2017年5月21日 (日)

「Fallout 4」 プレイログ2

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居住地の開発が楽しくてメインクエストが進まない…でも、クエストを進めないと開発に必要な素材が集まらず
結果として開発とクエスト消化が交互に進むという妙なバランスの良さ。

発生したクエストは順々にクリアしようと、ミニッツメンのクエストを続けて消化していたら居住地が増えすぎて
各地のライフラインや防衛を固めるのに四苦八苦な状態に。これはホントに失敗でした。
ランダムで発生する居住地への襲撃に対処しつつ、居住地の住人から寄せられる悩み事も解決しつつさらに
メインクエストやサブクエストも…となると忙しいわプレイ時間が足りなくなるわで手が回らなくなります。

それに加えて実績解除のプランなども考え出すと本当に手が止まってしまって。
これだけ遊べるゲームだから、1周目で全部なんとかしようと考えなくてもいいかもしれませんが。
同一キャラですべての派閥にいい顔するってのも変な感じがしますし。そのへんはまた追々考えましょうか。


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素材については、序盤は銅の不足に悩まされましたが現在はかなり余裕が出てきました。

中盤以降足りなくて苦しんでいるのは意外にもアルミニウムやセラミック。あとは地味に深刻なオイル不足に。
特にアルミはパワーアーマーの修理でも需要が高まるので、アルミ缶の回収が重要任務と化しました。
セラミック不足は灰皿やマグカップ、オイルはキャニスターなどの回収でしのいでます。
序盤から恥も外聞も気にせず、目についたジャンク品はとにかく回収していったほうがよさそうですね。

居住地が出揃ってある程度開発が済むと今度は初歩的な素材である鉄が足りなくなってきます。
鉄は入手ルートがたくさんある反面、用途もたくさんあるのでいつの間にか危機的な残量になってたりします。
居住地内に放置されてる廃車に未練がない人はそうでもないのかな。クルマ好きにはつらいですよ。


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Perkの取得も探り探り進めています。1周目はTESシリーズと同じく、ステルス主体になるよう固めています。
性格上こういう遊び方しかできない(笑)ステルスのためにコンパニオンも極力連れ歩かないスタイル。

具体的にはSneakとMister Sandman、Ninjaを伸ばしてGunslingerとRiflemanで補強している感じ。
したがって武器は単発オンリー。アサルトライフルやサブマシンガンは存在しないものとして立ち回っています。
サイレンサーの製作に必要なクラフト系のPerkはあってもなくてもいいかも。だいたい敵から奪えますし。

TESシリーズの弓と違って距離で弾道が変化せず、武器によってはかなりの長距離無音狙撃が可能なので
目的地が野外で夜間の場合、無類の強さを発揮します。しかし仲間がいるとうまくいきません。
コンパニオンは個々に性格や戦闘スタイルがあるらしく、数歩下がって静かについてきてくれる者もいますが
知性の低い子(笑)を連れて屋内を探索するときは本当にストレスが溜まります。

投擲武器をつかおうとして、いきなり前に出てきた味方の背中にぶつけたことが一度や二度じゃありません。
あらゆる意味で計画が狂うのでいないほうがマシ、計算に入れないほうがマシ。


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「Fallout 4」をプレイしてて不満に感じるのはそういう微々たる部分と、既知の不具合の数々。

クエストが進まなくなったりフリーズしたりは何度かあったし、理由もなく居住地の満足度が下がったりなどは
日常茶飯事なので、終盤になるとたいして気にならなくなる(笑)いいのか悪いのか。
不具合を些細なことに思えるくらいおもしろく、夢中になれるから見過ごせるというのは間違いないでしょう。

とにかくメチャクチャ遊べるし遊び足りなくなる。いくらで購入してもコストパフォーマンスがバツグンになる。
実際にプレイしてみればファンの多さも理解できるし、良い買い物をしたなぁと実感できます。

ただ、このおもしろさを理解して楽しめるのはゲーム経験の蓄積がある程度あってのことだと思います。
普段まったくゲームをやらない、国産有名RPGやパズルゲームしかやらない人でも同じように楽しめるか?と
言われれば決してそんなことはないだろうと。簡単でもないし親切でもありませんから。
蓄積されたゲーム経験からくる理解や勘が活かされる、そういうタイプのゲームだと感じています。

…って書くと、まるで自分自身を上級者であるかのように考えていると思われそうですが決してそうではなく。
上手い下手という技術の話ではなく、経験豊富であれば飲み込みやすいという話です。



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「Fallout 4」でプレイヤーが所属することになる4つの派閥。それぞれ異なる目的や信条のもとに動いていて
どの派閥に同調するか、あるいは反発するかプレイヤーごとに違ってくると思います。
あるいはどこにも共感できないか。各派閥なにかしら重大な欠点を抱えているのでありえない話ではなく。

1周目はすべての派閥にいい顔しつつ、B.O.S.寄りのミニッツメンという感じで終局を迎える予定。
B.O.S.は物量の暴力って感じで参加してて気持ちいいのですが、強調されたアメリカナイズとヒロイズムに加え
核で荒廃した世界をまた核で統治しようというやり方に不満をもつプレイヤーも多いのではないかと…。
しかし、その物量だけに敵に回すと非常にめんどくさいので無難な付き合い方をしたくなります。

インスティチュートが作った人造人間を絶対殺すマンなB.O.S.に対し、絶対保護するマンなレールロード。
はたしてどれがプレイヤーにとっての正義になるのか。なかなか考えさせてくれるゲームです。

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2017年5月 5日 (金)

「Fallout 4」 プレイログ1

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当初Falloutシリーズの世界観を『戦車のないメタルマックス』と書こうかと思ってたんですが、戦車ありました。
ただ、さすがにプレイヤーが操縦することはできません。あくまで歴史的背景を表現するための飾りです。

Falloutでは戦車の代わりにパワーアーマーというパワードスーツ的なものが登場します。
メタルマックスの戦車はクルマ止めを超えて屋内に進入することはできませんが、こちらは人間サイズなので
屋内にもズカズカと進入可能。対人戦においては無類のアドバンテージとなります。
一度この安心感を味わってしまうと未踏の地を探索する際になくてはならない存在になってしまいます。

