2020年1月13日 (月)

「鉄拳7」プレイ開始

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「CODE VEIN」の2周目と並行して、ホリデーセールで購入したXbox One版の「鉄拳7」を始めました。

鉄拳シリーズってあまり接点がなくて、唯一マトモにプレイしたのが「タッグトーナメント2」だったのですが
「7」にDLCで参戦したジュリアのルックスを見て、いつか買わねばと思ってたんですよね。

2D格ゲーはどのタイトルでもある程度の応用が利くものの、3D格ゲーはシステムや操作まで独特のものが多く
始めるにはなかなかハードルが高いイメージがあります。鉄拳シリーズはボタン配置も特に珍しいので。
プレイしている人にしてみればあれで直感的なのかな。左右の投げ分けとか異次元の印象しかないんですけど。


実際に触ってみると、「7」は初心者向けにかなり丁寧な作りになっていることがわかりました。
同じボタンを連打するだけでコンボになるモードや、アシストボタンと同時押しで主要な技が出るモードがあり
何も知らないところから標準のコントローラーで始めてもそれなりに(対戦として)カタチになります。
ニュートラルの状態でオートガードになるというシステムも初心者にはありがたいところ。

登場人物の関係をつかみやすいストーリーモードや、過去のシリーズの資料を閲覧できるギャラリーモードなど
知識的な側面でも初心者の受け入れ態勢を整えていることがよくわかります。


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ゲームモードとしてはトレジャーバトルがかなり強いですね。勝つと、いわゆるガチャを回せるモード。

服装や持ち物など、キャラクターをアレンジできるアイテムは最初はほぼすべてロックされています。
このトレジャーバトルで勝つたびにどれかひとつランダムでアンロックされるという仕組み。
つまり、ほしければやるしかない。でも何が出るかわからない。ほしいものが出るまで戦うことになります。


「鉄拳7」はオフラインにも段位制度があり、獲得ポイントに応じて段位が上がっていきます。
プレイヤーの段位が上がれば敵の段位も上がる。初心者がきちんと段階を経て上手くなっていけるわけです。
アイテムというエサで釣って、たくさんプレイしてもらって結果として上手くなれる。
この罠にまんまとハマるともうダメなんですよ。気が付いたら何時間も格ゲーを続けてしまっているんです。

自分の場合、ほしいアイテムがなかなか出ないまま段位が『拳帝』まで上がっていました。
ただ、これには弊害もあります。お互い段位が上がると、確実にダメージを取れるクソムーブになりがちで。

こちらが出した技を確実に潰せる技ばかり相手が出してくるので、潰されない技に選択が狭まっていってしまい
いろんな手段でダメージを取れていた頃の楽しさがどんどん失われていくんですよね。
よく言えば、自分が使っているキャラクターの強みや尖っている部分を理解できるモードなのかも。


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オフラインのもう一方のメインコンテンツであるストーリーモードは、ムービーからシームレスに対戦が始まる
演出などは評価できるのですが、先へ進むための作業をさせられているという感覚が強いです。

大量のザコ敵を処理するステージはまだマシなほうで、必死になって2ラウンド取ったのに負け扱いにされたり
時代遅れのQTEもあったりして、ストレスとか考えてないんだなぁ…と真顔になります。
一般的な格ゲーではアーケードモードで見られる各キャラクターのストーリーもここに用意されているのですが
文章を読まされ、1試合終わったら短いムービーが流れて終了…と、だいぶあっさりしたものになっています。

ストーリーのないアーケードモードはまた別にあるんですけど、これを遊ぶ人がどれほどいるやら。
対戦相手を無限に用意してくれて、なおかつアイテムのアンロックもできるトレジャーバトルがありますからね。


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ちなみに使用キャラですが、「TT2」で使ってたアンナがDLC加入になってしまったので少し悩みました。
ジュリアを買えば済む話なのは置いといて、「7」のシステムに慣れるための第一歩が必要だろうと思いまして。
ジュリア以外で見た目に好みなのは誰だろう?と選択画面を見ていて目に止まったのがシャオユウでした。

「ウルⅣ」の春麗に続いてまた中華キャラか…と思われそうですが、中華にこだわりがあるわけではありません。
単純にかわいいと思ったのと、使い始めてわりとすぐに手に馴染んだことが決め手となりました。

格ゲーで特殊な構えがあるキャラってニガテで、最初はそこがちょっと懸念材料ではあったんですよね。
しかし、どのキャラにもだいたい構えとか動作があって「7」をプレイするうえで避けて通れないと思いました。
幸いシャオユウの構えや背向けはコントロールしやすい部類だったので助かりました。
ちょっと気になるのは声のことで、18歳のシャオユウにいまの坂本真綾は合わないよなぁ…と。

DOAシリーズみたいにスクリーンショットを撮りやすい機能があればいいのにな。そこが物足りない(笑)



「テイルズオブザレイズ」と「CODE VEIN」に続いて「鉄拳7」。最近バンナムのゲームばかりやっています。
意識的に選んだわけでなく、たまたま選んだ国産タイトルがみんなバンナムだっただけなんですが。

「ザレイズ」は現在放置気味ですね…ストーリー以外の部分が単調で、飽きが来ているのがその原因。
シリーズ愛がそんなにあるわけでもない人でも、モチベーションを維持できるような何かがあるといいのですが
こういうゲームって基本的に作品愛やシリーズ愛がある人に向けて作ってるものでしょうしね…。

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2020年1月 8日 (水)

ゲームレビュー 「CODE VEIN」

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[クリアまでにかかった時間]
1周目のエンディングまで約60時間。フォトモードなどに費やした時間も含まれるので実質55時間くらいか?
拾えるアイテムをすべて拾い、深層(追加エリア)を9割程度クリアしてなので、短縮は可能。

ちなみにクリア時のレベルは120。意識的にあまり上げないよう調整しており、もっと上げることも可能だった。
ヘイズ(経験値)は錬血(スキル)のアンロックに優先的に投資していたという事情もあり。
レベル1縛りでクリアしている猛者もいるので、本作においてレベルの話はあまり参考にならないと思われる。


[ゲーム難易度]
Dark Soulsシリーズのフォロワーとしては簡単なほうと言われているが、それなりに歯応えのある調整。
『狩りゲー』やアクションゲームがニガテな人はかなり苦労すると思っておいたほうがいい。
プレイヤーのレベルを上げるとバディ(味方)も比例して強くなるので、困ったらとりあえずレベル上げしよう。
ただし、レベルに反比例して錬血の熟練度が上がりにくくなるという弊害があるので注意すること。


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[実績・トロフィー難易度]
エンディング別の実績があり、すべて解除するには最低でも3周は必要。
(厳密に言うとエンディングは4種類あり、セリフが微妙に異なるだけの2種類は1周でまとめて見られる)
1周目のデータを引き継いで2周目を開始でき、その際に難易度を上げるかどうか任意で選択可能。

事実上のオンライン実績がひとつだけあり、その解除作業が面倒なこと以外はそれほど困難なものはない。


[関連記事]
「CODE VEIN」の体験版をプレイしてみて
「CODE VEIN」の体験版を20時間プレイした結果
「CODE VEIN」の体験版を50時間もプレイしたので
「CODE VEIN」プレイ開始


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[良いところ]
・ありそうでなかった「アニメライクなキャラクターでDark Souls」の実現。
・非常に自由度が高く、発売後もアップデートで進化を続けているキャラクターメイキングシステム。
・装備重量やスキルの組み合わせによる難しすぎないキャラクタービルド。
・オーケストラによる重厚な音楽。落ち着いて聴ける機会があまりないのが残念ではある。
・プレイヤーが戦うことで救われる誰かがいる、成果を実感しやすいストーリー。
・火災で燃え盛る街や雪山の軍事施設など、近代的かつ多彩なステージの設計。


[悪いところ]
・リーチが短くホーミング性能が弱い攻撃。密着してるのに空振りしたり、突進攻撃が素通りすることも。
・堅牢や血属性など、それがどういうもので何に効くのかよくわからないパラメータが多い。
・存在感がない、あるいは封印せざるをえない『死に技』『死に要素』がいくつかある。
・シーン切り替え時のBGMの処理が粗い(フェードアウトせず、画面の暗転とともにブツッと切れる)
・エリア間の異様に長い通路と移動中の処理落ち、ムービーシーンのテクスチャの貼り遅れ。
・マルチエンディング方式を取っているが、同じセーブデータですべて見ないと解除されない実績がある。

