2018年2月17日 (土)

「テイルズオブベルセリア」 プレイ開始

昨年末PS Storeのセールで1,999円になっていた「テイルズオブベルセリア」をようやくプレイし始めました。

RPGがニガテと公言する自分がシングルプレイ専用のRPGを買うなんていうのは本当に珍しいことなんですが
アニメ「テイルズオブゼスティリア ザ クロス」が放送してたころから本作への興味はあったのです。
じゃあなぜ同時にセールになってた「ゼスティリア」のほうにしなかったのか?といえば…[お察しください]

そもそも佐藤利奈さんのファンだったこと、結婚と出産が判明したことへのご祝儀という意味も少なからずあるし
近年の国産RPGのなかでは(超ビッグタイトルを除く)かなり好評であることも気になっていたのでした。

しかしRPGがニガテな自分ですからね。テイルズシリーズは初代SFC版しかプレイしたことがありません。
「FF14」によってニガテ意識はだいぶ解消されたと思ってはいますが、それでも楽しめるかどうかは不安でして
本当に買おうか、やっぱりやめておこうかとセール終了の約2時間前まで悩んでいたほどです。
「FF14」と並行してプレイすることになるのもネックでしたね。RPGというのは時間の消費がハンパないので。


Ps4tob02

まだプレイし始めて6時間ほどですが、とにかく「ストレスフリーなシステムだなぁ」という印象。

ロード時間が皆無で室内と室外、マップの切り替え、戦闘への突入と終了の処理がビックリするくらい早いです。
初めて進入したダンジョンでも完成済みの状態のマップが見れるし、正しいルートがどれかも見せてくれる。
また、どこから進入してどのようなルートで歩いたかも表示されるので方向音痴には非常にありがたい仕様。

ダンジョンは最深部手前にセーブポイントと出口付近へのワープポイントが設置されてるのも良心的。
ダンジョンの構造で手間を減らすのではなく、システムでストレスを減らすという割り切った作りなのです。

フリーラン&フリーカメラでアクション性の高い戦闘と、膨大なセンテンスのセリフ量には冒頭から感心しましたが
PS3との縦マルチの都合なのか、『PS4の性能を活かしたグラフィック』という感じではないですね。
シンボルエンカウントなのは個人的には好感度大。ただしサクサク避けられるような配置ではないです。
でも、ザコ戦なら30秒程度で済むのですべて殲滅していってもストレスにはなりにくいかと。


戦闘に関してもうひとつこれはと思ったのは、意外にもハクスラ的な要素があるということ。
同名の装備品でも性能違いのものがランダムに販売されたりドロップしたりします。
加えて、不要な装備品は分解して素材にでき、気に入った装備品の強化素材として使えたりもします。

なので序盤から結構考えさせられるゲームなんですよね。このアイテム本当に処分していいのか?などと。
ストレスフリーな側面もありつつコア層向けっぽい要素もある、間口の広い印象のあるRPGです。


Ps4tob01

「ベルセリア」の現状唯一にして最大の不満はスクリーンショットを一切撮れない仕様になっていることです。
(ちなみに上の画像は体験版の隙を突いて撮影したものを合成したりしています)
ブログに画像を載せられない…360時代みたいにデジカメで画面を直接撮らないと素材を用意できません。
Xbox OneのHDMI INに接続する手もありますが、非常に手間がかかるのでやりたくありません。
なんでこんなケチくさい仕様にしちゃったかな…ストーリーありきのRPGだと配慮すべきなのかもしれませんが。

よって、今後「ベルセリア」の進捗については記事にしないと思ってください。
これもすべてバンナムって会社のせいなんだ。代わりに「FF14」の記事はがんばろうと思います。

あとは不満というほどではありませんが、フィールドアイテムの仕様が几帳面なプレイヤーにはキツいですね。
どういう用途で使うか(序盤では)わからないものが、取っても次に来たときには再び取れるようになっているので
すべてのアイテムを逃さず集めたいタイプの人は早い段階でその信念を捨てるべきです。


なんの説明もなくカレーという単語が出てきてしまったり、キャラの服装や文化については思うところもありますが
いわゆる"JRPG"でそのへんをツッコむのは酷というか…求めるほうが野暮というものですか。

ベルベットさんが脱獄するにあたり、あえて選んだ服装がそれかよ!?って誰もがツッコみたくなるでしょ(笑)



世間的にはオネショタに分類されるゲームだとか。オネショタはちょっとよくわからんので…他所に任せます。
普通にベルベットさんかわいい!マギルゥかわいい!するだけでもモチベは維持できそうですが。

| | コメント (0)

2018年2月 9日 (金)

「CROSSOUT」 トロフィーコンプリート

Crossout15

時間と手間はかかりましたが、「CROSSOUT」の全トロフィーを無事獲得し終えました。

残念ながら本作にはコンプリートを示すプラチナトロフィーがないため、達成感が多少欠けるというのはありますが
決して作業的ではなく、楽しみながら着実にコンプリートに向かえるのがよかったと思います。

最後に残ったのは燃料というリソースの縛りがあるレイド500回の『襲撃者』でした。
毎日配給される燃料200で、燃料20消費するイージーのレイドをひたすらクリアしても1日10回しか増えないので
それ以上に急ぎたい場合はPvPかマーケットで燃料を確保しなければなりません。
多少はそういう方法で稼ぎもしましたがすぐに挫折し(笑)、配給分で地道に稼ぐことにしました。

他のプレイヤーの乗り物を2000回破壊する『暗殺者』のためにPvPへの参加は欠かせないので、燃料の確保と
同時に進めるのも悪くはないと思います。ただ、勝率から言ってそんなに効率が良いとは言えませんが。


Crossout16

リヴァイアサン10回の『根絶者』の達成率が現時点では0.1%(超レア)なので、つまりトロフィーコンプリート率も
全プレイヤー中0.1%の割合であると言えます。これって結構すごいことなのでは…?
ただ、その気になれば『根絶者』は誰でも達成できるはずなので多くのプレイヤーが見捨ててるだけですね。

自分はPvEというコンテンツが大好きなんですけど、世の中は真逆でPvPのほうが人気があります。
燃料の消費が大きいわりに勝率と利益の低いリヴァイアサンに取り組むプレイヤーは本当に少ないのでしょう。


ちなみにリヴァイアサンに勝つ方法ですが、用意しやすいところではキャノン系武器での遠距離主体攻撃。
ある程度武器の生産が可能な段階であればランチャー系武器で大ダメージ狙いと部位破壊がオススメ。
マップの端っこに追い込むなど、リヴァイアサンを走行できない状態にできたらしめたものですよ。
あとはリヴァイアサンの設計を瞬時に把握して、攻撃されない角度からボコボコにしてやればいいのです。

旋回不能なキャノン系武器は斜めから攻められると弱いので、バカみたいにキャノン満載の設計のが来たら
リヴァイアサンの斜め方向から狙えば優位に攻めることができます。


Crossout17

トロフィーコンプリートの傍ら、いかに弱くてパワースコアの高いリヴァイアサンを作るかも研究していたのですが
あきらかに弱く作ったはずのリヴァイアサンが勝って帰ってきてしまうことが複数回ありました。
時間切れ以外のケースで負けるはずないのに…しかもわかりやすく弱点をカラーリングしていたのに、です。

リヴァイアサンの時間制限はわりとシビアなので、キャビンを正確に狙えないと結構苦しかったりします。
でも上の画像のように初期キャビン剥き出し+ドラム缶装着なのに勝って帰ってくるってありえなくないですか?


