2018年4月12日 (木)

ゲームレビュー 「The Witness(目となる者)」

Witness01

 ※Xbox LIVE上での正式タイトルは「目となる者(The Witness)」となっているが、当記事では逆とする。

[クリアまでにかかった時間]
経過時間を表示する機能がなく、代わりに歩数を見ることができる。クリア時の歩数は9,013歩。
パズルゲームなのでパズルを解く速度によって大幅に変化する。攻略サイトを見ながらならおそらく7~8時間。
ただし攻略サイトに書かれている内容が必ずしも正しいとは言えず、読みやすいとも限らない。

[ゲーム難易度]
操作自体は簡単だがパズルがかなり難しい。文章やセリフによるヒントは一切なし。

[実績難易度]
総数は少なく、クリアまでの過程で大半は解除される。各地に落ちているオーディオは実績には含まれない。
ランダムで出題されるパズルを解く「チャレンジ」のみが実力に左右される。


Witness02

[GOOD]
・独特なグラフィックと空気感。BGMはなく、環境音と変化に富んだ足音だけが耳に響いてくる。
・シンプルな操作。歩くと走る、そして指でなぞるだけ。
・光と影、光の色やフィルターを通して見える色の変化まで利用した巧みなギミック。
・思い通りに機能してくれる、地味に優秀なオートセーブ。
・柱状節理。

[BAD]
・レベルデザインとプレイヤーの誘導に難あり。それが意図的である可能性も。
・手持ちのマップが存在せず、島のどの位置にいて次にどこへ向かえばいいのかわかりづらい。
・正解を見ても納得のいかないパズルもあり、解けてもあまり気持ちよくない場面もあり。
・おそらく終盤に挑戦することになるであろう色弱ガン無視なうえ健常者の目にも厳しいカラフルなパズル。

[NEITHER]
・プレイヤーを悩ませる膨大な数のパズルと広大な島。価格なりのボリューム感。
・日本語ローカライズ済みだが、各地に落ちているオーディオぐらいしか文章らしいものが存在しない。
・いくつかある船着き場をつないでいる自動航行のボートにはマップがあるので、そこで全体を確認できる。
・すべてのパズルを解いてもこの島の世界観についての謎は解けない。


Witness03

[総括]
『Braid』のJonathan Blowが生み出した新たなパズルゲームで、『MYST』や『Pneuma』などを経ていると
パズルや世界観の発想、操作に対するオマージュを感じ取ることができる。
なのでお世辞にも新鮮味があるとは言えないが、美しく独特な島の景観には目を奪われることだろう。

しかしゲーム全編においてやることといえば、各所に設置されているパネルに向かってパズルを解くだけ。
景観に絡んだギミックはあるものの全体の半分程度と言っていい。
残りの半分はどこで解こうと同じ。つまり、せっかくの景観をあまり利用していないのが惜しまれる。
それぞれのエリアの特色をもっと感じられるパズルになっていれば個人的な評価は高められたと思う。

あとはオープンワールドであることの"あだ"というか、順々に難しくなるという誘導ができてないのが気になる。
たとえ一本道になろうとも、覚えたことを応用していくように組み上げるほうがよかったのではないか。
いきなり難しいエリアに踏み込んでしまい、応用からはじまるのではプレイヤーは苦しんでしまう。

本作に高得点をつける人はおそらく、誰の手も借りずにこの一本に集中できるパズル好きだろう。
ほかのジャンルのゲームを熱心にプレイする人まで引き込むとは言えない。少なくとも『Braid』と比べた場合。

否定的な意見が続いてしまったが、分厚いパズル雑誌のようなものだと思えばかなり贅沢な出来と言える。


Witness04

[オススメ度]
低い。一度はじめたらすべてやり尽くさないと気が済まない几帳面なタイプの人には本当にオススメしない。

| | コメント (0)

2018年4月 5日 (木)

「FF14」 園芸師の育成完了

Ps4ff14cap80

ヒマ潰しも兼ねてコツコツと育成していた園芸師のレベルがとうとう70に到達してしまいました。

あまり難しいことを考えずにできるだろうと、採掘師をカンストさせたときのノウハウをそのまま応用して育ててた
つもりだったのですが結果として応用ではなく、より効率を重視した育成となりました。
採掘師のときは一切利用していなかった蒐集品採集にも手を出し、記事まで書くに到りましたからね…。

関連するジョブクエストも終了。終わってしまうとこれからどうしようかとちょっと困ってしまいます。
ギャザラーも残すところ漁師のみですし。ただ、漁師はあんまり興味がないので育成するつもりはありません。


Ps4ff14cap81

レベル60台後半に限って言えば、やはり経験値効率は蒐集品採集よりもギルドリーヴのほうが上でした。
あとは毎日のグランドカンパニー納品。両方とも100万近い経験値を短期間で叩き出すことができます。
それに比べると蒐集品採集はとてもめんどくさい。作業も成功率も、GP管理も納品に行くのもすべてが面倒。

なかでもGPの管理は本当に大変で、本気でやろうと思うとコーディアルの出費とかマイナス面が出てきます。
平均600ほど消費するGPを自然回復してるあいだにリーヴなら100万稼げますから。

蒐集品採集は経験値目的よりも、お得意様取引などで赤貨や黄貨の入手が目的なのかもしれません。
特にレベル70以降、黄貨を集める際に蒐集品採集が本格化するのではないかと。
…でもそのころにホントに需要があるのかどうか。黄貨で交換した装備でなにを採集するのでしょうか?

