2023年1月24日 (火)

ゲームレビュー 「7 Days to End with You」

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[プラットフォームと購入方法]
フレンドからの提供(Steam版)

[クリアまでにかかった時間]
ゲーム内で7日間過ごすことを1周と考えれば1時間程度だが、おそらく本当の意味でのクリアにはならない。
最低でも2~3周する前提で作られている。しかし、長くとも10時間程度で遊び尽くしてしまうだろう。

[ゲーム難易度]
基本的にはポイント&クリック方式のアドベンチャーゲームなので、操作については難しいところは一切ない。
未知の言語に自分なりの解釈、翻訳をつけていく行程が順調にいくかどうかで個人差が生じる。
義務教育程度の英語ができればなんとかなるはずだが、なんの進展もないまま周回を繰り返す可能性もある。
主人公の境遇になりきるつもりで、言葉のわからなさを楽しむつもりで取り組んでほしい。

[実績・トロフィー難易度]
本作には実績が設定されていない模様。
エンディングはおおまかに4種類あると言われており、いわゆる真エンディングは存在する。


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[良いところ]
・システム要件が非常に低く抑えられており、プラットフォームを選ばず気軽に楽しむことができる。
・未知の言語を理解していく過程。他のゲームでは味わえない知的探求。
・プレイヤーの解釈、翻訳次第で変化するストーリー。プレイヤーだけのストーリーが形成される。

[悪いところ]
・任意のタイミングでセーブができず、中断するために必ず日をまたがねばならない。
・重要ではないが本編で一度しか使われない単語がいくつかあり、その意味を特定しにくい。
・実績やチェックリストがないのでエンディングや単語の達成率を確認できない。
 (何をもって本作のクリアとするか、明確でないのは現代においてはマイナスポイントになりうる)


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[どちらとも言えない]
・値段相応のボリューム感であり、できることはそれほど多くないし増えることもない。
・ファミコン時代を彷彿とさせるグラフィック。しかしタイトル画面などで統一感を欠く画像も使われている。
・言語のベースとなっているのは英語のようだが、アルファベットの使われ方が共通していない。
 (だが、ひとつの単語のなかではアルファベットの使われ方が共通しているので、ある程度の予想がつく)


たとえば『RED』と『GREEN』にはRとEが含まれるが、数字に置き換えると『123』『45667』という具合に
異なるアルファベットが使われているため、ふたつの単語の共通点から推理することはできない。
しかし、『45667』なら「3番目と4番目に同じアルファベットが入る5文字の英単語」であることがわかる。
会話の流れで「色を示す単語」であることがわかっていれば、候補を楽に絞り込めるだろう。

この法則に気付くと『REMEMBER』のような、文字数は多いが同じアルファベットを複数使っている単語の場合
「これは『REMEMBER』以外にありえないだろう」と、その特徴から単語を断定できるようになる。

「義務教育程度の英語ができれば…」と先に述べたのはこのためだが、使われているのが英語だとわかった途端
ゲームの雰囲気を台無しに、かつ難易度を低下させてしまうおそれがあるので良し悪しである。
おそらく本作をプレイするうちに誰もがそこに気付くはずで、制作者もそのつもりで作っているのではないか。

『REMEMBER』のように、「覚える」と「思い出す」というふたつの意味をもつ単語が英語には存在する。
日本語話者である我々にとっては意味を断定しづらい、攻略の障害となりうる部分である。


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[総括]
「7 Days to End with You」は2022年に発表された革新的なタイトルのひとつである。
技術的にはさほど難しいことはしていないはずで、おそらくファミコン程度のスペックでも実現はできただろう。
なのに2022年までカタチになって世に出てこなかった。作者の着眼点と発想がもたらした新しさと言える。

主人公は目を覚ますと知らない部屋にいて、すべての記憶を失っており、傍らには名前も知らない女性がひとり。
未知の言語を話す彼女と身振り手振りの交流を繰り返し、言葉の意味を推測するところから本作は始まる。
主人公がものに触れると、それがなんなのか彼女がシンプルな単語の羅列で教えてくれる。
このやりとりを繰り返すうちに単語の共通点が見えてきて、彼女が何を言いたいのか本当の意味が伝わってくる。

しかし、明確な正解があるわけではない。単語にどんな翻訳をつけるかはプレイヤー次第だ。
きちんと意味を理解していながら間違った翻訳をつけることもできてしまう(クリアからは遠のいてしまうが)。
プレイヤーごとに異なるセンスで、異なる理解で、異なるストーリーが紡がれるところが本作の魅力である。

わたしは誰で、彼女はなぜ寄り添ってくれるのか。あなたの手で確かめてほしい。
ひとりでプレイしても当然おもしろいが、みんなでああだこうだと推理しながら遊ぶのもまたおもしろそうだ。


[オススメ度]
あらゆる人にオススメ。特に、既存のゲームシステムに飽きが来てしまっている人には強くオススメできる。
PC版以外にAndroid版とSwitch版が存在するが、操作性や文字入力の面ではPC版が有利だろう。



すべてを理解したとき、泣けるゲームになっているところも本作が高く評価されるポイントだと思っています。

レビューを掲載する順序が当初の予定とは異なっています。あと、全体的に遅れ気味です。
1回あたりのプレイ時間を多く取りたいゲームを起動する精神的余裕が、年明けからだいぶ減退しておりまして。
時間的余裕はあるんです。気楽に起動できる短時間向けのゲームに時間を割く傾向が続いてるんですね。

それともうひとつ、やはりPCでゲームをプレイすることに馴染めていません。家庭用ゲーム機のほうが気楽。
ゲームを動かす機能が分かれているほうが安心感があるというか。PCが塞がることにストレスを感じるのかも?

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2023年1月 7日 (土)

近況:DMZを薦められる

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この年末年始はフレンドの薦めで「Call of Duty: Modern WarfareⅡ」DMZ(β版)をプレイしていました。

DMZは無料で参加できるオンラインモードで、「Escape from Tarkov」に似ているとよく言われています。
いわゆるバトルロワイヤルのような最後の1人を決める対戦ではなく、脱出が目標のゲームモード。
ある意味では他のプレイヤーのよりも厄介なbotが無数に配置されていて、単に生き残るだけでも結構大変なのに
マッチ開始時に定められた脱出地点まで向かい、安全を確保したうえで脱出しなければなりません。

CoDシリーズならではの耐久力の低さ、命の軽さがこのモードをより緊張感のあるものにしています。
ちょっと行動を誤っただけで、クリアリングを怠っただけで死ぬ。良くも悪くもシビアなところが魅力。


DMZには『任務』と呼ばれる、「Fortnite」でいうところのクエストのような目標設定があります。
プレイヤーは最大3つまで『任務』をマッチに持ち込むことができ、脱出までの過程で『任務』を達成できれば
マッチ内で獲得したスコアに加えて追加で大量の経験値や武装を入手できます。
この目標設定があるおかげで自分はDMZというモードを想像していたよりもずっと楽しめています。

「Tarkov」はプレイしたことがないので比較できませんが、個人的には「The Division」のダークゾーンで日々
デイリーミッションをこなしていたころを思い出します。やるべきことがあると続くってことでしょうね。


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他にもやんなきゃいけないゲームがいっぱいあるんですけどね…DMZのはじめやすさや躍動感が勝ってしまって
他のゲームを起動すること自体がシステム的にも精神的にも重く感じられるようになりました。
「MWⅡ」はタイトル画面が表示されるまでのステップがとにかく素早いので。よく考えて作られています。


逆に言うと「NIKKE」は重い。ホーム画面が表示されるまでの待ち時間が長く、必要な操作数も多めです。
しかもメインストーリーが全然先に進めない…現在チャプター11まで進んでいるのですが、一日あたり得られる
育成素材でレベルが上がるのはシンクロ元の5人中3人がいいとこで、推奨戦闘力を超えるレベルに上がるまでに
リアルタイムで4~5日必要な状況になっています。モチベーションがガンガン下がる。