リヴァイアサンも含めて最近レイドで「一度破壊されたら再出撃しない人」が目立ちますね。
PvPでの悪質な放置は通報機能や無操作プレイヤーの自爆処理機能の追加でほとんど見かけなくなりましたが
PvEでわざと自爆し、1回分だけ与えられてる修理キットを使わず放置する人が増え始めました。
無論これも通報対象ではあります。しかし無操作と違って自爆するまでは操作されてるから厄介なのです。

レイドのイージーならまだ許せますが(いや許せない)リヴァイアサンでやられたら最悪。
ソロ向けコンテンツならいくらでも効率よくサボる方法を追及してくれてもいいですよ。
実際自分も個人の範囲ではサボるテクニック使ってましたし。テストドライブ中にR2ボタン固定で時間稼ぎとか。


まだまだ試してみたい武装などはあるものの、「CROSSOUT」に触れるのは今回まで。
PS Plus不要で無料で対戦できるそこそこおもしろいゲームなので、未体験の方にはまだまだオススメしてます。



…とかなんとか言いつつ、ちょっとした空き時間があるとやっちゃうんですよね。やっぱりおもしろいから。
30分くらいの微妙な空き時間でも、対戦でも組み立てでも楽しめちゃうのが本作の魅力です。


Crossout18

触れるのは今回までと言った手前、新規に記事を作るわけにもいかないので追記として言及するのですが
トロフィーをコンプリートした直後に配信されたバージョン1.21で『コーカサス』の仕様がちょっと変更されまして
ご覧のとおりとてつもない勢いで売却希望の数が増えています。

理由はロックオンの仕様変更で、従来は完全自動で敵を補足して撃ってくれてたんですね。
完全に視界外(たとえば真後ろなど)から敵が寄ってきた場合でも反応してくれる超優秀武器だったんですけど
バージョンアップで手動ロックオン化され、その魅力が60%ぐらいダウンしてしまいました。
超人気の安定武器が一気に大暴落。PvEで好んで装備するプレイヤーはほとんどいなくなりました。

ロックオンの仕様もまた悪いんですよね。範囲が狭いし、ボタンを押してからロックするまでの時間が長い。
しかも遮蔽物などで火線が遮られるとロックがはずれるという劣悪っぷり。


この改悪アップデートで一部のトロフィーの獲得がやや難しくなったと言えるかもしれません。

ただ、その追尾性と旋回速度、攻撃力と耐久力はいまだ健在なので使いようによってはまだまだ強いです。
たとえばマシンガンと同じボタンでロックオンするようにボタン割り振りしておいて、敵に向けて撃つ。
するとマシンガンで撃ちつつロックオンが完了して追加で大打撃なんてこともできるわけです。

最大の敵は地面の起伏と味方かな…今後のアップデートで改善され、株価が上昇することを祈ってます。

| | コメント (0)

2018年2月 7日 (水)

「FF14」 4.2実装直後の自分の在り方

前回「FF14」の記事を書いてから早いもので3か月も経とうとしています。時間が経つのって嘘みたいに早い…。

極神龍討伐の熱が冷めたあとは、『次元の狭間オメガ:デルタ編』の攻略に着手。
それから木工師を伸ばしたり、4.2に向けてFCの指示で採掘師を伸ばしたりといろいろやっていました。


Ps4ff14cap68

そして迎えた4.2アップデート。一番楽しみにしていたアナンタ族の蛮族クエストを優先的に進めています。
次に期待していたメインクエストは新規のIDも討伐戦もなくすんなり終わってしまったのでこれ以上なにもできず。
あとはミラプリドレッサーですが、その仕様から使用には注意が必要と考えていまのところ保留しています。

メインクエスト外に用意された新規IDは手付かずの状態。なんだろう…興味がない。興味が湧かない。
極神龍で燃え尽きたわけではないんですけど、戦闘メインのコンテンツに満足(満腹?)してしまったというか。
しばらくして攻略情報が安定したころから取り組んでもいいかなぁぐらいに思ってます。
いまは毎日の蛮族クエストと採掘師の育成を気楽にまわすのが精神状態に合っていると感じているのかも。

冒険者は冒険者であって、戦うことや最強の装備を集めることだけがお仕事ではないので。
冒険者ひとりひとりにそのときやりたいことや目標があって、それを楽しみにプレイすればいいんじゃないかと。


Ps4ff14cap69

ただ…こういうふうに考えるプレイヤーは居場所を失いやすいかもしれません。そんな実感があるので。
みんなが一丸となって攻略に向かってるときにマイペースにプレイしている人。
みんなが時間を合わせて集まってるときに、プライベートな楽しみを優先してログアウトしてしまう人。
悪いことではないけど疎遠にはなってしまうし、疎遠が積み重なれば居場所の喪失にもつながってしまいます。

それでも楽しいと思えるコンテンツがあるなら続ければいいし、イヤなら離れるかやめればいい。
もともと根無し草の冒険者なのだから、そのとき楽しいと思えることを気ままにやるのが一番だと思うのです。


…などと書いているあいだに採掘師のレベルが70に到達してしまいました。次はなにをやろうかな。
斧術も木工も中途半端で投げたまま。すべての採掘物を集めるか、採掘を活かせるクラフターでも伸ばすか。
おもしろいと感じられることを見逃さないよう、ログインだけは欠かさないようにしたいと思います。



地味に続けていた「CROSSOUT」はそろそろトロフィーをコンプしそうなので、コンプしたらひとまずお休みします。
ほしくて買ったのに積んでしまってる「テイルズオブベルセリア」を少しでも前に進めないと…。

| | コメント (0)

2018年1月26日 (金)

「CROSSOUT」のオススメ装備やファクションなど

紹介記事を掲載したあともチマチマと続けている「CROSSOUT」。意外と飽きの来ない優良な無料ゲームです。

ある程度続けていると他のプレイヤーがどんな構成にしているか、どんな構成なら勝てるかがわかってくるので
それに向けてファクションのレベルを上げたりパーツを製造するのが楽しくなってきます。
ときには選択の失敗もありますが、それも含めて発見と楽しさにつながるのが「CROSSOUT」の魅力です。


Crossout08

前回の記事では「初期はキャノン」という感じに書きましたが、初期を抜けた先の話を今回はしていこうかと。

キャノンはつねに強い武器だと思います。エネルギーと重量の制限をクリアできるなら是非搭載しておきたい。
ただし戦況によってはキャノンのリロードの遅さや砲塔回転の遅さ、装弾数がネックになる場合もあります。
それらの問題点を解消できるのが『パイアー』や『AT ワスプ』などのロケット・ミサイル系武器。
キャノンより軽量かつダメージが大きく、しかも大半の武器はキャノンよりも装弾数が多いとメリットだらけ。
オマケに搭載に必要なエネルギーや面積も小さいときてるのだから選ばない手はありません。

ロケット・ミサイル系の難点はパーツ単位の耐久力がかなり低いということ。
テキトーに撃たれたキャノンの一撃でいつの間にか武器欄から消えてるなんてことも頻繁にあります。
なので、搭載位置の自由度の高さを利用してなるべく破損しない位置に配置するようにしましょう。

それと『パイアー』などロックオン式の武器はレーダーの性能が射程に直結するのでレーダーの搭載が必須。


Crossout09

大ダメージのキャノンやランチャー以外では、全自動武器の『コーカサス』が鉄板。性能が圧倒的。
製造可能になるまでの敷居はかなり高いですが、これさえ積んでおけばオールマイティな活躍ができます。

撃つのも狙うのも自動。つまり他の武器を操作してるあいだに別の目標を攻撃してくれちゃうわけです。
冷却は早く一撃が大きい、しかもパーツ単位の耐久力も高いので壁としても役に立ってくれる。
さらに言えばキャノンより消費エネルギーが低い。ほぼ欠点がないんですよ。
強いて難点を挙げるとしたら、こちらもレーダーの性能が射程距離や捕捉の早さに直結するところ。
困ったらとりあえず『コーカサス』。はじめたらまずは『コーカサス』の製造を目指す。それぐらいでいいかと。

 ※バージョン1.21で『コーカサス』は手動ロックオンの半自動武器に変更されてしまいました。

『コーカサス』の製造には複数のファクションのレベルを上げる必要があります。
スカベンジャーをレベル10にしたうえでステッペンウルフへの乗り換えという、とても長い道程になるだけでなく
ノーマッドで製造するフロントマシンガン『ST-M23 ディフェンダー』と大量の素材も求められます。

でも、そこまでやるだけの価値のあるパーツです。まあ他にも入手の方法がないわけではありませんが。


たとえばノーマッドで製造可能な人気のエピック武器『MG13 イコライザー』などを売却目的での製造を繰り返し
稼いだコインでマーケットに出品されてる『コーカサス』を購入する、というのでも問題ないので。

余談ですが、『MG13 イコライザー』はわりと地雷だと思ってます。単体ではあまりにも非力。
当て続けることでダメージが増加するものの、ヒートアップまでの時間が思った以上に短くてすぐに上限に達し
時間あたりのダメージが最弱級のマシンガンと変わらないなんて場合も…使い方を熟慮すべき武器です。


Crossout10

最初に選ぶファクションはわりと悩むと思いますが、個人的にはノーマッドをオススメします。
ノーマッドで製造可能なキャビン『ワイバーン』、それに『短距離精密探知レーダー』『ハザードジェネレーター』は
エンジニアレベルが30に達するころまで非常に長く使える優秀なパーツです。
外装パーツの耐久力と重量のバランスも良く、特にこだわりがないならノーマッドはホントにオススメ。