加えて1周がかなり長く、すべてのエンディングを見るには時間を要する(100時間前後?)
探索アクションというジャンルの都合、1周目でグッドエンドにたどり着いてしまうプレイヤーも多いはず。
そうなったとき、バッドエンドのために丸々やり直す手間をどう感じるか制作側は考慮すべきだった。


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[どちらとも言えない]
・同じ種類の武器でも個々にモーションの違いがあるのはおもしろいが、困惑の原因にもなりうる。
・存在感が希薄な各種アイテム。使おうと思えば使えなくもないが、だいたいは他の方法で解決できる。
・飛び降りなければ先へ進めない構造のマップがかなり多く、パズル的な楽しさと落下死の恐怖が隣り合わせ。
・序盤を過ぎるとヘイズ稼ぎには困らなくなるが、終盤は溜まりすぎて使い道に困る場合もある。銀行がほしい。
・『白い血の聖堂』は見応えはあるものの、世界観にマッチしていたとは言いがたい。
・本当に必要だったかどうか、冷静に考えると答えに窮してしまう露天風呂(混浴)の存在。

他にも、結局なんにも使われなかった拠点の地下室など気になる設備はいくつかあった。
個室もせっかくあるのだから、何かしらの機能をもたせるなどしてもっと利用すべきだったのでは。


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[総括]
「CODE VEIN」はDark Soulsシリーズのフォロワー、いわゆる『ダクソ系』のアクションRPGである。
GOD EATERシリーズのスタッフが関わっており、雰囲気や世界観を色濃く共有しているのがひとつの特徴だ。

モンスターハンター全盛期に同作のフォロワーとして誕生したGOD EATERシリーズのアイデアやビジュアルを
いま全盛期にあるDark Soulsシリーズに組み込んで生まれた…と考えると、独創性があるとは少しも言えないが
プレイしていると、一周まわって新たなオリジナリティを獲得しているように思えてくる。
自分のようにGOD EATERシリーズが合わなかった者にはむしろ合うかもしれない。新たな可能性である。

吸血鬼である主人公たちは何度死んでも灰から蘇り、敵の血をエネルギーに変えて戦い続ける。
『死にゲー』と言われがちなDark Soulsシリーズのシステムによく当てはまる、考えられた設定であると思う。
探索もたしかにおもしろいのだが、本作の魅力はそれだけに留まらない。音楽もストーリーも秀逸だ。


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「CODE VEIN」は愛と献身の物語である。誰もが誰かのために、おのれを犠牲にして幸せを願おうとする。

吸血鬼となっても人間性は失われていない。むしろヒトだったころよりも人間らしく生きている者ばかりだ。
そこがプレイヤーにとっては希望に映るし、攻略へ向かわせる動機にもなってくれる。
「ストーリーなんて必要最低限のものがあれば」と思っていたが、本作におけるストーリーの役割は大きかった。

険しい道程をともに歩むバディたちの、道中のさまざまなリアクションを聞くのもじつに楽しい。
難易度がもう少し低ければ、老若男女問わずアクションRPGとしてオススメしたいくらいの完成度である。
どうしても先に進めなくなったらオンラインに助けを求めることもできる。
難しいゲームではあるが、プレイヤーを突き放すことはしない。そのへんのさじ加減が絶妙であると感じた。


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2019年は国産タイトルが非常に元気な年だったため、「CODE VEIN」の印象はあまり強いとは言えなかったが
その元気ななかに本作も確実にいて、海外でもきちんと評価されていたことは触れておかねばなるまい。

体験版で「敵の攻撃をかわすことが本作最大の魅力である」と感じたことが製品版購入の動機となったわけだが
いざ製品版をプレイしてみると、回避を楽しめるボスは期待していたほど多くはなかった。
そこが残念といえば残念である。回避して有利を取れる調整のボスがもっと多ければきっと絶賛していただろう。
具体的に挙げると、『女王の騎士』がボスとして好きである。深層でも再登場しないのが非常に残念だ。

Dark Soulsシリーズを食わず嫌いでいた自分にここまで言わせる作品である。多くの人に届いてほしい。


[オススメ度]
そこそこ高め。ただし難易度もそこそこ高めなので、そこそこの覚悟をもって挑戦していただきたい。
上位のリオレウスやティガレックスをソロで倒せるぐらいの腕前があればクリアまでいけるかもしれない。



バンダイナムコは独自のアンケートサイトを設営しておりまして、「CODE VEIN」もアンケートがあることを
購入前から知っていたので、これはきちんとプレイして答えなければいけないなと思ってたんです。
しかしアンケートの締め切りが12月25日いっぱいまでで、クリアするまでプレイしてたら間に合いそうにない。
仕方なく締め切りの前日にアンケートを開いたのですが、ゲーム内容に対する項目がほとんどないという…。
「どこで買ったか?」とか「どのバディがお気に入り?」とか、そんなのばかりでした。

今後のためにいろんな不満点や要望を送り付けたかったのになぁ。もちろん良いと思った部分も。
というわけで、レビューの[悪いところ]に書くほどではないものをここにまとめておこうと思います。


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・タイトル画面などのメニュー操作は左スティックでもできるようにしてほしい。
・エモートのメニュー表示など、ボタンの割り振りや操作周りは再検討が必要かもしれない。
・位置的に見づらく、減れば減るほどさらに見づらくなっていくスタミナゲージのデザインは改善の余地あり。
・ダッシュ中のモーションが通常移動時と変わらないので、モーションを差別化してほしい。
・武器の差別化。重量級武器に偏っているので、軽量級武器を1種類増やして特性も引き伸ばすべき。
・バックスタブは可能な状況になったら画面にボタンを表示するなど、見た目にわかりやすくしてほしい。
・転成や共錬血のデメリットを可能な限り抑えて、キャラクタービルドの幅をもっと緩くしてほしい。
・レベルに反比例して上がりにくくなる錬血の熟練度の緩和。あるいはアウェイクの店売り化。
・メインストーリー以外の会話シーンで省略されてしまっている口パクや目線をきちんと動かしてほしい。
・マップ上に出現する依頼人(NPC)が出現しているかどうか、移動先一覧で確認できるようにしてほしい。
・都市部の遠景に見えるビル群など、テクスチャの粗さが気になるところがある。

アナログスティックでメニュー操作できないのはバンナムのルールなのかもしれません(「鉄拳7」も同様)。
リードプラットフォームであるPS4でプレイしているぶんには気にならないのですが、Xbox One版やSteam版を
触るとその厄介さが痛烈に伝わってくるんですよ。ひどく遊びづらい。
PS4以外のハードで遊ぶ人も世の中にはたくさんいることを、ゲームデザインの段階から考慮してほしいですね。

フォトモードの導入によって、普通にプレイしているぶんには見えないところも気になるようになってきました。
拠点の建物の外とかヤバいですよ…"そういうふうに"作っていなかったことがよくわかります。



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新年1発目の記事です。現在2周目の中盤を折り返したところで、予定では3周…いや、たぶん4周目もやるかも。

唯一無二の能力をもつ主人公、吸血鬼の美男美女というだけでも特定の層(笑)にかなり刺さる作品なんですが
荒廃した都市をガスマスクつけて歩いたりとか、網羅している性癖が結構豊富なんですよね。
おねショタまでいかないけど姉弟愛で泣かせてくるし、愛する女のために巨大な聖堂を建てる女も出てくるし…。
女性キャラは爆乳かツルペタの両極端で、布面積が小さい衣服をまとっていることも本作の大きな特徴です。
登場するボスクラスのデザインも趣味を前面に押し出したものばかりで、軽く呆れてしまうほどでした。

ネットで『ポールダンサー』と呼ばれるボスを初めて見たときは「このゲーム作った人たちバカなのでは?」と
呆れを通り越して感心に至ったほど。そういうものが高水準で結集してるゲームなんです。


ストーリーのムービーを見ていて、そのうち「CODE VEIN」もアニメ化なんて話もあったりするかな?などと
思ったりしたのですが、「GOD EATER」はアニメ化まで5年かかってるんですよね。
まずはしっかりと人気を獲得し、続編が発売され、アニメ化はその先の話と思っておくべきでしょうか。