まあでも、これくらい牛歩なほうがゲーム自体の寿命は延びますよね。「リロメモ」の例もありますし…。
メインストーリーを一時的に『ないもの』として、他のコンテンツに目を向けるくらいがよいのかもしれません。


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DMZにもプレイしていて不満を覚える部分はいくつかあります。ひとつはラジオチャットの使いにくさ。

他のプレイヤーとスクワッドを組んで参戦するのがおもな遊び方なので、意思疎通の方法は当然必要なのですが
「こういうことを伝えたい!」って気持ちに合うラジオチャットの選択肢がないんですよ。
なのにあんまり使い道のない選択肢で埋められている。需要の多そうなものに早々に入れ替えてほしいところ。

現状一番需要がありそうなのは「(自分はいいから)目標決めてくれていいよ、付き合うよ」です(笑)
あとは「まとまって行動しよう」とか「向こうは危険だから近付かないほうがいい」とかあったらいいですね。


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本作では武器を所持していない場合、素手の攻撃になります。ナイフじゃないんですよ…ガチの徒手空拳
素手とは別にナイフという武器もあって、死亡すると銃器と同様に消滅し、しばらく使えなくなってしまいます。
(ナイフとは別に、投擲武器のカテゴリーに投げナイフもあるのがちょっとややこしい)
素手ってホントに無意味なので、ナイフを『消滅しない最低限の武器』にしてほしいなとしばしば思います。

DMZでは死亡を繰り返すと、持ち込める武器がひとつもない『全ロス』が普通にありえます。
その場合ランダムで小銃と拳銃をひとつずつ持ち込めるという救済措置を受けられるのですが、なくていいので
代わりにナイフ一本だけ渡してくれればいいと思うんですよね。ナイフの存在意義も生まれるし。


あとは…脱出という目的を無視してPKに奔走する『芋スナ』行為の遭遇率がちょっと気になっています。
敵にまわしても厄介なんですけど、味方スクワッドにそういう人がひとりいたときの被害がハンパないので。

そういう人はスクワッド組まずにソロで参戦すればいいのにね。久し振りのマルチプレイで感じるヒトへの不満。



今月の予定としてはPCゲーを3本、レビューのネタにするためにもクリアを目指すつもり。大変だなぁ…。
DMZに浮気してるせいであまり順調に進んではいないのですが、ジャンルが違うので交互に楽しめていければと。


最近の近況でもうひとつ個人的な変化といいますか、現在使用中のノートPCにSSDを導入いたしました。
世に遅れることヘタすりゃ10年くらい、PC歴で初めてのSSD導入。やってみたいとはずっと思ってたんですよ。
現在進行中のPCゲーの起動にあまりにも時間がかかるので、少しでも早くなればと思って換えてみたわけですが
まあ…ロード時間が半分くらいにはなったのかな。もとが5分くらいかかったのが2分半程度に(笑)

正直もっと劇的に変わってくれることを期待してたんですけどね。でも、ロード時間以外にもメリットがあって
一番大きな変化は動作音の低下。物理的に動くものが減ったのだからそりゃ静かにもなります。
いまだにつけてる光学ドライブが起動時にウンウン鳴ったあとは、ほぼ無音で動作するPCになりました。

また、発熱が小さくなったのでPC内全体の温度が低下した様子。CPUの温度表示が平均3~4℃下がりました。

ちなみに今回導入したSSDはLexarのNQ100というモデルの480GB。お正月特価で安価で購入できました。
気になるのは寿命ですが、こればっかりは継続的に使ってみないとなんとも言えないので。無事を祈りましょう。

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2022年12月 9日 (金)

近況:「NIKKE」の日課に悩む日々

ソシャゲを複数同時に進めるのはやっぱりよくないっていう当たり前の話から今回の近況報告は始まります。

先月初めから「勝利の女神 NIKKE」が加わったことで、3本同時にソシャゲを進めている状態。
イベントがない期間はログインボーナスをもらってるだけの「ブレイブソード×ブレイズソウル」はいいとして
シミュレーションRPGとして中身が濃厚な「白夜極光」との両立はなかなか骨が折れます。

まあ「白夜極光」は丸1年プレイし続けているので、何をしておけばいいか日課がハッキリしているぶん作業の
負担はそんなに重くはありません。なので、始めたばかりの「NIKKE」に原因があると言えます。


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「NIKKE」を約1か月プレイし続けて感じたことで、一番大きいのは日課の消化の大変さ

育成素材はプレイしていないあいだに自然に溜まるし、起動してすぐに回収できるから手間とは思いません。
『前哨基地』を開いて派遣掲示板なんかの処理をするのもかなり手間を省けるように設計されています。
一番厄介に感じているのはキャラクターの好感度を上げるための『面談』と、そこで解禁される各エピソード。
読み物を処理するときって頭のスイッチを切り替えなきゃいけないんですよ。"作業"ではないモードに。

本作を「キャラクターと交流するゲーム」と捉えている人は『面談』を一番楽しく感じているのでは。
実際楽しいんですよね。メッセンジャーのやりとりも合わせて、キャラクター同士の人間関係が広がっていくし。
ただ、それは"作業"にしたくはない。楽しむものだから。"作業"として処理しにくいのです。

『面談』でエピソードが解禁されなかった日は内心ホッとしています。やるべきことがひとつ減るので。
リセマラしてまでお気に入りのキャラクターを手に入れたのに、読み物を敬遠しているという自己矛盾の状態。


『面談』しなくてもいいんですけど、戦力増強に関わる部分でもあるので無視できないんですよね。
パーティーの平均レベルが90に近付くあたりから急激にレベルを上げにくくなり、性能の伸びが悪くなる本作で
少しでも性能向上につながる要素があるなら、ゲームの攻略という観点からすればやらずにいられません。
一日に『面談』可能な人数が増えればそれだけ強化も進む。しかしその回数が厄介になっていくという…。

メインストーリーがもっと先に進むと「数日放置しないと突破できない」みたいな牛歩状態にもなるらしいので
動きがないときでも楽しめる『面談』がコンテンツとして重要なのはじゅうぶん想像できるんです。

うまい付き合い方を考えないと、溜めないでいいストレスを勝手に溜めてしまいそうだなぁ…と思ってます。


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スタミナの概念がなく、戦力が整っていれば飽きるまでプレイできてしまう「NIKKE」。
それはつまり、日課を増やそうと思えばいくらでも増やせてしまうという意味でもあります。

メインストーリーと期間限定のイベントの他にも『シミュレーションルーム』をはじめとした戦闘コンテンツが
充実していて、本気で取り組もうと思ったら1時間あっても足りないくらい日課にできることがあります。
言い方が正しいかどうかわかりませんが、正しいサボり方を考えないといけませんね。
所詮はゲームなのだから、楽しく続けられる範囲で負担にならないよう調整する。ゆるくやっていきましょう。

しかし、そこそこマジメにプレイしてきたつもりなのにどうにも進みが遅い。フレンドの数値とくらべて。
リセマラで数日の遅れがあったのは事実ですが、それにしたって戦闘力が倍も違うのはなんか変じゃないかと。
何か気付いていない重要なコンテンツがあるか、はたまた遊び方が根本的に間違っているか。


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「白夜極光」のメインストーリーは思っていたよりもスムーズに進み、現在14章の終盤まで来ています。
スムーズだった理由は13章以降の推奨レベルの設定にあり、12章最後のボスが覚醒3のLv.50だったのに対して
13章の最初のステージがLv.40、ボスがLv.55と、かなり控えめな伸びに抑えられていたおかげでサクサク。
続く14章もLv.45から始まったので、レベル上げの苦労は想像していたよりは軽く済みました。

「白夜極光」のストーリーはやっぱり良いと、今回追加された13・14章をプレイして改めて感じました。

いまやストーリーの前半とも言える時期に離脱した巨像・ソラヴァンの意識を取り戻すのはいつなのだろう?と
プレイヤーの多くが思っていたのでは。正ヒロインポジションのバイスはすぐ戻ってきたのに。
いや…バイスはあくまでヒロインであり、家族であるソラヴァンとの再会のほうが重要なのかもしれません。