ちなみに自分はスカベンジャーを最初に選びましたが、こちらは耐久性能の高さが売りのファクション。
装甲の耐久力はノーマッドと大差ありませんが、破壊されると困る駆動系パーツの性能がほかと比べて高く
耐久力と積載重量の両面でかなり頼りになります。地味ですが、それだけに地味に効いてくる感じ。
ほかにはタレットやドローンなどの自立型武器が揃っているのが特徴として挙げられます。
単体ではそれほど強くないものの、複数装備するとこちらも地味に効いてくる怖い存在なんですよね。

初期の3つのファクションのうち最後のひとつであるルナティックは軽量・高速が特徴。
いわゆる紙装甲なのがネックですが、見た目のとおり尖った性能をもつ武器が何気に豊富だったりします。
エピック武器の『クリケット M1』や『ガスジェネレーター』など、飛び抜けた性能をもつパーツもチラホラあるため
突き詰めていくとどうしてもレベルを上げざるをえないファクションです。

結局全部のファクション育てることになるんですよ(笑)それに、そういうふうに遊んだほうが長続きします。


Crossout11

耐久力といえば、どういう構成にすれば被弾しても生き残れるのか?という悩みも必ず出てくるでしょう。

ストレージのパーツ一覧を耐久値順にするとわかると思いますが、バンパー類は耐久力がかなり高めです。
ヘタな外装パーツを貼るよりも『大型除雪バンパー』や『テリブル・バー』のほうが高性能だったりします。
車体前面にはできるだけバンパー類を配し、キャビンへの直接ダメージを防ぎましょう。

バンパー類の次に耐久力が高いのがキャノン系の武器や、エピックより上のハイレベルな武器。
なので前方からバンパー、耐久力高めの武器…という順に配置すると正面の硬さは簡単に確保できます。

ただしこれは正面を向けて戦う場合の話。側面重視ならまた話も違ってきます。
相手の周囲をグルグル回りながら掃射するような戦い方を好む場合、側面の耐久力も重要ですしね。
しかし、基本は正面を向けて戦うよう心掛けてください。それと裏取りされない立ち回り。
ミニマップで味方の分布をつねに確認して孤立しないようにし、できるだけ複数人で接敵するようにしましょう。


Crossout12

あとはジェネレーターや燃料タンクなど、重要かつ爆発ダメージの高いパーツをどのようにして隠すか。
重要なのに容積を取られやすいレーダー類も配置に困るパーツのひとつです。

裏技ってわけでもないんですが小ネタとして紹介しておきます。キャビンの下面に配置するという手段。

キャビンの下面はフレーム以外のパーツも配置可能で、フレーム同士は接してる必要がありません。
前輪用のフレームと後輪用のフレームのあいだに多少の隙間があっても問題ないわけです。
この隙間にジェネレーターや燃料タンクを配置すると、被弾による破損の確率を大幅に下げることができます。
駆動系パーツにもよりますが、厚さ2ブロック分までなら走行に支障はないので活用してみてください。

で、ここで影響してくるのがファクション選択をノーマッドにすることでして。
ノーマッドで作れる『短距離精密探知レーダー』や『ハザードジェネレーター』はサイズがほかより小さいので
キャビンの下面に隠すのに非常に便利。『ガスジェネレーター』もサイズ的には許容範囲です。

スカベンジャーで製造可能になる『重量型ジェネレーター』はサイズが大きすぎてこれには向いていません。
『ガスジェネレーター』2個分のサイズでエネルギーが2しか増えないっておかしいですよね…。


Crossout13

話は変わって、「CROSSOUT」のトロフィーの獲得しやすさについても触れておきます。
トロフィーの総数自体は少なく、ほとんどのものは継続してプレイしていればいつの間にか獲得できるのですが
1日平均2時間プレイしたとしても最短で2か月くらいかかってしまうと思われます。

一番時間がかかるのはおそらく『襲撃者』、根気が要るのは『根絶者』でしょう。
どちらも燃料を消費するコンテンツで1日に挑戦できる回数がある程度限られてしまうのがその理由です。

『根絶者』はインベージョンを10回クリアという、回数そのものは非常に少ないものです。
しかしプレイしてる人が少ない。なのに貧弱な参加者が多く、対する大ボス・リヴァイアサンが強すぎる。
リヴァイアサンはプレイヤーが組み立てた大型のクルマをアップロードして、大ボスとして登場させるのですが
みんながあまりにも全力で組み立ててくるので本当に勝てないんですよね…。


Crossout14

リヴァイアサンへの投入は総合パワースコア3000から可能なので、みんなで弱い構成にすればいいのですが
(ちなみに画像の赤いクルマは爆発物を大量に搭載してパワースコアを無理矢理かせいであります)
そんな一致団結ができるはずもなく。おとなしく修理キットを用意してゴリ押しで勝つしかないかと。
あとは時間帯や運の要素に賭ける。毎日根気よくチャレンジしていればなんとかなります。

逆に、投入して勝てるリヴァイアサンの組み立て方は簡単です。しかし戦果をあげて戻ってくること自体が稀。
毎日投入してても1週間に数回出撃するかどうかってレベルなんです。トロフィーに絡んでなくてよかった。


いまのところ検索してもあまり有用な記事のないゲームなので、感じたことを今回はまとめてみました。
正解はいっぱいあるゲームだと思うし、ここに書かれていることが定石とは言えません。
これからプレイし始める人に少しだけ参考になれば…と。プレイする人が増えてくれたらいいなぁ。



脈絡もなくモンハンの話ですが、「モンスターハンターワールド」をプレイする予定はいまのところありません。
現状そんな余裕がないというのが一番の理由で、次いで「もうモンハンはいいや…」という本音が。

「ワールド」の状態になるのが遅すぎたと感じています。本来もっと早く進化しておくべきだった。
10年はさすがに無理かもしれないけど、もう5年早く「ワールド」が出ていたら自分の反応は違ってただろうと。
ただ、携帯ゲーム機の衰退のタイミングとかさまざまな要因があったんでしょうね。
海外でモンハンというコンテンツを定着させるのに要した時間とか。いまだから出せるんだろうなとも思います。

あとこれは身勝手な欲求で、モンスターをハントしないでいいモンハンをやりたいんですよ(笑)
あの世界観はいまでも好きなので。フィールドをゆっくり歩いて動植物の研究や観察だけしてたいです。

| | コメント (0)

2017年12月14日 (木)

「CROSSOUT」にちょっとハマる

気が付けば1か月ほど新規記事を投稿していませんでした。更新自体はちょくちょくしていたのですが。
毎日の極神龍戦で気付いたことをタイムラインの記事に書き加えたり、確認できた事実を追記したりはしてて
まずいないとは思いますけど毎日見に来ていたら違いがわかったと思います(笑)

極神龍戦のおもしろさはレースゲーや音ゲーのおもしろさに近いかもしれません。
確実ではないものをいかに確実に近付けていくか、確実の連鎖をつなげていくか…みたいなおもしろさ。
以前は大縄跳びと揶揄していたものなのに、大縄跳びを大縄跳びとして楽しんでる感じさえします。
あとはほかにやることがないってのもあり。この上のハイエンドコンテンツはギスりがハンパなさそうだし。

「FF14」以外でも最近PS4の利用率が高くなりました。Xbox Oneはちょっとお休み中です。
大きなセールがいくつかあったんですけど、"いま"はこれといってやりたいタイトルがなかったもので。


Crossout01

最近「CROSSOUT」というゲームにちょっとハマってます。Xbox OneやPS4で配信中の基本無料タイトル。

わかりやすく言えば「マッドマックス」や「メタルマックス」のような、ああいう世界観のゲームです。
廃車のパーツや鉄くずから戦闘車両を自由に組み上げ、PvPやPvEのルールで対戦するカーバトルアクション。


Crossout02

車両の構築は「バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦」のようにパーツを組み上げる感じのシステムで
コックピットと動力源を兼ねたキャビンと呼ばれるコアに、タイヤや装甲などを取り付けていきます。
積載量で困ることは滅多にないのですが、全体の重量配分や武装へのエネルギー供給には結構気を使います。
思い通りに走れないのでは対戦どころじゃないですからね。

軽くすれば速くなるけど脆くなり、頑丈にすれば遅くなる。強力な武器は要求されるエネルギーが大きい。
車体は小さいほうがいいのか大きいほうがいいのか、全高は低いほうがいいのか…いろいろ悩むわけですよ。
思いついたことをアレコレと試しながら組み立てているだけで時間がどんどん過ぎていきます。


Crossout03

組み立てをもっと楽しみたい、新しいパーツがもっとほしい、組み立てた車両を実戦で試したい。
そういった欲求によって自然と対戦に足が向かい、メインの対戦がそんなに苦にならないのも良いところ。

