2024年3月 1日 (金)

Tips:Epic GamesのスクリーンショットをSteamで撮る

PCゲームの代表的なプラットフォームとしてSteamとともに挙がることが多いEpic Games
しかしEpic Gamesには『スクリーンショット機能がない』という、SNS時代にとっては致命的と言える弱点が
ありまして、「スクショを手軽に撮れるからSteamを選んでる」って人も結構いるのではないかと。

この弱点を克服する画期的な方法を最近知ったので、備忘録がてら記事にしておこうと思いました。


その方法がなんと「SteamのライブラリにEpic Gamesのゲームを追加する」というもの。
嘘みたいな話ではありますが、実際この方法でSteamのゲームと同様にF12キーで撮影できるようになりました。


St_ep_scsh01

まずSteamを起動して、ウインドウの左上にある[Steam]をクリックし、[設定]へ進みます。
(タスクバー上のSteamアイコンを右クリックして、表示されたメニューから[設定]へ進んでもOKです)


St_ep_scsh02

「STEAM設定」のウインドウが表示されたら、[ライブラリ][非Steamゲームを追加]をクリックします。


St_ep_scsh03

「非Steamゲームを追加」のウインドウに、インストールされているプログラムの一覧が表示されます。
Epic Gamesのゲームは通常ここに表示されていないので、左下の[参照...]から直接ファイルを指定します。

インストール先を特に変更していないなら、C:¥Program Files¥Epic Games以下に各フォルダがあるはず。
登録したいゲームの起動ファイル(拡張子.exeで終わるファイル)を選択してください。
あとは[選択したプログラムを追加]で登録完了です。

Epic Games Launcher自体を登録する方法もあるそうですが、自分の環境ではうまく機能しませんでした。


St_ep_scsh05

Steam側から登録したゲームを起動して、F12キーでスクリーンショットを撮れるか確認してみてください。
(タスクバー上のSteamアイコンを右クリックして、表示されたメニューから起動でもOKです)
Epic Games側、あるいはデスクトップ上のショートカットから起動するとスクリーンショットは撮れません。


St_ep_scsh04

Epic Gamesで所有しているゲームの記事を作る際は毎回Windowsのスクリーンショット(Snipping Tool)で
撮影しなきゃいけないのか…と、ちょっと億劫に思っていただけにこの解決方法はホントに助かりました。

同じ方法でソシャゲのPC版も撮影できないものかと思ったのですが、手持ちのタイトルは不可能でした。

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2024年2月27日 (火)

ゲームレビュー 「Ghost Recon: Future Soldier」

Grfs01

[プラットフォームと購入方法]
Steam版をセール期間中に495円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
Steamライブラリ上の表記で11時間半。キャンペーン以外のモードには一切触れていない。


Grfs02

[ゲーム難易度]
ノーマルの難易度が『ベテラン』と表記されていることからもわかるが、経験者向けの調整と思っていい。
敵兵の攻撃が精確で、味方隊員を無視してプレイヤーだけを集中的に狙ってくる。
(味方隊員を盾にするような位置取りにしてもなぜか弾が抜けてプレイヤーにだけ当たる)
装甲車の機関銃や戦車の主砲、敵兵の対戦車砲も同様なので、障害物に隠れていても死亡しやすい。理不尽。
敵兵が側面や後方への回り込みをしてくることも多い。ただし「賢い」という印象ではない

[実績・トロフィー難易度]
Steam版にはない模様。家庭用には本編実績が50種類あったがオンラインサービス廃止でコンプリート不可能。


Grfs03

[良いところ]
・シリーズおなじみの分隊行動。のちのシリーズにも継承される最大4人まで同時に排除できるシンクショット。
当時としては先進的だった近未来表現。ドローンやセンサーグレネード、磁気探知ビジョンによる敵捕捉。
・特定のステージのみで利用できる四足歩行兵器『ウォーハウンド』。かわいいし頼りになる。
・外画のような雰囲気で進むムービーや作戦中の会話。日本語吹き替えはなかなか豪華。
 (ただし表向きには日本語サポートなしとなっており、日本語化するにはレジストリ変更などが必要)


Grfs04

[悪いところ]
・カバー(障害物に隠れる)の吸い込みが強く、離れる動作に妙な引っ掛かりがあってスムーズに移動できない。
 (制限時間付きのミッションで、ダッシュで駆け抜けようとするとあちこちの障害物に吸われがち)
敵のロケット兵器や手榴弾がとにかく強い。出現してすぐに対応しないと即死の原因になる。
・ほかにも制限時間が全体的に短めだったりと、プレイヤーに対して無駄に厳しめな印象がある。
現役の特殊部隊の全力ダッシュよりも速く逃げる高齢の高官。さすがラスボスなだけはある。
・ムービーシーンの見せ方が拙い。ゲームの問題というよりは映画的表現の問題。


Grfs05

[どちらとも言えない]
・2012年という発売時期を考慮してもなお古臭さを感じるグラフィック。おかげで動作は見た目よりずっと軽め。
・同様に、メニュー画面も昔のPCゲームを思わせる懐かしさがある。見た目にわかりやすいが素朴すぎる。
・基本的にはステルス重視の設計だが、よくわからない理由で敵に発見されることもあり慎重さを求められる。
・一度発見されてしまうと効果を失う光学迷彩。ゲームバランス的には仕方ないが納得はいかない。
・夜間の吹雪のなかで戦闘ヘリと戦う場面はナイトビジョンを使っても相手の姿が見えず、ほぼUI頼り。


Grfs06

[寸評]
Ghost Reconシリーズのナンバリング作品として開発されていた「4」はタイトルを「Future Soldier」に改め
「Advanced Warfighter」1・2の後継作品として2012年にリリースされた。

先に言うと本作も「From Dusk」同様、いつかプレイしようと思いつつできていなかった心残りの一本である。

本作の発売に先駆けて公開されたプロモーション用の実写短編映画「Ghost Recon Alpha」が衝撃的だったため
きっとゲームのほうもおもしろいのだろうと期待しつつも、手を付けないまま時間が過ぎてしまった。
その期待を『美しい思い出』としたまま触れずにいたほうがよかったかもしれないと、少々後悔している。


本作の完成度はお世辞にも高いとは言えない。全体的に作りが粗く、同年代の作品とくらべて古臭い
人物表現こそ向上しているものの、2007年発売の「Rainbow Six: Vegas」のころからほとんど進歩していない。
むしろゲームとしての完成度は「Vegas」のほうが高かったのではないかとすら思えてしまう。
ほかにも参考にすべき作品が出揃っている時期なのにこの作り。だから見劣りを感じてしまうのだろう。


