2018年11月 9日 (金)

ゲーマー視点で見る「トゥームレイダー ファースト・ミッション」

 【注意】この記事には大量のネタバレが含まれています!

Mss_trfm

先日、Xbox Oneの映画配信サービスで「トゥームレイダー ファースト・ミッション」を見ました。

いつか見よう見ようとは思っていたものの、なかなか踏ん切りがつかず。
まず、どの映像配信サービスで見ようか?というところでだいぶ悩みましたからね…良し悪しがわからなくて。
結局一番信頼できるというか、お金を落としてあげたいところを選んだ感じになりました(笑)

有料の映像配信サービスというものを利用すること自体初めてで、実際に視聴するまで戸惑うことばかりでした。
一番不安だったのは、英語版で日本語字幕がきちんと表示されるかどうか。

Xbox Oneの映像配信サービスには無料で視聴できる、おためし映像的なものが用意されていません。
なので字幕がきちんと表示されるかどうかは支払いを済ませ、再生してみないことにはわからなかったのです。
半ば人柱的に確認してみたところ、特に本体の設定などをイジらなくても日本語字幕が表示されました。
最初は画質が低く見えて不安でしたが、バッファが済んでからはきちんとHD画質で再生してくれました。


肝心の「ファースト・ミッション」の感想、レビューなんですけども…なかなかおもしろかったですね。

2013年発売の新生トゥームレイダーシリーズの第1作目「TOMB RAIDER」を原作とした映画という話でしたが
2作目の「Rise of the Tomb Raider」や3作目の「Shadow of the Tomb Raider」の要素もいくつか採用されており
新生シリーズの映像化として、3つのゲームと並行して楽しむことができる内容になっていました。

大筋は「TOMB RAIDER」のままで、ドラゴントライアングルにあるという邪馬台国を探すアレです(笑)
原作では『間違った日本』表現の応酬で、日本人目線では笑わずにプレイできない感じの内容になってましたが
「ファースト・ミッション」では日本風な表現はかなりひかえめになっています。
原作のほうに慣れてしまうとちょっと寂しさを覚えるくらい、『間違った日本』は影を潜めています。

原作は航海の途中からスタートしましたが、映画ではその準備段階がかなりゆったりと描かれています。
ララ・クロフトがロンドンでどんな生活をしていたか、冒険で役に立った技術をどのようにして身に付けたのかなど
(本編約110分のうち)冒頭40分もの尺を割いて説明しているのは良い意味で意外でした。


人間関係はだいぶ整理されていて、名前がついてて話に絡む人物は片手で数えて足りる程度になっています。
エンジュランス号の乗員は割愛。代わりに映画オリジナルの登場人物、ルー・レンが出てきます。

原作のエンジュランス号の船長で、ララに銃の扱い方を教えたコンラッド・ロスも存在しないことになってるので
「ファースト・ミッション」のララ・クロフトは銃を撃つことができません。
銃は撃てませんが、子供のころから弓の練習をしていたという設定が新たに付加されています。

冷静に考えると、原作のララがいきなり弓を扱えるのって謎なんですよね。なんの説明もなく使いこなせてしまう。
そのへんをきっちり理詰めにしているというか、現実的なアレンジをいろんな場面で見ることができます。

たとえば物語のひとつのカギである卑弥呼の力。映画ではオカルト要素は完全に排除されています。

島からの脱出を阻む嵐は存在しないし、新たな肉体へ魂を移すという秘儀もありません。
卑弥呼が絶海の孤島に移り住んだのは自身の身体に宿った強力な疫病、病原体の拡散を防ぐためであって
トリニティはその疫病を兵器転用するため動いていた…という、無理のない話に変更されています。
しかし、オカルト要素がなさすぎて寂しい感じもしますね。オカルトは新生シリーズの大事な要素でしたし。


原作プレイヤーにとってもっとも大胆と思えるアレンジは、ララの父・リチャードが生きていることです。
7年ものあいだ絶海の孤島でひとり抵抗活動を続けていて、終盤ではララとともに遺跡の探索までします(!)

ぶっちゃけ、これはねえだろ…って思いながら見てました。そこは原作改変しちゃいかんだろう、と。

しかもララとの再会がメチャクチャ安っぽい。原作の展開に思い入れがあればあるほどガッカリするはずです。
ララとの別れも含めて、あえてリチャードという人物にやらせる必要はなかったのでは?
リチャードにああいう役割を与えて消費してほしくはなかったなぁ…なんとかならなかったんですかねホント。


逆に、個人的に非常に気に入っているのがアナのアレンジです。1作目なのにもうアナがいるんです。
原作プレイヤーにしてみればアナの正体はバレバレなわけですが、映画ではバレバレなのを承知のうえでの
異なる役割を与えられており、これは上手いなぁと思わされるところなんです。
事実上の後妻ではなく、クロフト家が経営する一大ホールディングスの幹部としてクロフト親子のそばにいて
リチャードの遺産管理や経営権にまで関われる立場にいるという。不自然さがないんですよね。

このへん続編への布石にもなってるんですけど、続編が作られなくても問題ないように作られているというか
一本の映画として余韻を残しつつうまいこと締めくくってあるなぁと感心させられました。
しかもアナを演じるクリスティン・スコット・トーマスの雰囲気がいかにもアナっぽくてホントに素晴らしい。

いやもう…ホント、原作プレイヤーにはアナだけでも見てほしい。アナだけでだいぶ満足できるはず(笑)


原作で敵の親玉として登場したマサイアスも、名前はそのまま悪役として映画に登場します。
しかし味付けはだいぶ変わっていて、狂気のレベルはだいぶ落ち着いてマイルドな味付けになっています。

マイルドなのに劇中では狂気の人物として扱われているのが個人的にはちょっと不満でした。
孤島で長年生活し続けていた影響で精神に異常を来しているという設定のわりに身なりも言動もキレイなので
『仕事の成果が出なくてちょっと焦っている上司』くらいにしか見えないんですよね。
あと、武装した兵士を従えているのにマサイアスの拳銃が一番命中率が高いというのもアレでした(笑)


主演の評価が一番最後になってしまいました…新生ララ・クロフトについても話しておかなければ。

アンジェリーナ・ジョリーに代わり、新たなララを務めることになったアリシア・ヴィキャンデル。
身長168cmのわりに画面のなかではとにかく小柄に見えるし、実年齢(30歳)よりだいぶ幼く感じられます。
だけど背中やおなかにはしっかり筋肉がついている。でもやっぱり小さく見える。不思議な体格です。

固定されたララ・クロフトのパブリックイメージからはかけ離れているけど、冒頭のロンドンでの生活を見ていると
訳あって貧乏暮らしをしている気の強い子ギツネというイメージにはしっくり来ます。

ただ、小柄に見えるせいで戦闘シーンなどではどうしても格好がつかないというか。アンバランスなのかな?
特に弓を入手して敵陣に潜入する場面では、弓という武器のせいもあって変な笑いがこみ上げてきます。
ゲームだとすんなり受け入れられた絵が実写化によって奇妙に見えてくるという。
撮り方がよくなかった可能性もありますね。真っ昼間だし、敵の監視も全然なくて緊張感ゼロでしたし。

アクションに関しては申し分ありません。原作で見たことのあるアクションをしっかり再現してくれています。
原作の人間離れしたアクションを生身でかなり再現しているというだけでも評価できるのではないかと。


原作では大卒でしたが映画では大学に行かなかったことになっており、考古学の要素もほぼ出てきません。
したがって遺跡の内部で知識を披露することもなく、パズルは純粋にパズルとして解いていきます。
このへん賛否が分かれるところだと思うんですけど、変にセリフを増やしてツッコみどころを作ってしまうよりは
がっつり削ってアクションやパズルに集中してもらったほうが(映画として)良いという判断なのかも。

それより個人的に気になったのは髪型の解釈ですね。
原作の新生ララは原則として前髪があるのですが、映画のララはいわゆる旧来のララの髪型なのです。
幼年期の子役も、孤島から帰還して銃を購入するときも前髪なしの編み上げになっています。

質屋で購入した銃がH&Kの二挺拳銃なあたりからも察することができますが、この「ファースト・ミッション」は
アンジェリーナ・ジョリー版につながる過去を描いた映画という位置付けなのかもしれません。


映画全体をまとめると、やはり理詰めで現実的という表現がピッタリだと思います。
インディ・ジョーンズやハムナプトラシリーズのようなオカルトやファンタジーはなく、2018年の現代という視点で
失踪した父の痕跡をたどり、遺跡の探索をする。極端な非現実的描写がないアクション映画。
一本のアクション映画として見れば退屈することのない、じゅうぶんに及第点を与えられる作品だと思います。