対戦といってもPvPもPvEも団体戦なので、とてつもない力量差でボコボコにされることはまずありません。
チームに人数差が発生した場合はNPCが操作する車両が自然と追加されるようになっています。
無料でプレイできる対戦ゲームとしてはかなり良いバランスで作られているゲームであると感じました。

こういうタイプのゲームにしてはマッチングがかなり早く、連戦のストレスが小さいのも特筆すべきところ。
また、与えたダメージが「Borderlands」のように数字で大きく表示されるのも気持ちいいです。
狙って撃って当てるというゲームの根源的なおもしろさも相まって対戦が非常に楽しい。
デイリーなど特にノルマを目的としていなくても、気が付けば2時間くらいプレイしちゃっていたりします。

なにより雰囲気がいいですよね。冒頭で述べたように「メタルマックス」が好きな人なら刺さること間違いなし。


Crossout04

強いて不満を述べるとすれば、PvEコンテンツのレイドがイージーでもわりと難しいところ。
同じイージーでもミッションごとにかなりの差があり、その見極めができるようになるまではかなり苦労します。
また、レイドの参加には燃料、ソシャゲでいうところのスタミナのようなものが必要になります。
限られた燃料を無駄にしないためにも、確実に勝てるレイドを早い段階で覚えるのが肝要でしょう。

ちなみにこの燃料ですが、ドラム缶というパーツを搭載した状態でPvPで勝利すると微量ながら獲得できます。
獲得した燃料は自分自身に供給するほか、マーケットでほかのプレイヤーに売却するという手もあり。
このへんなかなか個性的というか、うまいシステムになっているなぁと思いました。

マーケットといえば、取引の通貨となるコインの獲得方法についての説明がなさ過ぎると思います。
コインは対戦やデイリー任務の報酬などでは一切得られず、基本的になにかを売って得なければなりません。
マーケットの売買のシステムもほかのゲームと比べて独特なのでちょっとわかりにくいんですよね。
マーケットの利用方法についてはきちんとチュートリアルを用意しておくべきだと思いました。

初心者の誘導が全体的に甘めですが、わりと丁寧に日本語訳されているので慣れればなんとかなります。
書かれている説明文と雰囲気から読み取れるかどうかは経験次第。


Crossout05

本作はPS Plusなど有料サービスに加入してなくてもオンライン対戦が楽しめます。
よりレアで強力な装備がほしいなら課金も必要ですが、なくても普通に遊べるので心配ありません。
アイテムの製造や売買などコインを集めるコツがわかってくれば無課金でも強力な構成を組み上げられます。

最近ビミョーに遊べるゲームがないなぁとお悩みの方は、一度「CROSSOUT」を試してみてはいかがでしょうか。



Crossout06

どの武器がもっとも効率よく相手を破壊できるのか、あれこれ試してみたもののハッキリとした答えは出ず。
個人的には序盤ではキャノン2門の同時撃ちを当てていくのが『自分には向いている』と感じました。

現状手に入りやすいキャビンのエネルギー量は最大11で、エネルギーを増加するジェネレーターを搭載すると
13まで増えるので、この範囲で総重量と相談しながら武器を選んでいくことになります。
マシンガン6門に冷却装置というシンプルかつ万能な構成にするのもなかなか悪くないと思います。

武器を搭載する際に注意しなければならないのが、車体のほかのパーツが火線を遮らないようにすること。
そして、できれば前後左右あらゆる方向に総火力で攻撃できる構造にするのが理想です。
だけど構造的に脆いとすぐに破損して攻撃できなくなるし、そのへんの兼ね合いがとても難しいのです。
オススメではありませんが、車体前方をひな壇状にして武器を配置するのが安定ですね。


Crossout07

PvPでしばらく対戦していて、おかしなプレイヤーがいることに気付きました。
クルマを組み上げて戦うゲームなのに最初からタイヤがついてない。つまり自走できないクルマがいるんです。
見た目はタワーディフェンス系ゲームに出てくるような、自動で敵を迎撃する砲塔のような感じ。
装備されてる武器も実際オートタレットのようで、敵チームのクルマが近付いたときだけ反応していました。

これ、たぶん放置プレイだと思うんですよね。操作なしでPvPに参加して経験値を稼いでいるのではないかと。
たまにそういう人が混じっているため、PvPのチームバランスがおかしくなることがあります。

ただ、本作のPvPルールはデスマッチと拠点占領の混合なので勝ち目がないわけではありません。
放置プレイヤーのオートタレットはレアリティの高い高性能な武器なので、拠点迎撃に利用するのも手です。

| | コメント (0)

2017年11月17日 (金)

「FF14」 極神龍タイムライン

DPS(赤魔)視点で書いているのでタンクやヒーラーに必要な事項は特に書いていません。あしからず。
開始時に神龍は東側に位置していますが、ここでは前や後ろなど主観的な解説をしています。



■戦う前に
・参加可能な平均ILは320だが、実際に要求される平均ILは325以上でHPは38000以上が理想
・散開位置の打ち合わせだけは絶対にやっておこう(遠隔DPSは後方担当に)
・基本的な立ち位置はステージの中央と前方のあいだ
・UI調整で敵対リストを見やすい位置へ移動させておくと各種攻撃の予兆がわかりやすい
・逆に神龍本体を見ておく必要はほとんどないので、カメラは必要な方向へ向けておいてかまわない
・極端な話、敵対リストと地面(ステージ)を見ていれば次になにをすればいいかわかる
・頭上に表示されるマーカーは意外と見づらいので、スキルのエフェクト表示を控えめにしておきたい
・一度死ぬとMPがゼロになるのが非常に痛いので「MPを維持するために死なない」ぐらいのつもりでいくこと
・少しでも火力を上げたいと思うなら食事は欠かさない(「倒せて当たり前」な人は食べないらしい)
・失敗しても ドマ城 の精神で!

赤魔はヒーラーの補助として、迅速魔 → ヴァルレイズをワンボタンで使えるマクロを用意しておくと便利ですが
これを赤魔が使わなきゃいけなくなるようなパーティーで極神龍を倒すのは難しいです。
DPSはともかく、タンクやヒーラーが頻繁に死ぬパーティーは遅かれ早かれ瓦解します。



Ps4ff14cap66

≪戦闘開始≫
心核(破壊しないとそれだけでゲームオーバーになるので再出現するたびに最優先で攻撃)
大地の怒り
炎の鎖(全員、集合状態で待ってデバフ表示が見えたら打ち合わせた方向へ散開)
┣鎖が切れずにデバフがついた場合、次のタイダルウェイブで死ぬ可能性大(急いで回復を)
┗近接同士や遠隔同士でつながれたのがわかった場合、片方が打ち合わせと逆方向に走ればお互い助かる
タイダルウェイブ(左右後ろの3方向からランダムで2マス分のノックバック、堅実魔などで無効化可能)
┣前兆として水柱が現れるので、(堅実魔を使わない場合)鎖を切りながらそちらへ近付いておく
┗鎖でつながれる相手の移動に期待して、基本位置から動かないで堅実魔を使うほうがDPSは伸びる
尻尾マーカー(ヒーラー右後ろ捨て)
アイシクルスパイク(後方から直線範囲攻撃3本、喰らうと1マス分のノックバック)
┗必ず後方から来るので詠唱がはじまったら攻撃を維持しつつ、カメラを後方へ向けておく
テールスラップ(神龍の尾に攻撃、近接DPSなど数人は引き続き本体を攻撃)
スーパーノヴァ(水溜まりの中で頭割り) or 稲妻(水溜まりを避けて散開)
┣スーパーノヴァは頭割りマーカーは出ないが頭割り攻撃なので、全員同じ水溜まりに集まっておきたい
┗単独で喰らうと水溜まりにいても10万くらいのダメージになったと記憶している(経験済み)

※心核や尾は破壊のたびに神龍本体に数十万単位のダメージを与えられるのでダメージソースとしても大事

心核
(次のパンチに備えて前方に寄っておく)
神龍パンチ(ステージ中央に黒い円の範囲、喰らうとわずかな時間ではあるが動けなくなる)
吹雪
アク・モーン → アク・ラーイ(DPSは散開、あるいは動き回って回避に備える)
┗アク・ラーイは誰がターゲットに選ばれるのか法則のようなものがあるらしいが不明
アイシクルスパイク
地獄の火炎(水溜まりに退避) or 裁きの雷(水溜まりを避けて集合して動きを止める)
┣地獄の火炎はスーパーノヴァとは異なり、頭割りではなく全体攻撃なので同じ水溜まりに集合しなくてもよい
┗裁きの雷はランダムで麻痺がつき、この麻痺は次のテールスラップ直前まで持続する
尻尾マーカー(DPS左後ろ捨て)
稲妻(ランダムで6人程度?)
┣範囲がかぶらないように散開するだけでよいが、打ち合わせした散開方向を意識しておくのがオススメ
┗マーカーを捨てに行ったDPSは稲妻終了後に中央へ戻ると範囲がかぶらず安全
テールスラップ
吹雪