Grfs07

12年も前のゲームなのでグラフィックは仕方ないとしても、システムや設計の面でストレスを感じる場面が多く
不親切で気持ちよく遊ばせてもらえないゲームという印象をもってしまった。
敵兵の巡回ルートひとつとっても工夫が足りない。見つからずに排除していく楽しさに届いていない。

ただ、本作をプレイするとのちに発売される「Wildlands」できちんと改善していたことも理解できるようになり
シリーズ全体を通して見た際には悪い経験ではなかったと思えるかもしれない。


[オススメ度]
オススメしない。よっぽど興味があるなら止めはしないが、セールで購入してもちょっと後悔するかも
毎回の起動時にUbi Connectからパスワード入力を2回求められる点も、オススメしない度を引き上げてしまう。



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シリーズ化してしまった『心残りの一本』レビューですが、そんなにあるわけではなく次回で最終回となります。
既に購入&インストール済みで、あとはまとまった時間を確保できるかどうかだけ。

「Future Soldier」で気になったポイントがあったので最後にひとつ。上の参考画像をまず見ていただきたく。
本作にはこのような『宙に浮いて見える情報』みたいな視覚表現がステージのあちこちにあるのですが。
通りすぎたときにさっと表示されて消えるのではなく、半透明のテクスチャがずっと表示されたままになってる
という、かなり力技な近未来表現(笑)になってるんですよね。

こういうあたりも「発売時期を考慮してもなお古臭さを感じる」要因ではないかと思っています。

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2024年2月16日 (金)

ゲームレビュー 「From Dust」

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[プラットフォームと購入方法]
Steam版をセール期間中に330円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
Steamライブラリ上の表記で約9時間。なお、チャレンジモードには一切触れていない。


Fromdust02

[ゲーム難易度]
リアルタイムシミュレーションの一種であり、自然災害などの『待ってくれない危機』が用意されている。
見た目の印象のわりに素早い判断と操作を求められる。ゆったり遊びたい人にはつらいところだろう。
ステージ内のどの位置に重要な力をもつトーテムが立っていて、どのトーテムを優先すべきか。
火災や洪水で維持が難しそうなトーテムは安全な位置に移動させることも検討したい。

[実績・トロフィー難易度]
Xbox360版やPS3版にはあったがSteam版にはない模様。一周クリアすれば制覇できる程度の内容だったはず。


Fromdust03

[良いところ]
・砂遊びのように砂や水をすくっては注いでいく、神の視点での地形造成
・物理演算によって流体は上から下へ、水路を作ったり堰き止めたり現実同様に制御ができる。
・地形造成を補助するトーテムの力。神の力で乾期を誘発する、火災を鎮める、無限に砂を吐き出す。

[悪いところ]
操作性に難あり。見たいところを見る、触れたいところを触れるといった基本動作がスムーズにいかない。
・ポインタがあるところに画面が勝手にセンタリングしてしまう機能は余計なお世話。
・砂をつかんでいるのか水をつかんでいるのか見た目で判断しにくく、急いでいるときはイライラさせられる。

[どちらとも言えない]
・プレイする際に必ずUbisoft Connectとの接続を要求される。
・神の視点でプレイする都合もあってか、人々が本当に小粒程度にしか見えない。
・チャレンジモードは正解がほぼ決まっており、自由な発想で時間短縮する面白味に欠けている。

チャレンジモードの中盤のステージ『Sacrifice』は製作側の意図したとおりにクリアするのは不可能に近い。
「最短の手順でひとつの正解」という設計にしてしまうと、こういうところでプレイヤーの不満が出やすい。


Fromdust04

[寸評]
UBIソフト・モンペリエ開発の「From Dust」がリリースされたのはいまから13年も前、2011年のこと。
かの有名な「Another World」を生み出したフランス人クリエイター、エリック・シャイによる作品のひとつで
日本国内での知名度はお世辞にも高いとは言えず、知る人ぞ知る名作と評するしかない。

なぜ本作のレビューをいまになって?と思うかもしれないが、個人的にずっと心残りだった一本なのである。
Xbox360で体験版に触れ、その直感的かつ独創的な、童心のままにプレイできるゲームシステムに感銘を受けて
いつかきちんと最後までプレイしたいと思い続けていたのだが、残念なことについぞ日本語版がリリースされず
頭の片隅にちらついたまま、ブックマークに保存したまま今日を迎えてしまった。


Fromdust05

本作はSteam上では『ゴッドゲーム』というジャンルに登録されている。いわゆる神の視点のゲームだ。
プレイヤーは両手で砂や水をすくい上げては砂遊びのように大地を塑造し、迷える人類を導いていく。
だがその両手は神といえど小さく、一度に運べる量はそう多くない。力の足りなさが絶妙なバランスを生み出す

神と人類の前に立ちはだかるのは自然現象。大雨に洪水、噴火がもたらす火災から人々を救わなければならない。
そのために必要な新たな力は人類がトーテムに祈ることで得られる。信仰が神に力を与えるのだ。
一度に運べる量を増やす。邪魔な水を干上がらせる。海水をゼリー状にして(!)制御するなんてものもある。
トーテムがそびえる集落を洪水や火災で失うと力も奪われてしまう。危機感もまたスパイスになる。


Fromdust06

ずっと心残りだったリアルタイムシミュレーションの名作が、専用のハードがなくてもPCで楽しめる。
いい時代になったものだなと、すっかりSteamの恩恵に浸るようになってしまった。


[オススメ度]
あらゆる人にオススメ。日本語ローカライズされていないのが難点だが、読むべき文章はそう多くはない。



PC版なのでグラフィック設定などにも触れようかと思っていたのですが、本作にはそういうオプションがなくて
フルスクリーンかウインドウモードか、あとはリフレッシュレートの変更ぐらいしかできません。
でも、それは無調整でも動くって意味でもあるので。Xbox360時代のこの規模のタイトルなら余裕ってことです。

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2024年2月12日 (月)

ゲームレビュー 「Lego Builder's Journey」

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[プラットフォームと購入方法]
Epic Gamesストアにおいて、2022年12月22日の一日限定で無料配信。

[クリアまでにかかった時間]
Epic Gamesライブラリ上の表記で3時間20分


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[ゲーム難易度]
簡単なパズルゲームではあるが、画面内にヒントや文章の表示がないため気が付かないと詰まることも。
マウスポインタが変化するブロックを手に取り、ブロックがはまりそうな場所に置けばだいたいは進めるはず。
一部、なぜ突破できたのか理由がわからない非合理なパズルも存在する。

[実績・トロフィー難易度]
Epic Games版は実績が実装されていない模様。他のプラットフォームには13種類の実績が設定されている。
一周クリアすればすべて解除されるらしく、Steam版ではプレイヤーの半数が実績をコンプリートしている。


