製作者が思いついたパズルをとにかく詰め込んだかのような、シチュエーションから剥離したパズルが目立ち
脱出やアドベンチャーという本来メインコンテンツであるべきパートがフレーバーと化してしまった。
(結果として迷宮の構造が不自然に膨張していくのだが、真相を知れば納得のいく解釈は一応できる)

終盤に向かうにつれて選択肢が直接的になり、プレイヤー自身が被害者になる一般的な脱出ゲームとあまり
変わらない状態になってしまっていたことも残念だ。最初に提示した方針はつらぬくべきだった。

単にパズルゲームとして考えると、レベルデザインにかなりの難を抱えている。
我々プレイヤーはネットを介して手助けしているという設定なので、ネットの情報に頼ってパズルを解決するのも
ルール上は間違っていないというか、そういう体験も本作においてはゲームに含まれると思う。

「ズルをしてもいい」という話ではない。検索もまたロールプレイになりえるということだ。


[オススメ度]
実績コンプリートを目指すならかなり遊べる。作りの粗さは気になるが、楽しみを阻害するほどではない。

Vita以外にもXbox One版やAndroid版、PC版(Steam)があり、どれも日本語化されたものをプレイ可能。
Android版がもっとも安く、Xbox One版はやや割高で画面タッチに対応していないので操作性に影響ありそう。
暗い画面が多いので、画面に光が当たらない環境でのプレイを推奨する。



ひととおりレビューを編集し終えてから、ストーリーに関する評価をまったく書いてないことに気付きました。
本作唯一の登場人物と言ってもいい被害者男性、精神科医・クインの態度や発言、心に抱え込んだ闇について
共感できる人とまったく共感できない人とで評価が大きく分かれるのではないかと。
できれば共感できない人生のほうがいいし、共感できる人にとっては良い体験になるでしょう。

ベストエンディングの最後に提示されるささやかな演出にちょっと泣きそうになりました。
このゲームのストーリーを書いた人は、心に深刻な骨折を負った患者の心境をよく理解していると思います。


Vitastay07

「STAY」を購入する際に気付いたのですが、PS Storeも表示価格で支払いできるようになったんですね。
公式的には『ぴったり決済』と呼ばれているそうで、昨年の夏からはじまっていたみたいです。
画面の説明は最低1,000円から支払わされていたころのままですが(笑)ちゃんと表記どおり請求されます。

今回Xbox One版ではなくVita版を選んだのは「Vitaを使ってあげたかったから」という理由が大きいです。
こういう機会を逃したらもう二度と使わないかもしれないなぁと思ったので。終焉が近付いてきていますしね…。

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2019年2月12日 (火)

「Anthem」と「The Division 2」のベータテストを終えて

「Anthem」のオープンベータと「The Division 2」のプライベートベータに立て続けに参加していました。

ベータテストにもいろいろありますが、オープンベータは誰でも参加可能な開かれたベータテストのこと。
プライベートベータは製品版を事前予約した人や、特別優待者のみ参加できる閉ざされたベータテストです。
一般的にはオープンベータの対義としてクローズドベータと呼んでいます。
自分の場合、「The Division 2」はXbox LIVEのなんやかんやで選ばれた特別優待枠としての参加でした。

当日まで知らなかったんですよ…自分が優待枠に選ばれていたことを。
別のゲームをプレイするつもりで本体を起動したら、いつの間にかクライアントがインストールされていました。
正直ちょっと怖かった(笑)インストールって普通は持ち主が指示して始まるものですからね。


Anthem01b

まずは期待の新作「Anthem」のほうから。ジャンルとしてはMOタイプのTPSRPGになるでしょうか。
アイアンマンのようなパワードスーツを身にまとい、空を自在に飛行して戦うことができる新機軸のタイトルです。

遠い未来の世界で未知なる惑星を探索したり、個性的な外観と能力をもつスーツで異星人と戦うあたりなど
世界観や方向性から言えば、以前プレイしたことのある「Warframe」に似ているのかもしれません。
ただ、空中戦がここまで充実しているタイトルはこれまでなかったと思います。

とにかく飛ぶのが気持ちいい。Frostbiteエンジンで表現された超美麗な風景を眺めながら飛ぶのは最高です。
飛行可能な時間はブースターの温度に左右されます。上昇やホバリングをすると加熱、滑空中は冷却されるので
うまく調整すればかなり長い距離を飛び続けることもできます。戦闘中は難しいですけどね。
あと、飛行中は遮蔽物がまったくない状態になるので、敵の位置や攻撃につねに気を配る必要があります。

戦闘は基本的には地道な銃撃戦ですが、各パワードスーツの能力を発揮することで格段に派手になります。
意外なことに、なんか魔法みたいな要素があるんですよね…炎と氷と雷、3つの属性の攻撃方法があったりして。
見た目はSFですが、ちょっとファンタジックな印象もある不思議な世界観です。

メインストーリーのMO的なマッチングとは別に、フリープレイと呼ばれるMMO的な空間も用意されています。
たとえるなら「The Division」のダークゾーンみたいな…あそこまで殺伐としたものではありませんが。