仮にアニメ化するとして、途中のストーリー分岐をどう選んでいくか?という構成の問題もありますよね。
グッドエンドではないほうの選択肢もドラマとしては良く、起伏としては大事だと思うので。

このへんネタバレを挿まずに話すの難しいな…プレイして確かめてくれ!としか言えないのがもどかしい。

Twitterで感想やスクリーンショットを検索していると、なにやら「鬼滅の刃」のファンにも刺さっているようで
キャラクターメイキングで「鬼滅」のキャラを再現している人もいました。そういう楽しみ方もあるか…!
あれも吸血鬼とか似たような要素ありますし、いいタイミングで発売されたのかもしれません。

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2019年12月15日 (日)

「CODE VEIN」プレイ開始

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予告どおりというかなんというか、「CODE VEIN」を今月7日からプレイ開始しました。
体験版で50時間超もプレイしているとずっと続けてたみたいな感じがしますが、いよいよ製品版ということで。

「Anthem」と同じく今回も楽天ブックスで購入しました。新作ソフトの値段、最近は楽天ブックスが一番安い!
ただ安いだけでなく、予約特典などが付属した状態で他より安いというのが決定打となりました。
楽天ブックスはポイントやクーポンが豊富で、表示価格よりもさらに安く買える場合があるのでかなりオススメ。


基本的なシステム周り、マップの設計などは体験版とほぼ変わりません。アイテムの配置が違う程度かな?
現時点で体験版との大きな変化を感じられるのは、体験版でどハマりしたキャラクターエディットの部分ですね。
体験版とくらべて全体的にアクセサリのコストが安くなっていて、さらに自由度が増しています。
前髪など髪のエクステパーツは半額に、メガネにいたってはコストゼロで装着できるようになっていました。


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これってすごいことなんですよ。体験版だと前髪+エクステ2個つけるとメガネをかけられなかったんです。
たとえば、おさげでメガネなキャラはコスト的に作れなかったと。製品版ではそれが可能なんです。
この改良を見れただけでも製品版を買ってよかったなぁと思いましたね(笑)


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あとは体験版では実装されていなかった拠点内の設備や、仲間たちの行動が新鮮に映りました。
しかしイオちんちょっと寝すぎじゃないかな…話しかける頻度がそこそこ多いのにいっつも寝てるんですけど。


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体験版の範囲の先、はたしてスムーズに進めるだろうか?という不安は始めるまでずっと残っていました。
現在3体目のボスを倒したところですが、ボス以外で足止めを喰らうような部分はまだありません。
道中の死亡は事故死の1回だけ。[巨大風穴]の攻略中にザコの吹っ飛ばし攻撃を喰らって転落死しただけです。
製品版でもバディがやっぱり頼りになります。ヤクモさんが強すぎてザコならだいたい倒してしまうので…。

プレイヤーのレベルに比例してバディのレベルも上がる仕様は体験版から変わらず。
つまり腕に自信がなくてもレベルさえ上げれば、優秀で強力なバディがある程度まで牽引してくれるわけです。
それが甘々でイヤならバディを連れずに行くこともできますしね。

ただ、本作におけるバディの存在って単に戦力になるだけでなく、ストーリーテリングの要素としても大きくて
攻略の合間のムービーに干渉してくるのはもちろんのこと、道中でもいろいろしゃべってくれるんですよ。
共に歩いた道がすべてプレイヤーにとってのストーリーになる。あるのとないのとでは大違い。
頼りになるし褒めてくれるし、担当声優が好きな人ならなおさら楽しくなるのではないでしょうか。


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バディはプレゼントをあげて好感度を稼いだりもできますし、関わり方は豊富。
Dark Soulsシリーズのフォロワーである本作において、大きな独自性を放っている要素であると感じます。

キャラごとの嗜好の違いや受け取ったときの反応もさまざま。正解以外もいろいろ試したくなります。


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ストーリーテリングのさじ加減は重要で、あんまり語りすぎるとプレイヤーにとってはストレスになります。
特にアクションゲームの場合は操作できない時間、待たされる時間になりがちですから。
「CODE VEIN」はそのへんのバランス感覚がなかなか上手いことできてるなぁという印象があります。

バディたちの過去編を掘り下げるパートがあるんですけど、本編からバッサリと分割されているんですよね。
強制的に見せられるのではなく、プレイヤーが見たいタイミングで任意で見られる。
見ればご褒美として新たなスキルが解放されるし、見なくてもよい。プレイヤーの選択に任されています。
「ちょっと疲れたから休憩がてらアンロックするか」という、健全な付き合い方ができるみたいな。


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プレイヤーキャラを休ませる、というロールプレイ的な目的で温泉に入ることもできますし。…温泉!?
この世界観で温泉!?しかも混浴!それ要ります?要るか要らないかで言ったら要るでしょ!

温泉に入ってると「モンスターハンターポータブル3rd」を思い出しますね。直近だと「仁王2」ですか。
温泉にゲーム的な機能があればなおよいのですが、なくてもまあフレーバーとしては活きるので全然問題なし。
でもまあ…普通に考えたら「CODE VEIN」の世界には要らないよなぁ(笑)
死亡時に落とした経験値の半分を回収できる機能、実装するにしてもべつに温泉でなくてもいいでしょ…。


とりあえず年内にクリアできれば…くらいには思っていますが、これまでプレイしたことのないジャンルなので
最後までいけるかどうかは現時点ではなんとも言いがたく。攻略情報は多少見るかも。

今後のゲーム購入の選別に関わる旅となりそうなので、駆け足ではなく慎重に進めていきたいと思います。

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2019年12月 6日 (金)

ゲームレビュー 「Outer Wilds」

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[クリアまでにかかった時間]
正確な時間は不明。プレイ期間は約10日で、おそらく10~15時間程度。
クリアまでのループ回数は56回、そのうち22分間生き延びたループは21回となっていた。
開始から5分以内に事故死というケースが結構あったので、ループの総数はアテにしないほうがいいかも。

[ゲーム難易度]
中級者以上向け。高度な空間把握力や三次元移動の適正を求められる。
普段パズルやアドベンチャーしかプレイしない人だと、開始早々に絶望感を味わうことになるだろう。
ヘリや飛行機など、フライトシミュレーター系が得意な人はその経験を存分に活かせるはず。

[実績・トロフィー難易度]
普通にプレイしていたらまず解除されない、ひねくれた条件のものばかり。
ストーリー実績のようなものが存在しないため、最悪エンディングを迎えてもひとつも解除されない場合も。
また、実績の下1ケタがどれも5や6などの端数だらけ。キリの良い数字が好きな人は覚悟して挑むように。
全体的に解除率が低く、全17種のうちもっとも解除率の高い実績でも12%に留まる(2019年12月時点)。


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[良いところ]
・死を迎えようとしているひとつの太陽系を丸ごとリアルタイムで再現している広大なオープンワールド。
・最後まで冒険を共にする、耳に残る印象的な音楽。ゲームシステムにも密接に絡んでいる。
・使える道具、集めた情報を駆使しないと突破できない難解な迷路。

[悪いところ]
・タイムリミットに急かされ、膨大な文献をきちんと読む余裕がない。ストーリーの理解度が薄くなりがち。
 →オプションの「表示中の時間停止」の各項目を有効にするのをオススメする。
・実績の設定全般。解除条件は仕方ないとしても、数値に関しては悪意以外の何物でもない。
・セーブスロットが1枠しかなく、積み重ねたセーブを実績解除のために削除しなければならない。

[どちらとも言えない]
・多くの場合、進行を阻害する要因となる重力の存在。無重力空間の移動は忙しく楽しい。
・視覚的にはおもしろいが、攻略上の意味はあまりない各地のプロジェクション装置。


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[総括]
「Outer Wilds」の概要をざっくり言うと、迷路を突破して文献を集める。探索アクションである。
しかし、『超新星爆発により22分後に滅びる太陽系』という舞台設定が物事をとてつもなく複雑にしている。

惑星はそれぞれ自転と公転を繰り返し、同時に崩壊によって変形、太陽は膨張し続ける。
道がなくなる、入口が塞がる、逆に新たに見つかることもある。重力や反重力、温度の変化も影響する。
さらには量子の力によって位置が入れ替わったり、瞬間移動したりといった超常現象までもが引き起こされる。
すべての変動は22分のあいだ同時に進行し続けるため、訪れる時期によってはできないこともあるのだ。