Legobj04

[良いところ]
・序盤のチュートリアルを除いて文章が一切表示されず、以降はプレイヤーの想像力のみで進んでいく。
レゴブロックのルールを取り入れたルート開拓パズル。必要なのはレゴの基礎と創造力。
・父と子の別れと再会の物語。ほんの数ブロックで組み上げられた人物たちの表情のないコミュニケーション。
・クセになる効果音。実際のレゴブロックをやや誇張しているが、耳障りがとてもよい。

[悪いところ]
狙った位置にブロックを配置するのが難しい。配置可能なポイントへの吸い込みがかなり狭いようだ。
・後半に登場する動力のホイールを回すのはマウスだと結構難しく、それ自体がステージの難易度に影響する。
・終盤の一部のステージで、正解に気付くまで同じことの繰り返しを強要される。ちょっとうんざりする。

[どちらとも言えない]
・ライティングがリアルなせいで、真っ暗なステージは本当に暗い。もうすこし手加減してくれてもよかった。
・レゴブロックの仕組みを逸脱したファンタジックで非合理なカラーパズル。正解に納得しにくい。
・クリエイティブモードは興味を惹かれるが、好きなように組み立てるのは至難の業か。


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[寸評]
レゴブロックを題材にしたゲームというと、特定の版権を題材にした作品やオープンワールドものを思い出すが
「Builder's Journey」はそれらにくらべるとずっと小ぶりで、独特の作風と言える一本だろう。
本作にはミニフィグと呼ばれるレゴの人形が一切登場しない。人物までもが少ないブロックで作られている。

16ブロック四方ほどの盤上にまず砂浜が描かれ、若い父親と幼子が砂の城を作るシーンから本作は始まる。
盤上にころがるブロックをつかみ、回転させてそれらしい場所にはめる。何が正解かはまったく提示されない。

そのうち父親のあとを追って、道を隔てる川や溝に橋をかけるように、限られたブロックで道を作っていく。
何も提示されないが、目の前にあるのがレゴブロックであることは知っているので次にどうするべきかがわかる。
このレゴブロックに対する世界の共通認識によって成立しているのが本作のすごいところだ。
誰もが知っているレゴブロックを、誰もが知っているルールで直感的に、教えられずに手が動いてしまう。

ボリュームこそ小さいが、リアルなグラフィック表現とレゴ自体の楽しさで充実した時間を過ごすことができる。
パッケージ画像を見て「これはなんだろう?」と興味を惹かれたなら、ぜひプレイしてみてほしい。


Legobj05

[オススメ度]
あらゆる層にオススメできるがリプレイ性に乏しく、一周のプレイにいくら払えるかを試されるところがある。
(3時間で終わるゲームに定価2,300円と聞いて、躊躇するほうが普通ではないかと思う)



ミニPCで初めてクリアしたゲームが本作となりました。正直な話をすると、もらったことをすっかり忘れていて
他のプラットフォームのストアで見かけるたびに「おもしろそうだな」と買おうか検討してたんですよね(笑)
Epic Gamesってこういう機会でもないとホントに利用しないので…今後はマメに確認しようと思いました。

他にもいくつかもらっていたので、動くものについては今後きちんとプレイしていこうかなと思っています。

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2024年1月22日 (月)

ゲームレビュー 「Deliver Us The Moon」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4版(Digital Deluxe)をセール期間中に682円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
6時間40分。謎解きやミスで停滞していた時間がかなり含まれるため、それがなければ6時間以内に収まったはず。


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[ゲーム難易度]
一般的なアクションアドベンチャーを想像してもらえばよいが、不親切さのせいで難易度が高く感じる。
目的地への誘導が乏しく、表記ブレもあって「次はどこに行けば?」と右往左往することがしばしばある。
また、パズル要素についてもヒントらしいヒントがないため気付かないと普通に詰む。
画面の暗さが難易度をさらに高めている。3D酔い体質の人は探し回るうちに気分が悪くなるかも
プレイヤーが可能なアクションが限られているので、そのなかで動かせそうなものは積極的に動かしていこう。

[実績・トロフィー難易度]
メインストーリーを素直に追ううちに解除されるものが半分、わざとやらないと解除されないものが半分。
ステージセレクト機能があるため、取りこぼしはある程度カバーできる。
1周目からコンプリートを目指しても、あとで取りこぼしを補完しても全体で8時間程度に収まるだろう。


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[良いところ]
・ロケットの打ち上げ操作や宇宙ステーションのドッキングから始まる、映画のような宇宙体験
・無人と化した月面基地を調査する孤独の時間。怪物が出てくるわけでもないのに一定の緊張感がただよう。
・道を切り開くためのパズルの数々。
・人類のために月面で奮闘した人々の物語。そして主人公は何者だったのか。


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[悪いところ]
・月面かつ停電という舞台設定なので仕方ないが、攻略に支障を来たすほど画面が暗い。しかも調整不可。
・制限時間が短めに設定されたイベントの数々。時代錯誤なQTEも猶予が短め。
・ロード時間が長く、失敗=即死のイベントに引っ掛かると暗い画面を見つめる時間がさらに延びる。
最後のミニゲームが後味を台無しに。仕組みを理解していてもイライラする。


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[どちらとも言えない]
・場面によってFPS視点とTPS視点が切り替わる。遊びやすさを考えると必要とはいえ、没入感を下げがち。
あらゆる掲示物がローカライズされているのは直感的にわかりやすくてよいが、雰囲気はぶち壊しである。
・消すと自然回復するフラッシュライトの電池。それなら電池のシステム自体必要なかったのでは?
・終盤の死に覚えゲーっぽいアクションステージ。稼働中の炉心内部が正規ルートなのは設計上問題がある。


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[寸評]
本作に興味をもったキッカケは「Deliver Us The Moon」というタイトルにあった。
わりと間違えている人も多いが「Deliver Us To The Moon」ではない。「To」を入れるのは誤りだ。
「To」があるのとないのとでは微妙にニュアンスが異なるのではないか?と、考え始めたのが発端である。

オランダのKeokeN Interactiveが開発した本作は、2030年以降に地球上で問題となった資源枯渇の対策として
月面にMPT(マイクロ波送電システム)を建設しエネルギー供給をまかなう時代を描いている。
2054年に突如送電が遮断され、急速に砂漠化が進んだ2059年の地球から単独で月面の調査に向かうことになる。
生きている登場人物は少ない。月面開発の中心的人物の娘・クレアと、あとは自分だけだ。