日本語周辺の不具合や接続不良、思っていたほど爽快感がないなどの理由でベータ期間中に評価が落ち込み
自分の周囲では予約をキャンセルしたり、スルーを決め込む人が散見されました。
たしかに、いまのまま発売されたら楽しくプレイし続けるのはちょっと難しくなりそうな気がします。

しかし、ものが良いのは間違いないんですよね。きちんと動いてくれれば絶対におもしろいはず。
フリープレイ空間を自由に散策して、突発的に発生するミッションに参加しているだけでも結構楽しかったです。

買う気まんまんでいましたが、ちょっと様子見しようかな?と思っています。もう少し判断材料がほしいですね。


Division2b01

続いて「The Division 2」。いろいろあった(笑)前作も記憶に新しく、どうなるのかちょっと不安でいました。
前作の良いところ悪いところ、どれくらい引き継がれるのか、解消されるのか。比較しつつのベータテストでした。

先に総括を言ってしまうと、良くも悪くも前作の延長線上にあるという感じ。
「2」ならではの新しい要素は追加されているものの、馴染みのあるシステムがそのまま引き継がれているので
「2」というよりは1.9ぐらいの、大型のアップデートが来たみたいなフィーリングとでも言いましょうか。

改良は当然されていますけどね。あと、大胆に簡略化されている部分なんかもあります。
代表的なのは武器のMODとか。MODのハクスラ要素がなくなって性能固定のパーツをアンロックする形式になり
プレイヤーが気にすべきところ(=負担)が減らされたのは悪くない判断だと思いました。
反面、数値補正の二択化が進んでいます。どちらを取るのが定石か?という話になりそうな予感。

変わっていないことに対する安心感はあるものの、新鮮味のなさも痛感します。
舞台と季節というビジュアル的な部分以外で、これは新しいなぁと思えるような新要素がないというか。


舞台をニューヨークからワシントンD.C.へ移し、季節も極寒の冬から春~夏くらいになりました。
雪景色に惹かれて前作の購入を決めた自分としては、「The Division」といえば雪というイメージがあったため
雪がなくなったことがモチベーションに結構響いてるんですよね…。
「ロストプラネット」といい、雪が印象的なゲームはなぜ続編で雪をなくしてしまうのか。とても残念です。

舞台や季節とともに、時代も少しだけ先に進んでいます。前作の騒動から数年後といったところでしょうか。
整備する人もいなくなった街中では草木が伸び放題。さながら熱帯のようでもあります。
「アイ・アム・レジェンド」という映画で表現されていた荒廃したニューヨークの街並みを彷彿とさせます。

ベータテストの短い範囲でも、人気のない街中をコツコツと探索するのは楽しかったです。
前作の楽しみ方がきちんと残されているというだけでも、前作からのファンにとっては安心できるところかと。


Division2b02

ただ…やっぱ「The Division」ですからね。経験者であれば不安に思うところもあるでしょう。
製品版の発売までにここは直しておいてほしいなぁという不具合や要・改善点がいくつか残されていました。
ミッションの進行を妨げる再現性の高い不具合があったのはさすがにまずいですよね。
あとは今回のベータでは実装されていなかった日本語の吹き替え音声がどうなるのかも気になります。

個人的に改善してほしいのはアイテムボックスを開ける際のボタン操作。
Xボタン長押しで開封するのですが、そのボタン長押しが直後のメニューの「すべて入手」につながってしまって
ボックスの中身を確認する画面が一瞬で消えちゃうんですよね。入手品の確認が二度手間になってしまう。

あとは空爆ドローンの使い勝手かな。苛烈な戦闘中にあの2点間指示は難しすぎます。


こちらも「Anthem」と同じく、スタートダッシュに参加するにはちょっと抵抗があります。
似たタイプのゲームなので「Anthem」と同時進行は無理でしょうね…どちらを取るか。どちらも取らないか。

「The Division 2」はオープンベータも来る予定なので、今後もう少し試すつもりでいます。
ダークゾーンのチュートリアル的なところまで行けたのですが、途中で本体が再起動するレベルのクラッシュに
遭遇してしまい、進行状況が巻き戻された影響でベータのコンテンツを消化できなかったんですよね。
プライベートベータのデータをオープンベータに引き継げるとよいのですが…さすがにそれは難しいかな。

今月は海外の話題作の発売ラッシュなのでみんな大変そうですね。自分はまだ本命を決めかねています。

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2019年1月28日 (月)

「Metal Gear Solid V: The Phantom Pain」 前半戦雑感

Mgsvtpp01

誰にも告げることなく、年明けから黙々と「Metal Gear Solid V: The Phantom Pain」をプレイしていました。
以前Games withe Goldでもらったまま放置していたのを、なんとなく思い立って始めたのです。
新しくないし有名なタイトルだし、あえて触れる必要もないかと思ってTwitterでもまったく話題にしていません。

それに、あまり良い感想を書けない気がしたので。結構ストレスの溜まるゲームですから。
ゴールドメンバーシップが切れて先に進めなくなったので、このタイミングで感想をまとめることにしました。