たくさんの巨像と『空の末裔』の祖先がいた時代が描かれる13章のストーリーはいま思い出しても涙腺に来ます。
ここまで待たせただけのことはあるというか、プレイヤーの期待に応える内容になっていたと思います。

ホントに良いゲームだから多くの人にプレイしてほしいのですが、ここまでたぶん1年かかっちゃうんだよな…。


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この間、家庭用ゲーム機のほうは特に何も動いていません。たまに「MotoGP 21」を進めている程度。
「PC Building Simulator」はレベル31に到達し、キャリアモードの依頼が尽きたので事実上の終了扱いです。

「Fortnite」にオフロードバイクが追加されたと聞いてちょっと戻りたい気持ちが湧いてるんですけどね。
再開したら3か月間また大変だから…ストアのスキン再販情報を毎日追うだけにしておきます。
オフロードだけではなく今後スポーツタイプとかも追加されたらいいな。ツーリング目的で遊びたい(笑)



年内にメカニカルキーボード関連の記事をふたつ掲載する予定です。何かが起きていると思ってください。
いやぁ…こんなに楽しいならもっと早く手を出しておけばよかったな。確実に毎日使う実用品でもあるわけだし。

ブログというものを十数年やっておきながら、ブログを書く道具にまで関心をもったことがなかったんですよね。
ゲームをやるにもスポーツをするにも道具って素通りできないものなのに、キーボードは見落としていた。
そういう自分の意識に気付けたのも、メカニカルキーボードを買ってよかったことのひとつだと思っています。

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2022年11月17日 (木)

「勝利の女神:NIKKE」ファーストインプレッション

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好事家のあいだで以前から話題になっていた『背中で魅せるガンガールRPG』こと「勝利の女神:NIKKE」
今月4日に正式サービスが開始され、その強烈なビジュアルから近隣でも話題になっています。

本作最大の特徴は美少女×TPS。戦闘シーンがキャラクターの背後から見るガンシューティングになっています。
ただし自由にフィールドを動けるわけではなく、ポジションは画面手前の遮蔽物に固定となります。
遮蔽物から身を乗り出すと銃撃、遮蔽物に隠れると自動でリロード。
このシステム、かつて一世を風靡したナムコの「タイムクライシス」を思い出させるところがありますね。


序盤のチュートリアルを過ぎるとオートモードが解禁されるので、射撃がニガテな人でもRPG感覚でプレイ可能。

実際にプレイしてみると思っていたよりも戦闘が忙しく、あまり『背中』を見ている余裕がありません。
というより、操作中は自分の指で隠れてしまって見えないので、本作のオートモードは負担の軽減だけではなく
お気に入りのキャラの『背中』をゆっくり眺めるために必要な機能なんだと思います(笑)


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「NIKKE」をプレイ開始するにあたって最初に注意すべきなのは、リセマラのしにくさガチャの価格設定

本作のゲストアカウントはログアウトしても消えず、アカウントの削除は申請から30日かかる仕様です。
素早くリセマラするには回数分のメールアドレスやソーシャルメディアのアカウントが必要になってしまうため
この時点でリセマラを諦める、あるいはプレイそのものをやめてしまう人も散見されました。
そのうえ最初の10連までが長い。プロローグと一連のチュートリアルを終えるのに15分くらいかかります。

この仕様の対策として界隈で用いられたのがGmailのエイリアスという機能で…ここでは詳しく説明しませんが
ざっくり言えば、Gmailのアドレスがひとつあればメールアドレスを無限に増やせる機能みたいなものですね。
自分も今回初めてその存在を知りました。でも、サーバの負荷とかいろいろ問題ありそうな気が。


有料石のレートは10連あたり6,000円という強気な設定だそうで。一般的なソシャゲの約2倍。
無課金勢にとっては関係のない話ですが、課金するプレイヤーにとってこの価格設定は厳しいのではないかと…。


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自分は特に性能にはこだわらず、見た目が気に入ったキャラが引けたらそれで始めようと考えていました。
しかし全然出ない…「これが引けたらリセマラ終了!」と言われる強キャラのほうがあっさり出てしまったり。
強くても思い入れのないキャラで始めたら絶対続かないと思っていたので、今回はこだわりました。


本作はガチャで同じキャラを複数回引く、いわゆるダブりによる性能向上がかなり高めです。
レアリティがSRのキャラならたった2回のダブりで完凸状態になり、数値的には無凸のSSRキャラを超えます。
なので戦力という観点で言えば、リセマラに時間を割くより次のガチャへ意識を向けるほうがよいのだとか。
ただしキャラごとに個別のストーリーがあるので、愛着にこだわるなら絶対にリセマラしたほうがいいです。

ちなみに初回10連以降もチケット配布などでガチャをまわせる機会が多く、SSRの排出率も悪くありません。
それでもSSRをダブらせるのはかなり難しそうです。リセマラ中も同じSSRを引くことはほとんどなかったし。


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サービス開始前に公式サイトをチェックしたときから、自分はシグナルで始めようと心に決めていました。

念願のシグナルを引けるまでに要したリセマラの回数は17回。このくらいで済んでよかったと言えるかも?
プレイヤー全員に配布されるチケットや石が日に日に増えていったため、後半は最大40連までまわせたのですが
直前の16回目はSSRが初回10連の確定枠1体のみで、心の柱が若干傾きかけていました。
17回目はシグナルも含めてSSRが5体も出てくれまして。16回目で諦めなくてホントよかった。
40連で5体は大当たりの部類だと思います。ちなみにシグナル以外はエマ、ペッパー、エピネル、ハランでした。

シグナルがほしかった理由は当然メガネなんですけど、ストーリーを追い始めたらネオンも気になり始めまして。
全アカウントに101個配布されたエーテルも含め、実装済みのメガネキャラはすべて確保したことに。


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さて…ぼちぼちゲーム本編の話もしていきましょうか。「NIKKE」はなかなかよくできたゲームだと思います。

なんといってもまず言いたいのが動作の軽さ。特に画面の切り替えなどシステム周りの動作がホントに快適
フィールドの3D表示や戦闘シーンなどのロード時間も常識的な範囲で、待ちのストレスは少なめ。

システム面での代表的な特徴を挙げると、本作には一般的なソシャゲにありがちなスタミナの概念がありません
放置時間によって素材が入手できる『放置ゲー』的な仕様で、長時間ガツガツ遊ぶタイプではなさそうです。
キャラが育っていればどこまでも進める反面、壁に衝突するとそれ以上はどうにもならない感じで。
良く言えば一日の止め時がハッキリしている。付き合いやすいゲームなのではないかと。


ソシャゲらしいところで言えば、本作にも属性ジャンケンはあるのですが、序盤は属性を考える余裕がないので
ひたすら火力で解決する状態になりがちです。属性の相性を考えるのは序盤を抜けてからになりそう。


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もっとも育っている5人のキャラに合わせてレベルの引き上げをおこなう『シンクロデバイス』なるシステムが
あるおかげで、あとから手に入れたSSRキャラを即座にパーティーに編入できるのは良心的です。
ほしいSSRの排出率を(若干ではありますが)上げる機能などもあり、ユーザーフレンドリーな印象を受けます。

テレビCMの段階で既に気になっていたBGMの良さはプレイ開始後もその評価は変わらず。
銃声やリロード音など各種効果音もこだわりを感じますし、音声はできるだけ聞きながらプレイしたいですね。


ストーリーはやや重めというか…その重さはチュートリアルの段階でじゅうぶん伝わってくると思います。
リセマラで足踏みしていたせいで自分はまだストーリーの本当に序盤しか見ていないのですが、噂に聞く限りは
なかなか好評みたいで、『背中』で釣ってるだけのゲームではないことがわかります。
キャラクター固有のイベントやチャットなど、メインストーリー以外の読み物も非常に充実しています。