フリーカンパニーの面々が躍起になっていたサブマリンボイジャーの開発ももう終わってますしね。
そもそも採掘を育て始めたのはFCの指示があってのことだったのに、2~3回納めたらそれっきりでしたから。


Ps4ff14cap82

現在FCの面々がのめり込んでるのは4.25で追加された禁断の地エウレカ。大量のモブ狩りです。

モブをひたすら狩って、狩った数がトリガーとなって発生する大型のモブをさらに狩る。それの繰り返し。
ひとたび大型モブが湧くと上の画像のように、ベヒーモスなどの大型F.A.T.E.のような人だかりになります。

まるで昔のMMORPGのような懐古主義的コンテンツで、「FF14」らしくない感じさえします。
個人的にはあんまり興味ないんですけど、これにもストーリーがあるからちょっと厄介なんです。
こういうところにそこそこ重要っぽいストーリーを混ぜ込んでこられるとストーリー追いたい派にはつらいですよ。

ソロで進めるにはあまりにも辛すぎるバランスだし。最初のころちょっとソロでやってすぐに挫折しました。
まあこれはハイエンドコンテンツなのかなぁ…覚えることの多さも含めて零式にならぶ難しさであると思います。



そろそろ「FF14」を一旦休止にしようかなぁと思ってます。ちょっと目的を見失いつつあり、疲れてもいるので。

「テイルズオブベルセリア」は全然進んでません(笑)まだ10時間もいってない。本当のスローペースってヤツ。
あまりにも一本道すぎるのと、モチベーションを上げる要素が足りなすぎるのがだいたいの原因です。
慣れもあるのかな…なぜ「FF14」は平然と続けられるのか、比較して考えてもいいかもしれません。

ほかのゲームについても言えることなんですけど、デイリーミッションの存在って大きいですよね。
ミッションではなくログイン報酬でもいい。オフライン専用のRPGにはそういうご褒美がありませんから。

あとこれは完全に比較になりますが、「FF14」がいかにリッチな作りであるか本当によく実感できました。

| | コメント (0)

2018年3月22日 (木)

「FF14」 『蒐集品』で経験値を稼ぐ

「FF14」のクラフターおよびギャザラー職には『蒐集品(しゅうしゅうひん)』というシステムがあります。

この『蒐集品』というシステム、4.25の現在ではレベルの上限が70まで引き上げられていることなどが原因で
知らない人は知らないまま通り過ぎてしまう可能性もあるのではないかと思います。
実際自分は最近までこのシステムの仕組みがよくわからず、経験値稼ぎもほかの方法で対応していました。
採掘師をカンストさせる過程ではその便利さに気付けなかったし、フレンドも教えてくれなかったんですよね。

ギャザラーのレベルが50を過ぎて、ギルドリーヴの報酬だけではレベルが上がりにくくなる50台後半。
このぐらいのタイミングで活きてくるのがこの『蒐集品』と、グランドカンパニーの納品(1日1回限定)です。


Ps4ff14cap70

まず『蒐集品』とはなにか。そこから説明をはじめるべきかもしれません。

『蒐集品』とは、納品用にアイテムを製作・採集するシステムおよびその梱包自体を指します。
『蒐集品』として製作・採集したものは納品以外には捨てるしかない特殊な状態で所持品欄に収まります。
(品質を下げることで普通のアイテムに戻して売買、精選によって別のアイテムに変換という手段はあり)

これを所定のNPCに納品することで、経験値と専用のスクリップを入手することができます。
スクリップ、ようするに専用の通貨ですがここでは説明を省きます。今回は経験値が重要なので。

冒頭で書いたように現在はレベルの上限が70に引き上げられ、それに応じて新たな装備品が実装されたので
このスクリップで交換できるレベル~60の防具の需要はないと考えられるのも説明を省く理由のひとつ。
(クラフターの場合は生産品が増える秘伝書の入手に必要なのでまた話も違ってきますが)

ギャザラーに限って言えば、採集アイテムを『蒐集品』形式で採集後、納品して経験値を稼ぐ。
とりあえず今回はそこだけ理解できればオッケーかと。理解できるとかなりハイペースで稼げる方法なのです。