問題はララ・クロフトのパブリックイメージと、原作ファンの視点。比較がともなうとどう変わるのか。
なので比較ばっかりの感想になってしまいましたが(笑)新生シリーズの実写版としてはなかなかという感じ。
続編が作られるなら見たいですね。シベリアの描写とか見たくないわけがないじゃないですか。



原作との比較をたっぷり話したあとですが、紹介できなかった原作との共通点や相違点を列挙しておきます。
レンタル当日に2回連続で見て、2回目は一旦停止してメモを取りつつの視聴でした。


[原作との共通点]
・ララはロンドンのアパートで独り暮らしをしている
・ララは自転車を愛用している(「Rise of~」で所有している描写がある)
・翡翠のアミュレットが登場する(映画ではお守りというバックボーンが付加されている)
・ララの私服はパーカーの上にレザージャケット(「Rise of~」のロンドンでの描写に似ている)
・リチャードは音声の記録にテープレコーダーを使っている
・船の名前がエンジュランス号(忍耐力)
・ララがロープを引くシーンがある(ただし探索とは関係ない)
・ララが懸垂で移動するシーンがある
・ロープアセンダーが登場する
・ジャングルをTPS視点で走るシーンがある(短いが原作の視点をかなり意識していると思われる)
・水中に落ちるシーンが繰り返し出てくる(ゲームの悪癖か?)
・墜落した日本軍の飛行機が登場する(九六式陸攻?)
・崩壊する飛行機からの脱出にパラシュートを利用する(カタカナでパラシュートって書いてある)
・腹部に突起物が刺さる(ただし原作とケガの原因が異なり、パラシュートで着地した際に木片?が刺さる)
・ララが初めて人を殺すシーンが描かれている(ただし銃殺ではなく扼殺)
・ララが首を絞められて、鈍器で反撃するシーンがある(「Rise of~」のクロフト邸内での描写に似ている)
・薄暗い森の中でリチャードの影を追うシーンがある(「Rise of~」のDLCより)
・岸壁を登るシーンがある(クライミングアックスを使わず素手で登る!)
・理由はよくわからないけどロープがグルグル巻きになってるオブジェクトが登場する(笑)
・ララは自己治癒能力がない(自己治癒できるようになるのは「Rise of~」以降)
・オレンジ色のケミカルライトが出てくる(「Rise of~」に登場)
・灯りとして発煙筒が出てくる(「Rise of~」に登場)
・円盤状の回転する扉が登場する(「Shadow of~」に登場)
・疫病に感染すると周囲の人を襲う(「Rise of~」以降の毒矢の効果に似ている)
・クライミングアックスが2本登場する(原作どおり使うのは1本だけで、原作とは入手法が異なる)
・最後は遺跡が崩壊する(でもララが壊したわけじゃないよ?)

[相違点]
・ララか総合格闘技のトレーニングを受けている
・ララは大学に通っておらず、自転車でバイク便のバイトをしている(原作ではUCL卒)
・リチャードの研究室はクロフト邸内ではなく離れの墓所の地下
・マサイアスには2人の娘がいる
・マサイアスは遭難者たちを遺跡発掘に従事させている
・ジェリカンが赤くない(なぜ黄色なのか…)
・マサイアスがトリニティの指示で動いている(原作では関係は示唆されていない)
・弓は即席ではなく、リチャードの所有物
・パトナ社(トリニティ)はクロフトホールディングス傘下の企業である

[補足事項]
・現在は2018年(7年前の2011年にリチャードが失踪しているので、現在は2018年で間違いない)
・ララは21歳(原作と同じ設定だが、劇中で年齢を確認できるようなセリフはない)
・アメリアは名前しか出てこない(墓標をよく見ないとわからない程度)
・リチャードは1963年生まれ、アメリアは1964年生まれで1996年死去
(ララが生まれて間もなく亡くなっていればギリギリ辻褄が合う? ちなみに96年は初代の発売年である)
・質屋のカウンターの後方にゲームソフトらしきものが並べてある
・孤島はルソン島の東あたりにあるらしい(出航前のシーンの地図で確認できる)
・ララが「マジで?」という妙に若者めいた言葉遣いをする(字幕版)
・盗んだ衛星電話って結局使わなかったね…
・卑弥呼の遺体が身体を起こした仕掛けって結局なんだったの?
・金的攻撃はやめてほしかった(原作には性差を意識させるようなシーンはない)
・サウンドトラックが微妙に原作のテーマをなぞっている感じがする(おそらく意識的に近付けてある)

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2018年10月28日 (日)

ゲームレビュー 「Assassin's Creed Syndicate」

Acsyn01

[クリアまでにかかった時間]
エリアの制圧を8割ほど終わらせて、プレイヤーキャラのレベルを最大まで上げてからのクリアで約45時間。
クリア後に出現するサイドミッションなどもあるため、本編だけでもまだまだ遊べそうな感じはある。

[ゲーム難易度]
シリーズに慣れている人なら並み程度。操作技術と同じくらい観察力が必要。
一対多数の戦闘がやや難しめ。カウンターの受付時間がみじかいので反射神経もそれなりに要求される。

[実績・トロフィー難易度]
今回も収集物は多いが、ゲーム内の売店で配置図を購入できるので早い段階で入手したい。
実績に関わる収集物のうち「ロンドンの秘密」の配置図だけはヘリックスクレジットという専用通貨が必要。
ヘリックスクレジットは有料だが、ほかの収集物をコンプリートすると報酬としてもらうことができる。
なお、「ロンドンの秘密」が配置されている場所はゲーム内の資料で画像つきのヒントを確認できるので
あえて配置図を購入せず、自力で謎解きに挑戦してみるのも一興だろう。

戦闘関係の実績は特定の条件下でないと挑戦・累積できないものがあるが、条件自体は難しくはない。
唯一、馬車で5000個(!)のオブジェクトを破壊するという常軌を逸した条件のものがある。


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[良いところ]
・近代のロンドンを再現したオープンワールド。行き交う蒸気船や汽車は迫力があり、見ているだけでも楽しい。
・見覚えのあるランドマーク、耳馴染みのある意外な著名人たち。味方はどれもチャーミング。
・ロープランチャーによる移動は爽快。発射位置の制限はあるが、立体的な戦闘に大いに貢献してくれる。
・上質な日本語ローカライズ。今回も各種文献にいたるまで非常に丁寧な翻訳がなされている。
・記憶に残る美しいサウンドトラック。

[悪いところ]
・前作と比べてフリーランの動きがやや重く、次の行動へ移る際もたついたりつまづいたりする場面も多い。
・目的地に設定したマーカーがフリーラン操作(Aボタン)で解除されやすい。
・スクリプトだらけの追跡や輸送系ミッション。暴走した馬車が突っ込んでくるなど悪意に満ちた仕掛けが多い。
・高度警戒区域の外にいても銃撃してくる狙撃兵。周囲の歩道を歩いているだけで狙撃してくる衛兵。
・くどいラストバトルと、スタッフロールが流れず達成感に欠けるエンディング。

[どちらとも言えない]
・ふたりのアサシンの使い分けは最初は戸惑うが、役割を理解できれば使い分けを楽しめるようになる。
・4種類の素材が溜まりすぎ。足りなくて困ることはないが使い道が少なく、売ることもできない。
・時代背景的に馬車が出てくるのは仕方ないが、馬車の存在がプレイヤーに楽しく働く場面は少ない。
・ブライターズのテリトリーにいると因縁をつけられるのが少々鬱陶しいが、スキルで防ぐことができる。
・いくらギャングが台頭した時代とはいえ、日中の路上で殺人事件が頻発しすぎではないだろうか?