心核
炎の鎖(ヒーラーとタンク)
アースブレス(ヒーラーとDPS各1人、マーカー持ちのDPSは前方右、ヒーラーは前方左へ)
┣事前にDPS4人は右寄りに、ヒーラー2人は左寄りに待機しておけば焦って移動せずに済む
┗アースブレスを喰らった際につくデバフ『汚泥』は地味に痛いのでヒーラーの気配りに期待したい
アク・モーン → アク・ラーイ×2
吹雪
ダイヤモンドダスト(集合して動きを止める、凍結した地面が滑るので決して動かないこと)
┗コル・ア・コルやデプラスマンのようなスキルによる移動なら問題ないのでコンボを叩き込むチャンス
炎の鎖(ヒーラーのうち担当1人だけ斜め前に滑って切る)
(ダイヤモンドダストで凍結した地面がもとに戻り、水溜まりが復活する)
霊龍4体(ヒールチェック、DPS4人がつながれるので回復系スキルで倒す)
┣霊龍とつながれたDPSはHPが徐々に減り、神龍本体に攻撃するとHPが回復するというギミック
┗赤魔はヴァルケアルで協力可能だが、1体倒すよりも赤魔のHPが尽きるほうが早いのでオススメしない
尻尾マーカー(タンク中央 or 左前捨て、ヒビのないほうへ捨てる)
┗マーカー担当のタンク以外はヒビがある中央 or 前方へ移動して霊龍の対処と本体への攻撃を続行

心核
┗ここで心核と本体を詩人の直線LBでまとめて攻撃するというパターンも目撃、なかなか効率はよさそう
テールスラップ(心核の再生とタイミングが前後する場合があるが、まずは尾のほうから破壊しよう)
アイシクルスパイク
アク・モーン → アク・ラーイ
エリアルブラスト(3連続ノックバック)
炎の鎖(DPS)
┗アイ・オブ・ストームのノックバックで斜め前に飛ばされるようにすると鎖を無理なく切りやすい
アイ・オブ・ストーム(1マス分のノックバック、斜め前方向へ飛ばされるよう調整)
アースブレス
吹雪
神龍の斜めダイブ(位置を確認して前方の左右どちらかの隅へ) → 神龍の位置変更
┗タイダルウェイブの水柱もだが、ヘッドホンをしているとどの方向から来るか音で把握しやすい

※この時点で神龍のHPが44%以下になっていれば、位置変更後すぐにフェーズ移行(理想的な状態)
※神龍のHPを50%まで減らせていた場合、次の心核を破壊したダメージでフェーズ移行がほぼ確定する

- - - - - - - - - - - - - - - - -

心核
スーパーノヴァ(中央に必ず水溜まりができるので基本的には全員そこに集合)
稲妻(ランダムで4人程度?)
┣稲妻の詠唱が半分過ぎたあたりで次のタイダルウェイブの前兆の水柱が現れる
┗ヒーラーの周囲に適度に散開しておき、稲妻が落ちたらヒーラーが全体回復するのが安定か(堅実魔必須)
タイダルウェイブ
┣直前の稲妻のダメージが残っていると赤魔はだいたい死ぬので攻撃を止めてでも回復に専念
┗(堅実魔を入れる余裕がない場合)水柱のほうへ移動し、稲妻を喰らった場合は連続ヴァルケアル

※この最終セットのあいだに神龍のHPが44%以下になった場合、途中でもフェーズ移行する
※タイダルウェイブが来る前にフェーズ移行を迎えられるパーティーならDPS的には倒せるはず


-----------HP44%以下-----------

≪フェーズ移行≫
ダークマター
┗直前にレイズが成立している場合、拘束されながらも蘇生ができるがオススメはしない
ACTIVE TIME MANEUVER(ボタン連打)
(ステージ移動)
(タッチダウンの予兆が表示されるので、隣のステージ側の端へ寄る)
タッチダウン
(隣のステージへ吹き飛ばされたあと、そのまま奥の端まで移動)
┣ダークマター以前に死亡者がいる場合、その死体は奥の端に配置される
┗死亡していてレイズが成立している場合はここで復活するのが無難

光の大繭&小繭のメテオインパクト(4隅と中央に距離減衰攻撃、さきほどの奥の端で退避)
白金龍×1(優先的に倒す)と銀龍×4出現
┣タンクがヘイトを稼いで中央に集めるまではノータッチが無難
┗赤魔はゲージが溜まっていたら白金龍にコル・ア・コルからの一連の近接コンボを叩き込むべし
メテオインパクト(4隅と中央に距離減衰攻撃、さきほどの奥の端まで退避)
白金龍×2(優先的に倒す)と銀龍×3出現
┣キャスターの場合、さきほどの奥の端から移動せずに攻撃し続けるのもあり(理由は後述)
┣ここでキャスターLBが安定だが、倒し切れるだけの火力のあるパーティーなら温存しておいてもいい
┗死亡者が何人かいる場合は問答無用でキャスターLBを撃ってしまおう
メテオインパクト(赤いマーカーと黒い円範囲5人、外周に捨てて中央に集合)
┣マーカーを捨てる位置が近すぎるとそれだけで全員即死レベルの大ダメージに(タンクは生き残るかも)
┣直前にLBを撃っているとマーカー捨てに間に合わないので、キャスターは奥の端に陣取ったままが無難
┣4隅と1辺に捨てて中央にダメージの低いセーフゾーンを作るのが一般的な方法
┗2辺に沿ってL字に捨てることで、どこかの隅を安全地帯にするのが一番安全な方法
(メテオインパクト位置確定後、全員中央へ集合)
メテオインパクト確定位置に銀龍×5出現

プロトスター(エーテルの貯蓄量によってダメージが増減、直前のザコ掃討戦は言わばDPSチェック)
┗貯蓄量が80に達していた場合はHP満タンのタンクくらいしか生き残らないし、100なら全滅確定
テールスピット(中央に青い円、ステージの対角線上に飛ばされるように立ってノックバックに備える)
┣円の範囲内には当然大ダメージが来るので、踏み込まない位置で待機すること
┗ノックバックにもそれなりにダメージはあるので、HPが少ない場合はどうにかして回復しておくこと
(尻尾の上を移動)
┣先頭のプレイヤーが来たタイミングでスタンのつくビームが照射されるので、全員なるべく固まって動きたい
┣ビームの多くは尻尾の右半分に照射されるので、影になる左側を移動すると難なく渡ることができる
┣急がなくても全然間に合うので、よほど遅れてない限りはスプリントを使わないこと
┗尻尾から降りる位置はミニマップで確認するのが確実、尻尾のひときわ大きなトゲが目安となる


----------------------------------

≪フェーズ移行≫
(神龍直下の紫エリアは『死の宣告』が付与されるので10秒以上踏み込まないこと)
テラスラッシュ(メインタンクに確定のクリティカル攻撃、詩人はパリセードをかけてあげよう)
炎の鎖(DPS4人、つながれる組み合わせはランダム)
┗縦につながれた場合は普通に散開しただけでは切りにくいので、近接DPSは意識的に奥へ進むようにしよう
アトミックレイ(頭割り4箇所、あらかじめ打ち合わせしておいた4方向へ散開して2人組で受ける)
┗緑色のビームが落ちてきた時点でダメージ確定なので、それを確認するまでは散開位置から動かないこと
吹雪&スーパーノヴァ(集合して動かない) or 吹雪&稲妻(動き続けて凍結を避け、そのあと散開)
┗散開のタイミングは稲妻の詠唱が終わった直後だが、多少のフライングは問題なし
神龍の咆哮(不可視のドーナツ範囲攻撃、『死の宣告』範囲中央へ退避) or ダークネスブレス(扇状広範囲)
┗ダークネスブレスはヘイト担当に向けて放たれるので、稲妻後に担当が移動していれば向きも当然変わる
テラスラッシュ
霊龍4体
┗霊龍が全滅するまで結構時間があるので、ここはDPS陣の腕の見せどころ

※ここまでで1セット、以降次のフェーズまで(つまり神龍のHPが24%以下になるまで)延々繰り返し
※このフェーズは基本的に途中でフェーズ移行しないので、削り次第では両翼破壊後がラクになる