一言で言えば『不便さを楽しむゲーム』という感じ。MGSシリーズの"伝統的なルール"が好きな人向け。
あえて旧態依然の不便なシステムで、表示される情報の少なさのせいでアクシデントが起きやすいこのゲームを
200時間近くプレイしたいと思える人ってMGSシリーズの熱烈なファン以外にいないと思うんですよ。
似たような内容でもっと遊びやすいゲームはありますし。たとえば「Ghost Recon: Wildlands」とか。


Mgsvtpp02

オープンワールド化はぱっと見のインパクトはあるんですが、長所よりは短所のほうが多いような。

オープンワールドといっても、ミッションで使われるのは建物が配置されている限定されたエリアだけ。
しかも同じエリアが何度も使い回される。一度で全部済ませろよ!って言いたくなるくらい。
エリア間のなにもないところも移動可能になったというだけで、閉じられていたころと基本的な部分は変わりなく
PSP時代の「Portable OPS」や「Peace Walker」からの純粋進化という印象。
モンスターハンターシリーズの進化の先にある「Monster Hunter World」みたいな、あれに近いかなぁと。

目の前に利用できそうな高台があるのに登れなかったり、進路を阻む壁でしかない長大な丘陵地帯があったりと
プレイヤーの移動が制限されている本作は、言うなれば"リミテッド・オープンワールド"ゲームです。
結果として移動距離が極端に延びたり、大きく迂回させられたり、決められたルートに追い込まれたりします。
「あの上を通れたら絶対有利に戦えるのに…」という場面がプレイ中何度もありましたね。

クラック(ヒビ)を利用して崖を登る移動方法が新たに追加されているのですが、対応した壁がほとんどなくて
"死に要素"と呼んで差し支えない状態になっています。なぜそれをもっと活かそうと思わなかった…?


それと、オープンワールドにしては美しい景色がまったく出てこないという致命的な問題も抱えています。
アフガニスタンやアフリカという地域の問題ではなく、本来美しいであろう地域の再現が貧弱であるということ。
「Wildlands」のボリビアの筆舌に尽くしがたい絶景を見たあとでは余計にそう感じます。


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30分から1時間程度で終了する手頃なミッションを次から次へと提供してくれるので、飽きさえしなければずっと
プレイしていられるというのが本作の良いところではあります。ちょっとした時間を埋めるにはいい感じ。

ただ、同じことを繰り返している印象は否めません。「なんかさっきから救出作戦ばっかりだなぁ…」みたいな。
毎回の出撃にコストがかかるというのも気になるところ。手持ちの武器を持ち出すにもお金がかかるのです。
ミッションの報酬として提示されている額を見て、赤字にならないよう装備を選ばないといけない。
実際はそうそう赤字にはならないのですが、どうしても消極的な装備になっちゃうんですよね。

アサルトライフルとか滅多に使わないんですけど、プライマリーウェポンを持たずに出撃することはできないので
もっともコストが安くなるアサルトライフルをカスタマイズ機能で作る(笑)という残念な事態に。
メインミッション後半では武器持ち込み不可のミッションもあるのだから、最初からそうできればよかったのに。


ガンスミスを救出するとアンロックされる武器のカスタマイズ機能はなかなかおもしろいですね。
アサルトライフルにスナイパーライフルのストックを取り付けたりと、他では見られない自由なカスタムが可能。
武器以外にもヘリや四輪駆動車などの乗り物、ミッションに同行する馬や犬の外観も好みに設定することができ
カスタマイズという側面においてはだいぶ充実したゲームであると言えます。

おそらくカスタマイズを充実させているのはオンラインプレイを前提として作られているからでしょう。
しかし、オンライン接続を"要求"されるとなると話は別。本作はそういうところでもストレスを稼いできます。


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本作はゲーム内の所持金がオンラインと部分的に共有されています。いや、大半を占有されてると言うべきか。
なんらかの理由でサーバとつながらない、あるいはオフライン状態だと所持金を全額使えないのです。
武器の開発などで大きな金額が動くことの多い本作で、この仕様は正直どうなんですかね?

それと、プレイヤーの不安を大いに煽ってくる『FOB』というオンライン要素。
本編をある程度進めると、メインミッションの途中でいきなりマザーベース(拠点)の襲撃を告げられます。
これが『FOB』のチュートリアルとなっているわけですが、ようするにネットワークを通じてほかのプレイヤーが
自分のマザーベースに襲撃をかけてくるので、これを撃退して人材や資材を守れという話。
この襲撃を無視したり、防衛に失敗したりすると損失が発生するという旨をいきなり突きつけられるのです。

こんなこと言われたら安心してゲームを楽しめませんよね。いつ損失が発生するか気が気じゃない。
実際はまず滅多にないそうですが、可能性を示唆されただけで不安になるものです。

『FOB』はサーバ上で進行する都合、プレイヤーがゲームを起動していないあいだも動きがあります。
一方でマザーベースの拡張や武器の開発など、ゲームを起動していないと進捗しない要素もあるのです。
なぜどっちかに寄せなかったのか。プレイヤーの不利益につながるほうばかりに寄せられたのか。
こういうところが本当に「プレイヤーのほうを見ていないゲーム」という感じがしますね。