Falloutの世界では暴漢や怪物だけでなく、放射能という脅威がプレイヤーを苦しめてきます。
パワーアーマーは放射能による被害も軽減してくれるので屋内外問わずプレイヤーを守る盾となるわけです。


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パワーアーマーの唯一の欠点は、攻撃力の増加につながるような機能が搭載されていないこと。
アーマーで強化した状態で『素手で殴る』という選択はあるのですが、あえて素手を選ぶ人は少ないでしょうし
これを攻撃力の増加には入れないだろうという判断のもと、このような書き方をしています。

戦車のような強力な火器を搭載しているわけでもなく、生身のときと同じ武器をそのまま使うことになりますが
生身に比べて積載量が増えるので重火器を気軽に運用できるようになるという利点はあります。


パワーアーマーの利点をつらつらと書いてきましたが、「Fallout 4」は難易度ノーマルでも敵が結構強めなので
『パワーアーマーを着てようやくイーブンになる』くらいに考えておいたほうがいいようです。
動かすのに燃料を消費するので最初はなんとなく敬遠気味だったのですが、すぐに必要性を理解できました。
生身で攻略するのはある種の縛りだと思いましょう。初めてプレイする人が取るべき行動ではありません。

パワーアーマーの燃料問題はクエストを進めるうちにある程度は解消されます。
無駄に歩き回り続けたりしない限りは燃料が足りなくて困るような事態にはならないだろうと思いました。


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プレイ開始前の不安は杞憂だったかもしれません。現在「Fallout 4」にかなりハマっています。

ゲームの内容が内容なのでどのあたりまで進んだか説明しづらいのですが、メインクエストに限定して言えば
シグナルインターセプターを完成させて起動するところまではいきました。だいぶ山場なのでは…?

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2017年4月26日 (水)

「Fallout 4」 プレイ開始

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Xbox LIVEの春のセールで「Fallout 4」を購入し、少しずつ探り探り進めています。なにせ初Falloutなので。

「WATCH_DOGS」終了後、特に積みもなくて次に楽しめそうなゲームをあれこれと物色していました。
今回の春のセールでは「Quantum Break」や「Forza Horizon 3」の拡張パスなど以前から目をつけてたものも
安くなっていたのですが、できればここ最近プレイしていないタイプのゲームがほしかったんですね。
そこで白羽の矢が立ったのが超人気タイトル、かの有名な「Fallout 4」でした。


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「Fallout 4」は「Oblivion」や「Skyrim」などThe Elder Scrollsシリーズでおなじみのベセスダ製作のRPG。
核戦争後の荒廃した未来を舞台に、荒くれ者たちとの生存競争を生き延びる。そんな内容です。
世界観的にはメタルマックスシリーズに近く、慣れ親しんだハンターたちならすんなり入り込めそうです。

TESシリーズのような美しい自然の風景、活き活きとした動植物などは一切期待できません。
あるのは朽ちたビルと錆びついた廃車、汚染された水と怪物化した生物たち。住みたいとは思えない…(笑)

出会う人たちはみんな懐疑的かつ攻撃的だし、そんなゲーム楽しいの?と疑問に思う人もいるかも。
正直、自分もまだよくわかっていません。最後まで楽しめるか、この世界を好きになれるか。
いまのところはただ未知なるものへの好奇心と挑戦だけで進めています。なにせ知識ゼロから始まってますし。
200年間のコールドスリープから目覚めた主人公と心境が重なる感じがして、そこが楽しいというのはあり。

現状はクエスト進行よりも居住地の開拓やクラフトにハマってますね。さながらDASH村、あるいはDASH島か。
「Minecraft」などに通じる魅力があり、本編そっちのけで夢中になってしまいそう。


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「Fallout 4」はゲーム開始時に男女ふたり分のキャラクタークリエイトをしなければなりません。
TESシリーズの経験者ならこれがどれだけの重労働になるか、よく理解できると思います…マジで時間かかる。
「Oblivion」のときは『最初の下水道から出られない』というのが半ば定番化していましたが、「Fallout 4」では
『最初の洗面所が難関』であると言えそうです。ちなみに自分は脱出までに3時間かかりました。

今回は珍しく男性キャラをチョイスしています。エイドリアン・ブロディに似せたかったんですが…どうでしょう?
べつに狙ってやったわけではないんですが、ゲーム内のラジオから「戦場のピアニスト」でも使われている曲が
流れているのを耳にして、この選択は間違ってなかったなと思いました。

同時に作った女性キャラのほうは今後どうなるのでしょうね。きちんと活かされることを期待しています。
崩壊後の世界観に似つかわしいくらいかわいい金髪キャラにしようと思い、そこそこがんばって作りました。


「Fallout 4」はこれまでにプレイしたどのゲームよりもXbox One本体への負荷が重く、排気音が高まる場面が
随所にあるので、これから気温が上がっていくことを考えるとちょっとだけ不安になります。
逆に言えばこれまでが静かすぎたというか。まだまだ余力のあるハードなのでは…と思わなくもなく。

プレイ期間が非常に長くなりそうなゲームなので、できれば定期的に進捗を報告していこうと思っています。

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2017年4月13日 (木)

「WATCH_DOGS」 トロフィーコンプリート

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「Assassin's Creed Unity」「バレットガールズ2」に続いてまたもやトロフィーコンプリートが出てしまいました。
DLC分は含みませんが、本編分についてはほぼやり切ったと言ってもよい状態になっています。

全体的にトロフィーの難易度は低めで、やればやっただけ獲得できるという感じでした。

個人的に気掛かりだったマルチプレイの対人戦が絡むものは、ほかのプレイヤーを直接攻撃するものがなくて
だいぶ救われた気がします。『オンラインハッキング』はいわゆるかくれんぼのようなものですしね。
侵入先のプレイヤーがこちらを捜索する余裕がない状況、たとえば警察と銃撃戦をしていて忙しそうなときとか
クルマに乗って猛スピードで離れていくときにバックドアを仕掛けると安定して勝てます。
いまやっていることを中断してまで『ハッキング』の相手をするプレイヤーは少数、という傾向があるのかも。


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また、壁のすぐ手前に植え込みがある場所で壁にカバーして植え込みに埋まるのもわりと有効のようでした。
高架駅の屋根の上など高低差があるところ、ミニマップ上の青い円形のできるだけ外周の部分に近い場所など
相手プレイヤーの意識の外にある場所を狙って隠れるとよさそうです。