そのせいか、序盤からやれることが多くて何から手を付ければいいか迷うこともあり。贅沢な悩みです…。


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サービス開始直後の週末をリセマラで過ごしてしまったため、周囲からかなり遅れて進めています。
本稿執筆時点ではチャプター4の終盤。メインパーティーのレベルを50に揃えるあたりで育成素材が尽きました。
おそらく育て過ぎってことはないと思います。結構ギリギリで勝ち進んでる感じがしますし。


ファーストインプレッションとしてはこんなとこで、最後に本作で感じた不満に少しだけ触れて終わります。

本作は縦画面で表示する都合、『横の視界』がすごく狭いんですよね。
プレイする端末によって横幅が変化するらしく、縦長スマホでは特に不利な戦闘を強いられる可能性があります。
敵が残っているらしいのにどこにいるかわからなかったり、画面外から撃たれることもしばしばあり。
戦闘以外でも、ストーリーのイベントスチルが『横の視界』の影響でよく見えなかったりします。

画面外に敵がいる場合、そちら側の画面端が赤く光るとか何かしら視覚的な効果があると助かるのですが。
それと、オートモード中は特定のキャラにカメラを固定できたらいいなと思いました。
オート中はカメラが結構な早さで行ったり来たりするので、鑑賞用途としてはちょっと目まぐるしく感じます。


あと、これはあくまで希望の話ですが…プレイしているとやっぱりTPSとして自由に動かしたくなりますね。
こういうアニメライクなキャラを操作して戦うTPSは昔から一定の要望があるわりに、実際カタチになった例が
ほとんどなく、比較的近似値な「Fortnite」あたりで妥協するのもやむなしといった感じ。
「バレットガールズ」のシリーズ展開には個人的に期待してたんだけどなぁ…「ファンタジア」が誤算でした。

世間的には「スプラトゥーン」が需要に応えてくれる存在なのかもしれませんが、あれは対戦ゲームなので。
「NIKKE」はPvEへの欲求を疑似的に満たしてくれるという意味でも、個人的には魅力を感じています。

家庭用ゲーム機でプレイするタイトルが当分なさそうなので、とりあえず今月はソシャゲに専念します。



縦画面のソシャゲは記事にしにくい…Twitterに画像を投稿するにもアンバランスでなかなかに厄介です。
(よく見てもたぶんわからないと思いますが、じつは画像の縦だけ5%ほど縮めてあります)

Twitterのほうで既に書きましたが、「魔法科高校の劣等生 リローデッドメモリ」は今月4日から休学中です。
事実上の引退と言ってもいいでしょう。スクエニアカウントに紐付けされてる都合で完全な引退はありませんが
よほどの変化でもない限り再開することはないと思います。変化よりもサ終のほうが早いのでは。

「NIKKE」のシステム周りの動作を軽く感じるのは直前に「リロメモ」をプレイしてたせいもあるんですよね。
たいして重そうなことをやってないのにどうして「リロメモ」はあんなに重いのか。

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2022年10月26日 (水)

ゲームレビュー 「Bridge Constructor: The Walking Dead」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4版をセール期間中に302円で購入。
他のプラットフォームでは無料配布されたこともあるので、少額でも有料なぶんレビューに影響すると思われる。

[クリアまでにかかった時間]
PS4版は総プレイ時間が表示されないので正確な数値は不明。およそ10~15時間
パズルゲームなのでプレイヤーの発想次第なところはあるが、順調に進めば10時間以内にはクリアできそう。


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[ゲーム難易度]
シリーズの基本となる物理的なパズル要素に加えて、本作では登場人物のコントロールやゾンビの討伐といった
独自の要素が組み込まれているので、建築以外にも考えなければならないことが多い。
特に序盤の章では、ステージ開始時に表示されるヒントを読んでも解がわからない場合がある。難易度は高め。
最大の難関は3章。クルマの飛ばし方で1~2時間悩み続ける可能性あり。

攻略の手順としては、まず鉄鋼で設計して問題なく機能するのを確認してからコストダウンするのがオススメ。
YouTubeで全編クリア動画を見れば考えずともクリアできるが、それは最後の手段として取っておこう。


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[実績・トロフィー難易度]
全13種類。各章のクリアとリソース(建材)の使用量、ゾンビの累計討伐数というシンプルで少なめの構成。
累計討伐数は普通にプレイしていれば5章の終盤で確実に達成できるはず。


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[良いところ]
・「The Walking Dead」を見たことがなくても、ゾンビが何かさえわかっていればすぐに状況が飲み込める。
・設置済みの橋のジョイント部分をあとから微調整できるようになり、試行錯誤の手間が軽減された。
・スタートメニューに用意されているヒント集。シリーズ未経験者は絶対に読んでおいたほうがいい。

[悪いところ]
・登場人物に指示できる行動の選択肢が限られていて、おのずと正解がわかってしまうときがある。
・大量のゾンビを動かす関係で若干の処理落ちが発生する。
・クレジットはオプションから見れるとしても、やはりエンディングで流れるようにしておいてほしかった。


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[どちらとも言えない]
・初代やコラボ作品を踏まえた実質3作目なのでチュートリアルが短く、すぐに難易度高めの応用編がはじまる。
・時間経過で傾く橋の設計を求められるステージは新しさとともに邪道な印象も覚える。
・あいかわらずリプレイ性は皆無だが、全ゾンビ討伐を目指すのも悪くはない。

初代には橋の上を通行させるクルマの選択があったが、最初から重い車種を選ぶほうが合理的だったこともあり
本作にそのような選択肢を入れなかったのはシンプルさという意味でも正しい判断だったと思う。


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[総括]
タイトルが示すとおり、本作は「Bridge Constructor」と超人気ドラマ「The Walking Dead」のコラボ作品で
コンシューマー向けとしては「Portal」とコラボした前作に続く3作目となる建築パズルゲームである。

橋を建設する、その上を渡るという基本はそのままに、本作では新たな要素として『ウォーカー』が現れる。
いわゆるゾンビである『ウォーカー』から逃げるため、ときには押し潰すための武器として橋を利用するわけだ。
ゾンビに立ち向かう人間側としてユージーンやダリルなどドラマでおなじみのメンバーも登場。
彼らは本作では『ヒーロー』と呼ばれ、各自の能力が(パズルの)困難な局面を突破するカギとして活躍する。

橋の建築という無機質なルールをストーリーの一部として組み込んだ手腕は称賛したい。
「ドラマを見ていないと話を理解できないのでは?」と思われそうだが実際はそんなこともなく、わかりやすい
シチュエーションと典型的な登場人物たちが織り成すストーリーは予備知識なしでもすぐに飲み込めるだろう。


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一本のゲームとして本作を見ると、ボリュームの薄さ難易度の急激な上昇という難点が浮かび上がる。
ドラマから本作に興味をもった人が手頃な値段で飽きないうちに遊び切れる量と思えば悪くないかもしれないが
初代「Bridge Constructor」をプレイしていないまったくの初心者がスムーズに進めるかは疑問である。
経験者でもそこそこ悩む難易度なので、シリーズ未経験の「TWD」ファンを突き放している感は否めない。

しかし、悩んでいる時間こそがこのシリーズの醍醐味なので、ぜひその域までたどり着いてほしい。
うまくいけば短くとも充実した時間となるだろう。ゾンビとの戦いの終わりを告げる盛大な花火は見ものである。


[オススメ度]
シリーズ経験者なら確実にオススメ。単独でプレイ可能な追加DLCとして、きっと楽しめるはず。
パズルゲーム好きな人、「TWD」好きのゲーマーにもオススメできる。普段ゲームをやらない人は苦労するかも。
スマートフォンを含め、あらゆるプラットフォームをカバーしているのでお好みの環境でプレイしてほしい。

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2022年10月13日 (木)