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[総括]
Assassin's Creedシリーズのメインストリームでは9作目にあたる本作。時代は歴代でもっとも近代である。
高層建築、巨大な駅に発着する機関車、テムズ川を埋め尽くす蒸気船。ストーリーでは内燃機関まで出てきて
もう少ししたら現代とさほど変わらない街並みになってしまいそうな時期のロンドンを描いている。
システムこそAssassin's Creedではあるが、Assassin's Creedらしい時代ではなくなってしまった気がする。

産業の象徴とも言える高い煙突が立ち並ぶ街を駆け抜けるのは、観光としてはじつに楽しい。
しかし、平坦な屋根が本当に少なくなってしまったため、たとえば500m先にある目的地点まで移動したい場合
屋根伝いに移動するよりも地上を走るほうが早いという悲しい現実を突きつけられる。

馬車ならもっと早いが、ゆっくり走っている他の馬車が大きな障害となってくる。近代の仇とでも言うべきか。
GTAシリーズでイライラさせられたアレがとうとうAssassin's Creedにもやってきたわけだ。

アサシンにとってはつらい時代だな…と思い始めたころ、新たな移動方法としてロープランチャーが追加される。
近代ならではの新しい装備の追加はプレイヤーの発想力を試す優れた要素だ。
ここまで来ると今度は瞬時に地上へ降りられる道具がほしくなるが、そこは藁の山の出番というわけだ。


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性格と性能の異なるふたりのアサシンの使い分け、ストーリーの描き方も新鮮味はある。
現状でもそれなりに得意分野の違いはあるが、もっと明確に向き不向きを分けてもよかったのではないか。
ふたりのアサシンを交互に使うラストバトルも同様。ふたりいることをもっと上手く使ってほしかったと思う。
プレイヤーの期待と想像を下回る戦闘を最後に用意してしまったことが本作の評価に大きく響きそうだ。

前作の「Unity」同様、ストレスを感じるところもあるがシリーズならではのおもしろさもたくさん残されている。
良いところも悪いところも含めてAssassin's Creedらしい。そんなふうに感じる一本だった。


[オススメ度]
まあまあ。新規のプレイヤーにはやや難しそう。シリーズファンならさまざまな小ネタを楽しむことができる。
アサクリで女性キャラを使いたいと思っている人にはキャラクター性も含めてオススメできる。



Games with Goldで提供された本作、ゴールドメンバーシップの期間内に終わらせなければならないという都合
だいぶ駆け足でのプレイとなりましたが、とりあえずクリアはできたのでよしとします。
シンクロ率の実績とか残ってるんですけどね…ちょっと期間内に終わる数ではないと思ったので諦めました。

道中あちこちでストレスは感じましたが、収集物をすべて集め終えたいまでもまだ続けていたいと思えるくらい
ハマれたし良いゲームでした。街並みと音楽が抜群に美しく、歩くのがホント楽しかったです。


アサクリシリーズの新作が出るたびに「次は日本では?」とか「日本だったらいいな」なんて話を見かけます。
日本を舞台にしたアサクリというとどうしても忍者が出てくる時代を連想しがちですが、現存している建物が少なく
これまでのシリーズで体験できた「実物がある」という感覚は得られないと思うのです。
いっそ現代の日本を舞台にして、繁華街や高層ビルを駆け回るぐらいのほうがおもしろいかもしれません。

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2018年10月11日 (木)

「Shadow of the Tomb Raider」 ネタバレありのストーリー感想

新生トゥームレイダー三部作のラストを飾る「Shadow of the Tomb Raider」のストーリーをきちんと評価するうえで
ネタバレは避けて通れないだろうなぁと思い、ネタバレを前提とした独立記事にすることにしました。
そこまでしてでも書きたい、共有したい問題点があったわけです。


Sottr08

前作に続き、アクションアドベンチャーゲームとしては非常に遊びがいのある本作。

発売日に始めて達成度100%にしてから1周目クリア、即座に2周目を難易度ベリーハードで始めてクリアした
という事実からしても、かなりハマっていたことは自他ともに認めるところです。
しかし問題点がないわけではありません。新生三部作を遊び尽くしたからこそ言いたくなることもあるというか
三部作の最後だからこそ指摘したくなる問題点がメインストーリー上にいくつかあったのでした。


まず冒頭の場面。ようやく見つけた目的地の目前で自然災害に巻き込まれ、事の発端である数日前に話が戻り
それが終わると現在の危機的状態に…っていう流れ。前作の冒頭をほぼ踏襲してるんですよね。


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構成が前作に似てるというのはファンにとってはニヤリとさせられる部分でもあるんです。
クワク・ヤクへ通じる崖を慎重に移動しているときのララとジョナのやりとりは前作のオマージュとして良かったし
直前までギクシャクしていたふたりの息の合った冒険がまた始まるんだなぁといううれしさもありました。

ですが、オマージュにしてはあまりにも踏襲しすぎていたと思います。
墜落後のジャングルでのサバイバルも、行く手を阻むジャガーとの戦いもちょっと状況が似すぎている。
そういう見方をすると、終盤までのいろんな展開がどれも前作の模倣に見えてしまいまして…。
お約束と言ってしまえばそれまでなんですが、前作との類似性をもう少し避けるべきだったのではないかと。

完成されたアクションの部分を継承しているだけでも類似性の指摘は避けられないわけですからね。
意識的な差別化を図ってほしかった。その結果、ステージ構成がギクシャクするとかなら受け入れられましたし。


メインストーリー中の場面転換が雑である、という話はレビューのほうでもやんわりと触れました。
水に落ちる、もがく、浮上して次の場面へ。目が覚めて気が付くと次の場面に。そして武器をすべて失う。
これらがひとつのゲームのなかで複数回つかわれるっていうのはさすがにまずいでしょう…。
次の場面との関連性や、そこへ移動することの必然性が薄い。ごまかすように次のステージへ向かう感じ。

しかも、これらも前作までにやり尽くした要素なんですよね。強制的に流されたり、水中に沈んだりっていうのは。
「困ったら水に落とせばいい」というワンパターンな思考が透けて見えるようでした。


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本作の悪役であるククルカンことアマルことドミンゲス博士と、その部下であるローク最高司令官。

これまで追い続けてきたトリニティに高等評議会という幹部組織があることが本作で急に判明します。
パイティティを支配するククルカン教団の大神官とトリニティ高等評議会リーダー、そしてララの父親を殺したのが
すべてドミンゲス博士、つまり同一人物であるというあまりにも都合の良すぎる設定(笑)

パイティティを外界の危機から守るために行動していたという肉付けはあるものの、取ってつけた感が否めなくて
同情を誘うにしては描き足りないというか、いまさらそんなこと言われてどうしろと…という感じもしました。


ローク司令官は名前がついてるわりには特に肉付けもされない、存在感の薄い悪役でした。
プレイヤーのヘイトを稼ぐのにじゅうぶんなウヌラトゥ殺害のシーンでも特に主張もなくあっさり立ち去ってしまうし
ララとの絡みもポルベニール油田の直前に無線で煽ってくる程度。いてもいなくても変わらないレベル
ドミンゲス博士だけだとトリニティっぽさが足りないから入れたのでしょうか。

カギとなるアイテムはふたつあったわけですし、銀の箱のほうをローク司令官が奪い去りドミンゲス博士に渡す
というふうにすれば、クライマックスの展開にも関われる可能性はあったと思います。

ただ、もっと絡ませる予定はあったっぽいんですよね。トリニティの隊員が残した文献を見るとそう思えてきます。
前作のラストで狙撃されたアナは、ローク司令官の指示で始末されたことが明かされています。
これってメインストーリーで触れてもいいくらい大きな事実だと思うのですが…?

 ※一応終盤で「シベリアで殺しておくべきだった」というようなセリフは出てきます。唐突に。


本作最後のベースキャンプ以降に無線から流れてくるトリニティの会話もホンひどいですよね。
なぜか現地に集合していた高等評議会のメンバーたちはヤークシルの襲撃によって壊滅。
直前にローク司令官も煽るだけ煽って、道中のついでにムービーで処理されてしまいます。
完全に在庫整理状態。打ち切りが決まったマンガみたいな早さで次々と敵の幹部が消えていったわけです。

あれをトリニティの事実上の壊滅だとすると、あまりにもあっさりしすぎているんじゃないかと…。
今後発売される作品にトリニティの影響を残したくなかったのかもしれませんが、にしてもやり方が雑。


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今ある世界を選び、太陽をふたたび取り戻したララ。しかし、あれからどのようにして救助されたかは不明です。
生贄になるという前振りがうやむやにされてしまったというか、あのへんは解釈次第なのでしょうか。
ほかに触れるべきことがありそうなのに、ぽっと出の新ヒロインであるアビーの話には触れるという…。

新たなプレイアブルキャラとして迎えるわりにはアビーの扱いも軽いですよね。
脈絡もなく登場してジョナといい仲になった以外では、クルマの運転くらいしかロクに登場の場面もなかったのに
いきなりプレイアブルキャラになると言われても誰も喜ばないし納得もしないでしょう。
ララに匹敵する活躍を見せたウヌラトゥは還らぬ人となったので、繰り上がり当選みたいな感じがします。

ララがふたり同時に登場する前作の協力プレイは異様な光景ではありましたが、そもそもマルチプレイ要素を
トゥームレイダーというタイトルに求めてる人がどれほどいるのか、前々作から疑問でいます。


ララの母・アメリアの形見のブレスレットをウヌラトゥに捧げた真意もあんまりよくわかっていません。
思いが見えないというか、そうさせるほどの展開を描いてこれたとは思えないんですよね。
母親という共通点だけで、大切な形見を置き去りにできるものなのか。キーアイテムとしては弱かったかなぁと。