灯が消えた月面を進むにつれて、何が起きて送電が遮断されたのかが次第にあきらかになる。
単なる故障でも事故でもない。残された生活のあと、カメラが捉えた真実が暗闇の中から浮かび上がってくる。
酸素が限られているせいもあるが、プレイしていて息が詰まる場面が多い。寒くて静かで、拠り所がない。

さて冒頭の話に戻るが、つまりプレイヤーの仕事は人々を月に届けることではないのだ。
失われた月の光をふたたび地球に届ける。だから「To」を入れない「Deliver Us The Moon」なのだろう。


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ゲームとして本作を評価すると、全体の8割は誰にでも楽しめるアドベンチャーとパズルで構成されているのに
残り2割を切ったあたりから急にシビアなアクションを突き付けられるチグハグさがどうにも気になる。
ミスした際のロード時間の長さからしても、繰り返しトライして進むように設計されたとは思えない。
そして最後の最後に待ち受けている、いやがらせみたいなミニゲームが本作の評価を地に落としてしまう。

変にプレイヤーを満足させようとして、余計な要素を終盤に付け加えなければ高評価のまま終われただろうに。
終盤の2割がもたらす印象の悪さが本作全体の印象を塗り替えてしまう。それが非常に残念である。


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[オススメ度]
前述のとおりアドベンチャーゲームとして楽しむには終盤微妙な部分がある。それでもいいというならオススメ。
制作にあたってインスピレーションを受けたという映画を合わせて見ておいてもよいかも。
(インタビューで「月に囚われた男」や「2001年宇宙の旅」、「インターステラー」を挙げている)



Dutm09

[攻略情報補足]
データベースに記録されるスキャン可能情報のうち、特に見落としやすいものを以下に記しておく。

・「Pearson宇宙ステーション」冒頭、ドッキングしてすぐ、上の窓から見える大きなアンテナ
・「Copernicusムーンハブ」のASE入手後、居住区の下階の床に敷かれている青いベッド
・「Reinholdクレーター」開始してすぐ、モノレール駅ホームにある宇宙服
・「Tombaugh発電所」の水没した講堂、左右の見えにくい階段から進んだ奥にある部屋のモニター


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記事制作のためプレイ動画を確認していた気付いたのだが、本作のTPS視点はキャラが画面左寄りにいるせいか
プレイヤーの注視点が右寄りになり、キャラの左側に表示されているものを見落としやすいようだ。
上の画像のようにスキャン可能なものが青くハイライトされていても素通りしてしまう場面がいくつかあった。

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2024年1月 5日 (金)

ゲームレビュー 「Narita Boy」

Naritaboy01

[プラットフォームと購入方法]
PS4版をセール期間中に253円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
7時間半。これにはボス戦のリトライやストーリーを読む時間も含まれる。


Naritaboy02

[ゲーム難易度]
本作は一見プラットフォーマーっぽいが、戦闘だけ切り取って見るとソウルズライクに近い難しさがある。
現在使用できるアクションを把握し、敵の行動パターンを見極め弱点を突く賢い戦い方を求められる。

[実績・トロフィー難易度]
ほとんどがストーリー実績で一周クリアするあいだに解除されるが、いくつか探索・収集系の実績が存在する。
クリア後のセーブデータでは取り返すことができない。1周目でコンプリートしたい場合は要注意。
ちなみにクリア後のセーブデータはラスボス撃破直後から再開なので、エンディングをいつでも見られる。


Naritaboy03

[良いところ]
・全編通じて丹念に描かれたドット絵で紡がれる家族の物語
・80年代のカルチャーに対する思い入れを感じられる描写と音楽。独特のセンスがはじけている。
・表情はないが愛嬌のあるキャラクターたち。名前のないキャラクターまでよく動く。
・攻撃パターンを読んで攻略法を見出すボス戦。リトライを繰り返すたび操作技術の洗練を感じられる。


Naritaboy04

[悪いところ]
・全体的に敵が堅くて数が多い。ザコ敵のラッシュやボス戦に時間がかかり、くどい印象がある。
・一部の戦闘シーンで、画面の手前側に視界をさえぎるように影が配置されていて敵の行動が確認しづらい。
・チェックポイントの記録が不親切な場面が多々あり、やり直しの際に溜め息が出そうになる。
・扉を開けるためのカギ集めが必要以上に多い。来た道を戻らせる方法、誘導も洗練されてるとは言いがたい。


Naritaboy05

[どちらとも言えない]
・倒されてもすぐにリトライできる。ライフ回復の量が少なく、わざと倒されてリトライするほうが早いほど。
数値化されていないボスの体力(画面右下になぜか心臓のグラフィックで表示される)。
・ワイルドファイアの解除操作は本当に必要だったのか。切り替えは別の色への上書きでよかったのでは?
・トランスクリプターを利用する際、パスワードを毎回入力しなければならない。隠し要素のためか?
・あの結末をよしとするかは賛否両論あるかもしれない(ぶっちゃけ完結はしていない)。


Naritaboy06

[攻略補足情報]
チュートリアルには書かれていないが、アッパーカットは斜め上に入力すると斜めに高く跳ぶことができる。
攻略上必須の移動方法なので覚えておこう。なお、斜め上跳びを攻撃目的で使う機会はあまりない。


Naritaboy07

[寸評]
本作の「Narita Boy」というタイトルを聞いて興味を惹かれない日本人はいないだろう。
スペインのインディーズスタジオ、STUDIO KOBAの代表が東京在住時に着想を得て開発がはじまったのだとか。
ゲームを起動してすぐ耳に飛び込んでくる「Narita Boy」の掛け声とタイトルイメージにまず圧倒される。

「Narita Boy」は劇中劇ならぬゲーム内ゲームであり、プレイを通じて誕生の道程を追体験していくことになる。
クリエイターが祖父母と過ごした幼年期、母親との別れ、ふたつの国の血が流れることによる生きづらさ。
失われた記憶をたどっていくことが、彼が創造したデジタルキングダムを救うカギでもあるのだ。
ドット絵で描かれる日本の生活風景はおそらく我々日本人のほうが実感をもって見つめることができるだろう。

戦闘は辛口だが、その先に待っている美しいストーリーには最後までプレイしてよかったと思わせるものがある。
終盤は涙を浮かべながらプレイしていた。ボス戦の難しさで泣きたくなる場面も、正直に言えば少しあった。


Naritaboy08

欲を言えば、3色のワイルドファイアを切り替えて戦うシステムには弱点を突く以外の工夫がほしかった。
本作はリプレイ性が限りなく低いので、色によって戦法がガラリと変わるくらいの変化があればよかったのだが
操作が忙しくなる以上の効果がなく、二度と出てこないアニマルフォームよりも突き詰めるべき部分だった。