【備考】
ごく稀に霊龍が残ったままフェーズ移行する場合があり、残したまま背中へ移動すると大変なことに…。
また、神龍のHPが30%ちょうどのときにフェーズ移行するのを過去に何度か見たことがある。
このあたりにはなにか不確定要素があるのかもしれないが詳細は不明。

集合地点でデプラスマンなど後方に大きく飛び退るスキルを使うと落下死してしまう。
コンボに組み込みたい場合は『死の宣告』の紫エリア内に大きく踏み込んでから攻撃しよう。


-----------HP24%以下-----------

≪フェーズ移行≫
(タイダルウェイブ詠唱開始)
(セリフが表示されるので、神龍の左右にある円からジャンプして背中へ移動)
ライトウィング(地獄の火炎)とレフトウィング(裁きの雷)の"詠唱"を見て、進んでいるほうから優先攻撃
┣詠唱ゲージとHPゲージを見間違えないように(背中へ移動する間に敵対リストで詠唱の進捗を確認すること)
┣両翼とも詠唱が終わるまでに破壊できないとゲームオーバー
┗LBを温存していた場合、ここで片翼あるいは両翼にぶつけると展開を早められる
(ステージへ降りる)
┗降りずに攻撃を続けてもいいらしく、その場合は降りるぶんのタイムロスを防げるかも?
タイダルウェイブ(来るまでに削り切らないとゲームオーバー)

※両翼破壊の時点で神龍本体のHPが4%以下になっているのが理想、それ以上はDPS的に厳しい



Ps4ff14cap67

毎日みっちり練習したおかげで先日ようやく初勝利。ゲームやってて久し振りにガッツポーズが出ましたね。

極神龍は個人レベルでの習熟も当然大事ですが、ぶっちゃけマッチングしたパーティーにもよります。
あきらかに装備が足りてない、ステータスが追いついていない場合、戦っててすぐにわかってしまうので…。
(極端な話、最初の心核を破壊するスピードでパーティー全体のDPSが読めます)
これはDPSも他人事ではありません。出しうる最大の火力を出さないと貢献になりませんから。

[練習]と銘打ってる部屋は火力が低くても仕方ないし、[コンプリート目的]の部屋は要求ILが高いのが普通。
そのどちらにも混ざれない中間ぐらいの平均ILの人がパーティー探しに一番悩むと思います。

なので、他のコンテンツで平均ILを上げるのも大事ですね。いや、基本中の基本か。
全身万物とラクシュミ以上で固めたら、今度はラバナスタ古銭とマテリアで装備品の強化を図っておく。
この時点で一番用意しにくいのはIL330以上の武器ですが、とりあえず極スサノオで我慢しておきましょう。
即死しないだけの装備と知識さえあればなんとかなります。実際なんとかなりました。

しかし、ここからが本当の戦いですよ。お目当ての武器が手に入るまで多くとも10回はクリアしないと。

| | コメント (0)

2017年11月 1日 (水)

「FF14」 4.1実装後の右往左往

赤魔道士に続いて侍のレベルも70に到達し、現在の日課といえば万物集めぐらいしかありません。
わずかな期間ではありましたが、万物集めに落ち着くまでにいろいろあったので今回はそこを書いていこうかと。

侍の育成が済んだあとはフラフラしていました。完全に目標を見失っていた状態。


Ps4ff14cap61

とりあえず日課のコンテンツルーレットに参加して真理を集め、侍の装備を固めて時間を潰すことに。
しかしその時点ですでに真理もカンスト状態だったので、侍の装備が揃うのも時間の問題だったんですよね。
実用レベルになった侍を有効活用すべく、クロの空想帖で指定されてるクエストの募集に参加したりもしましたが
空想帖は9マス埋まったらその週はおしまいなので、また別の目標を探す必要に迫られます。

ハロウィンのシーズナルイベントのあと、しばらくのあいだは文字通りの放浪生活を送っていました。
これまで旅してきたなかで見落としていた風景はないかと。ルーレット待ちに撮影旅行の日々。
普段なら立ち止まらない場所で時間をかけて撮影したりと、ある意味ではとても充実した時期だったのかも。


Ps4ff14cap62

思い出したかのように事件屋ヒルディブランドのクエストを再開。闘技場あたりまで進めて放置してました。
再開のキッカケは、フリーカンパニーの仲間から未収得のエモートについての話を聞いたことです。

ヒルディブランドに続いて聖アンダリム神学院のクエストを完了。ここで手に入るエモートが目標でした。
内容が純然たる推理モノだったこともあり、エモート目当てで始めたわりには結構たのしませてもらいました。
ああいう戦闘らしい戦闘がほとんどないクエストというのもたまにはいいですよね。


Ps4ff14cap63

さらにFCの仲間から指摘され、これまで手を出していなかったレイド系のコンテンツを消化。
レイドは24人という多人数を要求されるのにコンテンツルーレットよりも待ち時間がみじかく驚くほど快適でした。
多人数なので多少ミスしても気付かれないという気楽さもあり(笑)抵抗感もまったくなかったです。
クリスタルタワーとダン・スカーを予想外の早さで終え、現在は次元の狭間オメガのデルタ編4を予習中。


Ps4ff14cap64

4.1で追加された小隊の攻略任務を試すためにタンクの育成もはじめました。

なんとなく興味があってレベル15まで伸ばして放置してた斧術士をディープダンジョンを利用して20まで上げて
NPCのヒーラーとDPSを連れて、タンクとして攻略任務に参加してみました。

攻略任務ですが、タンクとしての立ち回り以前にNPCの扱いが難しかったですね…。
ある程度は思い通りに動いてくれるものの結局はNPCなので、生身の人間のような判断基準では動きません。
それを一番強く実感したのがモブ処理の優先順位。タンクが攻撃してるモブを狙ってくれないのです。
というか、むしろタンクが攻撃してるモブを避けてる感じさえします。

なので、タンクで初弾を撃った際にマニュアル操作でNPCに命令してあげないといけません。
これが結構な手間になります。マクロ化できればよいのですが、いまのところ該当する命令文がなさそうです。


攻略任務という名のシミュレーションを経て、レベリングルーレットで実際にタンクデビューもしました。
ただ、タンクというのは先頭を切って走る都合、これから挑むダンジョンの仕組みを把握しておかなければならず
タンクを追えばいいだけのDPSなどとは比較にならないほど知識や経験を要求されます。
これを実用レベルになるまで収得するのはかなり大変でしょうね。ちょっとマネできそうにありません。


Ps4ff14cap65

ほかに報告しておくべきことといえば…リテイナーのレベルが70になり、倉庫が手狭に感じていたこともあって
2人目の雇用に踏み切りました。というか、2人目を雇用できるというのを最近知りました。
本来なら同時に雇用しておくべきだったはず。時間的にちょっともったいないことをしてしまいましたね。

倉庫の件とちょっと関連して、最近ちょっとハウジングも気になってきました。
ハウジング用アイテムの置き場がほしくなってきたというのと、個人の隠れ家的なものがほしくなってきたので。
さすがに土地を買ってまでとはいきませんが、フリーカンパニーとは別に部屋を借りようかと。
貯めたお金の使い道がないままここまで来てしまったので、50万くらいの出費ならまったく問題ないでしょう。

あとはどこに借りるかですね。第1候補はアパルトメントの立地条件が良いリムサ・ロミンサ。
第2候補は旅立ちの地であるグリダニア。立地条件は悪いけど、あの雰囲気は捨てがたいものがあります。

ウルダハは長らくFCハウスがあり、毎日のように通っていた場所なので候補には入れず。


今後はどうしましょうかね…4.1で追加された新たな蛮族、コウジン族のクエストをやりつつ万物を集めるかな。
個人でできる新たな楽しみを見つけるというのはなかなか大変なものです

| | コメント (0)

2017年10月21日 (土)

ゲームレビュー 「Forza Horizon 3」 拡張パス編

■拡張DLC第1弾「Blizzard Mountain」

X1fh3cap16

[クリアまでにかかった時間]
計測を忘れていたので正確な数値は不明。大雑把な数字は後述。

[ゲーム難易度]
天候による視界の良し悪しが難易度を大きく左右する。吹雪の夜はクルマに乗るべきではない。
また、AWD以外おことわりな路面状況なので特に理由がないならAWD車を用意しよう。
スピードゾーンやドリフトゾーンは晴れた昼間に限って言えば本編よりも簡単。

[実績難易度]
オンライン実績を除けば難しくはない。車種を指定されてる実績はクルマを提供されるので購入の必要なし。
(無料で提供されるのは最初の1台のみで、2台目以降や新たなセーブで始めた場合は有料扱いとなる)
一部の実績に不具合があり、解除タイミングがおかしかったり解除されなかったりする場合がある。