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今回ゴールドメンバーシップの期間の問題で、中盤を折り返したあたりでプレイが中断となってしまいましたが
中盤で発生する伝染病の被害は衝撃的でした。マザーベースの隊員がバタバタと倒れていく。

イベントでそのようなシーンがあるというのではなく、プレイヤーが集めた兵士たちが実際に失われてしまうので
それまで育ててきたマザーベースの機能がボロボロに衰退しちゃうんですよ。
しかも原因を突き止めないと被害がどんどん広がっていくので、早急に対応策を見つけなければなりません。

感染の可能性がある隊員をある条件で見分け、隔離棟へ移す作業がプレイヤーに任されます。
しかしこの条件、ゲーム内のソート機能にないんですよね。完全に手作業で、ひとりひとり選別しないとダメ。
自分の場合、その時点で400人以上の隊員がいたので結構大変でした。
すべてのプレイヤーがこのイベントを通過することをわかっていながら、効率よくやれる機能がないという…。


各ミッションのレベルデザインなんかにも言いたいことはあるのですが、些細なことかな?と思えてきます。
全体的に未完成というか未調整というか、素直に褒められる部分が本当に少ない。
どの要素にもなにかしらの欠点があり、こまかなストレスを生み出し、プレイヤーの負担として鬱積していく。

山ほど与えられる雑務をひとつずつプチプチと埋めていくのが好きな人にとっては、長期間プレイし続けられる
良ゲーと言えるかもしれませんが、それは長期間ストレスに耐え続けるという意味でもあります。

いやぁ…自分はこれを良ゲーとは呼べないなぁ。正しい状態で発売されていれば、あるいはという感じ。

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2019年1月22日 (火)

「アズールレーン」 近代化改修と不満点

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「アズールレーン」は現在5-3の途中。少々脱線していたため、メインミッションの攻略は止まっています。
復刻イベントの攻略と並行して、お気に入りの艦の近代化改修を目指していたのでした。

近代化改修というのは艦の改造における最終項目であり、事実上の全改造完了を意味するものでもあります。

艦の各項目の改造には『改造図』と呼ばれるアイテムが必要で、各段階で数枚の『改造図』を求められます。
この『改造図』の入手方法がわりと限られていて、在庫が潤沢な状態ではじめればさほど苦労はないのですが
足りない状態から意識的に集めようとすると結構大変なのです。今回の場合、後者でした。

たとえば今回の加古の場合、近代化改修までに必要な巡洋改造図はT1が13枚、T2が18枚。
このT1とかT2とかのTはTierの略でしょうか? まあざっくりと言えばT1が下級、T2が中級みたいな扱いです。


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『改造図』はログイン報酬や委任の報酬としても手に入るのですが、もっとも効率が良いのはハードの攻略。
ハードというのは、クリア済みの章で解放される上級者向けの高難易度仕様のミッションのこと。
クリア時の報酬として『改造図』が含まれており、狙った『改造図』を手に入れるのにうってつけなのです。

ただし、ハードは1日3回までしか挑戦できません。全章合わせて1日3回だけ。
3回やって必要な『改造図』が1枚も出なかったとしても、その日はおしまい。日付が変わるまでおあずけです。

これがホント結構なストレスになるんですよ…加古に必要な巡洋改造図T2が1枚も出なくて。

3-2のハードでT1からT3までの巡洋改造図がランダムでもらえると聞いて、5日間ほど3-2を周回してみたところ
出るのはT1ばかり。たまにT3も出るのですが、なぜかT2が出る気配はまったくありませんでした。
T1からT3までの3種類から選ばれる3-2よりも、T1とT2の2種類に絞られている2-2のほうがいいのではと思い
2-2に切り替えてまた数日ためしてみたものの、やっぱりT1しか出ない。

あまりにもT2が手に入らないのでモチベが尽きかけ、もう「アズールレーン」やめよっかな…と思ったほど(笑)
しかしここで、「アズールレーン」のアイテムの扱いに関する重要なルールを思い出しました。


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「アズールレーン」の一部のアイテムは、一定数集めて合成すると上位のアイテムを作ることができます。
『改造図』も例外ではなく、T1を6つ集めて合成すればT2を確実に入手できます。
このことに気付くまでに1週間くらいかかってるのですが(笑)苦労は決して無駄ではなかったのです。

3-2と2-2のハードを周回して手に入れた巡洋改造図T1を合成し、無事T2を必要数ゲット。
おかげさまでうちの加古も近代化改修を済ませ、名前もあらたに加古改となって我が母港に降臨したのでした。


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待ちわびたぞ加古! いや待て、ど…どうしたんだお前その胸は…!? 全身エロスの塊じゃねーか!!