ストーリーに関係する点でもうひとつ言いたくなるのがサウンドトラックの弱さ。
新生三部作では共通のテーマが使われているのですが、本作ではその主張もかなりひかえめな感じでした。
音楽が印象に残る場面も少なかったかな…サンフアン教会の書庫ぐらいしか覚えていません。
前作は音楽の相乗効果もよかったので、そういう観点からも「オススメするなら前作」となってしまうわけです。


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このままだと悪いところばかり挙げて終わりになってしまうので、良いと思ったところも紹介しておきます。

今回ストーリー上でもっとも気に入ってるのが2頭のジャガーを倒したあとキャンプで語られるジョナのセリフです。
世界を作り変える力を手に入れたらどうするか?と、ララに問われてジョナが答えたあの言葉。

「この世界が好きだ。完ぺきじゃないけど、俺が好きなものは全部ここにある」

このセリフを引き出してきただけでも「Shadow of the Tomb Raider」は評価に値すると思いました。
ものすごく深いし、プレイヤー自身に「自分はどうだろう?」と考えさせる良いセリフですよね。
本編のラストでも引用されるこのセリフはそれだけ本作における重要なメッセージだったのでしょう。
新生三部作はジョナの物語でもあり、このセリフにたどり着くまでの冒険をともにしてきた我々プレイヤーとしては
この一言からスタッフロールに突入してくれてもいいと思えるくらい、大きな価値があると感じました。


今後への期待なんですけど、秘宝探索というトゥームレイダーらしい目的に回帰してほしいですね。
敵対組織の妨害とか諸悪の根源の退治とかではなく、純粋に宝探しを楽しむララ・クロフトの姿が見たいです。
悪の魔王を倒して囚われの姫を救う物語はトゥームレイダーじゃなくてもできるし、期待してないので。

次回はエジプトかなぁ。ティラノサウルスは出てこないと思いますが(笑)そんな布石は打たれた気がします。



メインストーリー中のセリフでひとつ気になったことを思い出したので欄外に記載しておきます。

クワク・ヤクの遺跡を抜けた先、船着き場のような場所でトリニティの兵士たちが会話してる場面がありますが
あのときボートで運び込まれていた水中ドローン、その後まったく出てきませんでしたよね…?
いかにもな場所でああいうふうに紹介されたので、てっきり水中で邪魔してくる新要素だと思ってたんですが。

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2018年10月 3日 (水)

ゲームレビュー 「Shadow of the Tomb Raider」

Sottr01

[クリアまでにかかった時間]
達成度100%にしてからストーリークリアで約40時間。前作と同程度と言える。
メインストーリーだけなら7~8時間程度か。難易度ベリーハードクリア時は約9時間(死に戻りの時間含む)。


[ゲーム難易度]
前々作より若干難しくなっていた前作から、さらに少し難しくなっている。特に戦闘面がなかなか過酷。
今回から戦闘・探索・パズルという3分野の難易度をそれぞれ個別に設定できるようになった。
得意不得意に合わせて視覚や聴覚の情報までカスタマイズして楽しむことができる(画像つきで後述あり)

難易度をイージーに設定するとインスティンクト中にララが語るヒントの量が格段に増える。
前作と同じくらいヒントがほしい人、ララのセリフをたくさん聞きたい人はパズルだけイージーを選ぶとよいだろう。


[実績・トロフィー難易度]
4段階の難易度別実績あり。上位をクリアすることで下位の難易度実績もまとめて解除される。
それ以外の大半の実績は達成度100%を目指す過程で解除されるが、収集系など時間がかかるものはある。

敵との戦闘があまり多くなく、前作では本編クリア後に敵の再配置があったが今回は再配置がない。
メインストーリー中のわずかなチャンスを逃してしまうと戦闘関係の実績を取り返すのに若干の手間がかかる。
また、特定の戦闘系スキルの習得が必須の実績あり(『チェーンギャング』『一瞬の出来事』『忍耐』)。
ある程度は意識的なスキル構築が必要なので、スキルの一覧を確認しておこう。


[関連記事]
ゲームレビュー 「Rise of the Tomb Raider」(前作)
「Shadow of the Tomb Raider」 ネタバレありのストーリー感想


Sottr02

[良いところ]
・日本語を含む14ヶ国語字幕と12ヶ国語音声は今回も健在。登場する人種ごとに言語を変えることも可能に。
 (海外版には日本語字幕と吹き替えが収録されていないという情報あり)
・完成された前作をほぼ継承しており、その時点で一定のおもしろさが保証されていると言える。
・新たに追加されたアクション。ラペリング、ロープスイング、オーバーハングを駆使した移動。
・美麗なグラフィック。密度の高いジャングルと植物の表現には目を見張るものがある。
・文明と生活感を感じられるハブエリアの街並み。ちょっとした海外旅行気分を味わえる。
・音は聞こえるが姿は見えない存在により、ホラー的な要素をうまく強調している。
・フォトグラファーモードの追加。被写界深度やフィルターを設定して撮影ができる。ムービー中でも起動可能。
・音声ログの再生が任意になり、ゲームの進行を止めることがなくなった。
・クリア後に『強くてニューゲーム』モード追加。ここでしか入手できない専用の武器や装備まである。

 ※掲載されている画像はすべてゲーム内のフォトグラファーモードを利用したもの。


Sottr03

[悪いところ]
・ストーリーがやや薄味。ワンパターンな展開、こじんまりとした敵組織、雑な場面移動。
・登場人物の解説などが少なく、新規プレイヤーに優しくない作り。
・敵が基本的に近接攻撃主体で、飛び道具を恐れることなく駆け足で近付いてくる。ラスボスも同様。
・突然はじまる閉所暗所でのファイアファイト。上記の敵の習性もあって、プレイヤー側がかなり不利。
・新たに入手した収集物を一覧から探し出すのが困難。音声ログを再生したかどうか確認する手段がない。
・収集物に隠された謎が本当にどうでもいい感想ばかりで、前作のような奥深さがない。
・前作にあったチャプターリプレイやスコアアタックモードが廃止されており、リプレイ性は低め。
 (トゥームのリプレイは追加の予定があるが発売時点では実装されていない)

 ※発売当時はいくつかの重大な不具合が確認されていたが、現在では解消されている模様。


Sottr04

[どちらとも言えない]
・贅沢な話ではあるが、完成された前作から変わり映えがしないという印象もある。
・ハブエリアに豊富に用意されたコンテンツのせいでストーリーの進行が止まりがち。
・一発即死のギミックは増えたが、落とし穴やトラバサミは減っているので歩き回りやすくなった。
・戦闘エリアとそれ以外のエリアの線引きがハッキリしており、よく言えば頭を切り替えやすい。
・大型敵性動物がリスポンするようになったが1種類のみ。
・音声ログすべてをララ自身が読み上げており、それぞれの著者や記録者は読み手として登場しなくなった。
・お金の使い道が増えたが、コスチュームはレシピを買ったあと素材を消費して自作しなければならない。
・クラフト用の素材が増えたが足りなくて困ることはあまりなく、狩りの必要性は薄い。
・前作と同じく、最終的にだいたいみんな一緒になってしまうスキル構築システム。使わないスキルも多い。

[補足]
・前作、前々作のセーブデータがあると?対応したコスチュームが追加される。
・デフォルトの明るさ、ガンマ値だとありえないくらい真っ暗な場面があるので若干あかるめ推奨。
・カメラの揺れを軽減する設定項目が今回から追加されたので、画面酔いしやすい人はチェックしておこう。
・不具合の一種だと思われるが、クリア後に進入すると出られなくなるエリアがある(後述)
・登場人物やストーリーの解説を聞きたい場合は、収集物一覧にある『ララのノート』をチェックしよう。
・スキルは1周100%分の経験値で9割くらい習得できる。全スキル習得には足りない。
・無敵のララ・クロフトでもピラニアには勝てない。


Sottr05

[総括]
「Shadow of the Tomb Raider」は新生三部作の最後を飾る作品である。
本作を語るうえで、良くも悪くも説明を果たす一文となる。頭の片隅につねに置いておかねばならない。

Game of the Yearに匹敵するとも言われた前作を超えるのは容易ではない。発売前は不安に思っていたが
根幹は大きく変えず、各要素に少しずつ新たなものを足すことで完成されたバランスを保っている。
特に前作に慣れ親しんだ人はその経験をそっくりそのまま本作でも活かすことができるだろう。