[オススメ度]
本作の『味』を理解できるかどうか、年齢層にもよるところがあるので若い人にはオススメしにくいかも。
70~80年代生まれのゲーマーにオススメしたい。ゲーマーとしての老いに挑戦する意味でもオススメできる。



新年1発目の記事は「Narita Boy」のレビューとなりました。じつは購入の予定はなかったんですけどね。
セールで本命のタイトルを購入するついでに、あまりにも安かったので一緒にカートに入れて購入したのですが
発売当時に目にしていた評価のとおり、なかなか遊びがいのある内容でした。

1周目クリア後すぐにトロフィー目的で2周目を始め、既にコンプリート済みです。あの隠し部屋は気付かないわ。
隠されたクリエイターの記憶はそれほど重大ではなかったものの、プレイヤーなら見ておくべきものです。

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2023年12月 9日 (土)

ゲームレビュー 「Need for Speed: Heat」

Nfsheat12

[プラットフォームと購入方法]
PS4版(Deluxe Edition)をセール期間中に967円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
総プレイ時間の表示がないため不明だがメインストーリーは非常に短く、積極的に進めると数時間で終わる。
マップ上に配置されたすべてのアクティビティで☆3を獲得しようと思うと必要な時間は飛躍的に増える。
とはいえ、オフライン実績をコンプリートするまでなら20時間程度だろう。


Nfsheat13

[ゲーム難易度]
難易度を3段階から選択可能だが、クルマの性能や操作技術にもよるので一概には語れないところがある。
(推奨ランクを大幅に超えたクルマで参戦することもできるので、惜しまず改造すれば簡単にはなる)
メインストーリーをクリアするだけであればそれほど難しい技術は要求されない。
ドリフトの始動や採点方法がかなり独特で、本作なりの走り方やカスタム方法を見つけるのが難しい。

[実績・トロフィー難易度]
オンライン実績あり。前述のアクティビティのほか、マップ上に隠された収集物のコンプリート実績がある。
意外なことに、レースゲームにありがちな「すべてのレースイベントで1位を獲得」の実績がない
クリアまでが短いこともあり、警察からの逃走回数など数が必要なものは骨が折れそう。

「世界中」の説明にある『ディスカバリーイベント』とは、ウェストサイド地区の南端で夜間に開催されている
マップ全体を1周するレースイベント「ディスカバリー(スプリントバトル)」のこと。
他にも「ディスカバリーA」などディスカバリーという名前のイベントは複数あるが、これらでは解除されない。
ちなみに「A」から「C」まで3つのレースを続けて走るとHEATが簡単に上がり、REPも大量に稼げる。
「一攫千金」に必要な100万REPを貯める際に便利なので、そちらも覚えておこう。


Nfsheat14

[良いところ]
・美しく見えるよう工夫されたグラフィックやライティング。2023年のいま見ても感心するくらいキレイ
・過不足ない収録車種。確実に使うであろう人気車種に、それぞれ豊富な外装パーツが用意されている。
・類を見ない音へのこだわり。クルマの外から聞いた音を重視しており、音質のカスタムまで可能。
・走行性能に関わるパーツは他の車種と共用可能。必要なときだけ取って付けての使い回しができる。
・ガレージに戻らなくてもパーツの交換が可能。特にアクティビティ攻略時にありがたい。


Nfsheat15

[悪いところ]
・クルマごと(エンジンごと?)に独自の成長曲線が設定されており、買ってみるまで伸びを確認できない。
・『隠れ家』がないエリアがいくつかあり、警察からの逃走やファストトラベルに不便。
・警察の追跡や出現の仕組みが理不尽で、プレイヤーの真下から急にパトカーが湧くこともある。
・各種アクティビティ攻略時の一般車の存在。あきらかに悪意をもって出現し、進路上に停車する。
・ロングジャンプのアクティビティで正しく飛んでも記録をキャンセルされてしまう不可解な現象が起きる。


Nfsheat16

[どちらとも言えない]
・メインストーリーの短さ。邪魔にならない程度のボリュームと思えば悪い気はしないが。
パーツを選ぶだけでいい手軽なカスタム。狙った挙動に仕上げるためには結局トライアンドエラーが必要。
・アバター(プレイヤーキャラ)のカスタムは幅が広いようで狭いような。あるだけマシか。
・雰囲気重視なのだとは思うが、一部のセリフが必要以上に挑発的で腹が立つときがある。
・ワンタップで始動できるドリフトは個性的。ただしコーナーをアクセルオフで抜ける選択を潰されてしまう。
 (ワンタップをブレーキに設定することもできるが、その場合は当然ブレーキを塞がれることになる)


Nfsheat17

[要点まとめ]
手軽に軽快な走りを楽しめるカーアクションゲームであり、ピュアなレーシングゲームとは異なる存在。
・グラフィックや音、クルマの外観カスタムの部分は発売から数年経った現在の視点でもかなりハイクオリティ。
・レース自体に重点を置いていないぶん時間的・作業的負担は多くない。さっと始めていつでもやめられる
・攻略するうえで有用なクルマがある程度決まっており、選択の自由度は低いが正解がハッキリしている。
・ロングジャンプやドリフトで☆3を獲得するのは技術だけでは不可能。シンプルにマシンパワーが必要。

[関連記事]
「Need for Speed: Heat」プレイ開始(ファーストインプレッション)


Nfsheat18

[オススメ度]
走り屋風の自由なレースゲームを求めている人にはオススメ。手軽に爽快なオープンワールドを楽しめる。
ただし収録車種が多いとは言えないので、好きなクルマが収録されているか事前に調べておこう

ぶっちゃけForza Horizonシリーズにそっくりなのだが、「Forza Horizon 4」以降に発売されたにもかかわらず
ただマネをするだけで、不便な部分に本作なりの解決が見られないのが少々残念である。
また、FHシリーズにはあるタイヤ幅の変更など、こちらにもあってよさそうな改造が微妙に欠けてるのも惜しい。
ストーリーで登場する『スーパーチャージャーのブロワーがボンネットから突き出た改造』も再現できない。



Nfsheat19

[攻略補足情報]
クルマを売却する機能がないように見えるが、ガレージの[ショーケース]から売却できるようになっている。
[ショーケース]に移動後、まず□ボタンを押して「自分のガレージに切り替える」。
売却したいクルマを見つけて○ボタンを押し、表示されたメニューから「マシンを売却」を選択する。
(売却したいクルマが[ショーケース]にない場合は「マシン切り替え」で任意のクルマと置き換える)