ちなみにスクリップにはクラフター用とギャザラー用の2種類あり、交換できるアイテムもそれぞれ異なります。


Ps4ff14cap71

Ps4ff14cap72

ギャザラーで『蒐集品』を利用するにはどうすればいいか。その手順を書いていこうと思います。
どこを調べてもあんまりよくわからなかったので、これは備忘録的な意味合いも含めての記事化となります。

まず、『蒐集品』として納品を依頼されているアイテムの一覧を確認するところからはじまります。
メニュー画面から[コンテンツ情報一覧]を開き、そのなかの[ロウェナ商会取引]を選択してください。
『蒐集品』に指定されている品目と、納品に必要な『蒐集品』の蒐集価値を一覧で確認することができます。

『蒐集品』の納品はただ採集すればいいわけではなく、一定の蒐集価値を超えている必要があります。
どうすれば高い蒐集価値で採集できるのかはまたのちほど説明します。


Ps4ff14cap73

次に必要なのは、それぞれのアイテムをどこで採集できるか確認すること。
この『蒐集品』に指定されているアイテムの多くは"時刻"制限で採集できる特殊なものばかりです。
ゲーム内時間で数十分に一度しか採集のチャンスがないという結構シビアな条件が課せられているのですが
よくチェックすると、時間制限のない普通の採集アイテムもいくつか混じっているのです。
効率よく経験値を獲得するにはまずそこを見分けるのが大事になってきます。

上の画像の一覧では『ペリウィンクル』や『シーダー原木』が常時採集できるアイテムです。
そのタイミングで獲得できる経験値などと照らし合わせ、もっとも効率のよいものを選びたいところですね。


Ps4ff14cap74

「ERIONES(エリオネス)」という外部の情報サイトでアイテムを検索すると、時間制限をかけられてるものは
あと何分待てば採集できるか具体的な時間も含めて確認することができます。とても便利。
また、それ以外の採集アイテムもエリアのどのあたりで採集できるかマップ付きで解説されています。
『蒐集品』納品では非常にお世話になるサイトなので、傍らに準備しておくのがオススメです。

採集アイテムの場所がわかったら、次は『蒐集品』として採集するための手順を知りましょう。


Ps4ff14cap75

『蒐集品』の採集をはじめる際にはまず、専用のアクション『蒐集品採集』でモードを切り替えます。
アクションを実行するたびにモードがオンオフされ、オンのあいだは通常の採集をおこなえなくなります。

オンの状態で採集ポイントにいくと、『蒐集品』として採集可能なアイテムがハイライト表示されます。
ここで表示されている採集の成功率は『蒐集品』の採集にも影響します。
できるだけ100%に近い状態で臨みたいので、あまり高望みなアイテムは選ばないほうが無難と言えますが
通常の採集で使用する採集確率UP系のアクションを使って成功率を高めておくこともできます。

採集アイテムを選択すると、普段とは違うウインドウが開いて『蒐集品』の採集がはじまります。
雰囲気的にはクラフターの製作に近いですね。ここで希少度(蒐集価値)を高める作業をします。


Ps4ff14cap76

負荷というのは、大雑把にいえば希少度を上げられる回数の上限を示したもの。
上限を超えるとどうなるかというと、採集の成功率が大幅に落ちて『蒐集品』の獲得が危うくなります。

行動できる回数は普通の採集と同じく、画面上部の白いゲージの残量ぶんだけ行動できます。

負荷上昇を一度だけ無効化する『コーション』や、採集回数を一度だけ減らさない『シングルマインド』など
補助的なアクションを使い、採集回数の範囲内で希少度を高めつつ採集をおこなわなければなりません。

希少度を高めるアクションは『選別』と呼ばれ、『直感選別』や『慎重選別』などがあります。
それぞれに希少度の上昇値が決められており、上昇値は『審美眼』というアクションで倍化することが可能。
『直感選別』は上昇値こそ低いものの、確率で『審美眼』が発動するという魅力があります。
対して『大胆選別』は上昇値がランダム。しかし運がよければ大幅に希少度を上げることもできます。


最初のうちはどうすればいいのかよくわからないと思います。繰り返すうちに慣れるしかありません。
他のプレイヤーの手順を参考にするのが無難かもしれません。仕組みはやっていくうちにわかってくるので。


Ps4ff14cap77

先述のアクションを駆使し、希少度が指定の値を超えたら採集をおこないます。
ここでの採集には成功率が関わってきます。失敗すれば当然ですが『蒐集品』は手に入りません。
なので、できるだけ100%に近い状態で『蒐集品』の採集をはじめたいわけですね。

成功すると蒐集価値の確認を求められるので、要求されている数値を超えているのを確認して採集で確定。
これで所持品欄に『蒐集品』が収まり、納品できる状態になります。では、次は納品へと向かいましょう。