あとは最初から捜索を放棄してるプレイヤーを探して挑むとかもありですね。放置プレイヤー狙い。
『オンライン侵入』の回数稼ぎのために放置してるプレイヤーを狙うのは、ズルいけど非常に有効な手段です。

1対1のルールは無料アカウントでもプレイ可能なので、あまり構えずプレイするのがよいと思います。


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最後に残していたドリンクゲームのトロフィー「社会の潤滑剤」の獲得は完全に作業でした。

ぶっちゃけ全然たのしくない…精神的に擦り減るだけで得るものがない、ストレスフルなミニゲーム。
レビュー記事で「初音ミク -Project DIVA-」みたいなヤツと表現したほうは簡単なのでまたよかったのですが
慣性に引っ張られるマークを左右のスティックで動かしてサークル内に留めるほうのルールが地味に難しくて
小分けにしてプレイしないとやってられない感じでした。

このトロフィーは本作のトロフィーのなかでもっとも獲得率が低く、このミニゲームのたのしくなさ、面倒くささを
すべてのプレイヤーが証明(証言?)していると言っても過言ではないでしょう。


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それと、このトロフィーだけ獲得条件がなぜか難しめに設定されてるんですよね。
獲得条件を満たしてもステータス向上などゲームに影響するご褒美がまったく用意されていないのもアレだし
メリットのない作業を進んで消化するプレイヤーはいないという至極当たり前の話なのではないかと…。

個人的にもうひとつ気になったのは、ドリンクゲームの対戦形式そのものがフェアではないという点。
プレイヤー側は苦労して課題をクリアしているのに、対戦相手が苦労する様子は視覚化されていません。
だから戦っているという気がしないし、苦労して打ち負かしたときの達成感も薄いのです。
相手がCPUとはいえ向かい合って対戦している以上、そこは割愛してはいけなかったと思うのです。

幸いドリンクゲームの対戦相手は爆殺や銃殺が可能なので(笑)気に入らなければやりたいようにできます。
ただ、NPCを殺すと目撃者がいようがいまいが評判が落ちるこのゲームでは有効な手段ではありません。

あの評判システムって本当に必要だったのでしょうか。メリットもあまり実感できなかったのですが。


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ゲーム全体の達成率は97.0%に。冒頭で言ったとおり、ほぼやり切ったと言っても許される状態ではないかと。
残りはトロフィーに関係ないポーカーとマルチプレイのチーム戦。これはもう無視します。
ポーカーは運ゲーみたいなところあるし、チーム戦のほうはルールが機能してない荒れ放題な感じなので。

さて…次はなにしましょうかね。特に積みもなく、候補になりそうなものがなにもないのですが。



ドリンクゲームに関連する話ですが、このゲームは酔った状態からの回復が早すぎて遊びがいがありません。
どれくらい早いかというと、バーを出て数メートル歩いてるあいだに醒めます。酔うってレベルじゃない…。

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2017年4月10日 (月)

ゲームレビュー 「WATCH_DOGS」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4版のため確認できず。プレイ期間で言えば約2週間(DLC含まず)。

[ゲーム難易度]
工夫次第、頭の使い方次第でいくらでも難易度を下げることができるレベルデザイン。
問題はそこに気付けるかどうかなので、発想の転換ができない人にとっては苦しい場面もありそう。

[実績・トロフィー難易度]
比較的軽めだが、膨大なサイドミッションやミニゲームを埋めていく作業にかなり時間を取られる。
オンライン関連は少なく対人要素のあるものは軽め。ただし、順調に『オンライン尾行』されるかは運次第。


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[GOOD]
・スマートフォンという普遍的なガジェットを利用した個性的なゲームシステム。
・模範的なTPSアクション。他のゲームで培ったプレイ感覚をそのまま持ち込むことができる。
・ほどよいサイズ感でムダなく利用されるオープンワールド。100の名所が配置されたシカゴの街並み。
・手軽な車両呼び出し機能。その場で調達し、使い捨てていくところもゲームの雰囲気にマッチしている。
・街中の一般市民の行動に生活感があり、それぞれのプロフィールや収入を見て歩くだけでもおもしろい。
・バリエーション豊かなサウンドトラック。スマートフォンなので運転中だけでなく歩行中も再生可能。
・他のプレイヤーを尾行する『オンライン尾行』など、個性的なマルチプレイ。
・有料サービスに加入していなくても『オンライン尾行』などの1対1ルールのマルチプレイが利用可能。


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[BAD]
・ハッキングを主題としたゲームでありながら、カーチェイスと銃撃戦で突破する場面が過半数を占める。
・煩雑な武器選択メニューと必要以上に豊富な小火器。
・クルマの挙動に難あり。なのに運転を強いるサイドミッションやマルチプレイが豊富に用意されている。
・プレイヤーが操作するクルマへの一般市民の反応が過敏で、路地から車道に出るにもいちいち騒がれる。
・運転中は武器を使えないため、追跡中クルマをぶつける以外に手段がなくなる場合がある。
・警察の追跡能力が高く、対策となるスキルを持ち合わせていないといつまで経っても逃走が終わらない。
・障害物を乗り越える、登る動作が特定の場所でしか使用できず、理不尽な遠回りをさせられる場面が多い。
・ミッションのリプレイ機能がない。リプレイするためにはニューゲームを選ぶ必要がある。
・一時的であっても『オンライン侵入』を不可に設定するとオンラインで溜めた経験値がリセットされる。


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[NEITHER]
・プレイ再開時に前回のメインストーリー最後の会話がリプレイされるのは便利ではあるが鬱陶しくもある。
・音声ログによって大幅に補完されるメインストーリー。収集状況次第では終盤の選択に影響する可能性も。
・スマートフォンのメニュー操作などで右スティックを使わせていること。十字キーでもよかったのでは?
・膨大なサイドミッションやミニゲーム。楽しめるならボリューム感満点、楽しめないなら退屈な消化作業に。
・プレイヤーに街の治安にまで介入させていること。評判の増減は必要だったのだろうか?
・着せ替えではなく色替え程度に留まっている服装変更。
・水上移動が圧倒的に有利で、いくつかの難題は水路に目を向けることでだいたい解決できる。