「白夜極光」12-14クリア

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「白夜極光」の1周年アップデートで実装された第11・12章を先日ようやく完走しました。
1周年アップデートがおこなわれたのは今年の6月なので、実装から4か月もかかってしまったことになりますが
始めたのがサービス開始から半年遅れだったし、時間がかかるのは仕方ないことだと思っています。
この期間、いくつかのゲームを並行して進めていたせいもありますね…これは完全に自分のせい。

第11・12章が実装された当時の記事によると、もっとも育っているのが水属性パーティーで覚醒3のLv.40。
あれからすべての属性のレギュラー光霊を覚醒3のLv.50まで育てて、武器レベルも最大の10まで強化しました。
文章にするとほんの1行の話ですけど、実際やろうと思うとそんなに簡単じゃないんだこれが…。

「白夜極光」の場合、イベントにきちんと参加すれば大量の育成素材を入手できるのが救いですね。
比較の対象をそんなに知らないのでアレですが、個人的には法外とすら思える、非常に手厚い量をもらえます。


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第12章の難関である『12-14』はボスの弱点属性が火だったため、既存のレギュラー陣の追加育成は当然のこと
手持ちの火属性光霊のなかから新たな、特にこのステージの攻略に特化した人材の選出が必要でした。
『12-14』は第10章の『10-14』と同じくらい、他とは異なる戦い方を要求されるステージだったのです。

一般的にはクソステージって言われてますね(笑)いや、気持ちはわかります…ストレス溜まるギミックなのよ。


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『12-14』のボスはステージ上に配置された台座の上を移動しながら攻撃を仕掛けてきます。
台座は敵のターンに最低2個、多いときは5個追加され、ボスが台座の上にいるあいだは通常攻撃が当たりません
台座があるマスは通行も不可能ですが、『能動技(言わばマップ兵器)』を当てることで破壊できます
ボス自身が台座を消費して攻撃を仕掛けてくることもあります。しかし、基本は増え続ける一方。

メインのボス以外に台座型の中ボスが配置されていて、この中ボスは体力を削り切っても倒せません。
体力を削り切った次のターンだけ気絶状態になり、気絶から復帰する際に体力が規定値まで回復します。

タイミングを揃えてすべての台座と台座型ボスを排除し、メインのボスを攻撃しなきゃいけない。
攻撃がうまくいっても失敗しても、次のターンには4つの台座と台座型ボスが復活してふたたび攻撃を無効化。
つまり、きちんと対策を考えたパーティー編成でも結構ストレスが溜まる戦いを強いられるわけです。

さらにストレスになるのが、台座が追加される際にプレイヤーが隣のマスに押し出される場合があること。
ボスが乗ってる状態で中ボスを気絶させるとボスが遠い位置に落下し、追加攻撃が当たらないのも地味にキツい。

スナイパータイプの光霊で揃えて『連鎖技』でガンガン殴る方法もあるそうですが、自分は正攻法で挑みました。


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台座をひとつずつチマチマ破壊しててもキリがないので、ステージ全体攻撃が可能な光霊を組み込むのが定石。
加えて、すべての台座を破壊したあとメインのボス付近に飛べる移動系『能動技』持ちを入れると安心できます。

全体攻撃系かつ障害物を破壊可能な『能動技』をもつバーバラはこのステージに必須と言える存在です。

他にも全体攻撃系『能動技』持ちはいますが、ステージ上の障害物を破壊できる光霊となると限られます。
バーバラは☆5光霊なので1年プレイしていればまあ持っていておかしくないと思いますが…彼女がいない場合は
イベント限定光霊のルコアさんしか選択肢がないんだとか。そっちのほうが入手難易度高いよ?!

バーバラ以外は既存のレギュラー陣で固めました。フィリスは副属性に火をもつ移動&回復役として選抜。


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この編成で、残りターンが1になる接戦の末に辛勝。フィリスの回復がなければもっと早く終わっていたかも。
単純に火力不足もありましたし、ステージ上のマスの配置に恵まれなかったせいもあったと思います。

短期決戦を狙う場合は前述のスナイパー戦法でいくのが確実でしょう。バーバラ戦法は時間がかかります。
バーバラの『能動技』は発動に必要なCD値(ターン数)が重めで、どうがんばっても3回しか撃てないはず。
『12-14』のチャレンジ「残りターン数5以上でクリア」を達成するつもりなら完凸していないと厳しいのでは。
完凸は運次第ですからね。ピンポイントで完凸バーバラを貸し出しているプレイヤーが見つかれば…。


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てなわけで、「白夜極光」の当面の目標であった第12章は終了。しばらくは育成の手を休められそう。
…などと思っていたら黒バイスが追加されましてね。通常のバイスと別ユニット扱いとは。ならば育てないと。
それが終わったら、入手したまま放置していた☆6光霊の育成でも進めますかね。


「白夜極光」のモチベは不思議と維持できています。やっぱりストーリーのおもしろさが大きいのではないかと。
今回の記事で触れた第11・12章は攻略に時間がかかったこともあり、大きな山場となる体験でした。
比重でいえば、第11・12章のふたつで以前の10章分の重みに匹敵するくらいの壮大な危機と戦い。
…さすがにそれは言いすぎか。でも、アニメにたとえるなら第2期と呼べるような内容になっていたと思います。

ソシャゲやネトゲには『運営が続く限りはストーリーを完結できない』という制約がどうしても付きまといます。
その制約があるなかで、制約を感じさせないようにうまくストーリーを運んでいると感じるんですよね。

ずっと言ってますけど、この内容を自分はテレビアニメで見たいですよ。なんとかしてアニメ化してほしい。



黒バイスの存在については公式が盛大にネタバレしているので特に隠すことはしませんでした。
ってか、第11・12章以降のイベントストーリーが普通に黒バイス化に触れてるのはホントよくないと思います。

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2022年9月30日 (金)

「リロメモ」3か月後の心境

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「リロメモ」まだやめてません。モチベが戻ったわけでもないのですが、まだできることがあると思いまして。

メインストーリーとゲームオリジナルのストーリーは現時点で実装されている範囲は完走済み。
ただし難易度NORMALに限った話で、各章に3つずつ用意されているHARDのステージがまだ残っています。
手持ちの戦力でもある程度まではなんとかなるだろうと思い、弱点カラーを突くパーティー編成で攻略を開始。
その過程で「グリーンとイエローの編成も強化しなきゃ…」となり、各色の育成を進めているところ。

敵とのレベル差がある場合は、わざわざ弱点カラーを突かなくても勝ててしまいます。
メインストーリーを完走できているなら、その編成のままHARDに投入すれば半分くらいは勝ち進めるはず。
後半は弱点カラーを突くのは当然として、理論上の限界を目指すつもりで育成しなければなりません。

ただ、本作のユニット育成は正直言ってめんどくさい。ゲームとして、決して楽しい作業ではありません。
冒頭で『できることがある』と表現したのは『やりたいことではない』という意味でもあります。


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「リロメモ」をプレイしていて一番ストレスに感じるのはどこか?、あらためて考えてみました。

デイリーミッションなどで頻繁に入手するいわゆる石、『感応石』がなぜか毎回プレゼントボックスに送られて
操作が二度手間になるところなんかは代表格ですが、他の問題とくらべたらまだ些細なもので。

一番はやっぱり『レベル上げのしにくさ』だと思うんですよね。プレイヤーレベルとユニットレベルの両方。
本作ではプレイヤーレベルがユニットのレベルキャップになっていて、たとえばプレイヤーがレベル30のときは
ユニットもレベル30が上限となり、プレイヤーレベルを上げない限りユニットも強化できません。
このプレイヤーレベルを上げるのがまず大変。イベントの周回ステージでも経験値をもらえるのは良心的ですが。


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で、さらに厄介なのがユニットレベル。ユニットのレベル上げには育成素材と資金が必要です。
仕組み自体は「白夜極光」など他のソシャゲとそんなに変わらないのですが、入手量の少なさが問題でして…。
ユニットレベルが45を超えたあたりからは強く実感します。マジで全然足りません。