Ps4ff14cap78

納品受付はロウェナ商会の窓口があるモードゥナとイディルシャイア、それにラールガーズリーチの3箇所。
持ち込んだ『蒐集品』を選択すれば、経験値とギャザラー用スクリップに交換されます。
一度覚えてしまえばなんてことはありません。あとは『蒐集品』の採集作業と報酬が見合うかどうかですね。

現在はクガネでレベル60以上向けのギルドリーヴが受けられるので、効率はそちらのほうが上ではないかと。
クリア報酬だけでなく、一回一回の採集作業で手に入る経験値もかなり多めですし。
(レベル60以上なら採集ポイントで1回カツーンするだけで1万くらい経験値をもらえるようになります)
それに、ハンパなギャザラー装備でも経験値の獲得が確約されているという点で『蒐集品』より簡単です。

加えて『蒐集品』は作業中、所持品欄をびっしり埋められてしまうという問題があります。
『蒐集品』はスタック不可能なので持ち歩きに結構不便なんですよ。

その状態のままルーレットの順番が来てIDに突入なんてしてしまったら…なので注意が必要(経験済み)。


Ps4ff14cap79

戦闘職の育成や日々のレベリングルーレットの合間にやるなら、冒頭で触れたグラカン納品がオススメです。
なにも考えずにHQ品を10個納品するだけで100~200万の経験値が得られる高効率な納品です。

グラカン納品の品目もメニュー画面の[コンテンツ情報一覧]から確認することができます。



4.25の現在、4.2のころサボっていた平均アイテムレベル上げをいまごろになってようやくはじめています。
あんまり熱心ではないのは極神龍みたいな絶大なライバル的存在がいないからかもしれません。
極白虎はなんとなくそういうポジションではないというか…とか言って、まだ戦ったこともないんですけど。

最近のおもな楽しみはミラプリです。ミラプリが楽しいから他のこともなんとか手をつけられてる感じ。
エウレカは自分には合わないコンテンツっぽい。なのにプレイ人口をエウレカに吸われてるという切ない状態。

| | コメント (0)

2018年3月 9日 (金)

ゲームレビュー 「CROSSOUT」

Crossout19

[クリアまでにかかった時間]
PvPとPvEの対戦ゲームであるためクリアという概念はなし。定期的に期間限定のイベントなどあり。

[ゲーム難易度]
やや難しめ。レースゲームなどでクルマの運転に慣れている人でないと、最初は操縦そのものに戸惑うかも。
PvPは対人対戦慣れしている人とそうでない人、プレイ時間や課金の度合いで差ができやすい。
PvEは難易度の調整があきらかにおかしく、この記事を書く直前のアップデートでさらに難しくなった。

[トロフィー難易度]
数は少ないが時間はかかる。対戦における累積数や高レベルのアイテム製造など、技術よりも時間という感じ。
勝利数のような技術が必要なものは限られているので、根気さえあればなんとかなる。


[過去の関連記事]
「CROSSOUT」にちょっとハマる
「CROSSOUT」のオススメ装備やファクションなど
「CROSSOUT」 トロフィーコンプリート

 ※以下のレビューはバージョン1.22時点での評価となります。


Crossout20

[GOOD]
・基本無料。PS Plus非加入でもプレイ可能。日本語ローカライズ済み。PvEのみスタミナ制度あり。
・「マッドマックス」のような世界観で車両戦闘という、好きな人にはたまらない設定。
・自分だけの一台を組み立てて対戦に駆り出していき、問題点を見つけては改良…という試行錯誤の楽しさ。
・軽快なマッチング。特にPvPは一度そろってしまえば継続してずっと対戦し続けていられる。
・PvPは人数が足りない場合、NPCの補充で数が調整されるほか、開戦直後ならプレイヤーとの交代もある。
・基本的にチーム戦なので個人の負担が少なめ。負けても一定の報酬(おそらく自機の残骸)が手に入る。
・クリアできなかったデイリーチャレンジの進捗が翌日に持ち越されるうえ報酬もきちんともらえる。
・試乗という方法で未所持の装備をおためし使用できる。

[BAD]
・デザインは良いが選択しづらい対戦メニュー。
・せっかく作った高レベルのアイテムが弱体化という方向で調整される場合がある。
・アップデートでPvPの対戦時間が3分から5分に延長された影響か、慎重で地味な対戦が続くようになった。
・NPCがアップデートを繰り返すたびに無暗に強化され脅威と化している(レジェンダリー武器まで搭載…)
・そのほかアップデートによる改悪や不親切な追加要素が多く、アップデートの容量も毎回大きめ。
・参加プレイヤーの回線品質が原因で操作不能な状況が続いたり、PvEが中止される場合がある。
・bot対策なのか、あまりにも戦果が低いと報酬が手に入らずデイリーチャレンジのカウントもされない。
・デイリーミッションのうち、1日2時間のプレイというのが思いのほか長いわりに報酬が安すぎる。
・PvEの難易度調整にかなりの難があり、あまり利用されていないコンテンツがいくつかある。
・パーツ製造の際に素材以外にも作業台のレンタル料を取られる。そもそも素材が手に入りづらく、高い。