X1fh3cap17

[GOOD]
・広大な雪山、雪原、そして凍り付いた湖。本編で不足していた峠道、ワインディングの追加。
・雪の楽しさと同時にその恐ろしさも伝えてくれる天候の変動。ドライバー視点では恐怖が倍増する。
・プレイヤーキャラクターも気候に合わせて服装が変化するなど、気候表現が地味にこまかい。
・スターの獲得に必要なクリア条件が適度に難しく、普通のレースに飽きた人には良い刺激になってくれる。

[BAD]
・横転や前転の頻発、前を走るクルマが倒した障害物に進路を阻まれるなどコースレイアウトにやや難あり。
・実際のコースとナビゲーションのラインにズレが生じている部分がある。
・本編のような大掛かりな仕掛けのあるレースイベントが存在せず、お祭り感は控えめ。
・すべてを終えたあとに追加されるチャンピオンシップはただの苦痛でしかない。

[NEITHER]
・ドリフトばかりなので横滑りの制御がニガテな人はつらい思いをするかもしれない。
・「ワイルドスピード アイスブレイク」のような無限軌道車があったもよかった気がする。トンデモ感は薄い。


X1fh3cap21

[総括]
オフロードを追及した場合、ジャングルや砂漠、冠水した未舗装路の先に待ち受けているのはなにか。
その答えが当DLCでは再現されている。見渡す限りの雪と氷、生物を拒絶する過酷な雪山である。

スキーのような爽快感あふれる滑走、本編では体験できない長距離のジャンプに喜んでいられるのは序盤の
わずかなあいだだけで、吹雪の洗礼をすぐにも体験することになる。
ほかのレーシングゲームにはない、悪天候下でクルマを運転することの恐怖が再現されている。

しかし待ち受けているのは恐怖だけではない。「Blizzard Mountain」の朝焼けは筆舌に尽くしがたい美しさだ。
優雅に滑り続けるダウンヒル、闇夜に並ぶアイスバーンの警告灯、車体に貼りつく氷の粒。
子供たちが精魂込めて作った雪ダルマを軽快に吹き飛ばすのもまた爽快だ。
緊張と快感が絶妙なバランスで散りばめられている、そんな刺激的な拡張マップである。

本編とはあまりにも環境が異なるので分割して用意したことにも納得ができる。
計画的に用意された非常に優秀なDLCであると感じた。ただしチャンピオンシップだけは余計だった。


[オススメ度]
ラリーやドリフト、雪国が好きな人には強くオススメできる。
雪原を走れるゲームはいくつかあるが、猛吹雪の中となるとかなり希少な存在ではないだろうか。



■拡張DLC第2弾「Hot Wheels」

X1fh3cap18

[クリアまでにかかった時間]
計測を忘れていたので正確な数値は不明。大雑把な数字は後述。

[ゲーム難易度]
見た目の派手さとは裏腹にシビアな操作を要求される。
本家Motorsportシリーズのようなクローズドサーキットの走行が得意な人なら難なく楽しめるだろう。
AWDは速いがアンダーステアに悩まされる。多少のスリップを背負ってでも後輪駆動車を選ぼう。

[実績難易度]
「Blizzard Mountain」と同程度。オンライン実績はひとつ減っているので負担はやや軽め。
車種を指定されてる実績も同様だが、改造次第で解除しやすさがかなり変わるのでよく確認しておこう。


X1fh3cap19

[GOOD]
・クルマ好きのオトナたちを原初の体験へと引き戻す爽快なコース、加速装置、ジャンプ台、そして恐竜。
・これまでのForzaシリーズではありえなかった三次元的な移動。
・架空車種の追加。Hot Wheelsを代表する人気車種をForzaクオリティで再現している。
・ドリフト主体の「Blizzard Mountain」とは対照的にグリップ走行による意外とストイックな競争を楽しめる。

[BAD]
・高速レイアウトが多くて単調。トイを再現しているわりに壁は滑らず、衝突によって爽快感は削がれる。
・途中で寸断されているコースが多く、完走できないCPUが多発する場合もあり。
・チューニングがハイクラスに限定されてしまう。選択の自由度は低い。
・今回も待ち受けているチャンピオンシップ。デフォルトのままでは車種のカテゴリーが限られている。

[NEITHER]
・爽快感はあるが、オープンワールドの開放感を損ねる閉ざされたコース。
・申し訳程度にオフロードの部分もあるが、レースの邪魔になる場合がある。
・コース上に設置されたギミックの影響でスタント関連が全体的に簡単。ドリフトの要求ポイントも低い。


X1fh3cap22

[総括]
Forzaシリーズ最大の悪ふざけ。そんな表現がよく似合う、常軌を逸した特別な拡張DLCである。
現実離れしたコースに派手なカラーリング、リアリティを拒否した加速装置や巨大なティラノサウルスたち。
走り抜けるのはオモチャの世界から飛び出した奇想天外なマッスルカー。
子供部屋の夢をそのままForzaシリーズに持ち込んだ、言わばすべてのクルマ好きの原点なのである。

その子供じみた狂気に最初の数時間は夢中になるが、しばらく走っていると捉え方が一変する。
道幅は狭くてスリッピー、両側はつねに壁に阻まれている。そして複雑なアンジュレーション。
たとえるならモナコを拡大してサルテとニュルブルクリンクを混ぜたような、そんなシビアさに気付くはずだ。

マジメに走ろうとするとかなりのテクニックを要求される、実際は上級者向けのコースである。
子供部屋の再現ではあるが決して子供向けではない。そこはやはりForzaなのだなと思わされる。

しかし「本当にForzaでやるべきことか?」と問われると返答に窮してしまう。実際に体験して判断してほしい。

余談だが、当DLCの内容を見て「マリオカート」や「F-ZERO」のようだと表現する者をしばしば見かけた。
ゲームであっても正しく評価するためには文化的教養が必要であることを強く思い知らされる出来事だった。


[オススメ度]
ここまで「Forza Horizon 3」に付き合ってきたファンであれば、とりあえず買っておいて損はない。
題材となった玩具を知っているかどうかでもオススメ度は大きく変化する。



総プレイ時間について説明しておくと本当にただの計測し忘れで(笑)正確な数値がわからないのです。
本編のすべての要素を終えた時点で約270時間、拡張DLCふたつをすべて終わらせた時点で356時間なので
単純計算すれば拡張DLCだけで86時間プレイしていたことになります。
DLCとしては特筆すべき数字ですが、そのうち半分くらいはチャンピオンシップにかけられた時間ですしね…。

完璧主義の人はチャンピオンシップをいかに楽しむかを念頭にプレイしたほうがいいでしょう。
総資金もかなりの額になっていると思うので、思い切って超高額の車種に手を出してみるのもいいかと。
自分は出し惜しみしすぎて2200万くらいの貯金を使わずじまいでした。


X1fh3cap20

ちょっと余談を。本編でもCPUのマッチングには若干の難はありましたが、拡張DLCではそれがより顕著になり
上の画像のようにものすごいタイム差が生じることもあれば逆にまったく追いつけないこともあり。
原因と思われることはいろいろあるんですけど、このへんもうちょっとなんとかしてほしいと思いますよね。

実績を含むDLCがもうひとつあるので、プレイする機会があればこの記事に追記したいと思います。

| | コメント (0)

2017年10月 6日 (金)

「FF14」 侍という生き方

現在「FF14」は停滞期とでも言えばいいのか…ハイエンドコンテンツ以外に目標のない時期になっています。

赤魔道士の育成が完了し、全身を万物装備とラクシュミ系アクセサリーでほぼ固め終わり、これ以上となると
「紅蓮」で追加された新たなレイド「次元の狭間オメガ」のドロップ品の回収くらいしかありません。
しかし「オメガ」には週に1回という獲得の制限があるので、多くのプレイヤーがヒマを持て余していそうです。

なにか自主的に新たな目標を作らないといけない。「FF14」の外にそれを求めるプレイヤーもいます。
自分の周りでいえば、ほかのゲームを進めたりしているようですが。


Ps4ff14cap59

ここのところ毎日続けているのは「紅蓮のリベレーター」で追加されたもうひとつの新ジョブ、侍の育成です。

これまで吟遊詩人と赤魔という遠隔攻撃型のDPSをプレイしてきた自分にとっては新鮮な近接攻撃型のDPSで
敵との間合いなどがだいぶ異なるため、レベル60台中盤のいまでも戸惑うことがしばしばあります。