自分がルールを失念していたのが悪いんですけど、それとは別にハードの仕様にはやはり不満があります。
ハードに挑戦可能な回数を1日3回に限定する理由はなんなのでしょうか?
『設計図』の価値を高め、ゲーム自体の延命を図る目的だとしたらそれほど効果的ではない気がします。
長期プレイしている人だと『設計図』を数百枚溜め込んでるなんて話も聞きましたしね。


これまであまり「アズールレーン」に対する不満はありませんでしたが、ぼちぼち感じるようになってきました。
不満というよりは、現状あまり有効に機能していない要素に対する疑問と言ったほうがいいかも。
その最たるものとして自他ともに挙げるのがデータキーですけど。


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データキーというのは、過去に開催されたイベントをあとからプレイするために必要な消費アイテムです。
データキーをひとつ使うたびに30分間、イベントの海域を攻略できるようになります。

まあまず使わないんですよ…イベント限定の艦がほしいとかでない限りは。
過去に開催されたイベントといっても、現状ひとつしか登録されていません(2019年1月現在)。
毎日2個配布されるのに30個しか溜めておけないので、はじめたばかりの人でもすぐに溢れてしまうのです。
そのうち毎日処理するのもめんどくさくなり、ホーム画面の『任務』にはつねに赤いマークが点灯することに。

日々のプレイでほかに気になるのは自律戦闘モードのオンオフ。なぜ毎日確認させられるのか。
確認のメッセージウインドウで『次回からは表示しない』にチェックを入れても毎日表示されるんですけど…?


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ゲームの進行に関わる要素だと、各海域の『脅威排除』率の仕組みは説明不足だと思いました。
プレイヤー側の感覚としては、海域のボスを倒して☆3まで獲得すればそれでクリアだと思うじゃないですか。
しかし実際は『脅威排除』が100%になるまで繰り返しボスを倒さなければなりません。

『脅威排除』率はボスを倒した回数でカウントされているので、ボスの出現に必要な最低限の護衛艦隊を倒し
出現したボスを倒してクリア…を繰り返せば、効率よく100%にすることができます。

逆に言えば、ボスだけを残して撤退してしまうのは非効率的なのです。
☆3を目指す過程で護衛艦隊の撃破数を稼ぐ必要がありますが、出現したボスを倒さずに撤退してしまうと
『脅威排除』率を伸ばすためにさらに出撃しなければならなくなり手間が増えてしまうわけです。
ボス残しの撤退は味方の大破を避けるための最終手段と思っておいたほうがいいですね。



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その後、加古とはケッコンを済ませました。今後もいたらぬ指揮官を一番近くで支え続けてほしいと思います。
綾波のようなケッコン専用のグラフィックはありませんが、やはり節目としては良いイベントですね。

大きな目標をふたつ達成し、プレイ開始時から続いていた盛り上がりはだいぶ落ち着きました。
ここから先は比較的ゆったりプレイしていくと思います。難易度の上昇と成長が噛み合うかビミョーですし。
艦隊の平均レベルを100にするのをひとつの目標として進めていきましょうか。

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2019年1月 8日 (火)

なぜ「アズールレーン」は続けられるのか

レビューの執筆を終えたあとも「アズールレーン」のプレイを継続しています。意外と続いていると言うべきか。

「アズールレーン」を続けていられる一番の理由は、ながらプレイに向いているところだと思います。
1-3でアンロックされる自立戦闘機能、いわゆるオートモードを利用して特定の海域を周回プレイしているときは
2~3分おきにちょっと操作する程度なので、画面に集中する必要がありません。
これが長らく自分の求めていたところにスッと収まったというか、隙間の需要を埋めてくれたのでした。

燃料や弾薬の補給、艦の修理という概念がないことも、ながらプレイのしやすさに大きく貢献してると思います。
修理を要請して、修理が終わるのを待って…という行程があるゲームではこうはいきません。
プレイヤーが面倒に感じる、ストレスとなる部分をきちんと把握して、極力排してくれている感じがします。


時間的拘束や視線の占有率がものすごく低いのに、経過した時間のぶんだけ見返りがある作りになってるので
限られた時間をムダなく利用したいと考えがちな"現代を生きるオタク"にとってはありがたいゲームです。

たとえばアニメを消化しながらプレイするとか。消化した本数のぶんだけ確実に育成が進むわけです。

ただ、30分単位で継続するこの遊び方はスマホというハードに向いているとは言えません。
発熱もバッテリーの消費もバカにならないし、ハードウェア的な消耗が恐ろしい早さで進んでいくんじゃないかと。
ながらプレイを日常的に続けるのであれば、PC上で動作するAndroid環境を用意したほうがいいでしょうね。
スマホより安価なノートPCでも支障のないレベルでプレイ可能なので、検討する価値はあります。


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現在第4章まで終わったところで、プレイヤーのレベルは43、艦隊の平均レベルは55前後。
前衛艦隊の戦力は6000前後で、この数値で4-4の攻略に少々苦しむ感じでした。

レギュラーで使用する艦(6×2艦隊)を早い段階で決めて、各艦の性能や装備の強化を惜しみなくやらないと
早い段階で壁にぶつかってしまう。見た目のカジュアルさに反して結構ビターなバランスだと思います。
基本はRPGというか、時間と手間をかけて数値の向上を図り、数値で突破するゲーム。