[NEITHER]
・組み立てに頭を使うのは楽しいが、工夫しても理不尽な後出しの一撃で破壊されてしまうことばかり。
・PvPエリアの細分化の意図がわかりづらい。ほしい報酬をある程度選べると思えば、便利といえば便利か。
・1対1の状況では一方的な戦いになりやすい。逆に言えば全員で固まって動くのがとにかく強い。
・パーツ製造に実時間を要するが、1時間や6時間など理不尽と言うほど長くはない。
・有料配信されているゲーム内通貨や車輛一式が信じられないくらい高価だが、それがビジネスというもの。


Crossout21

[総括]
「War Thunder」で知られるGaijin Entertainmentが送る、基本無料の対戦型カーバトルアクション。
大雑把に言えば「World of Tanks」の「マッドマックス」版、もしくは「メタルマックス」版という感じで
実在した戦車の代わりにジャンクパーツを溶接して作ったクルマで荒野や廃墟を舞台に戦う。
それ以上でもそれ以下でもないと言っていいくらい、そんな感じのゲームである。

山ほど種類のある外装パーツや武器、補助系のユニットを自由に組み合わせてクルマを作れるというところが
あらかじめ戦車や戦闘機を用意されている他のタイトルと明確に異なる、自由度を感じられる部分だ。

勝っても負けても得られるものはあるし、素材や資金が揃ってくればできることも増えていく。
対戦そっちのけでクルマの組み立てにハマってしまうプレイヤーも多いだろう。
戦力と外観のカッコよさを両立しようとアレコレ考えているうちに1時間ぐらい平気で経ってしまう。

対戦の楽しさ、組み立ての自由さの陰に隠れがちだがグラフィックの水準もそこそこ高い。
なのに基本無料。本体がネットにつながっていれば一銭も落とさず2か月ぐらいは遊び倒せてしまうだろう。
そういう意味ではわりと恐ろしいゲームでもある。他の有料タイトルを駆逐してしまいかねない。
実際、このゲームを始めたせいで本来プレイするつもりだったゲームがまったく進んでいないほどだ。

不満な部分はいくらかあるが、それらを覆い隠せるだけの魅力が詰まっている。
短時間でも長時間でも満足のいく遊び方ができるし、自分のアイデアが勝利に結びついたときの快感もある。
本当に無料で大丈夫なのだろうか。ビジネスモデルとして成立しているのかどうかが気になった。


[オススメ度]
高い。ゲーム機本体だけ買ってしまって、プレイするゲームがないなら真っ先にダウンロードしておくべき。
ただし、楽しく続けていられる期間にはある程度の限度があると思っておいたほうがよい。



Crossout23

なかには基本的な操作方法をチェックせずプレイしてる人もいるようで、自爆の方法がわからないからなのか
車輪と武装をすべて失った状態で立ち往生(PvEではサボり)しているプレイヤーをまれに見かけます。
設定画面からコントロールを確認できるので、オンラインデビューする前に一度は確認しておきましょう。

ちなみに自爆の方法は左右のスティック同時押し込みです。押すとゲージが回りはじめ、全周で確定です。

余談ですが、PvPは選ぶのに困ったらとりあえず『キャノンをゲットせよ!』にしておけばいいと思います。
このルールで手に入る『アヴィア S-199 ブースター』はコモン部品のなかでもっとも高く売却できるからです。

| | コメント (0)

2018年2月17日 (土)

「テイルズオブベルセリア」 プレイ開始

昨年末PS Storeのセールで1,999円になっていた「テイルズオブベルセリア」をようやくプレイし始めました。

RPGがニガテと公言する自分がシングルプレイ専用のRPGを買うなんていうのは本当に珍しいことなんですが
アニメ「テイルズオブゼスティリア ザ クロス」が放送してたころから本作への興味はあったのです。
じゃあなぜ同時にセールになってた「ゼスティリア」のほうにしなかったのか?といえば…[お察しください]

そもそも佐藤利奈さんのファンだったこと、結婚と出産が判明したことへのご祝儀という意味も少なからずあるし
近年の国産RPGのなかでは(超ビッグタイトルを除く)かなり好評であることも気になっていたのでした。

しかしRPGがニガテな自分ですからね。テイルズシリーズは初代SFC版しかプレイしたことがありません。
「FF14」によってニガテ意識はだいぶ解消されたと思ってはいますが、それでも楽しめるかどうかは不安でして
本当に買おうか、やっぱりやめておこうかとセール終了の約2時間前まで悩んでいたほどです。
「FF14」と並行してプレイすることになるのもネックでしたね。RPGというのは時間の消費がハンパないので。