本作においてララ・クロフトの目的、行動原理はトリニティの野望を阻止することにある。
前作で見られたプライベートな事情や考古学的興味、秘宝探索といった動機は本作では二の次である。
これが微妙な違和感となっていたことにストーリーをクリアしてから気付いた。
トゥームレイダーという題名でありながら、悪の魔王を倒す正義のヒロインの物語になってしまっているのだ。

三部作の最後である以上、残された問題には決着をつけねばならない、そういう事情があるのはわかる。
ただ、数百年という長きにわたって暗躍し続けた秘密結社との戦いの終焉がこれででいいのだろうか。
すべての原因をひとりの悪役に押し付けるのはあまりにも都合が良すぎやしないか。

一挙両得の末、晴れやかな笑顔をたたえるララの姿に安堵しつつも、若干の疑問が残るところだった。


Sottr06

アクションアドベンチャーゲームにおいて、必要以上の説明はプレイヤーの操作の邪魔になってしまうものだが
本作は必要な説明が省かれていると感じた。もう少し饒舌に語ってくれてもよかった。
30時間以上たのしめるゲームなのに、ストーリーだけ見ると90分の映画くらいの情報量しかない。
アクションの部分はほぼ完成されているので、誰にでも理解できるくらいの説明を用意してほしかった。

現段階で判断するなら、やはり前作のほうが完成度の高い作品であったと言える。
とはいえ前作もDLCによる補強で完成されたところもあるので、本作が今後どのようなDLCを提供してくるのか
2周目をプレイしながら待ちたい。2周目を始めさせるだけの力はじゅうぶんにある。

高難易度に挑戦させるために『強くてニューゲーム』を導入したのは素晴らしい判断だ。
ただしベリーハードは生易しくない。次のベースキャンプが恋しくなり、操作する手が震えてしまった。


[オススメ度]
前作に引き続いて高いが、興味をもってプレイするなら最低でも前作からプレイしておいたほうがよい。

前作や前々作の登場人物の名前がしばしば会話に出てくるが、本作のどこを見ても紹介は載っていないので
疎外感を味わいたくないのであれば予習しておいたほうがよいだろう。





[難易度設定補足]

Sottr14

難易度の変更でどれくらいヒントが変わるのか、比較画像を用意したのでご覧いただきたい。
上の画像はノーマルでインスティンクトを発動している状態。操作可能なオブジェクトが黄色で表示されている。

壁や足場の白いペイントは前作よりも控えめになり、正しい進路を見つけるのが難しくなっている。


Sottr15easy

探索とパズルの難易度をイージーにすると、このような変化が出る(画像の円の部分に注目)。
壁や足場の白いペイントはよりハッキリと表示され、トゥームの攻略に必要なオブジェクトは青色で表示される。
青色で表示されるオブジェクトはトゥームの攻略が進むたびに変化していくので非常にわかりやすい。
ララが述べるヒントもかなり具体的になり、プレイヤーがほぼ頭を使わなくていいくらいの指示を出すようになる。

なお、前作ではインスティンクト中に黄色で表示されていたクライミング可能な壁は今回は黄色で表示されない。
難易度を下げても、それらしい性能をもつスキルを習得しても強調表示されないのでやや見つけづらい。



[確認した不具合]

Sottr13

サンフアン教会のサイドミッション「悲運」でイサベラを救助した遺跡は、クリア後にふたたび内部に進入すると
脱出できなくなってしまうので注意すること(入口のハシゴがなぜか登れなくなってしまう)。

遺跡の内部でチェックポイントが記録されると、そのセーブデータでは脱出不可能になってしまう。
この場合、一旦ゲームを終了してメインメニューから「ゲームのロード」を選び、LT+RTでバックアップセーブを
ロードして遺跡進入前まで戻れば解決できる。特に用がないなら遺跡には近付かないこと!

 ※DLC第1弾「The Forge」が配信された11月13日時点でもこの不具合は解決されていない。



[難易度ベリーハード補足]
セノーテは最大の難所。オーバーハング用の登山用具を入手して地上へ出るまで次のベースキャンプがない。
地下室での戦闘、パズルと戦闘の複合エリアでは各種ハーブを惜しみなく使って自身を強化していこう。
各エリア内に配置されている緑色に光るツボは爆発物なので、敵の出現に合わせて使うこと。
ハンドガンのフレア弾が何気に強力でオススメ。踏み込む前に5発分作っておきたい。

装備はフォーカスタイム延長がつくウルクのカウル、下半身はお好みで合わせるといいかも。
ちなみにシックス・スカイの自然回復はベリーハードの戦闘中は一切効果がないので装備してもムダ。

エリア間を結ぶ通路で飛び移るのに失敗したり、事故死したりでも当然だがベースキャンプまで戻される。
複合エリアを抜けた先の強制移動シーンもワンミス即ベースキャンプ送りである。
強制移動エリアの一番最初にあるジャンプ→グラップルの部分は本当に怖いので見落とさないように。

やや反則気味の技だが、画面の明るさとガンマ値を最大にしておくと見やすくてミスを減らせるかもしれない。

セノーテを突破できる腕があれば、以降はつまづくことはないと思われる。
とにかく落下死にくじけない強さをもとう。ベリーハードでもっとも恐ろしいのは落下死である。



Sottr07

ものすごく当たり前なことを書きますけど、達成度100%にしちゃうと本編でやることがなくなるんですよね…。
なので、特に理由がない限りは急いで100%を目指すのはやめておいたほうがいいと思います。
攻略情報はできるだけ見ず、隠されているものはすべて自力で探す。
それぐらいゆっくりプレイしたほうが満足度は高くなり、本作の印象も大きく変わるのではないかと。

達成度100%には武器の収集や強化、音声ログの再生は含まれていません。
高難易度のクリア実績に向けて武器の全強化、音声ログの順番どおりの再生などをしておくのがオススメです。
単に実績目的というだけでなく、ストーリーの復習という意味でも2周目はありだと思います。


いまのところDLCの内容が不明で、今後どれくらい遊ばせてくれるのかちょっとわかりません。
前作より値段が上がっているシーズンパスが気掛かりです。なんとなくイヤな予感がしなくもありません。

前作のDLCに導入されていたCo-opモードが今回も実装されるという噂は聞いてるんですよね。
(先日公開された動画を見た感じでは、専用のチャレンジトゥームを2人プレイするっぽい?)
でも、トゥームレイダーというゲームにCo-opや対戦といったマルチプレイ要素を期待する人がどれだけいるのか
甚だ疑問であります。実装してもいいけど専用の実績は作らないでほしいです(笑)

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2018年9月14日 (金)

「JUDGE EYES」「Forza Horizon 4」 体験版をプレイして

最近、話題の体験版をふたつ続けてプレイしたので久し振りに体験版の感想でも書こうかと。
今後しばらくのあいだは「Shadow of the Tomb Raider」に専念する予定なので、書けるうちに…という感じ。


Judgeeyes01

まずは発表と同時に体験版の配信が開始され、話題になっている「JUDGE EYES: 死神の遺言」から。

「龍が如く」のシリーズを送り出してきた制作陣による最新作で、主演・木村拓哉という部分が強烈な話題性を
放っており、早くも「キムタクが如く」なる通称で呼ばれるほどネット上では周知されています。

「キムタクが如く」という呼び名にふさわしく、本作はほぼ「龍が如く」ですね。
神室町を舞台にしていること、桐生一馬を彷彿とさせる格闘アクションなど共通点を多数見つけられます。
MODでガワだけキムタクにした「龍が如く」と言っても差し支えないレベルなのではないかと…。

木村拓哉という看板も含め、本作は『日本人を喜ばせるためのゲーム』という印象を受けました。
国産のゲームにしか興味を示さない日本人に向けた、日本人のあいだだけで強烈な話題性をもつゲーム。
2018年現在の視点で見るとあきらかに洗練されてない操作性、旧時代のQTE要素が織り交ぜられていることに
なんの疑問も不満も抱かず、共通の話題としてプレイできる人たちに向けたゲーム。そんな気がします。

ただ、実際おもしろいんですよね。キムタクが出てるというだけで。キムタクを操作できるというだけで。
本当にそれだけで爆発的に売れる可能性がある、PS4の普及を推進する可能性のあるゲームだと思います。


普段アクション性の高いゲームをプレイしない、本当に木村拓哉のファンというだけの人が本作をプレイしたとき
難易度に対する印象はどんなもんなんだろう?という疑問がちょっとだけあります。
アクション要素を極限まで減らして推理アドベンチャー路線に寄せてもよかった気もするんですよね。
木村拓哉自身のキャラクターにそぐわないカンフーアクション(笑)をあえてやらせた理由を知りたいところ。