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[総括]
あのゲームとこのゲームの好きなところを組み合わせたらとんでもない傑作が生まれるのではないか?
そんな希望をゲーマーなら誰しも一度は思い描いたことがあると思うが、本作はまさにそんなゲームだと感じた。

過去の名作のさまざまな要素をひとつにまとめ、非常に水準の高いオープンワールドアクションに仕上げている。
しかしどの名作も過去のものである。つまり過去に一度は体験したことのある要素ばかりなのだ。
だからプレイしてすぐに飲み込みやすく、されど過去のそれを超えるほど新鮮であるとは言いがたい。
欠点はないが独創性もない。優等生ではあるが飛び抜けた才能はない。そういった位置に留まっている。

「オープンワールドアクションを初めてプレイする」という幸運なプレイヤーなら、過去の名作と比較することなく
本作の完成度とボリューム感に驚愕し、長く楽しむことができるであろう。
過去の名作を『運悪く』プレイしてしまっている場合、最後まで既視感に苛まれることになる。


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比較を伴わない場合、本作でもっとも気になるのは事前に抱いていたイメージとのギャップだ。
ハッキングを武器に難関をくぐり抜けていくように見えて、本作の大部分はクルマの運転に費やされるのだ。
クリア以降、100%コンプリートまでの過程もほとんどが運転で占められる。そういうゲームなのである。
そこを許容できるかどうかで本作の評価は大きく割れると言ってよいだろう。

幸い、挙動にクセのあるクルマでシカゴの街を周遊するのはなかなか楽しい。それが本当に救いだ。
お気に入りの楽曲で自分だけのプレイリストを作り、長く続くドライブをできるだけ楽しめるようにしてほしい。


[オススメ度]
まあまあ。長すぎず広すぎず、適度なボリュームのオープンワールドを欲しているならオススメ。
ハッキング要素には過度に期待をせず、ひとつの要素程度に考えて臨んでもらえれば問題ないであろう。



PS Plusに加入していなくても『オンラインハッキング』ならプレイできる、という仕様をもっと早く知っていれば
もっとゆっくりプレイしていたのですが、トロフィー獲得のために焦って進めてしまいました。
この記事を書いている段階ではトロフィーは残すところあとひとつだけ。ドリンクゲームだけが残っています。

「初音ミク -Project DIVA-」みたいなほうはまだやりがいがあるんですけど、もうひとつのルールがダルくて
あんまりやる気が続かないんですよね…なのでまとめてやらず、こまめに消化していく予定です。

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2017年3月26日 (日)

「バレットガールズ2」 トロフィーコンプリート

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つい最近あんなこと言っておきながら、また新たなトロフィーコンプリート作品が出てしまいました。

「バレットガールズ2」のトロフィーをコンプリート。難易度的にも時間的にも簡単な部類だったと思います。
確率に左右されるのはレアなおブラとおパンツぐらいですし、他はやったぶんだけ確実に結果につながるので
コンプリートのために途方もない苦労を強いられたという感じはしません。

若干めんどくさかったのは全員の逆尋問特訓でS以上の評価を取る作業。
逆尋問は通常の尋問のようにストーリーモードで全キャラ強制的にプレイさせられるようにはなっていないので
トロフィーのためにひとりずつ潰していかなければならず、本編から切り離された印象がありました。
いくら逆尋問が好きな自分でも、推しキャラ以外の全員を埋めていく作業はあまり楽しめませんでした。

尋問のリアクションにほぼ共通の台本が使われているのも退屈さを感じさせる原因だったかもしれません。
現状でもある程度は個性のある反応を見せるものの、声優さんの力量に任されてる感じですからね。


全体を振り返ってみると印象は意外と良いです。「3」が出たら予約とまではいかないまでも買っちゃうかも。

「2」の反省点がどれだけ改善されるかが気になるし、改善されれば確実に良い作品になるだろうと思えます。
そういう意味で、「2」は次回作が気になる程度には良い出来だと言えます。


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もし「3」が出ることがあるなら、ここは改善してほしい!と思える部分がプレイ中いくつかありました。

まず最低条件として、CPUは撃たれたり倒されたりするのを恐れるよう行動させるべきです。
障害物をまったく活用しようともせず、プレイヤーめがけて一直線に突進してくるなんてあまりにも不自然ですし
現状のそれは武器をもったゾンビと戦ってるのと大差ありません。

死を恐れる敵と戦うのはとても楽しく、CPUと戦っているという感触を拭い去ってくれます。
本作は実弾ではないので死ぬことはないんですけど、そういう問題ではないというのはわかってくれるはず。


武器の格差と敵や建物の密度の薄さを解消するため、マップは現在の1/2程度の面積に縮めてほしいです。
それこそサバゲーのフィールドみたいな。なんならキルハウスくらいの狭さにしてもよいかと。
戦車などの大型兵器が入れなくなりますが、敵と味方に大幅な戦力差のある現状のほうがおかしいので(笑)
マップを縮めれば移動の煩雑さも解消されますし、本作においてはおおむね良い方向へ働くと思います。

格差といえば、各キャラに設定されているサポート能力の格差も気になりました。
使える能力をもってるキャラが限られているので、そのキャラが出撃できないときしか悩めないんですよ。
これはミッションの採点方法や武器性能にも関わってくる問題なので合わせて見直してほしいところです。


公式的にも意味のない機能として扱われているTPS(タッチ・パンツ・システム)。
あれって言われるほど実用性がないわけではなく、敵を怯ませることができるのでわりと便利なんですよね。

本作ならでは、Vitaならではの機能だと思うのでもう一歩ひねって活かしてほしいところ。
たとえば衣服を着たままおプラとおパンツだけ抜き取れる仕組みにすれば、実用性はかなり増すと思います。
不殺でおブラとおパンツのみを剥ぎ取るミッションなんかもできそうですし、まだおもしろくできるでしょう。


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敵の無限湧きはできればやめてほしい。無限湧きで喜べるのは経験値という概念があるゲームだけです。
倒して5秒後にリスポンする現状のペースはハッキリ言って異常で、苦痛以外のなにものでもありません。