Ps4tob02

まだプレイし始めて6時間ほどですが、とにかく「ストレスフリーなシステムだなぁ」という印象。

ロード時間が皆無で室内と室外、マップの切り替え、戦闘への突入と終了の処理がビックリするくらい早いです。
初めて進入したダンジョンでも完成済みの状態のマップが見れるし、正しいルートがどれかも見せてくれる。
また、どこから進入してどのようなルートで歩いたかも表示されるので方向音痴には非常にありがたい仕様。

ダンジョンは最深部手前にセーブポイントと出口付近へのワープポイントが設置されてるのも良心的。
ダンジョンの構造で手間を減らすのではなく、システムでストレスを減らすという割り切った作りなのです。

フリーラン&フリーカメラでアクション性の高い戦闘と、膨大なセンテンスのセリフ量には冒頭から感心しましたが
PS3との縦マルチの都合なのか、『PS4の性能を活かしたグラフィック』という感じではないですね。
シンボルエンカウントなのは個人的には好感度大。ただしサクサク避けられるような配置ではないです。
でも、ザコ戦なら30秒程度で済むのですべて殲滅していってもストレスにはなりにくいかと。


戦闘に関してもうひとつ感心したのは、意外にもハクスラ的な要素があるというところ。
同名の装備品でも性能違いのものがランダムに販売されたりドロップしたりします。
加えて、不要な装備品は分解して素材にでき、気に入った装備品の強化素材として使えたりもします。

なので序盤から結構考えさせられるゲームなんですよね。このアイテム本当に処分していいのか?などと。
ストレスフリーな側面もありつつコア層向けっぽい要素もある、間口の広い印象のあるRPGです。


Ps4tob01

「ベルセリア」の現状唯一にして最大の不満はスクリーンショットを一切撮れない仕様になっていることです。
(ちなみに上の画像は体験版の隙を突いて撮影したものを合成したりしています)
ブログに画像を載せられない…360時代みたいにデジカメで画面を直接撮らないと素材を用意できません。
Xbox OneのHDMI INに接続する手もありますが、非常に手間がかかるのでやりたくありません。
なんでこんなケチくさい仕様にしちゃったかな…ストーリーありきのRPGだと配慮すべきなのかもしれませんが。

よって、今後「ベルセリア」の進捗については記事にしないと思ってください。
これもすべてバンナムって会社のせいなんだ。代わりに「FF14」の記事はがんばろうと思います。

あとは不満というほどではありませんが、フィールドアイテムの仕様が几帳面なプレイヤーにはキツいですね。
どういう用途で使うか(序盤では)わからないものが、取っても次に来たときには再び取れるようになっているので
すべてのアイテムを逃さず集めたいタイプの人は早い段階でその信念を捨てるべきです。


なんの説明もなくカレーという単語が出てきてしまったり、キャラの服装や文化については思うところもありますが
いわゆる"JRPG"でそのへんをツッコむのは酷というか…求めるほうが野暮というものですか。

ベルベットさんが脱獄するにあたり、あえて選んだ服装がそれかよ!?って誰もがツッコみたくなるでしょ(笑)



世間的にはオネショタに分類されるゲームだとか。オネショタはちょっとよくわからんので…他所に任せます。
普通にベルベットさんかわいい!マギルゥかわいい!するだけでもモチベは維持できそうですが。

| | コメント (0)

2018年2月 9日 (金)

「CROSSOUT」 トロフィーコンプリート

Crossout15

時間と手間はかかりましたが、「CROSSOUT」の全トロフィーを無事獲得し終えました。

残念ながら本作にはコンプリートを示すプラチナトロフィーがないため、達成感が多少欠けるというのはありますが
決して作業的ではなく、楽しみながら着実にコンプリートに向かえるのがよかったと思います。

最後に残ったのは燃料というリソースの縛りがあるレイド500回の『襲撃者』でした。
毎日配給される燃料200で、燃料20消費するイージーのレイドをひたすらクリアしても1日10回しか増えないので
それ以上に急ぎたい場合はPvPかマーケットで燃料を確保しなければなりません。
多少はそういう方法で稼ぎもしましたがすぐに挫折し(笑)、配給分で地道に稼ぐことにしました。

他のプレイヤーの乗り物を2000回破壊する『暗殺者』のためにPvPへの参加は欠かせないので、燃料の確保と
同時に進めるのも悪くはないと思います。ただ、勝率から言ってそんなに効率が良いとは言えませんが。