「白夜極光」同様、本作にも育成素材や資金を入手する専用のステージが用意されてはいるのですが。
最高難易度のステージでも雀の涙ほどしか得られず、しかも1日2回という不可解な参加制限が設けられています。

まあまあ育てにくい「白夜極光」でも覚醒MAXのユニットのレベル上げにそこまで時間かからないですからね。


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「リロメモ」は実装されているプレイアブルキャラの人数こそ少ないですが、ひとりのキャラを完成させるには
同じキャラが描かれた別のユニット(カード?)を育成し、スキル枠に重ねて装備させなければなりません。
パーティー編成に必要なタンク、アタッカー、サポート。それぞれに2枠分のスキル用ユニット。
つまり最低9体のユニットを育ててようやくひとつのパーティーが『使いものになる状態』になるわけです。

良く言えば、レアリティの低いユニットにも利用価値を与えるムダにならない戦闘システムなんですけどね。
実際プレイしてみるとムダに複雑で手間がかかる(笑)厄介なシステムに思えてきます。


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各ユニットにはレベルのほかに素材で強化するRankや、ダブりを重ねることで強化されるグレードもあります。
これが複数のタブに分かれているため、ひとつのユニットを強化するのに予想外の消費が発生します。
何気なく強化しているといつの間にか素材や資金が底を突いているなんてこともしばしばあり。


育成が大変だなぁと感じる原因のひとつに、サービス開始以降のゲームの『消費速度』があると考えられます。

サービス開始後初のイベントで、要求される数値が妙に高いと感じたのも記憶に新しいかと思います。
目標数値の高さに対しプレイヤーは「みんなこれくらいいってて当然なんだ」と認識したはず。
その要求に追い付くために、メインストーリーを駆け足で消化してレベル上げに勤しんだ人も多かったのでは。
決して短くないストーリーは1か月で消費され、イベントステージは次の解禁日をつねに待たされる状態に。

本来もっとゆっくり進めてもらうよう設計されていたのでは?と思わなくもありません。
急がなければ感じなかったはずのストレスを、数値に急かされたせいで感じなければならなくなった。
現時点で実装済みのコンテンツを倍の期間で消化する予定だったらこんなに苦痛は感じなかったと思います。

なにか生き急いでるかのような、ゲームの寿命をみずから縮めているかのような印象を受けます。
理由がなんであるにせよ、プレイヤー側も運営側も幸せにならない状態が続いていくのではないかと…。


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話をまとめると、初期の目標数値をおそらく誤って設定してしまったため、ゲームの『消費速度』が早まった。
その『消費速度』に既存のシステムが追いつかず『レベル上げのしにくさ』を感じる状態が続いている。
『消費速度』がもっとゆったりしていたら『レベル上げのしにくさ』は感じなかったはずですが、もしいまから
レベル上げをしやすくしたら『消費速度』はさらに加速し、やることが完全になくなる
と思います。
かろうじてランキング形式のイベントだけは回り続けるかもしれませんが、そちらにも問題がないわけでもなく。


ランキングイベントの連戦ステージはクリアタイムも影響するため、スキップチケットが使用できません。
他のコンテンツでスキップチケットを使える反動か、スキップできないことにストレスを感じてしまうのです。
当然プレイ時間は延びるし、スマホの占有時間が長くなってバッテリーの消費はおそろしく速くなります。

そのわりにポイントの累計でもらえるアイテムが魅力に欠ける。負担に見合わないというか、旨みがない。
がんばっても上位に食い込めない、そもそもランキングに興味がないプレイヤーは積極的に参加しないはず。


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いまから「リロメモ」のプレイフィールを良くするにはどうしたらいいんでしょうね?
「魔法科」というコンテンツ自体は好きなだけに、なんかうまいこといかないかな…とは思っているのですが。
「魔法科」をキライにならないために、どこかで引き際を考えなければ。



そのゲームをキライにならないために、キライなゲームモードにはできるだけ触れないのが自分の方針です。
できるだけ居心地がよくなるよう、ストレスを溜めずに過ごせるよう工夫する。処世術と言ってもいいかな?
自分が特定のゲームモードを避けているように見えたなら、そういう心掛けが発動していると理解してくれれば
こちらとしては幸いです。これは「リロメモ」に限らず、あらゆるゲームに言えることです。

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2022年9月19日 (月)

ゲームレビュー 「PC Building Simulator」

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[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中に630円で購入。
なお、Xbox One版は家庭用ながらマウスとキーボードに対応している。
マウスとコントローラーの組み合わせも可能。マウスはゲームを起動してから挿すと正しく認識されやすい。

[クリアまでにかかった時間]
キャリアモードのエンディングまで約150時間
レベル30到達後、自社株をすべて購入したタイミングでスタッフロールが流れる。
レベル30まではキャリアモードの依頼が提供されるので、すべてが終わるのはレベル31到達時だろうか。


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[ゲーム難易度]
難しい操作や反射神経を求められる場面は一切ないが、トラブルシューティングの技術は必須
依頼のメールを読み、症状からどのパーツに異常があるか特定し、最適な解決法を提示しなければならない。
目に見えるヒントがあるならまだいいほうで、原因が目に見えない場合もある。洞察と推理のゲームである。
不具合はハードウェアだけに留まらない。故障が見つからないときはソフトウェアのほうも疑うべき。

ベンチマークのスコアを計算して組み立てる依頼は難易度が高め。
パーツごとのスコアがカタログに掲載されているわけでもなく、専用の計算機が用意されてるわけでもない。
経験からおおよそのスコアを狙うこともできなくはないが、用意した構成が微妙に届かないこともよくある。

有志がネット上に公開している本作専用の計算ソフトがあるので、利用をオススメしたい。


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[実績・トロフィー難易度]
どの実績も解除条件がハッキリと書かれていてわかりやすい。しかし、最終目標の数値設定が異様に高め。
「預金が100万」「2029年に到達する」など、およそ解除不可能と思われる実績がある。
なお、フリービルドモードでは条件を満たしても実績は解除されない。すべてキャリアモードでおこなうこと


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[良いところ]
・有名PCパーツメーカーの協賛により、大量の実在パーツを収録。
・組み立ての際の効果音がなかなかリアル。特にケースの開け閉めをするときの音は再現度が高い。
・客からの依頼は自動生成されているらしく、極端なことを言えば無限に遊べる
・納品の期日はあるが、プレイヤーが日付を進めない限りは期日が訪れないのでマイペースで作業できる。
・フリービルドモードが最初から解禁されているので、高価な構成を好きなだけ楽しめる。

[悪いところ]
・収録楽曲が意外と少なく、すぐに聞き飽きてしまう。クセの強い楽曲が多いからかもしれない?
・経営の節目となる叔父からのメールが届くペースが非常に遅い。新展開の少なさでダレる
・同一規格であっても他のメーカーのメモリ(RAM)と混ぜて組み込むことはできない。
・電源コネクタの数やオーバークロックの対応状況など、カタログで確認できないスペックに悩まされる。
・ベンチマークのスコアがどれくらい出るか、パーツを購入する前に確認する方法がない。

[どちらとも言えない]
・CPUクーラーのコネクタはひとつしかなく、簡易水冷とカスタム水冷のダブル水冷構成はシステム上不可能。
(現実なら電源ユニットからファンの電源を取れるのだが、変換ケーブルなどが本作には登場しない)
・早い段階でMini-ITXのケースが解禁されるのに、Mini-ITXのマザーボードの解禁はだいぶ先。
・ネジ回しの速度を上げるツールは、欲を言えば電動スクリュードライバーであってほしかった(音が寂しい)
・プレイヤーは一歩も外に出ることができず、小さな作業部屋で一生を過ごすことになる。


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[総括]
「PC Building Simulator」はその名が示すとおり、PCの組み立てを疑似体験できるゲームである。
シミュレーターとしての側面もあるにはあるのだが、本作はジャンルで言えば経営シミュレーションに該当する。
叔父から任された修理工房で、依頼されたPCの修理や組み立てを黙々とこなしていくことになる。
あくまで資金の範囲内で、家賃や光熱費の支払いをある程度考慮しつつ切り盛りしていかなければならない。