これも先述のたとえと同じで、何度倒しても無限に湧く敵ってゾンビみたいなものなんですよ。
ゾンビだから許される増殖力を生身の人間に適用すると途端にCPUくさい、ゲームのようなゲームになります。
ゾンビのような敵が許されるのは、ゾンビと戦うゲームであるとプレイヤーが認識しているときだけです。

ゾンビゾンビと揶揄されるのがイヤなら「3」はゾンビと戦うゲームにしなさい。…いや、やっぱやめて(笑)


アクション面では、しゃがみや匍匐が必要になる場面をもっと増やすべきかと。どう使うか難しいですが。
ステルス系のミッションでもしゃがみやカバーは必要とならず、走り抜けてしまえるものがほとんどだったので。

あとはジャンプの仕様ですかね…ジャンプできるようにするか、一切できないようにするかの二択で。
現状のジャンプはできるところでしかできず、それがプレイヤーを困惑させているように思えます。
でも、どこでもジャンプできるようになったら様々な弊害も出てきそうなのでジャンプ廃止が妥当でしょうかね。


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尋問特訓について注文したいのは、尋問特訓アイテムをもっとイメージどおりに使わせてほしいということ。
具体的に言えば、『うなぎ』を口以外の場所にも突っ込ませてほしい(笑)
いや…決して直接的な意味ではなく、おブラやおパンツの中にも潜り込めるようにしてほしいんですよね。
『うなぎ』といえば衣服の中だろ!?と。胸のあいだに挟むようにしてくれてもいいですよ。

生きた『うなぎ』を口に突っ込むという現状の描写は冷静に考えるとおかしいでしょ…生きたままですよ?


Vitaのハード性能では難しいかもしれませんが、『みずでっぽう』や『練乳』などの液体系アイテムの効果も
グラフィックに反映されるようになるとうれしいですよね。現状ではあまり使う価値ないので。

あと、『練乳』や『きのこ』は逆尋問特訓で使用する際の向きを変更してほしいと強く願います。
『練乳』をかけられてもうれしくないので、無理矢理搾り取られるような感じで使うようにしてほしいと思います。
『きのこ』は言うにおよばず。でも本作の『きのこ』の匂いに対するセリフは本当によかったです(笑)

閲覧モードの標準搭載は必須として、逆尋問閲覧ではアイテム使用状態で固定できるようにすべきかと。
そしてオートモードの追加。これだけで特定の需要を満たすものとして完成するのでは?


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ルールやシステム面だけでなく、ストーリーモードの会話パートにも言いたいことはあります。

現状では登場人物全員に平等に発言させようとして、会話がかなり冗長なものになってしまっています。
(その場にいるキャラを画面にひとりずつ表示させて掛け声やセリフを言わせるのはまさにそれ)
ああいうのはもうやめにしましょう。ゲームという媒体に限定して考えてもかなり異様な手法であると感じます。

選択したキャラによってミッション冒頭の会話が変化するのは良いですよね。
ああいうのも含めて、本作は本当に膨大なセンテンスを熱心に収録してくれてるのが伝わってきます。

ただ、なんでもかんでもセリフを再生すればいいってもんじゃありません。購買部とかホントひどいですよ…。
あの仕様で通ったことが異常(笑)さすがにあそこまでやると、セリフそのものに嫌悪感を抱かれます。
何事も加減が大事。プレイヤーとして遊ぶ立場になって考えてほしいと思います。
会話シーンの件もそうです。会話の長さはプレイヤーが操作できず待たされてる時間の長さと同じですから。


とりあえず言いたいことは全部言ったかな。あとはジェリーちゃん続投してくれれば言うことなしですね。

前回の記事と今回書いた次回作への希望が、実質「2」のレビューと思っていただいて差し支えありません。
合わせて読んでいただければ本作がどんなゲームだったかだいたい伝わるのではないかと。



もうひとつ要望を入れるとすれば、主題歌はぜひフルコーラスで収録してほしい。OP版とは別に。
最終ステージの盛り上がるところで流れるのに、1コーラスのリピートというのはどうにも残念な感じがします。

余談ですが、主題歌の最後の部分が何度聞いても「♪青い小皿~」に聞こえます。本当はなんて歌ってるの?

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2017年3月22日 (水)

「Assassin's Creed Unity」 トロフィーコンプリート

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「Assassin's Creed Unity」のトロフィーをコンプリートしました。なんだかんだ言ってだいぶやりこみましたね…。

トロフィーのコンプリートは2015年1月の「電撃文庫FIGHTING CLIMAX」以来となります。
トロフィーは実績ほど熱心に取り組んでいないので、この先もしばらくコンプリート作品は出ないと思われます。

最後に残ったトロフィーは「強欲」という、本編のミッションチャレンジをすべて達成するというものでした。
初回プレイ時に7~8割くらい達成済みだったので、抜けている部分を埋めるのもそれほど苦労せずに終わって
なんだか拍子抜けというか…プレイヤーキャラを完全強化したおかげかもしれませんが。


本作ではプレイヤーキャラの成長具合が難易度に直結すると言っても過言ではありません。
また、スキルを取得する順番も大事のようです。どのスキルを優先的に取得すべきか。
初回で「そんなに使わんだろう」と取得を後回しにしてしまった毒煙玉がミッションチャレンジに絡むだけでなく
全体の難易度を大幅に下げる効果があることに気付いてちょっと後悔しました。

スキル取得のためにも、シンクロポイント収集アイテムは早い段階で集めておいたほうがいいでしょうね。


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全スキル取得のトロフィー「腕利き」の獲得に必要だった、協力ミッション内のシンクロポイント収集アイテムは
ミッション内容ガン無視で収集だけおこなってもよいというのがわかったので楽勝でした。
ミッションをクローズド(ソロ)で開始して、マップ上のアイテムを回収して離脱。ホントにそれだけ。

ミッションによっては開始直後に強制的に戦闘や護衛をやらされる場合もありますが、自由に行動できるように
なったあとは他のミッション同様に回収して離脱するだけです。クリアまで続ける必要はありません。


Acu11

トロフィーとは関係ありませんが、唯一残していた「ヘリックス断裂」関連も無事完了。100%達成です。

「断裂」内の収集要素の位置は海外の有志の活動によって割り出されていたものの、ミッションを始めるごとに
複数個あるうちの1個だけ配置されるときもある(1個も配置されないときもある)という鬼畜な仕様だったため
出現待ちの再スタートの繰り返しでだいぶ時間を消費させられました。