X1fh4cap01

続いてForzaシリーズの最新作「Forza Horizon 4」。待ちに待ったオープンワールドレーサー第4弾。

4年前に発売された「2」と、2年前に発売された「3」を現在もプレイし続けているので比較しやすいのですが
良いところは変えず、足りないところは足しつつ、グラフィックの進化をさらに加速させてる感じ。

今回の舞台はイギリスなのですが、気候の違いをグラフィックで再現しているのが伝わってきますね。
気温や湿度、光の色、建物の建築様式、植物の種類や密度で過去のシリーズとの違いを明確に打ち出しており
過去のシリーズのプレイ時間に比例してその変化への感心も大きくなるのではないかと。
全体的に道幅が狭く、視界をさえぎる垣根が多いのでレースの難易度は上がっている気がしました。

残念ながら我が家のXbox OneはXではないので、最高の環境におけるレビューはできません。
本作を4KかつHDRな環境でプレイしたらどう感じるのでしょうか…大幅に加点できる可能性を秘めています。
今後Xbox One Xでないと正確に評価できないゲームが増えていくでしょうね。


体験版を1周して発見した新要素は、新たなドライバー視点とドラッグレース用タイヤの追加。
専用のタイヤを追加しなければならないほど加速重視のレースイベントが増えているのでしょうか…?
ガレージやポーズメニューの構成など見た目の変化は多いですが、思ったよりも全然使いやすかったですね。
マップ上のレースポイントなどのアイコンも舞台となる国に合わせてアレンジされており新鮮です。

些細な部分ですが不満もいくつかあります。撮影モードは画面構成が変わっただけで進化が見られないこと。
今回ドライバーが生身で映るシーンが多いのに、人物表現にはそれほど変化を感じられません。
服装の変更ができるようになった(らしい)とはいえ、プレイヤーの分身としてはまだまだ不満が残ります。

あとはドライバターの挙動ですかね…フリー走行中の危険運転は今回も健在のようです。



これから来年の3月あたりまで話題作の発売が続くため、全部買う人にとっては大変な時期になるでしょうね。
自分はしばらく「Shadow of the Tomb Raider」と「FF14」を。それと「Forza Horizon 3」を続ける予定。
「4」はローンチと同時に始めるのは難しいと思ってます。これ以上やることが増えると手に負えないので。

来期の新作アニメがどんな塩梅になるかもわかりませんし。今期はちょっと本数を抱えすぎました。

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2018年9月 3日 (月)

「FF14」 パゴス編進行中

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紅蓮祭や新生祭の時期と重なったために少々忙しい感じでしたが、パゴス編を毎日順調に進めております。
現在のエレメンタルレベルは33。ノートリアスモンスターの経験値の多さに救われてここまで来ました。


エウレカというコンテンツの厳しさはアネモス編から変わらず、順調とは言ったもののストレスは溜まりますね。

モブはレベル差-2でようやくイーブン、油断すればタイマンでも殺されるというバランスはあいかわらず。
ソロでは攻略手帳の項目を埋めるのすら容易ではなく、安定して稼ぎたいなら最低でも2人はほしいところ。
万が一の事故も考慮すると2人でも少ないくらいかと。実際、3人パーティーからの救助要請とかもありますから。

エウレカではリスポンがかなり早めに設定されていますし、時間帯や天候によって湧くモブが増減します。
気が付くと背後から攻められていたり詠唱でスプライト系のモブを引き寄せてしまっていたり。
そういう些細なミスがいくつか重なって全滅…なんてことも珍しくありません。
つねに広い視野をもって行動し、ヘイトを担うプレイヤーは特に位置取りを気を付ける必要があると思います。

それと移動の問題。パゴス編はマップの構造の影響もあってアネモス編以上に移動に時間がかかります。
今回もマウントの解禁は最終盤だし、道をふさぐように高レベルのドラゴンが配置されてたりで大変。


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エウレカにはコンテンツファインダーのようなマッチングシステムがないので、フレンドやフリーカンパニーなど
身内のつながりがないソロのプレイヤーにとっては面倒事の多いコンテンツです。

いわゆる『ノの民』という文化はパゴス編にも継承されており、チャット欄をノの字が埋め尽くしています(笑)

NM湧かしPT募集でノ、NMが湧けばノ、しあわせうさぎPT募集でノ、手帳埋めPT募集でノ。
なにをするにもとにかくノ。エウレカにおいてはPTに所属することで得られる恩恵がとても大きいからです。
NM討伐はソロでも紛れて参加できますが、経験値を満額得られる可能性が格段に低くなります。
何事においてもまずはPT参加から。ワンボタンで『ノ』をシャウトできるマクロを組んだ人も多いのでは。

しかし、PT募集というのはいつでも流れてくるわけではありません。
他人のPT募集をアテにして受け身の姿勢で待っていると、なにもできないまま1時間とか平気で消費されます。
プレイ可能な時間が限られている人にとってはこれほどムダで無意味なことはありません。

時間をムダにしないためにも、自分から積極的にPTを探していくのが大事ですね。もしくはPT募集をかける。
「EL27赤 手帳埋めしているPT探してます」とか、ちょっとだけ勇気を出してシャウトしてみましょう。


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順調にPTに参加できればわりと楽しいコンテンツです。いや、楽しいコンテンツになります。
これほどPTの重要性が高いコンテンツなのにPT結成を支援するシステムがないというのも妙な話ですが…。
ただ、そんな状況だからこそ生まれた『ノの民』という文化はとてもおもしろいです。

パゴス編のEL上限は35で、カンストした人たちはエウレカウェポンの強化に苦労しているとかなんとか。
とりあえずEL25になった人は早めにクエストを消化し、エウレカケトルをもらったほうがいいですよ。


[9/6 追記]
EL35に到達しました。今回も最後のクエストで向かうことになる目的地が鬼畜過ぎですよね…。
エウレカには独自のストーリーがあり、ストーリーを追いかけたい人にとってはちょっとした問題ではありますが
パゴス編の最後まで見た感想を言えば「苦労してまで見るほどのものではない」です(笑)
あっちこっちおつかいに行かされて、なんか思わせぶりな過去の映像とか見せられたりするだけなので。

ものすごい勢いで虚構が溜まるという利点はありますが、パゴスに来るような人は装備に困っていないような。
虚構ももうじき『過去のトークン』になってしまいますしね。使い道があまり思いつきません。



NM湧かしに必要なモブの討伐数が多かった初期のパゴスでは、モブ討伐のチェインを利用した経験値稼ぎが
盛り上がっていたそうですが、アップデート以降はあまり見かけなくなったような。
『横殴り』という旧世代のMMORPGのような話もあり、なんだか「FF14」らしくない感じでしたね。

NM湧かしが比較的ラクになりNMの経験値が莫大になったせいか、手帳の比重がだいぶ小さくなったような。
手帳の報酬を得られるに越したことはないんですけどパゴスでは必須とは言えない気がします。

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2018年8月 5日 (日)

「FF14」 蛮族の友好度とEL上げ

Ps4ff14cap85

前回進捗をお伝えしたのが6月の中旬。早いもので1か月半が経ち、次のアップデートが目前に迫っています。

この1~2か月のあいだは新生エリアの蛮族デイリーをひたすら繰り返していました。
ナマズオ族の友好度を最大まで上げたあと、そういえば新生エリアの蛮族ってノータッチのままだったなぁと思い
ほかに特にやることもなかったので『次にやること』に据えたのでした。

その流れを決定したのがイクサル族。ナマズオ族と同じくクラフターでクエストを進めるようになっています。
もともとイクサル族の少年マガジン的なノリ(笑)が好きだったこともあり、いつかやろうやろうと思ってたのですが
なんだかんだで後回しにしてたんですよね…やるとなると結構な手間も時間もかかるので。
実際やってみておもしろかったですね。期待どおりというか、気持ちよく遊べるストーリーになっていました。

イクサル族を終えたあとはその流れで、残りの4種族も1日各3回ずつ均等に消化。
たまたま戦士を育成していたこともあり、蛮族デイリーで得られる経験値はすべて戦士の育成に充てました。
効率で言えばそれほど良いものではないんですけど、それでも終わったころにはレベル50超え。

IDではまったく使っていないので完全にペーパータンクです。タンク用装備を着るためだけに育てているので…。
蛮族デイリーのクエストも、クエスト自体は赤魔でこなして経験値もらうときだけ戦士に変えてましたからね。

残る蛮族は蒼天エリアのモーグリだけ。しかし、ほかにやらなければいけないことができたので保留。


Ps4ff14cap86

やらなければいけないことというのはエウレカのエレメンタルレベル(EL)上げですね。
これまでずーっとサボっていたというか、フリーカンパニーの面々に誘われない限りやらない方針だったんですけど
急にやる気が出てソロでEL上げを再開しました。この時点ではパゴス編の実装はまったく意識せず。
のちにパゴス編への参加に一定のELが必要とわかり、やらなければいけないことに変わったのでした。