周回でドロップした不要な艦はレギュラー組にどんどん食わせて、可能な限りステータスを上げておく。
Sレア以上の装備は最低でも+4、理想を言えば+6以上に強化しておく。
上限の突破が可能な艦はできる限り突破しておく。Sレア艦の突破なら汎用型ブリの使用を惜しまない。
さらに余裕があるなら改造可能な艦は改造し、特に前衛艦隊はスキルの強化も図っておく。
(周囲のレギュラー組とくらべて)成長の遅い艦は寮舎に入れて、24時間体制で経験値を与え続ける。

このへんを注意しておけば、4-4のような持久戦にもとりあえずは耐えられるんじゃないかと。
あとは、妙にダメージを受けやすい空母にバルジなどを装備させるのも大破対策としてよいと思います。

検索すれば先人の知恵も見つかるのでしょうが、経験から編み出すほうが体験としてはおもしろいですよね。


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そういえば育成の過程で、レギュラー組から初のケッコンが発生しました。初期艦として選んだ綾波です。
秘書艦からはずしていたのに、なんか知らないうちに好感度が100になっていました。

最初のケッコンはメガネ艦の誰かに残しておきたいという気持ちもあったんですけどね…。
「アズールレーン」のケッコンは艦の性能に影響する、つまり思い入れ以外にもメリットがある育成要素なので
できることならレギュラー全員とケッコンするぐらいのつもりでいたほうがいいわけです。一夫多妻ですな。

メガネ艦の収集状況はわりと順調で、イベント限定のグナイゼナウ以外は集め終わりました。
早期に出るはずのロンドンがなかなか出なくて困りました…加古も最初のドロップまで結構かかったなぁ。

加古はメチャクチャ贔屓して育ててます。レギュラー組じゃないのにレベルだけは一番高いですから(笑)

この手のゲームが本当にはじまる瞬間は、ほしいと思ったキャラを入手できた、あるいはお気に入りのキャラが
決まったときだと思うんですよね。それも、モチベーションが続くプレイ開始数日中に。
「この子を贔屓したい」という意識が育成の意欲につながり、ひいてはゲーム自体の継続につながるという。


余談ですが、遅れて入手した艦の育成には、委任の「中級自主訓練」が非常に効果的です。
これと寮舎の放置育成を併用すれば、レベル50くらいまではおもしろいくらいすくすくと成長してくれます。
委任で消費される燃料1000を痛いと思うかどうかは人それぞれ。うちはわりと余りがちなので投資してます。
燃料が余り過ぎて困るなら、とりあえず海軍カレーと交換しておくのがいいみたいですね。



理由はわからないけど続かなかったスマホ向けのゲームは、ながらプレイに向いてないゲームだったと考えると
なんだか納得できるような。これはまあ自分の遊び方の問題でしかないのですが。

それともうひとつ、「何をしながらのながらプレイなのか?」という問題もあると思いました。
先に挙げたアニメの場合、ストーリーを楽しみたいという欲求はアニメのほうで満たされている状態にあります。
そこに、さらにゲームのほうから膨大な量のテキストを、読みたくないタイミングで押し付けられたらどう感じるか。
どんなにおいしい料理でも、おなかいっぱいのときは食べられないですよね。


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昨今のスマホ向けゲーム市場は、PS4ほどのハイスペックを要さない作品の需要と供給の場となっています。
一昔前なら家庭用ゲーム機で出ていたであろうゲームが、ガチャなどのマイクロトランザクション要素を取り込んだ
基本無料タイトルとして提供されている…というふうに自分の目には映ります。

家庭用ゲーム機のころの感覚で書かれた、腰を据えてじっくり楽しむような濃密なストーリーをそのままスマホに
持ち込んでしまった結果、スマホに向けられるライトな需要と反発しているように思えるのです。


ただ、そこから先は消費者の取捨選択に任されるので気にする必要はないのかもしれません。
スマホのゲームにもストーリー性を期待する人は読むし、読みたくない人はストーリー性のないゲームを選ぶし。
すべてが同じ方向を向いて、同じように作る必要はないわけですから。
でも、そういうところで選ばれなかったり低く評価される可能性もあることを制作側は考慮すべきでしょうね。

技術的に可能であれば、テキストのスキップ率を集計してみるのもよいのではないでしょうか。

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2019年1月 1日 (火)

ゲームレビュー 「Gorogoa(ゴロゴア)」

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 ※作品内容を考慮し、画像を極力少なくしています。ご了承ください。

[クリアまでにかかった時間]
1周目は1時間半程度。パズルゲームであるため、謎解きが早ければそれだけ時間も縮まる。

[ゲーム難易度]
ノーミスでクリアするとなると難しいが、普通にクリアするならパズルとしてはそれほど難しくはない。
途中、時間制限のあるパズルがいくつかあるので多少の反射神経は必要。

[実績・トロフィー難易度]
クリアの過程で半分が解除される。クリア後にアンロックされる要素にも実績が用意されている。
本編を30分以内にクリア、500手以内でクリアという上級者向けの縛り実績もあり。どちらも意外とシビア。


[良いところ]
・手描き風の美麗で緻密なグラフィック。仕掛け絵本をめくるように進んでいくオリジナリティあふれるゲーム性。
・何気なくパネルを動かしたとき、不意に見つかる突破口。発見の驚きがいくつもある。