遠隔DPSに慣れ切った自分からすると、近接DPSの侍は不便で仕方ありません。
近寄らないと攻撃は当たらないし、近寄れば敵の攻撃を喰らう可能性が高まることにもなります。
移動する敵を追いかけるのも結構な手間で、コンボ必須の攻撃スキルが途切れるのも気持ちよくありません。
詩人や赤魔と違って味方の支援をまったくできないというのも物足りなさを感じます。

このジョブの優位性はなんなんだろう? どのへんが強いのだろう? という疑問が解消されないんですよね。
攻撃の演出はカッコいいけど、火力や柔軟性でいえば赤魔のほうが優れていると思いますし。
レベル50から始められるというイニシアチヴがなかったら触ってなかったかもしれません。

なにかしないとレベルレのボーナスがもったいないから、なにか育てなきゃ…という強迫観念があるのは確実で
その捌け口として侍を利用しているというのが現在の正直なところです。

でもまあ、「刀剣乱舞」なんかのタイミングもあって侍を使うこと自体にはそれなりに楽しさを感じています。


Ps4ff14cap60

個人的に侍というジョブに感じている魅力のひとつに、『侍として振舞えること』があります。
ロールプレイというわけでもないのですが、ゲーム内で侍として生きることの楽しさが味わえるとでも言いますか。
モーションのひとつひとつが侍らしさにあふれていて、そこに気持ちよさを感じる人も多いのではないかと。
侍というジョブは侍というだけで大きな付加価値がある。そんな気がしています。

武器にしてもそうですよね。刀という武器を使えることが他にはない魅力になっている。
刀であることが楽しくて、ヒマなときに抜いたり鞘に戻したりをムダに繰り返してしまったり(笑)
レベル50から始まる都合で武器の種類は少ないのですが、それが気にならないくらい刀は楽しいです。


しかしレベル60台中盤を過ぎ、侍の育成が終わったらどうしよう?と考える時期になってきました。

新たにほかのジョブを育てるか。経験値目当てではなく、トークン目当ての限定したレベルレに切り替えるか。
でも、赤魔の全身が万物以上の装備になるのもすぐなんですよね。そしたらもう日課がなくなってしまう。
「FF14」をしばらく休止するのも手かな…ほかにやりたいゲームがないわけではないですしね。



「FF14」と並行して「Forza Horizon 3」も進めていますが、残ってるのはチャンピオンシップの消化ぐらいなので
あまり前向きに楽しくプレイできているとは言いがたいところがあります。
すべてをやりきったあとに同じ内容のおかわりが来るのがチャンピオンシップのよくないところですよね。

乗ったことのない車種や、もらったり買ったりしたのに使わなくなっていた車種をあれこれ試してみてはいますが
もともとハイクラスの車種でもないとだいたいエンジンスワップに行き着いてしまうという問題点があるせいで
車種が違うから新鮮!って感じにならないのが苦しいところ。
特に「Hot Wheels」は出力が一定以上ないと完走すらままならないので選択の幅は狭いのです。

そろそろなんかまた新しいゲームに手を出したい感じはしますね。具体的にコレというのはないのですが。

| | コメント (0)

2017年9月15日 (金)

「FF14」 採掘とカララント製作

前回の最後でちょこっと触れた採掘師の話を中心に「FF14」の近況をお伝えしていこうと思います。

そもそもなんで急に採掘師なのか。いろいろ理由はあるのですが、最大の理由は戦闘に疲れていたから(笑)
メインクエストや赤魔のレベル上げでひたすら戦闘続きだったので、真逆のことをしたいと思ったんですね。
そこで目に留まったのが採掘師。ひたすら石と向き合うのも悪くないだろうと。

カララントを自給自足したいという密かな夢が以前からあり、それを実現するのに必要だったという理由もあり。
採掘師とともにカララント製作に必要なクラフター職は調理師Lv30を既に用意済みでした。

余談ですがクラフター職を選ぶ場合、調理師はあまりオススメできません。育てやすくはあるんですけどね。
クラフターのなかで唯一ミラージュプリズムを作れないし、生産したアイテムが売れやすくはありません。
なのになんで選んだんだろう…向こうの世界で生活するのに必要だろうと妄想したからかな?


Ps4ff14cap55

実際に採掘師をはじめてみて感じたのは、想像していた以上に地味で地道な作業であるということ。
マップ上に現れる基本4箇所の採掘地点を順にまわり、各地点で4~5回の採掘をおこなって次の地点へ向かう。
ひたすらこれの繰り返し。マップによって移動効率の良し悪しはありますが、やるべきことは一緒です。
敵性モブがいないマップなら危険もないし、これといって頭を使うこともない単純作業。

なので飽きる人はすぐ飽きると思います。石を掘ってレベルを上げるだけの作業。目標がないとつらいです。
自分の場合カララントという明確な目標があったし、Lv30までという比較的みじかい期間だったこともあったので
飽きが来る前に終わった感じでした。本当に数日のあいだ、実質5~6時間程度だったのではないかと。


Ps4ff14cap56

調理師とくらべて面倒だったのは、放置で経験値を稼ぐことができないところですね。
調理師は素材さえ与えておけば食料品製造マシーンと化して自動生産が可能なので手間がかかりません。

自動化できないことに加えて、画面に表示される採掘成功率のわりに異様に失敗するという問題もあります。
適正なレベルの素材を採掘する際、採掘成功率はだいたい75%から90%ぐらいのあいだで表示されていますが
実際の成功率はそこから2~30%マイナスしたぐらいだと思っておいたほうがよいでしょう。

とにかく失敗が多い。たとえば成功率84%の場合、残りの16%のほうが優先されている感じがします。
ひどいときは成功率98%なのに2連続で失敗したりしますからね…スパロボの命中率なみにアテになりません。
対策としては、ギャザラー用装備をつねに更新してステータスの向上を図る。
そしてスキルを使用した確率の底上げと、補助的に食料品などのアイテムをきちんと使っていくこと。
特にレベル上げをおもな目的として採掘するならアイテムの使用は必須と言っていいかもしれません。

グランドカンパニーで軍票と交換できる軍用エンジニアマニュアルやコーディアルの使用もオススメです。
グラカンの小隊任務がある程度済み、レベリングルーレットの巡回がメインになると軍票はかなり余るはずなので
ここぞとばかりに軍票を投じ、ギャザラーやクラフターの育成を進めてみるのもよいと思います。


Ps4ff14cap57

自給自足はいいですよ。自キャラの名前がクレジットされてるカララントを見るとちょっとした達成感があります。

自作のカララントをマーケットボードを通じて販売し、お金を稼ぐことも当然可能です。
ただ、これで本気で稼ごうと思う人はいないでしょう。あまりにも少額で効率が悪すぎるからです。
カララントは初心者から自分くらいのプレイヤーまで幅広く、つねに需要のあるアイテムなのでよく売れますから
気軽に供給側にまわる楽しさを味わうにはちょうどいいかと。レシピも簡単ですしね。

カララントは店売りとクラフトのほかに、蛮族のショップでのみ取り扱っている限定色などが存在します。
すべてのカララントを自由に手に入れるには結構な手間がかかります。制覇してみるのもおもしろいでしょう。



Ps4ff14cap58

あれからメインジョブを赤魔に完全にシフトし、貯めたトークンもすべて赤魔装備のために費やしています。
詩人はほぼ引退。なにか特別な理由でもない限りもう詩人を使うことはないと思います。
イヤになったとか飽きたとかではなく、自分のやりたいことに赤魔が合致したというのが大きいのだと思います。

カンストした赤魔で最近は極スサノオなどの高難易度コンテンツを巡っています。
…というより巡らされています。そんなに行きたいわけではなかった(笑)半ば強制参加させられてました。

メインクエストが終わり、貯めたトークンで装備を補強するのも済むと、やることがそれくらいしかなくなるという
当たり前の話なのかもしれませんが、自分のやりたいこととは合致していませんでした。
苦しいだけで楽しめないだろうと思い込んでいたところもあります。
それが最近ちょっとずつ変わってきたというか、"できる"ようになって楽しめるようになってきた感じがしてます。

「FF14」の高難易度コンテンツは大縄跳びのようだと揶揄されることがしばしばあります。
飛べない縄跳びというのは運動音痴な生徒にとっては苦痛でしかありません。
何事もそうで、できないことを楽しめというのは無理があるんですよ。どんなに楽しさを説いても無理は無理。
まずはやり方を教えて自在にできるようにしなければならない。楽しめるかどうかはその先なんです。

運動音痴の人のなかには、べつに跳べるようになりたいと思わないという人もいるでしょう。
そういう人を跳ぶところまで向かわせる場合はどうするか。『誘う』というのは生易しいことではありません。

| | コメント (0)

より以前の記事一覧