Crossout16

リヴァイアサン10回の『根絶者』の達成率が現時点では0.1%(超レア)なので、つまりトロフィーコンプリート率も
全プレイヤー中0.1%の割合であると言えます。これって結構すごいことなのでは…?
ただ、その気になれば『根絶者』は誰でも達成できるはずなので多くのプレイヤーが見捨ててるだけですね。

自分はPvEというコンテンツが大好きなんですけど、世の中は真逆でPvPのほうが人気があります。
燃料の消費が大きいわりに勝率と利益の低いリヴァイアサンに取り組むプレイヤーは本当に少ないのでしょう。


ちなみにリヴァイアサンに勝つ方法ですが、用意しやすいところではキャノン系武器での遠距離主体攻撃。
ある程度武器の生産が可能な段階であればランチャー系武器で大ダメージ狙いと部位破壊がオススメ。
マップの端っこに追い込むなど、リヴァイアサンを走行できない状態にできたらしめたものですよ。
あとはリヴァイアサンの設計を瞬時に把握して、攻撃されない角度からボコボコにしてやればいいのです。

旋回不能なキャノン系武器は斜めから攻められると弱いので、バカみたいにキャノン満載の設計のが来たら
リヴァイアサンの斜め方向から狙えば優位に攻めることができます。


Crossout17

トロフィーコンプリートの傍ら、いかに弱くてパワースコアの高いリヴァイアサンを作るかも研究していたのですが
あきらかに弱く作ったはずのリヴァイアサンが勝って帰ってきてしまうことが複数回ありました。
時間切れ以外のケースで負けるはずないのに…しかもわかりやすく弱点をカラーリングしていたのに、です。

リヴァイアサンの時間制限はわりとシビアなので、キャビンを正確に狙えないと結構苦しかったりします。
でも上の画像のように初期キャビン剥き出し+ドラム缶装着なのに勝って帰ってくるってありえなくないですか?


リヴァイアサンも含めて最近レイドで「一度破壊されたら再出撃しない人」が目立ちますね。
PvPでの悪質な放置は通報機能や無操作プレイヤーの自爆処理機能の追加でほとんど見かけなくなりましたが
PvEでわざと自爆し、1回分だけ与えられてる修理キットを使わず放置する人が増え始めました。
無論これも通報対象ではあります。しかし無操作と違って自爆するまでは操作されてるから厄介なのです。

レイドのイージーならまだ許せますが(いや許せない)リヴァイアサンでやられたら最悪。
ソロ向けコンテンツならいくらでも効率よくサボる方法を追及してくれてもいいですよ。
実際自分も個人の範囲ではサボるテクニック使ってましたし。テストドライブ中にR2ボタン固定で時間稼ぎとか。


まだまだ試してみたい武装などはあるものの、「CROSSOUT」に触れるのは今回まで。
PS Plus不要で無料で対戦できるそこそこおもしろいゲームなので、未体験の方にはまだまだオススメしてます。



…とかなんとか言いつつ、ちょっとした空き時間があるとやっちゃうんですよね。やっぱりおもしろいから。
30分くらいの微妙な空き時間でも、対戦でも組み立てでも楽しめちゃうのが本作の魅力です。


Crossout18

触れるのは今回までと言った手前、新規に記事を作るわけにもいかないので追記として言及するのですが
トロフィーをコンプリートした直後に配信されたバージョン1.21で『コーカサス』の仕様がちょっと変更されまして
ご覧のとおりとてつもない勢いで売却希望の数が増えています。バブル崩壊なみの下落。

理由はロックオンの仕様変更で、従来は全自動で敵を補足して撃ってくれてたんですね。
完全に視界外(たとえば真後ろなど)から敵が寄ってきた場合でも反応してくれる超優秀武器だったんですけど
バージョンアップで手動ロックオン化され、その魅力が60%ぐらいダウンしてしまいました。
超人気の安定武器が一気に大暴落。PvPで好んで装備するプレイヤーはほとんどいなくなりました。

ロックオンの仕様もまた悪いんですよね。範囲が狭いし、ボタンを押してからロックするまでの時間が長い。
しかも遮蔽物などで火線が遮られるとロックがはずれるという劣悪っぷり。


この改悪アップデートで一部のトロフィーの獲得がやや難しくなったと言えるかもしれません。

ただ、その追尾性と旋回速度、攻撃力と耐久力はいまだ健在なので使いようによってはまだまだ強いです。
たとえばマシンガンと同じボタンでロックオンするようにボタン割り振りしておいて、敵に向けて撃つ。
するとマシンガンで撃ちつつロックオンが完了して追加で大打撃なんてこともできるわけです。

レイドの防衛戦など、あまり動き回らずに敵を迎え撃つようなシチュエーションでは火力に期待できます。
PvEならロック完了までの1秒くらいのロスもそれほど影響しないし、売り飛ばすよりは使っていく方向でひとつ。

最大の敵は地面の起伏と味方かな…今後のアップデートで改善され、株価が上昇することを祈ってます。

| | コメント (0)