攻略手帳にエウレカの項目が加わったことで、以前と比べてソロでもだいぶEL上げしやすくなりました。
パーティーならなおさら。ノートリアスモンスターを沸かせる目的のパーティーに参加すると効率が良いです。
アネモス実装時から手帳の項目があればいまごろEL20になってたろうに…。

ELを上げやすくはなったものの、島内を自由に歩き回れるようになるまではつねに事故死と隣り合わせという
状況は変わっていません。マウントに乗れるようになってようやく人権を得られる感じ。
苦労して人権を得たころには終わりがもう見えているし、楽しい時期がそんなに長くない気がしました。
これから始めてEL20を目指す人は大変だろうなぁ…パゴス編が実装されたらいまより人口減るだろうし。


蛮族デイリーに代わってエレメンタルレベル上げを始めた以外では、クロの空想帳をいつもどおり進めてるだけ。
今期はアニメ視聴で忙しく、これらの日課をこなすだけでも精一杯なんですよ…。

ゲームとテレビを同時に表示できるようにモニタを1枚増やすかどうか検討するほど、時間配分が深刻です。

9月は新作ソフトのリリースで忙しくなりそうなので、「FF14」をとうとう休止するかもしれません。
Xboxのゴールドメンバーシップを10月末まで契約しているので、Games with Goldのタイトルもプレイしたいですし
情熱の炎が消えかかっているという自覚があるわりには忙しい日々が続きそうです。

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2018年6月13日 (水)

「FF14」 4.3以降の日常

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4月の初旬以降、「FF14」の進捗に触れていませんでした。一旦休止したいと言いつつダラダラ続けてた感じ。

4.3アップデート以降は戦闘系コンテンツはほどほどに、おもに蛮族クエストを進めていた感じですね。
新たに追加されたIDやアライアンスは初めの1週間こそ苦しめられたものの、翌週以降はもう『普通』の存在に。
初めて参加したリドルアナは本当に絶望的な致死率でしたが(笑)仕組みさえわかれば難なく。

4.3で追加されたナマズオ族の蛮族クエストはギャザクラをひとつでもカンストしていればかなり簡単な内容です。
ギャザラーのほうがより簡単かな。採集ポイントさえわかっていれば掘るだけでほぼおしまいなので。
ギャザクラ作業以外の依頼も新機軸があっておもしろいです。的当てとか御神輿(!)とか。
合間に挟まるクエストの内容もこれまでにない感じで新鮮。それに、ナマズオ族たちがとにかくかわいい。

7年後に起こるとされている災厄を、現在を改変することで乗り越えていくというのがクエストの大筋なのですが
登場してくるキャラといい、これって元ネタはあのゲームなんじゃ?って思っちゃいますね。


Ps4ff14cap84

お得意様とヤンサのドマ町人地の復興、それにリドルアナを週1ペースでこなして残りは毎日の蛮族クエスト。
これが4.3以降の日常です。ほかに特にやりたいことも思い浮かばないので。
新たな極蛮神やハイエンドコンテンツもやればいいのでしょうが、どうにも食指が伸びないままでいます。
もともと戦闘系コンテンツにそれほど興味があるわけでもなかったので、そこは平常運転と言えるのかも。

とりあえず毎日やることが思いつくうちは続けていこうかと。新生エリアの蛮族クエストなども興味はありますし。



いまは他に特にやりたいゲームがあるわけでもないし、停滞期というか低空飛行してる感じですね。
気持ちがちょっとゲーム離れの時期に来てるのかも。それと文章化、ブログ離れが来てたのも否定できません。

ほかにやりたいことができたわけではないんです。あらゆることにやる気がなくなってしまっているだけで。
プライベートなことなので詳しくは書きませんが、精神的にそれどころではない感じだったのです。
ゲームを楽しむのが難しくなる、起動する気すら引けるようになるなんて昔は想像もしていませんでした。

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2018年6月 5日 (火)

ゲームレビュー 「テイルズオブベルセリア」

Tob02

[クリアまでにかかった時間]
エンディング終了後のセーブ時点で49時間ちょうど。なお、半数近くのサブイベントが未消化のまま。

[ゲーム難易度]
戦闘難易度は最大で6段階。自分の楽しみ方に合わせて柔軟な調整ができる。
もっとも簡単なシンプルモードを選べば、装備品の選択や敵の属性などに悩むことなく冒険に専念できる。

[トロフィー難易度]
1周でコンプリートするのはほぼ不可能。取り返しのつかない要素もあり、かなりの根気と注意力が要る。


Tob03

[GOOD]
・本編容量約12GBという軽さのわりに長時間遊べるボリューム感、膨大なやり込み要素。
・ロード時間皆無で画面の切り替えがスムーズ。待ち時間が発生するのはセーブとロードだけ。
・戦闘時の味方NPCがわりと優秀でたよりになる。傍観していてもゴリゴリと敵を倒してしまう。
・ボス級の経験値配分が大きいらしく、ザコ敵はヒマ潰し程度に戦うだけで問題なし。レベル上げ不要。
・どのエリアでもマップをつねに表示、宝箱の個数を表示などストレスフリーな仕様。
・プレイしていない時間も(たった30分だが)有効利用できる異海探索。プレイ時間の目安としても利用できる。

[BAD]
・限られたエリアを除いて、スクリーンショット撮影やストリーム配信が不可能。
・プレイ時間の半分くらいは会話。当然その間は見ていることしかできず、操作が止まりがち。
・戦闘がそこそこ難しく、プレイヤー層を考えると辛めな味付け。失敗に対するペナルティが大きい。
・一部のボスや甲種モンスターはひたすらガードとカウンター攻撃を繰り返すため、戦闘が爽快感に欠ける。
・用途がよくわからないまま大量に拾わされるフィールドアイテム。その大半は換金用である。
・ダンジョン内のパズルがお世辞にも楽しいとは言えず、マップが表示されていても面倒に感じる。


Tob04

[NEITHER]
・意識的に寄り道をしないとほぼ一本道。ダンジョンを出たら次のダンジョンへと忙しく歩きまわされることに。
・武器や防具の優劣を判断しにくく選択に悩まされるが、どれを選んでも大きな間違いにはならない。
・装備の分解や強化は奥深いが、分解しきれないほど次々ドロップするのでだんだん煩わしくなってくる。
・存在を忘れがちな料理要素。まったく利用しなくても最後までプレイできてしまう。
・フィールドアイテムだけでなく、宝箱の中身まで時間経過で復活する。集め始めると本当にキリがない。
・移動に飽き始めたころに乗り物が提供されるが、地域ごとにアンロックが必要。
・食品の名前やその味付けなど、文化面で必要以上にジャパナイズされているところ。

…などと言い出すと、シリーズ伝統の『マーボーカレー』なども場違いな存在として指摘せねばならなくなるが
雑談の端々に登場する日本的な要素は、いかにも日本生まれなゲームだなぁと思わせるものだった。
ノルミン島を流れるおしるこの川を見て海外のプレイヤーはどう思ったのか、とても気になる。


Tob06

[総括]
本作は見た目のカジュアルさとは裏腹に、ゲームシステムに必要以上に複雑なところがある。
というより、もっとシンプルに遊べるゲームだと勝手に思い込んでいて、そのギャップに苦しめられてしまった。

正解がわかりにくい、というのもある。どれを選べばいいのか、どれを捨てても大丈夫なのか。
正解がわからないまま選択肢だけがどんどん増えていき、どれを選んでもなんだかんだで先には進めてしまう。
どうにもスッキリしない、モヤモヤしたままストーリーを追うことに大きな違和感を覚えた。

そして、本作には「やってもやらなくても支障がない要素」がいくつも用意されている。
これを「できることがたくさんあって楽しい」と感じるか、「いろいろあってよくわからない」と感じるか。
自分の場合、完全に後者になってしまった。もっとシンプルであってほしいと。
幸い本作はシンプルにプレイすることもできるようになっている。それでも購入からクリアまで5か月を要した。

なんとなく長時間続けられない、一度中断すると再開に時間がかかる。モチベーションを維持できない。
理由はなんなんだろう?といろいろ考えたが、やはり会話イベントによるプレイの停滞が一番大きかった。


Tob05

ストーリーは重い。こちらも正解という確信のないまま、次々と先に進んでは失敗させられていく。
そして文字通り見ていることしかできない。膨大な会話の最中はプレイヤーではなく、ただの視聴者となる。
「ゲームは1日1時間まで」というルールがある場合、その1時間がまるまる会話だけで終わる日もある。
それくらい、見ているだけの時間が非常に長いゲームということだ。