とにかくこれにて「Unity」は終了です。次になにをやるかはまったくの未定。
「バレットガールズ2」も含め、PS Plusを利用してできることをまずは考えようかなぁと思っています。

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2017年3月19日 (日)

「バレットガールズ2」をお触り中

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「Assassin's Creed Unity」を特価100円でDL購入するために加入したPS Plusで、たまたまフリプになっていた
「バレットガールズ2」になんとなくハマっています。いや、ゲームとしては難点もあるのですが。

このシリーズをざっくりと説明するなら、美少女エロティックTPSとでも言うべきでしょうか…(笑)

どちらかと言えばコア層向けのジャンルであるミリタリーTPSをアニメ風のビジュアルや美少女キャラに置き換え
パンチラあり脱衣ありの戦場を攻略していくという、真逆の要素のハイブリッド作品という感じの本作。
SIMPLEシリーズでおなじみのD3パブリッシャーの作品なので、わかる人にはわかるノリと言えそうです。

まあでも、この組み合わせは誰しも一度は考えたことがあるのではないでしょうか。
海外で人気のTPSやFPS、興味はあるけどどの作品もパワードスーツやガタイのいいオッサンしか出てこないし
キャラがかわいければなぁ…という日本のゲーマーの声は少なからずあったのではないかと。
一応そういうニーズに応えたものには見えます。ただ、実際に堪える内容になっているかはまた別の話。


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TPSの世界基準で見ると、正直言って本作はだいぶつらいものがあります。
特にCPUの動きは本当にCPU然としていて、対戦相手として楽しく感じられるものには仕上がっていません。

遠距離では棒立ち、近付いてきたかと思えば中距離で一旦停止。障害物があるのに利用しようともしない。
しかし凶悪な部分はホントに凶悪で、超軌道で高速接近してくるショットガンに猛烈に削られることもあります。
つまり弱いところも強いところもCPUらしく、いかにもCPUと戦っているという感じがしてしまうのです。

本作はダウン中や起き上がり中に無敵時間がないに等しいので、囲まれてころばされるとほぼ死亡確定。
体力がゲージ制なこともあり、接近されない、喰らわないように立ち回るのが基本となります。
このへんの煮詰めの甘さに初見ではいろいろと苦しめられますが、わかってしまえば対処法を繰り返すだけ。
対処法を確立してなんとかなるようになると今度は『作業』化の気配が見えてきてしまうんですよね。

一応、『弾を撃って当てる』というゲームの根源的なおもしろさは確保されてます。
なのでプレイしていてひどく飽きるということはないし、上記の難点を気にせず遊べる人も多いのではないかと。
もし気になるようなら、美少女ゲームな部分を進めるためのパートと割り切って進めるもまたよし。


大雑把なところもあるのに、こまかいところでは妙なこだわりを感じる作品でもあります。
銃器や兵器のモデリングは意外としっかりしてるし、特にそれぞれの効果音に個性をもたせいてるのがすごい。
決して大きくは映りませんが、ミリタリー寄りの人が見ても納得できる表現になっているのです。
現用兵器に混じってティーガーⅠやパンターなどの大戦時代の車両が登場するのが謎といえば謎ですが…。

効果音といえば、地面の状態によって足音がきちんと変化するのも個人的には好感度高いです。
以前から何度か言ってますけど、プレイヤーキャラの足音ってゲームをプレイしてて一番たくさん聞く音なので
そこにこだわりがないゲームって他の部分がよくできてても印象が悪くなりがちなのです。


Bg2vita03

本作の良いところとしては、美少女ゲームな部分はきっちり取り揃えてある点がまず挙げられます。

人気声優を多数起用、かわいいモデリング、豊富な衣装。そういう需要には確実に応えてくれています。
あとは冒頭でも触れたエロティックな部分ですね。本作の核と言っても過言ではないでしょう。
CEROの基準ではどんなにエロくしてもDは超えないらしいですが、Dでよくぞここまでやったなぁと…(笑)

膨大な種類のおパンツとおブラ(パンツとブラでないのがミソ)、本来の用途とは異なる使い方をされるグッズ。
美少女たちがあられもない姿であえぐ、アヘる。しかもVitaだから画面タッチが使えるわけです。

たた、そういうエロティックなパートもゲーム的な出来はどうかと言われると…やっぱりちょっとつらい。
最高評価を目指してのプレイは長くて短調になるし、閲覧モードがないので無制限に眺めて楽しむこともできず
プレイヤーの要求に応えるようにできているとは言いがたいんですよね。
有料DLCを導入すると無制限で楽しめるようになるそうですが、不完全版という印象になり評価は下がります。

尋問特訓シーンで大きく映されるおパンツとおブラはテクスチャ解像度が低くてわりとガッカリさせられます。
せめてここだけでも高解像度のテクスチャに差し替えてほしい…こだわってほしかった部分ですよ。


Bg2vita04

しかしヒトは正直なもので、かわいくてエロければある程度の苦難はあっても続けられてしまうのです。
これはTPS部分にも共通して言えることかもしれません。なんだかんだでプレイし続けてますから。

惜しいところはあるけど腹が立つほどストレスになるわけではない、そしてきちんとかわいくエロい。
絶賛はできないけど言うほど悪くないよ?というラインをしっかり守っていると思いました。
いや、フリプだから許せてるってところもあるかな…定価で買ったとしたら許せなかった可能性もあるかも。

対戦や協力プレイモードを搭載しなかったことについては賛否両論ありそうですが、個人的には気にならず。
キャラかわいさで始めた人にマルチプレイのギスギス感を押し付けても歓迎されないでしょう。
協力プレイについても、意思をもったプレイヤーが現状のまま増えたら完全にヌルゲーになってしまいます。
それにエッチなゲームはやっぱりひとりで楽しむものですよ。


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加点方式で評価するなら、個人的には金元寿子が金髪巨乳キャラを演じてるというだけで100万点つきます。
既にお気付きの方もいらっしゃるかもしれませんが、今回掲載した画像は全部そのキャラ縛りにしてます。
勢いでPS Storeで初めて有料アバターアイコン買ってアカウントに設定しましたからね…。