これらの事象を何十回というループを通じて把握し、ようやくゲームの中盤にたどり着ける。
とにかく行けるところにはすべて行き、読めるものはすべて読み、ヒントを頼りに先へ進まなければならない。
航海日誌の完成度が攻略に直結すると言っても過言ではない。カギは太陽系のどこかに必ずある。

それまで見えなかった何かが見えるようになるまでは、途方に暮れることだろう。
「このゲーム、クリアできるんだろうか?」と、手掛かりのない宇宙空間に放り出されたような気分だった。
不安が占める割合が大きく、振り返ると「これは楽しめたと言えるのか?」という疑問形になってしまう。
ふとシグナルスコープを虚空に向けたとき、流れてくる暖かみのある音楽に救われることも多かった。

まだ見つけていない何かが隠されている。それを暴きたいと思う知的好奇心が本作の楽しみの核だろう。

「SEKIRO」や「Death Stranding」を抑えて2019年のベストに挙げる海外のゲームメディアも何誌かあったが
何がそこまで惹き付けたのか、もし興味があれば自分の目で確認してみてはいかがだろうか。


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[オススメ度]
微妙なところ。決して悪い意味ではなく、誰にでも気軽にオススメできる難易度ではないのがその理由。
ジャンルはパズルではない。そこだけはくれぐれも間違えないように。

なお、本作のXbox One版は国内向けのストアでは販売されていないが日本語ローカライズ済みである。
本体の地域設定が[日本]のままでは起動しないので、[米国]などに切り替えておくこと。
実績の端数を気にする必要のないPS4版のほうが精神衛生上はよいかもしれない。



…というわけで、前回の最後にちょろっと予告したのは「Outer Wilds」のことでした。

たまたまXbox One本体の地域設定を北米に切り替えたとき、身に覚えのない本作がなぜか遊べる状態になってて
ちょうどThe Game Awaerdsのノミネートでも話題になっているし、やってみようと思ったわけですよ。
本当に予定外のことでした。短期間とはいえ結構ガッツリやり込んでしまいましたね。

PCゲームを意識的に切り離している自分でも、ここ最近はインディーズの割合が増えてきています。
今年だと「Gorogoa」や「Bridge Constructor」などもやりましたし、その存在が大きくなりつつあります。

さて、次は予定どおりにいけば「CODE VEIN」の製品版となるはずです。いまごろ我が家に向かっています。


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以下にオマケとして、「Outer Wilds」で詰まりがちな部分の突破法をまとめておきました。
かなりネタバレに踏み込んでいるので、自力で最後までプレイしたい人はこの先を読まないようにしてください。
ちなみに自分は『南部観測所』への行き方とクラゲの2箇所で詰まり、海外の攻略情報を参考にしました…。


【脆い空洞】
『南部観測所』へは『量子知識の塔』の入口(赤道上にある円盤状の建物)から向かうのが正攻法。
螺旋階段を降り、「南部観測所 南550m」の標識から見える離れた足場にある横向きのエレベーターを起動する。
エレベーターは途中で切れてるので、ジェットパックで微調整して対岸のエレベーターにうまく吸い込まれよう。
その先はオレンジの灯りを目印にして南極方向へと足場を次々飛び越えていく。
最後の足場には灯りがなく、真っ暗になっている。奥の氷の壁にある穴を登っていけば『南部観測所』。
他にも強引な方法として、足場に探査艇で無理矢理乗り付ける方法がある。

『量子知識の塔』は塔がブラックホールに飲み込まれ、宇宙空間に浮いてるときじゃないと内部に入れない。
上記の『量子知識の塔』の地表部の上で探査艇に乗った状態で待機するのが安全確実。
宇宙服で待機していると、吸い込まれた際の衝撃で塔から離れてしまった場合、取り返しがつかないことになる。


【巨人の大海】
海上の竜巻をよく観察すると、ひとつだけ反時計回りのものがある。その竜巻に飛び込めば海中に潜れる。
放電するコアの内部へ進入するにはクラゲを利用する。クラゲの真下から体内に忍び込もう。

【闇のイバラ】
シグナルスコープを向けたとき、脱出ポッドの信号を受信できる光点(ワープポイント)が正解。
イバラの中に偵察機を飛ばすと正しい光点から重複した反応が発せられる。
アンコウは音に反応して襲ってくるので、加速をつけて光点に飛び込み、惰性でアンコウ地帯を突破しよう。

【量子の月】
そのまま着陸しようとすると月が消えてしまうので、偵察機のカメラが捉えている状態で着陸する。

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2019年11月29日 (金)

今月プレイした体験版の話

「CODE VEIN」の体験版以降、普段は手を出さないタイプのゲームの体験版を選んでプレイしていました。

「CODE VEIN」と「仁王2」に続いて試してみたのが「ドラゴンクエストビルダーズ2」の体験版。
もはや説明不要の有名タイトル。ドラクエというビッグネームによる代表的「Minecraft」フォロワーですね。


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まあ、どうころんでも「Minecraft」がもつおもしろさは保証されているだろうとナメてかかってました(笑)

実際プレイしてみるとこれはおもしろい。「Minecraft」とドラクエ双方の良さがバランスよく融合しています。
「Minecraft」でときに不便に感じる部分は改良され、ストレスなく遊べるようになってるんですね。
そしてRPGらしいクエストの要素が加わり、「Minecraft」で見失いがちな『次にやること』を提示してくれる。
おかげでホントに止め時がない。クエストの途中で『やりたいこと』が見つかってしまうともう、沼です。

体験版の容量はそれほど大きくないのに、体験版でこんなに遊ばせてくれるの?ってくらい遊べました。
この"沼感"を味わって、続きを見たくなるタイミングで切られると、製品版を買いたくなってしまいますよね。
そういう意味で、製品版への誘導としても非常によくできている体験版だと思いました。


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個人的に特に良いと思ったのは、定期的に村を襲撃するモンスターの発生位置が決まっていること。
侵攻に備えて砦を構えたり誘い込むトラップを作れたりと、タワーディフェンス的な遊び方もできるわけです。

出現するモンスターのうち、アンデッドマンの攻撃には周囲の土や植物などを破壊してしまう効果があります。
これを防ぐためにはどうしたらいいだろう?と、なかなか悩まされました。
いろいろ試した結果、『破壊不可能な材料で壁を作る』という当たり前すぎる方法に到達。
クエストで一度だけ訪れる石造りの廃墟から石のブロックを拝借し、村に石垣を作ることで対策できました。

ついでに沼地からトゲのブロックを採ってきて、石垣のそばに敷き詰めるのもありですね。
これは「Minecraft」経験者の悪いクセだと思います(笑)敵がスポーンするならトラップを仕掛けようという。
ただ、アンデッドマンの攻撃は真下のブロックも破壊してしまうので、永続的なトラップにはなりません。


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体験版1周目終了後に気になり始め、2周目で試してみたのが野菜の地下栽培。日光がなくても野菜は育つのか?
結果を言ってしまうと、「DQB2」では特に工夫をしなくても地下で野菜を作ることができました。

体験版では、ババンゴの実という"災害"が農作物に被害を与える場面があります。
地下で野菜を作るとこのババンゴの実の被害も避けられるので、対策としてもかなりオススメです。
デメリットも特にないですしね。限られた村の敷地を有効に使えますし、良いことずくめな方法だと思います。


「DQB2」でちょっと気になったのは音楽の面で、「DQ2」の世界観をベースにしていながら音楽は「DQ4」を
引用しているというチグハグなところがなんか違和感あるんですよね。
オープニングのメインテーマは現行のイメージがあるのでともかく、なぜ戦闘のBGMまで「DQ4」なのか。
寄りかかる必要のない看板に意味もなくすがりついている感じがして個人的にはマイナスポイントとなりました。

他は特に不満ないかなぁ…やたら腹が減るせいで行動に支障を来すくらいでしょうか。
食料を得ること自体は難しくないので、プレイヤーひとりを食わせることはゲーム的には難しくないんですけど
建築や整地などを夢中になってやってるときにジャマしてくるから余計に気になるのかもしれません。


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「DQB2」の他にも、「十三機兵防衛圏」と「AI: ソムニウムファイル」の体験版をプレイしました。

「十三機」は「プリンセスクラウン」や「オーディンスフィア」の流れをくむヴァニラウェアの新規タイトル。
一見すると横スクロールアクションっぽいのですが、横スクロールアクション風のアドベンチャーパートがある
シミュレーションゲームという変則的な構成になっています。どちらかというとADVがメインかも?