ドリフト仕様のクルマを組み上げる場合、『ドリフト』と書かれたパーツが必ずしも正解とは言えない。
『ドリフト』や『ショーケース』のみで構成するとオーバーステアすぎて制御しにくくなってしまう。
他人の受け売りで申し訳ないが、サスとデフを『スピードクロス』、タイヤを『ドラッグ』にすると扱いやすい。

オススメかどうかは別にして、個人的にSilvia S15に思い入れがあるのでドリフトはすべてS15でクリアした。

ロングジャンプは一部のダート地域が難しい。雑な言い方をすると、速いクルマのほうが飛距離は伸びる。
なのでKoenigsegg Regeraにダート用のタイヤを履かせて飛ぶとあっさりクリアできたりする。


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前回からレビューのスタイルを少しだけ変更しているのにはワケがありまして。
ファーストインプレッションを掲載済みのゲームは、あらためてレビューを書こうとしても繰り返しになるので
ならばいっそシンプルにまとめてしまったほうが読む人にもわかりやすいのでは?と思ってこうしてます。

文章って言いたいことがあるときはスラスラ出てくるんですけど、一度出したものを無理矢理もう一度となると
なんにも出てこなくなるというか(笑)結構難しいんですよね。書く側の事情もあるということ。

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2023年11月18日 (土)

ゲームレビュー 「グランブルーファンタジー ヴァーサス」RPGモード

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 ※このレビューは「GBVS」全体を評価するものではなく、RPGモードに限定した評価となります。

[プラットフォームと購入方法]
PS4版をセール期間中に217円で購入。後日、『キャラクターパス1』を1,039円で別途購入。

[クリアまでにかかった時間]
総プレイ時間の表示がないため不明。ストーリーをきちんと楽しむ場合、フルボイスなので視聴時間は長め。
プレイ時間を『操作した時間』と考えるなら、オート操作を使用することでかなり短縮できる。


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[ゲーム難易度]
前述のとおりオート操作が実装されているので、格闘ゲームがニガテでも1周クリアするのは難しくないはず。
自分で操作するのであれば、格闘ゲームやアクションゲームが得意であればエンディングまでは確実。
クリア後に解放されるHardモードは格闘ゲームが得意でも投げ出す可能性がある
本作独特の武器装備システムをきちんと活用し、使用キャラクターのレベルをしっかり上げて挑んでほしい。
装備とレベル次第ではHardモードもオートでクリア可能。ただし一部のクエストは手動じゃないと難しいかも?

[実績・トロフィー難易度]
コンプリートするためにはHardモードの終盤で交換可能になる『シュヴァリエソード・マグナ』が必要。
RPGモードにもオンラインのマッチングを利用した機能があり、トロフィーコンプリートには必須。

パートナー側の操作設定を「2P操作」でプレイするトロフィーがあるが、コントローラー1個で達成できる。
(プレイヤー側を「オート操作」、パートナー側を「2P操作」にした状態でクエストをクリアすればOK)


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[良いところ]
・格闘ゲームの1人用モードとしては充実している部類で、格闘ゲームがニガテな人でも楽しめる仕上がり。
・定評のあるアークシステムワークスのアニメライクなグラフィック。見てるだけでも楽しい。
・良い意味でアークシステムワークスらしくない、クセの少ないゲームシステム。
・本作オリジナルのストーリーをフルボイスで堪能できる。原作でおなじみの楽曲も多数収録。
・シェロカルテのお店でお金で買える武器のなかにはHardモードの最後まで使えるものが隠されている(後述)


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[悪いところ]
・ベースとなるシステムが格闘ゲームなので、ザコ敵との戦いにおいて左右の振り向きがストレスになる。
思ったところに移動しにくいマップ画面。『アマルティア島』に向かう際に毎回イラつく。
・一部の決定操作が別のボタンに割り振られてるのは余計な親切で、かえって操作ミスを起こしやすい。
・キャラクター追加DLCを購入しないと開始できないクエストがあり、購入していなくても表示されてしまう。
・HardモードのCPUは常時スーパーアーマーのゴリ押しがひどい。超必殺技すらスーパーアーマーで受け止める。


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[どちらとも言えない]
・一般的な家庭用ゲーム機のRPGではなく『ソシャゲのRPG』の仕組みを取り入れたRPGモードであること。
・オート操作は非常に便利だが、棒立ちで敵の攻撃を喰らい続けるなど賢いとは言えない動きが多い。
・一部のボスバトルではMMORPGのような『予兆ありの即死範囲攻撃』を使ってくる。
・キャラクターを最終上限のレベル100まで上げる必要はないが、上げようと思うとかなりの作業になる。
・一部の便利なサポートアクションを手に入れるためには別途『バブ・イールの塔』を攻略する必要がある。


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[オススメ度]
現在の販売価格からすれば、この完成度のゲームが手に入るのは異常と言っていい。絶対に失敗しない買い物
「グラブル」に興味があり、原作とは異なるジャンルのゲームを求めているならひとつの解決案となるはず。
原作を知っている前提で話が進んでいく点も踏まえると、単体のRPGとしてのオススメ度はほどほど。
原作の知識ゼロで挑もうと考えている場合は、ゲーム内に収録されているライブラリーなどをよく読み込もう。

[関連記事]
「グランブルーファンタジー ヴァーサス」プレイ開始(ファーストインプレッション)



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[攻略補足情報]
本作の武器装備システムは、スキルの倍増効果の組み合わせでHPや攻撃力が10万を超える状態にできる。
たまたま手に入れた武器を組み合わせるよりも、同じ武器を複数同時に装備するほうがスキルの効果を得やすい。


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よろず屋シェロで販売している光属性のSSR武器は非常に優秀なので、お金に余裕があればぜひ買っておきたい。
『フロッティ』はHPと攻撃力の増強が、『ゴトルベルケーン』は獲得経験値の倍増が望める。
どちらもフル強化(上限解放3回+スキル)したものを10本装備することで用途に特化した状態にできる。


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Hardモードをオートで進める場合、バザラガをメインにパートナーを組み合わせるのが定石。
RPGモードはプレイヤー側のキャラが倒れた時点で敗北なので、HPが多いキャラをプレイヤー側に選びたい。
パートナーはオート操作でも頻繁に攻撃してくれるパーシヴァルやゾーイ(DLC)などが個人的にはオススメ。
逆にジータ(DLC)など、当て方によっては途中でやめてしまうタイプの奥義を使うキャラはオススメできない。

サポートアクションは『ファランクスⅡ』『リジェネレーションⅡ』の組み合わせがオススメ。
『ヒールオール』は一回の回復量は多めだが、継続回復による総回復量で『リジェネレーションⅡ』に劣る。

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2023年11月13日 (月)