既に多大な知名度と評価を得ている本作をなぜプレイしようと思ったかといえば、とある実況動画を見ていた際
組み立てやパーツ交換以外に、ホコリにまみれたケース内の清掃があるのを知ったからである。
「House Flipper」にハマった自分だから、PCの清掃にもきっとハマるに違いないと思ったわけだ。

この予感はまったくもって正解で、日々舞い込む依頼を黙々とこなすことに、控えめに言ってハマってしまった。
残念ながら清掃は期待に沿うクオリティではなかったのだが、依頼に応えるのはすこぶる楽しい。


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「House Flipper」では30件程度だった依頼が本作では数百。いや、終わりがないのかもしれない。
ゲームの進行に関わる依頼以外は無限に生成される気配がある。ということは、無限に遊べてしまうのである。

ただ、本作も「House Flipper」同様、人を選ぶゲームであることは間違いない。
人気あるゲーム実況配信者が物珍しさで始めたとしても、せいぜい3回くらいでシリーズを終えてしまうだろう。
おそらく視聴者側にも我慢の限界がある。こんなに変わり映えしない画面を見ていられないはずだ。

原因のひとつはキャリアモードの進展の乏しさにある。イベントの回数、頻度があまりにも少ない。
タイトルに「Simulator」とあるように、本作をシミュレーターと割り切って見ればそれで当然かもしれないが
最終目標までプレイを継続してもらうためのモチベーションにつながるものをもっと用意すべきだった。
キャリアモードの体裁を整えるための最低限のものしかないところが、ゲームとして見た場合は残念である。

客観的に言えばそんな内容だが、時間を忘れて、寝る間も惜しんでプレイしてしまう中毒性を感じる。
非常にワーカホリックな、ひたすらプレイヤーに仕事を与え続けるゲームである。


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[オススメ度]
前述のとおり、かなり人を選ぶ。パズルゲームや推理アドベンチャーが好きな人はハマるかもしれない?



最近どうも自分のなかでソシャゲ離れの気配を感じていまして。原因のひとつはこのゲームだと思っています。
ずっと頭を使えて、ずっと手を動かしていられる。なかば病的にハマって遊び倒しています。

「リロメモ」はまだ引退してないんですけど、レベル上げくらいしかできることがなくなって停滞しています。
「白夜極光」も同様。第12章の中盤は超えていて、完走し切るだけの火力がない感じ。あとモチベも。
優先順位でいえば「白夜極光」がいま一番低いかもしれません。一日の最後の最後にやってる状態ですから。

「Fortnite」はシーズン3が終わって、新たに始まったシーズン4の『バトルパス』の特典にあまり魅力を感じず
ふたたび休止期間に突入しそうです。なので家庭用ゲーム機は「MotoGP 21」の3年目がメインに。
今月は「FF14」の無料ログインキャンペーンも来ているのでそっちもやりたいんですけどね…。
ぼちぼちアニメが改変期に突入するので、そこで時間ができたら…って感じになりそう。操作思い出せるかな?

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2022年9月 5日 (月)

ゲームレビュー 「MotoGP 21」

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[プラットフォームと購入方法]
Xbox One版をセール期間中に1,150円で購入。
なお、Xbox One版とXbox Series X|S版が別々に販売されているので購入時に注意が必要である。

[クリアまでにかかった時間]
本作はレーシングゲームであり、明確な終わりがない。なので参考までにキャリアモードに要する時間を掲載。

グランプリはフリープラクティス(FP)と予選(Q1・Q2)、ウォームアップと決勝で構成されている。
それぞれ参加するかどうかは任意で選ぶことができるので、小さな構成でグランプリをこなすことも可能。
たとえば『FP3のみ参加、最速タイムで通過して直接Q2、ウォームアップを飛ばして決勝』など。
また、各段階ではじゅうぶんなラップタイムが出たらスキップして次のセッションへ進むこともできる。
このような時間短縮を駆使すれば、ひとつのグランプリを30分程度で消化するのも難しくはない。

キャリアモードは1シーズン20レースほどで構成されているので、全クラス優勝まで単純計算なら30時間程度。
チームのマネジメントや開発の作業が挟まるのを考慮すると全体で40時間くらいになるだろうか。
ただし自主的に練習をおこなうなどする場合はこの限りではない。むしろそこが一番時間がかかりそう。

ちなみに筆者の場合、キャリアモードの3年目の前半で100時間を突破(Xboxのプロフィールの累計で確認)。


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[ゲーム難易度]
初心者向けに各種アシストは用意されているが、どの項目で何が変化するかを学ぶところから始める必要がある。
専門用語なども含め、ある程度『わかっている人向け』なゲームと思ったほうがいい。

同じ二輪の「TT Isle of Man」や「RiMS Racing」とくらべれば丁寧かつ親切に作られている印象はあるのだが
四輪のレーシングゲームに慣れていても最初は難しく感じるはず。二輪独特のライン取りをつかむまでが壁。
最初の数時間はチュートリアルと割り切って、クイックモードでの練習をオススメする。

対COM戦ではCOMのマシンに出力制限をかけて難易度を調整する仕組み。最大で20%の出力ダウンとなる。
違いが見た目にわかりにくいが、最高速度の低下がストレートでは顕著。1周あたり3秒以上の差がつく。
操作やライン取りに慣れたあとなら最低難易度で圧勝するのは容易。
天候や路面状況、サーキットによってオートブレーキの出来の良し悪しはあるが、大きな苦戦はないはず。

[実績・トロフィー難易度]
全50項目のうち、各サーキットでの勝利実績が半分を占めている。これらはクイックレースでも解除可能。
難易度別のクリア実績のようなものはないが各クラスの優勝実績あり。マルチプレイ実績はふたつのみ。
ジュニアチーム関連の実績がもっとも時間がかかると思われる。


Motogp21ss06

[良いところ]
・2021年に参戦した各チームやマシン、ライダーなど5クラス分(MotoEやジュニア含む)を忠実に再現。
・2021年に開催予定だったすべてのサーキット、さらに現在カレンダーにないサーキットまで網羅。
・2021年の実際の公式映像で使われた画面レイアウトや順位表示、アイキャッチを再現。
・記号や図形を組み合わせてヘルメットやゼッケンを自由にデザインできる。オンラインで共有も可能。
・マシンへの不満を口頭でコースマネージャーに伝え、改善を図る画期的なシステム。
・フォトモードの実装。操作性はあまり良いとは言えないが、いわゆる『流し撮り』などを手軽に撮影できる。

[悪いところ]
・難しすぎるチュートリアル。すべてで合格できる腕があればたしかに困ることはないだろう。
・オートブレーキの信頼性が低い。直線での加速まで抑制され、オンオフで周回タイムに大きな差が生じる。
 (特にホールショットで実感しやすく、ポールポジションスタートでも1コーナーで5~6台に抜かれる)
・Moto3より上のクラスになるとオートブレーキでは減速が足りない場合があり、追加でブレーキが必要。
・監督業やマネージメントに徹する独立したモードがない。ライダーとの兼業は手に余るところがある。
・走行中、激しい処理落ちが起きるときがある(Xbox One版)

フレンドのログイン通知など、システム上の動作が影響して処理落ちが起きている模様。
Xbox One版として販売されてはいるが、完全な調整がおこなわれているわけではないことを留意すべき。
また、テクスチャの貼り遅れや低解像度のテクスチャのままゲームが進行する場面もしばしばある。


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[どちらとも言えない]
・初回起動時、最初にやらされるのがライダーのカスタマイズなのはちょっと困る。
・音声も含めて丁寧に日本語化されているが、レース前の天候や気温の表示まで翻訳したのは蛇足であった。
・マシンの再現度は非常に高いのに、それ以外のサーキットや人物の表現は前時代的。
・膝が着くほどマシンを傾斜させても意外と転倒しない。
・表示される走行ラインが最適なラインとは限らず、COM車がラインを無視して走る様子を頻繁に見かける。
・2021年に採用されたロングラップペナルティが再現されているが、手動で通過するのは至難の業。