ぬるぬる動くADVパートは非常に美しく、本作の大きな見どころと言えるでしょう。
アナログスティックの入力検知が変に良すぎるのか、何もしてないのに勝手に歩き出すのがやや気になりますが。

余談ですが、メインの女子キャラに2人もメガネがいたことが体験版を選ぶきっかけとなりました(笑)


13kihei02

SLGパートは指揮所のレーダーを見るかのような、記号のぶつかり合いとして描かれるので賛否両論ありそう。
巨大ロボットに乗って戦う作品なのに、戦闘シーンでその機体が見えないのは寂しいところ。
「ADVがメインかも?」と感じたのはこのさっぱりしたSLGパートの味付けが由縁です。
言い方はアレですけど、ADVパートの合間に挿まれてるミニゲームみたいな割り切りが感じられたので…。

なので、SLGやロボットの部分に過度に期待してしまうと肩透かしを喰らいそうな気がしました。
ADVパートを目当てにしている人をどれだけ物語的に、視覚的に楽しませてくれるかが本作のカギだと思います。


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「AI: ソムニウムファイル」はスパイク・チュンソフトの推理アドベンチャー。
体験版一覧のなかで異彩を放つグラフィックデザインが気になり、ADV続きとなりますが試してみることに。

左眼の義眼に支援AIをもつ刑事が重要参考人の心象世界に侵入して謎を解く…というのが本作の概要。
ユーザーインターフェースや心象世界の雰囲気がどことなく「ペルソナ5」っぽい感じだなぁと思ったのですが
スパチュン的に言えばダンガンロンパシリーズを挙げるほうが正しいかもしれませんね。
…いや、その喩えだと逆に離れてしまう気がするな。やっぱり「P5」の"パレス"のイメージに近いかと。

制限時間6分のあいだに解決へ導くという流れはゲーム的に良いまとめ方だと思いました。
ただ、ゲーム内でも言われているとおり、何がどう反応して解決となるか推理のしようがないところもあるので
従来の推理ADVのつもりで挑むと戸惑ってしまいそうです。あまり論理的に考えないほうがいいかも?

体験版は短く、正直言って物足りない印象。購入意欲を芽生えさせるほどのものではありませんでした。
三次元的に再現された事件現場など、評価すべきポイントもあるにはあったんですけどね。


さて…まただいぶ長くなりましたが今回はこんなところで。
久し振りにXbox Oneで遊んでるタイトルもあるのですが、それは次回以降に紹介できれば…いいな。
はたしてクリアできるかどうか、こんなに自信がなくなるゲームは本当に久し振りで。記事にできないかも。



Twitterでは言えないことをひとつ。最近の「アズールレーン」のコラボ艦にはちょっと辟易しております。
船でもなんでもない連中をどんどん迎え入れる様子を見て、さっさと指揮官やめといて正解だったなぁ…と内心
思っているのですが、大歓迎している人がフォロワーに多くて言えないわけですよ。
キズナアイが限度でした。そのアイちゃんもいま思えばその後の騒動を予見していたかのような話でしたね。

自分はいまだにどこかでVTuberを同人文化のように捉えているところがあるんです。
しかし実際はかなりメジャー化していて、そのギャップに拒否反応を起こしているのかもしれません。

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2019年11月21日 (木)

ゲームレビュー 「Death Coming」

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[クリアまでにかかった時間]
全7ステージの完全クリアまで約6時間。パズル的なゲームなので、最適解がわかればそれだけ縮む。

[ゲーム難易度]
仕組みを理解するためにある程度のトライ&エラーは必要だが、ギミックを理解できてしまえば難しくはない。
ステージ順に従って難しくなるというような段階的な調整にはなっておらず、中盤あたりがシビアな印象。

[トロフィー難易度]
全ステージのゴールド評価を目指す過程でほとんど獲得できるはず。
唯一、ボーナスステージ2のトロフィー「クリスマスプレゼントの守護者」だけが高い操作技術を求められる。


Deathcoming2

[良いところ]
・画面狭しとにぎやかに動き回るドットスタイルのキャラクターたち。
・ゲームのおもな目的は殺人なのだが、非常にコミカルに描かれているので凄惨さはまったくない。
・有名映画のオマージュが各所に見られ、わかる人ならニヤリとできる。

[悪いところ]
・ステージ開始時などで、あきらかに読めない位置にセリフの吹き出しが表示される。
・画面の拡大がR2ボタン、縮小がR1ボタンに割り振られており、どうにも直感的に操作しづらい。
・スコアアタックの要素はあるものの、どうすれば高得点になるかが不鮮明。リプレイ性は高いとは言えない。

[どちらとも言えない]
・ステージの広大さに最初は戸惑うものの、ステージ全土をつねに把握しておく必要はない。
・コミカルなドット絵なので気にする必要もないが、結構アダルトな表現が盛り込まれている。
・ポインタの移動速度を調整できない。それで困る場面もそんなにないのが救いではある。


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[総括]
本作をざっくり説明すると、街中の危険物(トラップ)を操作して一般市民を殺害していくゲームだ。
プレイヤーは不慮の事故で死亡し、死神の下働きとして魂の刈り取りを手伝うことになった見習い死神である。
各ステージで指定された3人の目標を始末するという大きな目標はあるが、基本的には皆殺しでいけばよい。
ステージ上のすべての市民を殺害し、ゴーストタウンにできればゴールド評価となる。

これだけ言うとGTAシリーズやPOSTALシリーズのようなバイオレンスなゲームを想像してしまうかもしれない。
しかし実際はそんなことはなく、ドットスタイルで描かれたポップでかわいらしいグラフィックが特徴だ。
流血表現などもあるにはあるが、子供に見せてもまあ…まあまあ問題ない範囲だろう。

ジャンルで言うとパズルゲームに相当すると思われる。どの順番で動かすか、詰将棋のようなゲームなのだ。

街中の危険物は1回使うと消えてしまうもの、3回使うと機能しなくなるもの、永続的に使えるものなどがあり
手数が限られているところが難しく、頭を使わせてくれるおもしろいところでもある。


Deathcoming4

危険物は見た目どおりに動く素直なものばかりではない。ややファンタジーに傾いたものもある。
また、特定の条件を達成したあとでないとステージに出現しないもの、機能しないものなどもたくさんあるので
初見でカンペキにクリアできるとは考えないほうがいいだろう。まずは箱庭をあちこちイジり回してみよう。

コントローラーで操作するコンシューマー環境に最適化されてるとは言いがたいが、じゅうぶんに楽しめる。
理不尽に殺される凶悪な難易度のゲームに疲れたら、死神業に寄り道してみてはいかがだろうか?


[オススメ度]
まあまあ。ボリューム感はないが、触れば絶対におもしろい。各ステージ1時間半くらいは没頭できるはず。
PS4版以外にもPC版やスマホ版があり、操作のしやすさから言えばPC版に軍配が上がるのではないか。



高難易度トロフィー「クリスマスプレゼントの守護者」の獲得時の動画を用意したので、紹介しておきます。

一応コツはあるにはあるのですが、泥棒たちが毎回同じように動いてくれるとは限らないんですよね。
不思議とうまくいかないときもあるし、思ったよりもキル数を稼げるときもある。わりと運が作用する感じで。

あと、宇宙人を移動させるタイミングやその位置もかなり重要です。動画では結構うまくいってるほうかな?
最初のほうのエリアで通り道にあるトラップを使い切ってしまったら、それに合わせて宇宙人も動かしていって
6番目のエリア(折り返してすぐのところ)で固定するのがセオリーだと思われます。
トラップが4枚しか置いてないエリアはキル数稼ぎに使いにくいので、宇宙人の配置にうまく使いましょう。

初手はほぼ固定です。開始と同時に宇宙人を2番目のエリアに動かし、1ウェーブ目のボスをキルする。
2ウェーブ目以降はわざとボスを残し、先のウェーブに追い付かせてUFOでまとめて吸い込むのもありですね。