「Need for Speed: Heat」プレイ開始

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忙しくて新しいゲームを始める余裕がないとか言っておきながら、新しいゲーム始めてたらしいですよ…この人。
PSストアのセールで購入した「Need for Speed: Heat」を今月の初めからこっそりプレイしています。

「NFS: Heat」は言わずと知れたNeed for Speedシリーズの(リマスターを除く)最新作のひとつ前の作品。
レースゲームは好きでいろいろプレイしてきましたが、同シリーズは過去に体験版くらいしか触れたことがなく
製品版を購入して本格的にプレイするのは今回が初となります。


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レースゲームというジャンルのなかにもいくつかのカテゴリーがあり、NFSシリーズはレースゲームというより
『カーアクションゲーム』に分類したほうが個人的にはしっくりくるような気がしています。
公道を舞台に警察とのカーチェイスあり、さらにムービーの挿入によるストーリー描写ありのシリーズですから
同じクルマを運転するゲームでも純粋に速さを競う作品とは目的も方向性も異なる作品と言えるでしょう。


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「NFS: Heat」の全体のイメージは「Burnout Paradise」「Forza Horizon」に似たものがあります。
クローズドサーキットではなくオープンワールドで、ジャンプ台あり破壊できる看板ありの爽快で自由な雰囲気。

クルマの挙動はゲームライクというか、実車の挙動を再現するよりゲームとしての快適さを追い求めた味付けで
特にコーナリングの際に多用することになるドリフトの始動方法はかなりクセがあります。
どんな状況でもアクセルボタンをワンタップすると後輪が滑り出す(笑)これはこれでおもしろいですけどね。

ちなみにドリフトの始動はブレーキボタンに割り当てることも可能。好みで選べるのはよいところ。


ちょっと脱線しますが…純粋なレースゲームとの違いを感じるポイントは他にもいろいろあります。
たとえば他車との接触やコース外走行がOKだったり、いわゆるニトロによる急加速が可能だったりとか。

こういうカテゴリー分けの話をするとだいたいマリオカートが話題に挙がります。
マリオカートはレースゲームか否か。たしかにストイックにタイムを競ってる人たちもいるにはいますが。
マリオカートは『マリオカートというジャンル』のゲーム(笑)だと自分は思っています。
同様にスマブラも格ゲーか否かではなく『スマブラというジャンル』として分けて考えるようにしています。


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「NFS: Heat」はマイアミっぽい海岸の街を舞台に、昼と夜ふたつの側面を楽しめるゲームになっています。

公道を封鎖しての合法的なレースに参加して昼間は賞金を稼ぎ、非合法な公道レースで夜は名声を稼ぐ
名声を上げて購入可能な車種をアンロック、稼いだお金でクルマやパーツを揃える…というのがおおまかな流れ。
途中メインストーリーに関わるレースが浮上してきて、悪辣な警官たちとの戦いも進んでいきます。

警察は日中も速度違反のチェックなどをしていますが、彼らが本格的に活動するのは夜です。
公道レーサーと思しきクルマは見つけ次第追跡。たとえレース中であっても途中介入して襲い掛かってきます。


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追跡を振り切る、あるいは警察車両を破壊することでHEAT(手配レベルのようなもの)が上昇。
Heatはそのまま名声にかかる倍率になっていて、捕まることなく隠れ家に持ち帰れれば高得点が得られる反面
倍率を上げれば上げるほど追跡を振り切るのが難しくなり、稼いだ名声を失うリスクも増していきます。
このへんのバランスがなかなかうまく、引き際を考えながらの鬼ごっこは結構スリリング。

クルマの耐久値がゼロになった時点で逮捕という扱いになりますが、街中に点在するガソリンスタンドに寄ると
3回まで修理を受けるられます。ガソリンスタンドが飾りではなく機能してるところがいいですね。

逮捕された場合は所持金と名声の一部を没収。でも深刻に思うほどの大きな損害にはならないようです。
警察の追跡を振り切るのはなかなか大変ですが、土地勘が蓄積されていくと逃げやすくはなります。
あとシンプルにマシンパワーも活きるので。警察だけがひたすら強くなるってことはありません。


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公道レースというと舗装路でのレースをイメージしますが、本作にはオフロードのレースも登場します。
当然オフロード向けのパーツやセッティングが必要になるし、走り方も舗装路とは大きく異なります。
どんな車種でもある程度は改造で方向性を寄せることはできますが、やはり車種ごとの特性というものがあって
舗装路には舗装路向きの、オフロードにはオフロード向きの車種を用意しておいたほうが遊びやすいですね。

改造用のパーツは一度買えばどの車種でも使い回し可能な親切設計。
もし車種選びに失敗してしまったとしてもパーツはそのまま次のクルマに流用できるわけです。
メインストーリーやイベントの収入が思いのほか大きいのでクルマの購入にもそんなに困らないと思います。


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収録車種は100以上。有名どころのレースゲームとくらべると少なく感じるかもしれませんが、じゅうぶんな数。
そう感じるのはおそらくツボを心得た車種をイイ感じに取り揃えてあるからだと思います。

日本人に馴染み深いJDMも新旧代表格は取り揃えてあり、アメ車もクラシックなものまで用意されています。
多すぎても結局使わない車種ってあるし、確実に使うであろう範囲を過不足なく収録してる感じがします。
ただ、多くは公道レースのイメージからかけ離れた高級スポーツカーやハイパーカーなんですよね。
これはどうなんだろう?と思わなくもないところですが、まあ…夢があったほうがいいのかな?


なお、本作の発売当時トヨタはアレだったので(?)本作にはまったく収録されていません。
舞台がマイアミっぽい雰囲気ですし、その土地に合った車種が充実していれば問題ないのではないかと。


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車種が限られているぶん一台あたりのカスタムの幅が非常に充実しており、走っている時間よりガレージにいる
時間のほうが長くなってしまうなんてこともありそう。クルマ好きの人なら確実に楽しめるはず。
なかでも個人的に気に入っているのが排気音のカスタム。こんなシステムを実装してるゲーム初めて見ました。
排気音を派手にしたり、高音から低音への調整、さらに金属質な響きを追加することもできてしまいます。

こういう機能ずっとほしかったんですよね…Forzaシリーズはどうにも音の満足度が低くて。
レースゲームに音を求めている人は一度本作をプレイしたほうがいいと思います。全体的に音がいいゲームです。


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ほかにもニトロやミスファイアリングの炎の色、車体下面に取り付けるネオンなんかも選択可能。
これらの外観に関わる装備は走行性能に影響することなく選べるのも本作のよいところですね。
Forzaシリーズはエアロやホイールにも重さがあって、性能を考えると自由に選べないところがありましたから。