[悪いところ]
・画面上ではあまりにも小さすぎる、あるいは見えていないため気付きにくい正解がいくつかある。
・手数を条件とした実績を用意していながら、現在の手数を確認できるような機能がない。

[どちらとも言えない]
・トライアンドエラーを前提としており、ノータッチで正解を発見できるようには作られていない。
・値段なりのボリュームだが、実績面である程度のリプレイ性を確保している。


[総括]
「Portal」以降、コンシューマのパズルゲームはFPS視点のものが主流になっているが、「Gorogoa」は流れに
逆らうかのように平面を意識したアートワークとルールで独自のパズルを組み上げている。

わたしは本作の存在をSwitch版の発売で知り、その特異なグラフィックに興味を惹かれていた。
ページに穴があいた仕掛け絵本のようでもあり、エッシャーのだまし絵のようでもあり。
絵の中へと進み、パネルを動かし、新たに道を切り開いてゆく。仕掛けに合わせて絵の中の時間が移り変わる。
アナログの絵本では体験できない、ゲームならではの芸術表現が本作には満ちあふれている。

ボリュームも値段なりだが、確実にプレイヤーの記憶に残る、新鮮な体験を与えてくれる個性的な作品だ。
なにか新しいゲームをプレイしたいと思っている人にはオススメである。


[オススメ度]
パズル好き、新しい体験を求めている人にはオススメ。小規模なゲームに理解のない人にはオススメしない。



新年最初の記事はレビューとなりました。「Gorogoa」、カウントダウンセールで爆発的に売れたようです。

条件つきのクリア実績を解除するのと、記事の内容を確認する目的で都合6回ほどクリアしました。
タイムアタックや最短手のクリアはある意味e-Sportsなんじゃないかと(笑)それくらい意外と緊張感あります。
画面に経過時間や手数を表示できていたら、本作の遊びの幅はもっと広がっていたでしょうね。

500手以内でのクリアを目指す際に重要なのは、取り外したパネルを縦にならべるか横にならべるかの判断。
横にならべないと次のギミックが作動しない組み合わせなど、次の展開を考えるのが大事です。

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2018年12月26日 (水)

「アズールレーン」をプレイしてみて

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前回の最後でちょろっと触れましたが、現在「アズールレーン」というスマホ向けのゲームをプレイしています。

「アズールレーン」は昨年の5月に配信開始された、いわゆる「艦これ」フォロワー的な艦船美少女化ゲーム。
基本構造は「艦これ」や「刀剣乱舞」に似ていますが、後発タイトルということもあっていろんな面で先達よりも
改良・強化されている印象があります。やりがいのあるゲームになってると言ってもいいかも。

開始してまず気付くのはストーリー描写で、一枚絵を多用した豪華な作りになっています。
うんざりするほど長くもなく、疎外感を受けるほどわかりづらくもなく。バランスのよいテキストだと思います。


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「艦これ」との最大の違いは戦闘システムにあり、戦略SLG風のマップと横スクロール弾幕系STGの2構成。
プレイヤー自身が操作可能で、移動や確率にかなり能動的に関われるというのが特徴です。
よくわからない確率に左右されて攻撃がはずれたり喰らったりといった、従来の同系統のゲームで味わった
不愉快感がかなり少なくなっている…と言いたいところなんですけど実情はそうでもなく。

正直、避けられるような弾幕ではないですね。ある程度は当たること前提で動かさなければなりません。
自機には回避率というステータスがあって、見た目には直撃していても確率でノーダメージになる仕組みなので
「回避に期待しつつ弾幕の薄いところを移動する」という遊び方になると思います。

あくまでSTG"風"であり、根本にあるのはRPGやSLGのような数値的性能。つまり育成が大事なわけですよ。


戦闘システムで意外だったのは、艦が大破しても失うものがほぼないこと。ロストもなし。
好感度というステータスに影響するそうですが、数回の大破ではほとんど影響がなくノーリスクという感じ。
各艦の耐久値はミッションクリアもしくは撤退で全回復。修理や回復待ちという概念がありません。
ミッション開始や行動時に燃料を消費しますが、供給量が多すぎてプレイ時間を制約するものになっていません。

さすがにこれはちょっと甘すぎるような…おかげで変に心配せず遊べるからいいんですけど。
上記の仕様により、特定のミッションを気軽に周回してレベル上げやドロップ狙いを続けることができます。


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育成は楽しく、あるいは時間はかかるけど手軽にできるようになっているのは非常にありがたいですね。
STGが好きなら動かす楽しさがあるし、ニガテな人はオート操縦で派手な見た目を楽しめばいいし。
投資した資材や資金、経過時間に応じた経験値が振り込まれる"放置"育成システムも複数用意されています。

それぞれに合ったやり方で、プレイしてるあいだもプレイしてないあいだも育てることができる。
育成というちょっと面倒な要素に対してこれほど親切な環境を用意してくれてるゲームも珍しいんじゃないかと。


ただ、わかりづらいところもあるかな。育成可能な箇所が多岐にわたるので覚えるべきことも多いです。

各艦基本となるレベル以外に、改造・強化・突破という3つの育成箇所があり、装備品もそれぞれ強化が可能。
ひとつの艦だけでもこれだけあるのに、6隻で艦隊を編成しようと思ったら作業は6倍。
育成や装備の見直し、艦隊の編成だけで30分くらいかかるなんてこともザラ。戦闘より全然長いです。