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2019年11月17日 (日)

「CODE VEIN」の体験版を50時間もプレイしたので

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あれからまだ「CODE VEIN」の体験版を続けていまして…今回で3回目の記事となります。

ダクソ系未経験のところから始めて、体験版で最高難易度の深層[贄の街]をクリアするほどになりました。
同行してくれる味方NPC、ヤクモさんの火力にだいぶ助けられてることは認めます。

『氷刃の従者』初討伐時のレベルは52で、使用していたブラッドコードは『プロメテウス』でした。
武器は『落日の大戦槌+3』、牙装は『暗夜の鉤爪+3』という組み合わせ。
レベルについては参考値程度のものと思ってください。[贄の街]は各部屋の奥まで進むたびにレベルがひとつ
上がるくらい経験値の獲得量が多いので、死亡時のロストを恐れてレベル上げに投資してしまったのです。
レベルを上げ過ぎると素材を入手しづらくなるなどの弊害があるみたいなので注意しないといけません。

この時点では錬血『アクセラレーション』までは取得してなかったんですけど、あとあと取得して驚きました。
笑いが出るくらい快適になりますねアレ。取得に必要なコストが高いだけのことはあります。
『フレイムプロテクション』は初討伐時だけ後半に使いましたが、喰らわないよう動くほうがよさそうです。


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さすがにもう体験版でやれることは残ってないかな。じゅうぶん遊んだ(笑)買わないと申し訳ないぐらいに。
あれからXbox One版の体験版もダウンロードしまして、合計で50時間はプレイしたと思います。

製品版はそのうちちゃんと買うと思います。いや、買います。体験版で30時間以上遊べたら買うの法則。

何がそこまで気に入ったのか自分でもよくわかっていなかったんですけど、敵CPUの行動パターンを読むことが
攻略に直結しているのがよかったのかもしれません。格ゲーのCPU戦とか好きなので。
攻撃を当てたときよりも、敵の攻撃を読みどおりに全部かわせたときのほうが気持ちいい。そう感じました。


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体験版の範囲で試せることをいろいろ確認しているうちにいくつかまた不満点が見つかってきました。

深層を周回してるとダッシュの頻度が多くなるのですが、本作のダッシュは通常移動時とモーションが変わらず
移動速度が上がるだけなので、見た目に寂しいというか手抜きに見えてしまうのがちょっと残念です。
モーションといえば銃剣も気になります。銃剣は他のゲームにはまずない個性的な存在だと思っているのですが
なぜか突きではなく斬り主体なんですよね。他の武器との差別化のためにも刺突主体がよかったなぁ。


Xbox One版をプレイしたとき、ハードの違いによる問題や固有の不具合などに気付けたのは興味深かったです。
そう、不具合あるんですよね…Xbox One版の体験版には。環境音のループがおかしいんです。

回避動作がBボタンに割り振られてるのがPS4版との目立った違いと言えそうです。
幸いキーコンフィグがあるのですぐに対応できますが、ハードの違いでどうにもならない部分もありました。
PS4版でも気になったことなんですけど、メニュー操作が十字キーしか受け付けてくれないんですよね。
Xbox Oneの十字キーはクリック感が強く、長時間多用するよう設計されていないので結構ストレスになります。
これはPS4をリードプラットフォームとしていることによる弊害と言ってもいいかも。


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○ボタン長押しの溜め吸血って普通に戦ってるとまず使わないので、なくしてしまってもいい気がします。
というか、「長押ししないと何も起きないボタン」というのがキー割り振り的にもったいないんですよ。
吸血関連をR1に割り振って、R1+□をコンボ吸血、R1+△を打ち上げ吸血としたほうが直感的でわかりやすく
操作の混乱も避けられると思います。いまだに間違えるので…コンボ吸血の入力。

あと、エモーションパレットの表示が左スティック2回押し込みなのは謎ですよね。
左スティック1回押し込みにはなんの機能も割り振られてないのに、なぜか手間のかかる2回押しを要求される。
この妙な操作設定、戦闘中にうっかり表示しないための配慮なのでしょうか?


製品版が発売する前にきちんとプレイし始めて意見を送っておくべきだったなぁ…と、ちょっと後悔してます。
いまさらどうにもならない部分もありますが、誰かの目に留まることを祈って書き残しておきます。

さて…今後しばらくは何しよう。バンナムへの申し訳なさを「ザレイズ」で埋め合わせしようかな?



後日の余談。Xbox One版の体験版でも『氷刃の従者』を倒せました。レベル40制限かつ銃剣というチョイス。
「当たらなければどうということはない」とはよく言ったもので、喰らわなければ勝てますね。

ふと疑問に思ったんですけど、ダクソ系のゲームってなんでみんなダークな世界観なんでしょうね?
原典であるDark Soulsシリーズは置いといて、フォロワーである他社製のタイトルは世界観やビジュアルまで
右に倣えにする必要はないのに、なぜか判を押したように暗い雰囲気になっています。

明るくしろと言わないまでも、モンハンくらいの雰囲気のものが出てきてもいいんじゃないかと。
真逆なくらいポップな雰囲気でやってもおもしろそうですけどね。ビビッドなカラーリングのダクソ系。

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2019年11月14日 (木)

「CODE VEIN」体験版からの「仁王2」体験版

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先月の「CODE VEIN」に続き、Dark Soulsシリーズのフォロワーとして知られるコーエーテクモの「仁王」の
新作「仁王2」のベータ体験版をプレイしたので、その感想をまとめていこうと思います。

前作「仁王」は2017年に発売されたタイトルで、今月PS Plusのフリープレイタイトルに選ばれています。
一言で言えば『和風Dark Souls』。「SEKIRO」がある現在ではビミョーな表現かもしれませんが…。
Dark Soulsシリーズよりもシステムが複雑化され、RPG的な要素が盛り込まれているのが特徴なのでしょうか。

正直どちらも詳しくないので(なぜそれで記事を書く…)「仁王2」のベータ体験版に話を戻します。

10月31日から11月10日までの期間限定で開催された今回のベータテスト。
しかし気が向いてプレイし始めたのがだいぶ遅かったため、3日間程度しか触れませんでした。
できれば用意されたステージすべてクリアしたかったんですけど、想像以上に難易度が高くて無理でした…。


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ゲームが不得意な人だと、一番最初に出てくるザコの野武士を突破できない可能性もありそう。
最初からまったく甘くない。「これは難しいゲームなんだよ?」という無言の圧力が出迎えてくれます。

レベルを上げても誤差程度にしか性能が上がらないのに、敵はほぼ全員が即死攻撃を持ち合わせている。
ゲームバランスや難易度調整をミスっているわけではなく、「そういうゲームなんだ」と思うしかありません。
「難しいゲームをプレイしたい」と思っている人に向けて作られた難しいゲーム。
まあでも、不特定多数の人が購入する可能性があるのにこの調整で売ってるっていうのはすごい話ですけどね。

何度も殺されて、繰り返し挑戦して、突破したときの喜びに価値を見出せる人じゃないと続かないかも。
自分はこの体験版の短い範囲でも何度か投げ出したくなる場面がありました。
理不尽なゲームに無駄な時間を費やしている感じが否めず、「楽しい」というところまで到達できませんでした。

難易度についてはこれくらいにしといて、それ以外の気になった部分を述べていきます。


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まず、一番最初の野武士よりも先にぶつかった壁があります。それは目的地の表示
ベータ体験版に用意されている最初のミッション「あやかし一夜城」で、画面の右上に表示されてるレーダーの
目的地を示す光点に向かって進むと、すぐに道が途絶えてしまうのです。

目の前にあるのは川、それに水門らしき構造物。川岸にはちょうどよく岩が途切れている場所があります。
「これは泳いで渡れってことかな?」と思って川に飛び込むと、ゲームオーバーの表示が。
なるほど泳げないタイプのゲームか…と理解すると同時に「ではどうやって進めと?」という疑問が生じます。
迂回路でもあるのかと思って他を探ってみるものの、近くの道はすべて川の手前で終わっていました。
水門を下ろすにはスイッチの操作が必要で、そのスイッチは対岸にしかありません。

何か見落としがあるのでは…という不安を抱えたまま、仕方なく目的地とは正反対の方角を開拓することに。
次のセーブポイントを見つけて蜂須賀小六と合流したあたりで、このマップの構造に気付きました。


Nioh2beta04

川を渡るために大きく迂回しなければならなかったわけですよ。
マップを時計の文字盤にたとえるとスタート地点が12時、川は1時、目的地は2時のあたりにある感じ。
反時計回りにぐるっと迂回すると、水門のスイッチと目的地の光点にたどり着けるようになってたんです。

なんて不親切な表示なんだろう。率直にそう思いました。
先に誘導すべき地点がいくつもあったのに、最終的なゴールが指示されているなんて。
特に小六との合流はクリアする上で回避不可能な通過点なわけで、先にそこへ向かわせるのが道理ではないかと。
プレイヤーをわざと混乱させるために目的地を表示しているとしか思えませんでした。

ここで「難しいゲームではなく不親切なゲームなんだな」と、少し冷めた見方に変化していきました。


スタミナゲージは「CODE VEIN」同様、あえて見づらくしてるんじゃないかと思うほど見づらいです。
画面余ってるんだし、モンハンぐらいわかりやすくがっつり表示してくれてもよかったんじゃないですかね?