グラフィックはなかなかキレイだし、オープンワールドなのに読み込みは結構早く、感心する部分も多い本作。
いまさらの購入ではありますが、これは買ってよかったなとプレイしながらしみじみ思っています。


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プレイしてて気になった部分もいくつか紹介しておきます。まず、車種によって性能の伸びに差があること。
たとえば同価格帯でほぼ同じ性能のランサーとインプレッサで、同じ組み合わせの改造パーツを装着したときに
なぜかランサーのほうが総合値が高く、インプレッサのほうが低めになったりするのです。
レースの結果に影響するレベルの性能差が生じるので、インプレッサが好きでも選びにくくなってしまいます。

のちのちエンジンの載せ替えなどで勝てるクルマに仕上げることもできるのですが、できるのはだいぶ先のこと。
序盤~中盤は改造の幅が制限されているため、買った時点で勝てるかどうかがすごく重要になってきます。
だからどんなに好きな車種でも「勝てるクルマなのか?」という疑問が購入前につねに浮かんでくるのです。


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メインストーリーに登場するアナという女性がなんというか…昔のアクション映画のトラブルメーカーみたいな
ハラハラというよりイライラさせられる言動を連発するせいで、見ていて結構ストレスになります。

クルマ好きに共通することだと思いますが、クルマが壊れるところはできるだけ見たくありません。
序盤、アナは自分のクルマを悪徳警官に没収され、父親が大事にしていたクルマを無断で持ち出しレースに出て
大破させたうえに、修理を担当する兄に逆ギレするというスーパーコンボをキメてくるんですよ…。
たしかに悪徳警官はイヤなヤツだけどこの女と一緒に走るのはもっとイヤだよ!?と思ってしまいます。

自分が進めた範囲で他にもいろいろやらかしているのですが、ストーリーに関わるのでここでは伏せます。
できればもうちょっと一緒に戦いたくなるようなヒロインを描いてほしかったなと思います。


あと、事前に読んだレビューにも書いてあったのですが雨がやたら多いですね。マイアミには雨期があるらしい。



通常こんな画像の枚数だとレビュー記事になるのですが、レビューを書けるのがいつになるのかわからないので
プレイ開始の記事をレビューと兼ねる感じにさせていただきたく。「GBVS」のときと同じですね。
まとまった時間で一気にプレイしてレビューを書き上げるスタイルは自分には無理です。
もともとそうだったのですが、ここ最近はより難しくなりました。仕事で書いてる人はホントすごいなぁ。

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2023年9月15日 (金)

「FF14」新生10周年の短期復帰

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8月下旬から2週間、無料ログインキャンペーンを利用して8か月ぶりに「FF14」に復帰していました。

無料ログインキャンペーンは実施されるたび利用するようにしていたのですが、前回実施されたときはいろいろ
忙しくて利用できないまま終わってしまい…なので、パッチ2回分の『積み』が生じていたのです。
たまたま夏のイベント「紅蓮祭」から間髪入れずに10周年を祝う「新生祭」がおこなわれていた時期でもあり。
さらには途中で止まっていた6.2以前の友好部族クエストなど、やるべきことが多い復帰期間でした。

…先に書いちゃいますけど、こうして進捗を記事にしておかないと次に復帰したとき、どこまで進めていたかを
思い出すのが難しくなってしまうので、個人的な備忘録のような記事だと思ってください(笑)


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今回プレイしたのはパッチ6.3と6.4の範囲で追加された、メインおよびサブのいくつかのコンテンツ。

メインクエストはヴォイドに囚われたアジュダヤ姉さん救出作戦のあたり。ガレマルドの復興など。
ストーリー完結後に現れたゼロという新キャラがどのような役割を担うのか、ちょっと気になっていたのですが
ゼノス様の顛末にあまり満足できなかったプレイヤーに対する補填なのかな?と個人的には思ったり。
かく言う自分がまさに不満を覚えていたひとりだったので、ゼロから放たれるセリフに少しうれしくなりました。

アジュダヤ姉さんは思ってたよりも大変なことになってしまって…今回のパッチの範囲では解決にいたらず。
ゴルベーザ様の声がよかったな。あと本作の四天王のデザイン的解釈も楽しめるポイントでした。
四天王はラザハンでバックボーンの補足などもされていて、これまでのボスキャラとは扱いの違いを感じます。


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メインクエスト以外ではヒルディブランド2回分と「ミソロジー・オブ・エオルゼア」のエウプロシュネ。
ローポリで話題になったブドウをわざわざ観察させてたあたりは、珍しく自分の笑いのツボに刺さりました。

友好部族クエストはオミクロン族の残りをすべて完了後、レポリット族の途中で終わりました。
レポリット族は立地の問題でデイリークエストの移動距離が長く、消化に時間がかかるのがちょっと厄介でした。
オミクロン族にも同様の問題はあったものの小銭(テレポ代)で解決できていたので。


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レポリット族の途中でプディングウェイの名前が出てきたときは「とうとう来たか!?」と一瞬喜びましたが
彼らのなかでのプディングウェイの評価が散々で(笑)今回も特に進展はないままの様子。残念…。
プディングウェイに特別な思い入れを抱いているプレイヤーって自分だけではないと思うんですけどね。
いつかどこかで光を当ててほしい。せっかく目立つところに用意してくれたのだから。

「パンデモニウム」と「タタルの大繁盛商店」、お得意様(アンデン)は復帰終了後に追加されていたのを知り
事前にきちんと調べておけばよかったなと若干後悔。やれるだけの時間的余裕はありましたから。
無人島もできれば進めたかったのですが、やり方を完全に忘れていて庭具を置くだけに留まりました。


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「新生祭」は10周年ということもあってか、制作陣からのメッセージがたくさん込められていました。
我々の世代からすると、ゲーム内に制作陣からのメッセージが表示されることにいまさら何も思わないのですが
ゲームの世界観に浸りたい人にしてみれば現実に引き戻されるような感覚を覚える可能性もあるわけで。
実際今回のイベントに対し、公式Lodestoneの日記に不満を述べている方も見かけました。

出たがり、あるいは出したがりなところあるな…と自分も感じたことはあります。でもまあ10周年ですからね。
大きな節目として、ここらであいさつするのも演出としては悪くないのではないかと。

10周年のモグコレの影響で一部コンテンツの過疎化が進み、今回マッチングにかなり悩まされましたが…(笑)


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来夏発売予定の新拡張パッケージ「黄金のレガシー」も発表され、「FF14」はまだまだ続いていきそうです。
自分の「FF14」との付き合い方は今後大きく変わることはないと思います。やめるわけでも続けるわけでもなく
たまに戻ってきては追加されたぶんをやる程度の、ゆる~いプレイスタイルを続けていくのでしょう。

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