最初はその重要性に気付けないというのもあると思うんですよね。テキトーにやっても勝ててしまうので。
メインミッションの第2章の終わりあたりからキツく感じてきて、3-2で壁にぶち当たる感じ。
艦隊の平均レベルを上げ、各艦できる限り育成し、装備を見直して、ようやく先に進めるバランスのようです。
手持ちの艦をあれもこれも育てるのではなく、タイプ別に本命を定めてしっかり育てるのがいいみたいですね。

艦隊以外にも、母港の各施設の改修や技術研究、そもそもプレイヤー自身のレベル上げという要素もあります。
徐々に増えていくのでひどく混乱するということはないのですが、とにかくイジれるところが多いです。


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「アズールレーン」の建造システムは「艦これ」や「刀剣乱舞」とくらべるとかなりシンプルです。
消費するのは建造資金と、艦の核となるメンタルキューブというアイテムのみ。素材の種類が少ないのです。

建造できるタイプはざっくりと3つに分かれていて、小型艦はキューブを1個、大型と特型は2個消費します。

一応ログインボーナスという要素はあるものの、メンタルキューブの配給は週に1回程度。
建造を毎日やりたい場合、『任務』という欄にある課題をクリアしてキューブを手に入れる必要があります。
とはいえ、課題はそれほど難しくはありません。1日1回ペースの建造なら余裕で楽しめます。

レアの排出率も結構高めなんじゃないかな? 結構な割合で背景色がレアな感じの艦が出てくれます。
手持ちの艦とダブった場合は、艦の強化や突破の素材、パーツ取りとして活用することも可能。
しかし、貴重なキューブを消費して建造した艦を素材にしてしまうのはなんだかもったいない気もしますね…。
素材用の艦はクリア済みのミッションを周回して稼いだほうが精神衛生上よさそうです。


現状多数の艦が実装されていますが、声がついていない艦もあります。あと、『改』がない艦も多いかな。
早い段階で好みの艦が見つかれば、それだけ長続きするんじゃないかと。育てがいもありますし。
先々『ケッコン』なんて要素もありますしね。着せ替えによる外観変更とか、そのへんのサービスは万全です。

やりがいがあって、注いだ時間や労力にじゅうぶん報いてくれる。かなり優秀なゲームだと思います。

ひとつこれはおもしろいなぁと思ったのが、各艦に寄せられているコメントと『いいね!』数の表示。
手に入れた艦の評価をひとつひとつ確認していくだけでも読み物としておもしろいです。


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前回の冒頭で触れたインストールの件においても、「アズールレーン」は優れた配慮がなされています。

ストアから最初にダウンロードするアプリ本体は800MBを超えていますが、SDカードにインストールできます。
(アプリ起動後にダウンロードされるデータは今後アップデートのたびに大きくなりそうな予感)

始めたばかりの状態では、Live2Dに必要なデータとボイスデータはインストールされていません。
任意でダウンロードするようになっているので、遊び方や環境に応じて負担容量をコントロールできるわけです。
普段スマホで音声をミュートしてる人は最小限のインストールでも全然問題ありません。

それに加え、見た目のわりに要求スペックが低めというのも非常に優れたポイントだと思います。
多少のモタつきはあるものの、型落ちのスマホやタブレットでも支障なくプレイできるのはありがたいですね。
遊べる端末が多いということはそれだけプレイ人口も見込めるということ。
最先端のハイエンド機じゃないと動かないゲームはプレイ人口が増えず、盛り上がりを欠く結果になりえます。


至れり尽くせりなゲームではありますが、画面が小さいスマホでプレイするのは正直しんどいですね。
UIのボタンが小さくて頻繁に押し間違えるし、戦闘画面の仮想アナログスティックも反応がいいとは言えません。
できることならゲームパッドでやりたいし、欲を言えば家庭用ゲーム機でやりたい(笑)

スマホでやるとすぐに本体が熱くなり、バッテリーが空っぽ寸前までいってしまいます。
それだけ長時間ハマれる優秀なゲームってことでもあるんですが、遊ぶ環境としてはだいぶ苦しいなぁと。

スマホ向けのOSで動くように作られているだけで、スマホで遊ぶのに向いてるわけではないってことでしょうか。



いま流行りのゲームをやってるぜ~!って感じしてるけど、世間から1年以上遅れているんだなこれが。

横長画面の横スクロールSTGということで「赤い刀 真」を熱心にプレイしていたころを思い出します。
「艦これ」や「刀剣乱舞」のときにも思いましたけど、「赤い刀」は世に出るのが早すぎたゲームだったのかも。
コアなジャンルではありますが、時期が違えばもっと注目されていたと思うんですよね。

家庭用がXbox 360でしか出てないし、ダウンロード版はNAIJでXbox Oneの後方互換に非対応。
初回版に付属していた音声追加DLCは非売のままだし、なんとかしてほしいところ。CAVEさん聞いてます?

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