 ※PSP時代の記憶で書いてしまいましたが、「MHW」は「CODE VEIN」や「仁王2」と大差ないですね…。


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次にぶつかった壁はこの場面。右カーブの先に強力な飛び道具を撃ってくる敵が配置されています。

こちらの飛び道具では倒し切れないし、近付くとその上の高台に待ち構えているさらに強い敵が降りてきます。
両方同時に接近戦で処理するなんて不可能なわけで…どう進めばいいか悩みました。

しばらくして思いついたのが「無視して走り抜ける」という方法でした(笑)
マトモに戦っても倒せない、でも死んではいけない。ならば追ってこれないところまで走るしかない、と。
実際この策が功を奏し、先述の水門のスイッチまでたどり着くことができたのです。


ただ、「仁王2」では基本的に敵はどこまででも追いかけてくるのでこの方法はオススメできません。
壁の先がどのような道程になっているかわからない状態で「無視して走り抜ける」は完全に"賭け"ですから。

正攻法だとどうやるのか、いまだにわかっていません。1匹ずつ誘導してきて倒すしかないのかな?


Nioh2beta06

「あやかし一夜城」の目的地まではなんとかなりましたが、ボスはどうにもならず体験版は終了。
ボスとは一応1回だけ戦ったんですけど、その時点のステータスと自分の腕前では勝てるとは思えず諦めました。

いわゆるダクソ系のゲームでは死亡した際、それまで溜めていた経験値が死亡地点に置き去りにされます。
「仁王2」も同様で、ボス戦で死亡するとボス戦のエリア内に配置されてしまうみたいなんですよね。
つまり勝つまで回収できないということ。膨大な経験値を抱えてボス戦に臨んではダメだと、ここで学びました。


良いところも少しは書かないといけないと思ったんですけど、正直あまり思いつきません。
キャラクターエディットはまあまあ良かったかな。でも、どう設定しても似た雰囲気の顔つきになってしまって
あまり自由度の高いものではないと感じました。直近の「CODE VEIN」が自由すぎたせいもあると思います。
クリーチャーデザインは評価できそう…しかし殺され過ぎてあまり良い思い出がない。

上・中・下段の3つある構えや、それぞれ個別に用意されているスキルツリーは戦略性の拡大に貢献してますが
「CODE VEIN」ぐらいシンプルにまとめてあるほうがとっつきやすいとは思います。

とりあえずアンケートには答えておきました。参加した人の義務というか、言いたいことはあったので。
今回書いたところが仮に改善されていたとしても、製品版を買う可能性はないでしょうね。
自分の腕ではこの辛口な味付け、不親切な設計思想についていけそうもないので。



編集中に気付いたのですが、画面がえらい見づらいですね。何があるのかよくわからない。
あえて見づらくするようデザインされているという可能性も…これって逆に前向きな捉え方なのかも(笑)

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2019年11月 3日 (日)

「CODE VEIN」の体験版を20時間プレイした結果

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あれから「CODE VEIN」の体験版を続けてまして…他にやるものがない、という理由もあるにはあるのですが
戦闘の部分も思いのほかおもしろくなってきてしまい、『女王の騎士』と戦うのが日課となっていました。

現在ファイターに両手剣というスタンダードなビルドをメインで使用中。レベルは35まで上がりました。
回避性能が高いレンジャーに片手剣でしばらくプレイしていたのですが、ボスの行動がある程度わかってくると
両手剣のころりん回避でもまったく問題ないことに気付き、ダメージ重視で両手剣に戻りました。
両手剣はガード性能も高いそうですが、基本ガードしない戦法をとっています。

このゲーム、ガードって必要なんですかね? 不利になるケースのほうが多い気がするのですが。
受けるくらいなら相手の足元に回避でころがり込むほうが、その後の状況が有利になる感じがするんですよね。
ダメージもなくスタミナの消費もなく、両手剣でも2回斬れるくらいの猶予を稼げますし。

レンジャーのシフティングホロウも優秀です。でも、無理に組み込まなくてもいけるかもしれません。
それくらい、素の回避が意外と頼りになる。モンハンシリーズの前転回避とくらべて無敵時間が長いのかも?


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体験版に用意されている一番むずかしいエリアがレベル40以上推奨となっているので、もう少し腕を磨きながら
レベル40を目指して経験値を稼ごうかと思っています。…そこまで本気でやらんでもいいのにね。
どんなにがんばっても体験版なので。でも、この調子だとそのうち製品版も買ってしまうかもしれないなぁ。


さて…本題はそこじゃない。レベル35までの過程でキャラクターエディットの腕も相応に上がりました。

用意されているパーツでどれだけおもしろいものが作れるか。試行錯誤を繰り返していました。
シンプルな球体や三角形みたいなプレーンなパーツがないことや、意外なパーツのコストが高かったりなどなど
もう一歩自由であればなぁ…と思いつつも、現状をかなり楽しめています。
製品版は追加のコスチュームとかパーツもあるみたいで、それ目当てでほしくなってしまいますね。

で、レベル35にもなると思考のタガがはずれてくるんですよ。どれだけエロくできるかみたいな(笑)
体験版の幅のなかでいかに性癖に刺さるものを作れるか、情熱がどんどんおかしなほうへシフトしていきました。


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結果がこれです。ご査収ください。

胸や下腹部はカラーリングによって露出度が上がってるように見える仕組みです。
下腹部はパンツのラインに合わせてハート型のパーツを置き、肌の色に近いカラーを設定してあります。
カラーリングによってきわどくなったぶん、他の部位もそれに合うようパーツやテクスチャを決めていきました。

途中、乳首が透けてるものやヘアが見えてるものなども作ったのですが、性癖で選んだ結果こうなりました。
見えていればいいってもんじゃないなと。モロ見えだとBANされる可能性もありますしね…。


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ハート以外のパーツで意外と有用性が高いなぁと思ったのがメガネのカテゴリーにあるアイマスク。
絶妙な形状で縫い目もあって水着などに転用しやすく、サイズ変更も幅広くできます。
今回の作例では大事な部分をカバーするのに使ってますが、この作例のように下腹部にパーツを置きたい場合は
アタッチ箇所を「腰・後ろ」にして、奥行の位置調整でボディ前面へ移動させるとよいでしょう。


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「CODE VEIN」にはフォトモードや、MMORPGのようにカメラの高さを上下するような機能が現時点ではなく
キャラクターエディットをがんばっても撮影する楽しみに欠けるのが難点です。
一応マルチプレイもあるゲームだし、そのへんのこだわりを見せてくれてもよかった気がするのですが。

「CODE VEIN」おもしろいなぁ。おもしろがってる部分がズレてるのは自覚してます。
食わず嫌いだったダクソ系のゲームを開拓しようと思わせてくれたことだけでも大いに評価しています。



これまでダクソ系のゲームに関心をもてなかった原因、ビジュアルが占めていたのかもしれません。
たとえばの話、「FF14」のキャラで遊べるダクソ系のゲームがあったら気楽に手を出していた気がするんです。
…とか言ってたらそのうちスクエニがそれっぽいの出したりしてな。予言として残しておきましょうか。