なので、お気に入りのキャラがひとりでも見つかれば最後までじゅうぶん楽しめるゲームだと思います。
美少女ゲームって基本そういうものですけど、大きなモチベーションになることを本作で改めて実感しました。

余談ですが、Vitaはいまだに単体でアイコンの購入ができません。Vita専用ソフトのアイコンでもです。



モンハンの新作買わすになにやってんだこの人…って思われるかもしれませんが、やりたいことやってます。
前作「クロス」のあと、もうモンハンはいいやと本気で思ったので今回は予定どおり手を出していません。

もっと新しいことをしたい…とか言いつつアサクリシリーズやってんだからアレですけどね。


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「バレットガールズ2」では尋問特訓に加えて、プレイヤーが責められる逆尋問特訓という新モードがあります。
個人的には逆尋問のほうがお気に入りで、普通の尋問よりも圧倒的にエロいと感じています。

このへんモロに性癖がバレるところだと思うんですが(笑)たとえば同じ『ちくわ』というグッズを使うにしても
ただ口に突っ込ませてる尋問より、どう見ても手コキな逆尋問のほうが振り切れてると思うんですよ。
カメラがより主観っぽいというのも逆尋問のエロさを高めている気がしますね。

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2017年3月17日 (金)

ゲームレビュー 「Assassin's Creed Unity」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4版のため確認できず。プレイ期間で言えば約1か月(DLC含む)。

[ゲーム難易度]
正常に動いていれば決して難しくはないが、意図しない動作などによって難しく感じてしまう場面が多々ある。
特に時間制限がある場面やNPCの追跡が目標になっているときは苦しめられる。
敵NPCがかなり強めで場面によっては数も多く、マトモにぶつかろうとすると難易度は飛躍的に高まる。
資金は最終的に常時100万以上の余裕ができるので手持ちのアイテムやスキルは惜しみなく使っていくべし。

[実績・トロフィー難易度]
収集関連はかなり時間がかかるが、それ以外はわりとすんなり。マルチプレイ関連も軽め。
ゲーム内通貨で収集アイテムの配置図をアンロックできるので、ストレス軽減のためにも買っておきたい。


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[GOOD]
・現行ハード専用に作られた高精細なグラフィック。大量の動的オブジェクトと密度の高い都市設計。
・マルチプレイを前提とした、装備品や服装の組み合わせの多さ。
・変装など暗殺者にあるべきスキルの追加。
・GTA風に散りばめられたサイドミッション。
・「殺人ストーリー」という新要素。広大なマップを舞台に推理アドベンチャーを楽しむことができる。
・獲得済みの収集物が半透明で表示されるようになったので、まとめて収集する際などにちょっと便利。
・丁寧な日本語ローカライズ。
・DLC「Dead Kings」に登場する建設中の教会や、パズルが散りばめられた地下迷宮は一見の価値あり。


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[BAD]
・ロード時間が長い。従来のようなロード画面のお遊び要素もなく、真っ暗な画面をただ見つめるしかない。
・薄いストーリー。しかも信じられないタイミングであっけなく終わる。
・フリーランのバリエーションが増えるとともに、意図しない動作や不可解な動作停止もかなり増えた。
・読もうとしている文章の上に新たな通知をかぶせてくるユーザーインターフェース。
・プレイヤーキャラが弱く、敵はザコでも強くて固い。3人集まると致命的な脅威に。
・敵の攻撃タイミングを示すメーターが敵とともに画面外にある場合が多く、あまり役に立たない。
・強すぎる敵に対処するには長柄武器や大型武器では不利なので、片手武器を選ぶしかない。
・敵の銃撃への対処方法がない。発射のタイミングで障害物の陰に隠れてもダメージが通る。
・敵の追跡速度が異様に速く、しかも走りながら正確に銃撃してくる。この時代の銃の精度を考えれば異常。
・暗殺と隠密を主体としたシリーズなのに敵を皆殺しにしないと先へ進めない場面がある。
・視野の広い敵が多数配置されていて、誰も殺さずにターゲットのみを狙うのは困難を極める。
・お金に困る場面がほとんどないのに、開けても少額のお金しか得られない大量の宝箱が収集要素。
・時間制限のあるミッションやマルチプレイ用ミッションにも専用の収集アイテムが配置されている。
・新要素「ノストラダムスの予言」の正解がヒントと合致しないものが多い(5叉路を十字路と言ってみたり)
・時間制限と目標得点のある新要素「ヘリックス断裂」にランダムに出現する収集要素を用意したこと。
・マルチプレイの同期が貧弱(PSNの問題?)で攻略に支障をきたす。
・「Dead Kings」のマップ外周の処理(攻略に関わる地形なのに、見た目とは裏腹に昇り降り不可)


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《プレイ中に体験した不具合》
・ゲームそのものの強制終了。
・敵のモーションなし銃撃(音も喰らいモーションもなく、体力ゲージだけが減る)
・戦闘中に突然ボタン入力を受け付けなくなる(回復薬は使用可能だが、攻撃もガードもできず)
・落下モーションのまま空中で停止し、身動きがとれなくなる。
・マルチプレイ中に敵が透明化、透明な敵に殺される。
・マルチプレイ中に味方が蘇生を受け付けなくなる。
・マルチプレイ中に体力ゲージへのダメージ反映が遅れ、回復が間に合わなくて死亡する。
・マルチプレイのミッションが次のステップへと移行せず、詰みの状態に。
・マルチプレイで大砲破壊時に敵から攻撃を喰らって中止→自動で再開→喰らって中止…の繰り返し。


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[NEITHER]
・もはや宗教観には期待していないが、個人の復讐だけのストーリーになってしまっていること。
・秩序が失われた時代の再現。街中では殺戮や強盗が横行し、画面から匂いが感じられそうなほど。
・先頭から順に選び直さなければならないアイテム選択。一番使うのは煙玉なので便利といえば便利。
・ザコ敵の殺害数がシリーズ最大級になり、殺しに対する感覚がだんだん麻痺してくる。
・屋根の上の狙撃手は「Black Flag」と比べてごっそり減ったが、それでも理不尽に苦しめてくる。
・カフェの収入が上限に達するのが早くてお金には困らないが、頻繁に回収に行かなければならない。
・本作を通じてフランスという国を好きになることはおそらくないだろう。