[備考]
・2021年はMotoGP界の『生ける伝説』ことバレンティーノ・ロッシ現役最後のシーズンである。
・2021年にレース中の事故で亡くなったジェイソン・デュパスキエが収録されている最後の版でもある。
コロナ禍のスケジュールを再現している(予定どおり開催された場合のスケジュールも収録)。
・Moto2やMoto3のライダーまで顔写真を表示(翌年発売の「22」ではシルエット表示になっている)。


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[総括]
MotoGP(ロードレース世界選手権)は1949年に始まった伝統ある代表的なモータースポーツである。
ゲームのほうも意外と歴史が古く、最初にMotoGPを冠した作品が発売されたのは2000年の9月だったそうだ。
それからナンバリングが進み、開発元や販売元を幾度も変更し現在にいたっている。
現時点での最新作である「22」は、開発がMilestoneに移管した「13」から数えて10作目となる。

MotoGPという競技を追いかけるようになって、いつかはゲームのほうもプレイしなければと思っていたのだが
日本国内では販売されるプラットフォームの偏りなどもあって、なかなか手を出しにくいタイトルだった。
今回ようやくMotoGPファンの視点でMotoGPを冠したゲームのレビューをおこなう機会を得たわけである。

これまでもレーシングゲームはいくつもプレイしてきたが、バイクに乗れるゲームはそう多くはなかった。
というより、本格的な二輪のゲームに挑むのは今回が初めてと言ってよいだろう。


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始めた当日はその難しさに「これは大変なゲームを始めてしまったかもしれない…」と、若干の後悔を覚えたが
Moto3でいくつかレースをこなすうちに、どのあたりからマシンを傾ければコーナーのイン側に張り付けるかが
だんだんとわかってきて、各種アシストのオンオフを試す余裕も次第に生まれてきた。
すべてのアシストをオンにした状態では速度のロスが激しく、タイムが伸びないことを早々に理解できた。

タイヤひとつぶん走行ラインがズレるだけで大きなタイムロスになる、非常にシビアなゲームである。
プロのライダーはこんな道幅の狭いコースを時速2~300kmで走りながら微調整しているのか!と驚くしかない。

Forzaシリーズのようなビギナーフレンドリーなレーシングゲームに慣れると、本作はとても厳しく感じられる。
しかし、その難しさがおもしろい。正確なリズムで、正確な角度で。まるで音ゲーのような感覚だ。
気が付けば1時間以上も自分のゴーストを追いかけている。無心のなかで生まれる気持ちよさが最大の魅力だ。


Motogp21ss10

レーシングゲーム特有のストイックな魅力と、MotoGPの競技の再現性については太鼓判を押せる出来である。

だが、プレイヤーが介入することでMotoGPの魅力が損なわれてしまっている点は否めない。
先頭のライダーがゴールラインを通過するまで、結果がどうなるかわからないところがMotoGPの魅力なのだが
プレイヤーがライダーとして介入し、難易度を調節すると結果が思いどおりになってしまってつまらない。
かといって負けるのも楽しくない。ファンとしての自分とプレイヤーとしての自分が衝突、ジレンマが生じる。

このジレンマを払拭するには、どこかでゲームとして割り切る必要があるだろう。
運転を完全にCOM任せにできるモードでもあればよかったのだが、ジュニアチームの運営くらいしかないようだ。
ジュニアチームの解禁までがかなり長く、解禁したあともライダーとの兼業になってしまうのが不満である。

ジュニアチームの決勝は実際のMotoGP観戦にかなり近い。やはりこの緊張感こそMotoGPの醍醐味である。


[オススメ度]
MotoGPに強い関心があり、レーシングゲームが好きならオススメ。どちらかではなく両方であってほしい。
市販車は収録されていないゲームなので、市販車にしか興味がないなら他をあたるほうが賢明。

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2022年8月24日 (水)

近況:「PC Building Simulator」にハマる

Pcbsim01

急な話ですが、セールで購入した「PC Building Simulator」にハマって毎日PCを組み立てています。

発売からかなりの時間が経っていて、しかも実況界隈でこすり倒されている本作を、なぜいま始めたのか。
きっかけは実況動画を見たからなのですが、自分が興味を惹かれたのはPCの組み立てではなく清掃の部分でして
依頼人から届いたホコリまみれのPCを掃除する様子を見て、これはおもしろそうと思ったわけです。
なにせ掃除するゲーム好きですからね。汚れた物件とか殺人現場とか、これまでにも清掃してきましたし。

実際にプレイし始めて、清掃の部分はそんなに丁寧に作られていないことがわかり多少ガッカリはしました。
しかし、メインのPCの組み立てが予想外に自分の好みにマッチしていて、早くも200台くらい組み上げました。
いまは時間があればPCを組み立てたい。30分単位では若干時間が足りないのが悩みです。


現在「MotoGP 21」と並行してプレイしてるよくない状態ですが、「MotoGP 21」は1時間単位でないと無理な
ゲーム内容ですし、空き時間の長さでどちらをプレイするか選んでいるので深刻な衝突はありません。


Motogp21ss03

「MotoGP 21」のキャリアモードは2年目の終盤。Moto2の最終戦を残す状態で、来期の昇格を目指しています。
Moto2までは自分の技術でも問題なく楽しめていますが、最高峰クラスはさすがに厳しいかも。
たまにタイムトライアルで乗るとオーバーランが多くて。Moto2以上に早めのブレーキングが必要になります。
あと気になるのは天候かなぁ…2年目は雨天の多さに苦しめられました。


Fortnite43

「Fortnite」は今シーズンのレベルが現在150を超え、『バトルパス』上のほしいものはぼ入手済み。
リーク界隈で長らく噂されていた、というよりコラボの要望が多かったドラゴンボールの大型コラボについても
もらえるものはすべてもらったので…って、何気にきっちりやってんなこの人。

何気に今シーズンのソロでのビクロイ10回超えてますしね。「ちょっとだけやってる」って感じでは全然ない。
なんか、すごくちょうどいいゲームなんですよ。いつ戻ってきても大丈夫で、緊張せず遊べて。


Alchemystars35

しばらく報告してなかった「白夜極光」もきちんと継続してます。メインストーリーの第11章をようやく完走。

毎日の育成素材あつめが完全に習慣化して、特に書くべき新しいことがなかった…ってわけでもないか。
イベントの感想とか書こうと思えば書けたはずなのに、Twitterに落とすことすらしていませんでした。
それだけ日常化、生活の一部になったゲームと言えるのかも。付き合いやすい良いソシャゲってことなんですよ。
慣れると拘束時間がそんなに長くない、『ながら』のフルオートで消化できるのはホントに強み。

現在4属性のレギュラー全員が覚醒3のLv.40に揃い、たまに新たな☆6のユニットを後追い育成している感じ。
以前は非力だった火属性もだいぶ暖まりました。そういえばそろそろ2人目のエピック光霊が出荷できるのでは。


ストーリー面の話をすると、第11章はテレビアニメで言えば2期の冒頭。新たな能力の獲得が主題となっていて
主人公はもちろんのことストーリー上のヒロインであるバイスにも覚醒のときが迫っています。
この覚醒にまつわる話が今夏のイベントでちょろっと出てきちゃったんですよね…メインストーリーを読んでる
前提で書かれていたため、公式のネタバレに殴られるという。未読のプレイヤーもいるんですけど!?

第11章のストーリーもなんとなく『映像化される前提』で書かれていたように感じました。
先々のアニメ化などとは関係なく、プレイヤーの脳内で映像になって浮かんでくるよう描写されているみたいな。
そこが戦闘システムと同じくらい「白夜極光」の魅力だと思っています。

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