会話にはメインキャラだけでなく一般市民も参加するし、たいして重要ではない雑談が結構な尺を占めている。
会話をきちんと聞こうとする姿勢がだんだん薄れていき、本当に重要なセリフを聞き逃すことも多かった。
セリフは多ければよいというものではない、と本作をプレイしていてしみじみと感じた。

しかし、会話に費やした時間は積み重ねとなって後半に効いてくる。
そのことを実感できたのはプレイ時間が40時間を過ぎたあたりだった。終盤はセリフの重みが違ってくる。
小さな雑談のひとつひとつがキャラを掘り下げると同時に、必要な『ゆるみ』をもたせていたのかもしれない。
すべてを見終えたあと、費やした時間をムダだったと感じることはおそらくないだろう。
(ただし、すべての内容を理解するには前作なりアニメ版を見るなりして予備知識を入れておく必要はある)


Tob07

むしろクリアしたあとこそ、世界中をまわってまだ見ぬ雑談を聞きたくなる。そういう心境にさせられてしまう。
ゲームのクリアは登場人物たちとの別れをも意味する。
『災禍の顕主』御一行様の旅の様子を見るには、終わりを見たゲームを再開するしかないのだ。

PS3との縦マルチの都合か、PS4らしいグラフィックとは言えないが、それ自体は気にならなくなっていった。
むしろ画面切り替えのスムーズさなどの面で、良いほうへ働いてるとさえ感じるほどだ。

気になるところはあるかもしれないが、自分なりに遊びやすいよう工夫して最後までプレイしてほしい。


[オススメ度]
まあまあ。アニメ版「ゼスティリア ザ クロス」を見た人には『プレイするアニメ』として本作はオススメできる。
精神的に病んでいるという自覚がある人、またはそういう期間にプレイするのはオススメしない。
だが、そういうときこそ本作から励ましのメッセージを得られるかもしれない。毒にもなれば薬にもなりそうだ。



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本作のダウンロード版を購入した人は特になんですが、最初に操作方法をきちんと確認しておくべきですね。
ダンジョンから一瞬で脱出できるアイテムと、行ったことのある都市へ移動できるアイテムの使い方を最後まで
知らないままクリアしてしまい、クリア後になって初めて利用しました…(笑)

また、□ボタンでマップやサブクエストの進行状況を表示できることもクリア後まで知りませんでした。
これを知ってるのと知らないのとではゲームの楽しみ方がかなり違ってくると思われるので注意してください。

トロフィーのコンプは諦めましたが、見えてる範囲のサブクエストだけでも消化して次に移ろうと思います。

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2018年5月12日 (土)

ゲームレビュー 「Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands」

Tcgrwl1

[クリアまでにかかった時間]
各エリアの要素をすべて埋めつつメインミッションを進めて約90時間。実績コンプリートにはそれ以上。

[ゲーム難易度]
タクティカルFPSやTPSに慣れている人なら飽きない噛み応え。慣れていない人には難しいかもしれない。
用意されているガジェットやドローン、SYNCショットを有効活用する前提の難易度設定になっている。
難易度は4段階。ただしTIER ONEモードにするとランクの上昇に従って強制的に難易度も上げられてしまう。

[実績難易度]
クリアまでにかかる時間が実績コンプリートにかかる時間だと思っておけば間違いない。
難しいものはないが収集物は多め。拠点の敵兵は復活するので、最初に訪れた際にすべて回収しておきたい。
そのためには各エリアでまず最初に、収集物がどこに配置されているか情報を入手すること。
先に情報をすべて入手しておけば無駄足を踏むのを避けることができる。

ガジェットなどのアップグレードに必要なリソースは普通にクリアしただけではだいぶ不足すると思われる。
途中からTIER ONEモードに切り替えなかった場合は、クリア後も意識的な稼ぎプレイが必要になる。


Tcgrwl2

■「Wildlands」はトム・クランシーの皮をかぶったGTAである?

本作は人気タクティカルシューターのシリーズ名を冠しているが、実際のところはオープンワールドアクションで
ボリビア全土を支配する麻薬カルテルをギャング、表面上治安を維持している軍隊を警察に置き換えてみると
GTAシリーズにかなり近いプレイフィーリングをもったゲームであることがわかる。

基本的には秘密裏に静かに遂行するゲームなのだが、ひとたび発見されれば派手な戦闘が繰り広げられる。
四方八方から銃弾が飛び交い、増援が車輛に乗って次々と現れ、ヘリがやってきて大騒ぎになる。
ときにはカルテルと軍隊がプレイヤーをほったらかしにして争い始めることもあるし、そう誘導することもできる。
警戒レベルを横目に見つつ、銃をかまえて右往左往してるときの混乱はまさしくGTAだ。

そこにGhost Reconらしい特殊な装備や味方隊員への指示、反乱軍の支援攻撃といった要素が混じってくる。
ほとんどの場面で単独で立ち向かうことになるGTAシリーズとは大きく異なるのがそこだ。

ドローンで上空から敵兵にマーキングし、味方の正確な射撃で端から消していく感覚はパズルゲームのようで
パズルをうまく解けばステルスを維持、パズルに失敗すれば先述のGTA状態へと切り替わる。
この静と動のバランスがじつにリズミカルで飽きることがない。Ghost Reconなりの味付けに成功している。

Ghost Reconだと思うと難しい印象があるが、GTAだと思えばそのハードルはかなり低くなるであろう。
ストーリーはGTAシリーズよりもわかりやすいし、撃たれても死ににくい。ストレスになる部分が本当に少ない。


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なによりボリビアの広大で美しい自然が待っている。本作で描かれるボリビアは本当に魅力的だ。
遥か遠くに見える美しい山並みは実際にその頂上まで行ける。湖の上にはフラミンゴの群れが舞う。
ミッションの途中でもその光景に目を奪われ、手を止めてしまうプレイヤーも多いのではないだろうか。

プレイ開始当初は「こんなにマップが広くて最後まで遊べるだろうか?」というボリュームへの恐れがあったが
慣れると意外と広さは感じないし、ファストトラベルの便利さに救われることになる。
完全にクリアするには膨大な時間が必要だが、移動そのものが苦になることは決してなかった。
乗り物の操縦感覚もGTAシリーズよりさらにカジュアルになっていて、ライト層でもとっつきやすくなっている。

本作をプレイしていて不満を覚える点は少ない。反乱軍に要請したヘリの出現する位置が毎回遠すぎることと
味方の識別信号を出していようと地上スレスレを飛んでいようと無差別にロックオンしてくる防空施設だけだ。

最後に、日本語吹き替えの質の高さにも触れておきたい。DJペリコのラジオには終始なごまされた。


[オススメ度]
高い。同じことの繰り返しと感じる人もいるかもしれないが、シチュエーションの違いで変化を見ることができる。
膨大なメインミッションを終えても追加ミッションが待ち受けており、ゲームとしての寿命は長い。



Tcgrwl4

「Wildlands」で一番厄介なミッションはおそらく、メディア・ルナのM.O.B.コンドルから飛行機を盗むヤツです。
メディア・ルナはどこを飛んでも防空施設のロックオン圏内という無理ゲーみたいなエリアですからね…。

出発地点は基地の東隣りにあるフニンか、南東にあるカルドサ。四輪車に乗って出発します。
基地の南東にあるY字路へ向かい、基地を取り囲む金網を突き破って停車。ここからドローンを飛ばします。
基地の外、東と南東にある防空施設2基を警備する敵兵2人もろともドローンで爆破。

次に滑走路へ侵入し、滑走路脇の防空施設3基に東から順にC4をセット。ついでにドローンジャマーを停止。
この間に飛行機の周囲をクリアリング。障害物の配置をよく見ればバレずに全員処理できるはず。
滑走路西の塔にいるスナイパーと管制塔付近を歩いている敵兵1人を処理したらC4を起爆。
最後にドローンを北へ飛ばし、基地内部の防空施設1基とドローンジャマーを迫撃砲でまとめて破壊します。
(ジャマーの影響で視界は悪いですが、迫撃砲の照準は届いてくれます)

以上、準備が整ったら飛行機に搭乗。滑走路をUターンして、西の山のほうへ向かって飛んでください。
メディア・ルナの西の境界線に沿って北へ、あとは目的地周辺の防空施設に気を付けて着陸するだけです。
目的地の滑走路周辺の防空施設は低空飛行すればしのげる配置なので、がんばってください(笑)

これだけやっても普段と報酬がたいして変わらないというのだからホントにひどいですよね。

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