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[総括]
現行ハードの性能を活かして作られた、アサクリファンの夢想を実現したひとつの在り方なのは間違いない。
圧倒的な物量と密度、時代の再現については驚くほかない。文句なしに素晴らしいと言える。

しかし、その感動が続くのは最初の1~2時間程度である。そこから先はひたすらストレスとの戦いが続く。

宗教観の欠如やアサシンであることの必要性についてはもはや問うべき段階ではない。
フリーランの強化によるストレスの増加は「Black Flag」の時点でも感じられたことだが、新しいことに挑戦した
結果として新たに生まれた問題点なので前向きに受け止めることができる。
しかし本作にはそれだけでは済まされない、不愉快に感じられる欠点がいくつも存在するのが問題だ。

プレイの過程で、それこそ秒間隔でストレスを感じられてしまう。なにをしていてもストレスが溜まる。
初歩的な話で言えば、ぶらぶらと街中を歩いているだけでも苛立ちを覚えるだろう。
ひとつの目的を達成する過程で間髪入れず襲ってくる細かなストレス。思わず呪いの言葉が出るほどだった。

本作を語るうえで必ずと言っていいほど挙げられるのが、発売当初に問題視された不具合の異様な多さだが
修正された現在でも不具合は多数あるし、それがプレイヤーを苦しめ続けているのは事実である。
だが、本作の問題点は不具合から来るものだけではない。
仮にすべての不具合が解消されたとしても、本作から受ける印象はそれほど変化しないであろう。

楽しい場面や気持ちいい瞬間がないわけではない。その証拠に、最後までプレイし続けることができた。
だが、薄いストーリーにぴったりな殺風景なスタッフロールを見させられてさらに不満は増す。

長くジワジワと続くストレスから解放される喜びを味わいたいのであれば、本作はオススメである。


[オススメ度]
低い。たとえ100円で買えたとしても「100円でストレスを買っただけ」と感じてしまう可能性あり。
シリーズ最弱のアサシンによる私怨の冒険譚を仕方なく楽しみたい、コアなシリーズファンなら避けられない。
初代の旗集めのような、終わりの見えない徒労をコツコツ楽しめる人(筆者含む)には良い作品。



この追記を書いている現時点では、ミッションチャレンジ以外のほぼすべてのトロフィーを獲得済みです。
全体獲得率は93%で本編分の獲得率は94%(48/51)、「Dead Kings」分の獲得率は92%(6/7)。

ミッションチャレンジ関連は追々やれるとして、すべてのスキルをアンロックするのはなかなか大変そうです。
ただ、やってやれなくはない程度の難易度だと思うので挑戦のしがいはありそう。
でも正直もういいかな…プレイすべき部分はすべてプレイしたし、そんなに思い入れがあるわけでもなし。

ちなみに協力ミッション内のシンクロポイント収集アイテムは回収が済んだ時点でミッションを離脱しちゃっても
回収個数は記録されるので、ミッションをガン無視して回収に奔走するプレイもありです。

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2017年3月13日 (月)

「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 全ルート終了

「僕は友達が少ない ぽーたぶる」の全ルートを制覇、すべてのイベントCGを集め終わりました。
あくまでフローチャートが完成しただけなので細かい取りこぼしはあると思いますが、一応のオールクリアです。


総括の前に幸村ルートですが…エロゲでしたよ(笑)声だけ聞いてたら完全にエロゲなシーンもありましたし。

大筋としては幸村が花嫁修業をしに羽瀬川家に泊まりに来るという内容なのですが、風呂場で背中を流したり
ひとつのベッドで一緒に寝たりと、全体を通じてかなり小鷹が試されるルートになっていました。

ルートの構造自体はわりとシンプルで、小鷹が負けた(そういう意味で)時点で共通のノーマルエンドへと振られ
試練に勝つことができれば分類上のグッドエンドへ到達できるという感じ。
3つのエンディングのうち、グッドエンドではアニメでは触れられていない幸村の真の性別があきらかになるなど
そうとは知らずにプレイしていて驚かれた方も結構多かったのではないかと思われます。

小鷹が負けた場合のエンディングも同性のままというだけでわりとハッピーな内容であると感じました。
むしろこれがいい、同性のままであってほしいと願う人も少なくないのではないかと。

ルート上のエピソードの内容やイベントCG、エンディングの数から言っても幸村はやはり優遇されてましたね。
ここだけちょっと異質というか、本能のおもむくままに好き放題書いたという感じがします…。
加えて冒頭でもお伝えしたようにほぼエロゲですので、そういうのが好きな人にはオススメできそうです。


全ルートを終えて改めて振り返ると、ほぼ不満のない良いキャラゲーだったと思います。

唯一の不満は小鳩の扱いで、兄デレで食欲に負けやすい厨二病キャラというテンプレート化したキャラ付けを
よく言えば終始守っている、悪く言えば脱却させようという意思が見えない割り切られた感じがしました。
星奈のアプローチに対してつねに「や!」としか返さないなど、文面上の幅の狭さもその印象を助長してます。

本作で星奈自身も言ってますけど、星奈による小鳩攻略ルートはあるべきでしたよ(笑)
いや…小鷹目線のゲームだからダメか。ならば、小鷹と小鳩を結ぶルートはあってもよかったはずです。
ほかのキャラではきちんとそれができているだけに、なぜ小鳩だけがハズレ扱いを受けるのか解せません。
発売から4年も経ったいまごろ言ってもアレですけどね。でも言っておきたかった。


最近はセールで買ったりフレンドに誘われて買ったりで、自発的にやりたいゲームを買うことが少なくなってて
今回はそういう意味でも「やりたいことをやれた」という実感が強くありました。

今後もたとえ旬が過ぎているものでも、やりたいと思ったものは掘り返してプレイしようと思います。



■「僕は友達が少ない ぽーたぶる」感想記事一覧
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」プレイ開始
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 星奈ルート終了
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 夜空ルート終了
 ・「僕は友達が少ない ぽーたぶる」 小鳩・マリア・理科ルート終了

プレイ当初は「正式なレビューはやらない」と言ってたのに、結局レビュー以上に文章書いてますよね…。
ずっとプレイしたいと思ってて買ったゲームなので仕方ないというか、予想できた結果ではありますが。

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より以前の記事一覧