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本来なら順序的に先にやっておくべきだったのですが、メイクのこまかい調整なども現在進めています。
個人的にくちびるは『下くちびるがぽってり』が好みなので、違う形状のものをもうひとつ重ねて対処してます。
あとはイラストを描く際によくやっていた、目頭に肉っぽい色を隠し味で足すというのもやってあります。


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ついでに余談を。ニプレス好きなんですよね。そういう性癖をもっていることに気付いたのは数年前のこと。
原因はおそらく性の原体験にあって。昔っていかがわしいビデオのチラシがよく郵便受けに投函されてたんです。
で、そういうチラシに載ってる写真ってだいたいハートや星で大事な部分が隠してあったんですよ。
おそらくそれが根底に生きていて、我ながら不思議に思うくらい惹かれるのではないかと。

似たような理由で、裸にネックレスという組み合わせにも妙に惹かれます。
これも昔の話。レンタル店のアダルトなポスターで女優さんがよくその状態で映ってたのが原因だと思われます。

普段はこういう話題を意識的に抑えてるんですけど、今回はメインの記事がアレなのでまあいいかなぁと。

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2019年10月28日 (月)

「CODE VEIN」の体験版をプレイしてみて

「Red Dead Redemption 2」をコンプして動画作りの熱も落ち着き、そろそろ次のゲームを模索しようかと
思っていたのですが、すぐにプレイしたいものがこれといってなく悶々とした日々を過ごしています。
そんななかで、ちょっと気になっていた体験版をいまさらプレイした話をしたいと思います。


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タイトルは「CODE VEIN」。バンダイナムコから発売された三人称視点のアクションゲームです。

本作は珍しくXbox Oneでも発売されており、そういう理由もあって内容にちょっと興味があったのでした。
CMを見てもイマイチ内容がわからないし、どのへんがXboxでもいけると思われた内容なの?と。


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プレイし始めてまず驚いたのは、キャラクターエディットがものすごく詳細に作られているところ。

海外のRPGみたいな「顔の部位をこまかくイジれる」という方向性ではなく、選べるパーツの数がとにかく多い。
基本的にはGOD EATERシリーズを継承しているのですが、自由度とボリュームが格段に向上しています。
特に眉毛の数は異常と言えるレベルで(笑)さすがにこんなにいらんやろ…と選択を諦めるほど。

アクセサリというカテゴリーに髪のエクステが豊富に用意されているのも大きな特徴。
既存の髪型に対する「ここがもう少しこうだったら…」という不満を、ある程度まで解消できるんです。
パーツごとにコストが設定されており、同時につけられる数には限度はありますが、大きさや接続する場所まで
かなり自由にイジることができます。発想次第で本当にいろんなキャラを作れます。

このキャラクターエディットだけで10時間は余裕で遊べるんじゃないかと。本編を始められない可能性大。
そんなに興味がなくても、とりあえず体験版で冒頭だけでも触ってみることをオススメします。


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コスチュームも最初から多め。しかも不要なパーツを任意で取り外すことも可能。
ただしここで選択できるコスチュームの上半身は、拠点以外の場面で見る機会はまずないと思われます。
原因は防具のシステムにあり、コートやジャケットなど上着類を唯一の防具として装備するシステムであるため
装備中は上半身がほぼ覆われるので、気合いを入れて作っても見えなくなってしまうわけです。

女性キャラに用意されてるコスチュームのいくつかは上半身がブラ一丁みたいな露出度の高いものなんですけど
なぜそんな大胆なことになっているのか、この装備のシステムを知ってようやく理解できました。
上半身はモンハンで言うところの下着だと思ってエディットしたほうがいいかもしれません。

しかし、これだけ肌が見えるのにボディペイント類が用意されてないのはちょっと不思議な気がします。
フェイスペイントはいっぱいあるんですけどね。首から下には配置できないようになってました。


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ゲームシステムは一言で言うとダクソです(笑)完全にDark Soulsシリーズのフォロワーですね。

企画書の最初のページにどデカいフォントで「今回はダクソみたいなゲームでいきます!!」って書いてたのを
全員が真に受けて、ガチでそのまま作ったんじゃないかと思うほどのダクソっぷり。
バンナムは海外でDark Soulsシリーズのパブリッシャーとなってるのでまあ許せる話なのかもしれませんが。

自分はDark Soulsシリーズは未プレイなんですけど、それでも「ダクソのまんまじゃん…」と言えてしまうのは
ゲーム体験以前に、システムやキャラのモーションなど見ればわかる部分が酷似していたからです。

大振りな敵の攻撃を前兆を見て回避し、その隙にこれまた大振りな攻撃をぶつけていく戦闘スタイル。
迷宮を奥深くまで潜り、発見したセーブポイントを解放して拠点とする探索システム。
そこに独自の…というよりはGOD EATERシリーズから継承したスキルや捕食などが付け加えられている感じで
『Dark Souls+GOD EATER=CODE VEIN』という解釈でほぼ間違いないと思います。

この解釈をネガティヴに受け取ってしまう方もいるかもしれませんが、ストイック過ぎたDark Soulsシリーズを
アニメ風のカジュアルなキャラで遊べるゲームだと思えばなかなか悪くないと思うんですよね。


Cvtrial05c

場違いなくらいコッテコテに萌え萌えなキャラでも挑めるのが「CODE VEIN」のおもしろいところです。

Dark Soulsシリーズや「Bloodborne」があのダークな世界観でもなぜあれほど支持されるのか。
むしろそっちが不思議なんですが…おそらく誰の目から見ても、お世辞にも大衆的とは言えないゲームなのに。
特に「Bloodborne」はPS4の看板タイトルのように扱われているのが以前から疑問でした。
まあでも、「CODE VEIN」も世界観はライトではありません。GOD EATERシリーズに近いかな?

主人公たちは荒廃した世界に生き残った吸血鬼という設定で、何度でも死に戻りができるゲームシステムとの
整合性がよく考えられていると思います。捕食も本作では吸血という表現になってますしね。


体験版を数日間プレイし、深層[闇の巣窟]で3つの部屋のボスを倒すところまでいきました。
Dark Soulsシリーズは完全に食わず嫌いだったんですけど、今回「CODE VEIN」をプレイしてみてあらためて
こういうタイプのゲームはやっぱりニガテだなぁと確認できました。直感は正しかったと。
「このゲームで自分は活躍できる!」という感覚がまったく得られず、最後までみっともないままでした。

一番つらかったのは攻撃のリーチに対する違和感で、何回攻撃しても踏み込みが浅かったんですよね。
これは自分だけではなく、同行してくれるNPCも結構な確率で攻撃が届いていませんでした。
それに対し、敵の攻撃は想像以上に深いところまで届いてくる。しかもホーミング性能が異様に高いという…。

範囲攻撃持ちのボスがいるのも衝撃的でした。「FF14」みたいに安全地帯を探して逃げ回ることになるなんて。


Cvtrial06

こまかいところでは、拠点にいるNPCと会話するときかなり近くまで近付かないとボタンを受け付けなかったり
武器ショップで選択肢を選ぶたびにいちいちセリフが挿まれたりするのが気になりました。
会話の際にプレイヤーキャラが対象のほうを見ないのも、血が通ってない感じで印象がよくありません。
戦闘関連では、攻撃や回避で消費するスタミナゲージが視界に入りにくい位置に配置されてるのがつらいところ。
このへんはキャラクターエディット直後のチュートリアルですぐに実感できます。

逆に地味に良い配慮だなぁと思ったのは、先に名前をつけるかキャラクターエディットするか選択できること。


製品版ではどうなってるかわかりませんが、アップデートはわりと柔軟におこなってくれてるようです。
公式のブログを読んだところ、キャラクターエディットのコスト緩和や身長の可変などを検討している模様。

なんか褒めてるの全部キャラクターエディット関連みたいになってますが(笑)そこはまあ本心からですね。
製品版もプレイしてみたいかどうか?と言われると、そこまで好評ではなかったかな…という感じ。
「現在の実売価格が体験に見合ってない」という印象もあります。「RDR2」が良すぎたせいもあり。



「CODE VEIN」は妙に画面が暗いため、掲載した画像のほとんどは明るさを引き上げてあります。

本当にどうでもいい話なんですけど、「CODE VEIN」のタイトル画面に表示されるPress Any Buttonの指示は
アナログスティックを傾けてもボタンを押したと見做されるのがすごいと思いました。

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