2018年2月 7日 (水)

「FF14」 4.2実装直後の自分の在り方

前回「FF14」の記事を書いてから早いもので3か月も経とうとしています。時間が経つのって嘘みたいに早い…。

極神龍討伐の熱が冷めたあとは、『次元の狭間オメガ:デルタ編』の攻略に着手。
それから木工師を伸ばしたり、4.2に向けてFCの指示で採掘師を伸ばしたりといろいろやっていました。


Ps4ff14cap68

そして迎えた4.2アップデート。一番楽しみにしていたアナンタ族の蛮族クエストを優先的に進めています。
次に期待していたメインクエストは新規のIDも討伐戦もなくすんなり終わってしまったのでこれ以上なにもできず。
あとはミラプリドレッサーですが、その仕様から使用には注意が必要と考えていまのところ保留しています。

メインクエスト外に用意された新規IDは手付かずの状態。なんだろう…興味がない。興味が湧かない。
極神龍で燃え尽きたわけではないんですけど、戦闘メインのコンテンツに満足(満腹?)してしまったというか。
しばらくして攻略情報が安定したころから取り組んでもいいかなぁぐらいに思ってます。
いまは毎日の蛮族クエストと採掘師の育成を気楽にまわすのが精神状態に合っていると感じているのかも。

冒険者は冒険者であって、戦うことや最強の装備を集めることだけがお仕事ではないので。
冒険者ひとりひとりにそのときやりたいことや目標があって、それを楽しみにプレイすればいいんじゃないかと。


Ps4ff14cap69

ただ…こういうふうに考えるプレイヤーは居場所を失いやすいかもしれません。そんな実感があるので。
みんなが一丸となって攻略に向かってるときにマイペースにプレイしている人。
みんなが時間を合わせて集まってるときに、プライベートな楽しみを優先してログアウトしてしまう人。
悪いことではないけど疎遠にはなってしまうし、疎遠が積み重なれば居場所の喪失にもつながってしまいます。

それでも楽しいと思えるコンテンツがあるなら続ければいいし、イヤなら離れるかやめればいい。
もともと根無し草の冒険者なのだから、そのとき楽しいと思えることを気ままにやるのが一番だと思うのです。


…などと書いているあいだに採掘師のレベルが70に到達してしまいました。次はなにをやろうかな。
斧術も木工も中途半端で投げたまま。すべての採掘物を集めるか、採掘を活かせるクラフターでも伸ばすか。
おもしろいと感じられることを見逃さないよう、ログインだけは欠かさないようにしたいと思います。



地味に続けていた「CROSSOUT」はそろそろトロフィーをコンプしそうなので、コンプしたらひとまずお休みします。
ほしくて買ったのに積んでしまってる「テイルズオブベルセリア」を少しでも前に進めないと…。

| | コメント (0)

2018年1月26日 (金)

「CROSSOUT」のオススメ装備やファクションなど

紹介記事を掲載したあともチマチマと続けている「CROSSOUT」。意外と飽きの来ない優良な無料ゲームです。

ある程度続けていると他のプレイヤーがどんな構成にしているか、どんな構成なら勝てるかがわかってくるので
それに向けてファクションのレベルを上げたりパーツを製造するのが楽しくなってきます。
ときには選択の失敗もありますが、それも含めて発見と楽しさにつながるのが「CROSSOUT」の魅力です。


Crossout08

前回の記事では「初期はキャノン」という感じに書きましたが、初期を抜けた先の話を今回はしていこうかと。

キャノンはつねに強い武器だと思います。エネルギーと重量の制限をクリアできるなら是非搭載しておきたい。
ただし戦況によってはキャノンのリロードの遅さや砲塔回転の遅さ、装弾数がネックになる場合もあります。
それらの問題点を解消できるのが『パイアー』や『AT ワスプ』などのロケット・ミサイル系武器。
キャノンより軽量かつダメージが大きく、しかも大半の武器はキャノンよりも装弾数が多いとメリットだらけ。
オマケに搭載に必要なエネルギーや面積も小さいときてるのだから選ばない手はありません。

ロケット・ミサイル系の難点はパーツ単位の耐久力がかなり低いということ。
テキトーに撃たれたキャノンの一撃でいつの間にか武器欄から消えてるなんてことも頻繁にあります。
なので、搭載位置の自由度の高さを利用してなるべく破損しない位置に配置するようにしましょう。

それと『パイアー』などロックオン式の武器はレーダーの性能が射程に直結するのでレーダーの搭載が必須。


Crossout09

大ダメージのキャノンやランチャー以外では、全自動武器の『コーカサス』が鉄板。性能が圧倒的。
製造可能になるまでの敷居はかなり高いですが、これさえ積んでおけばオールマイティな活躍ができます。

撃つのも狙うのも自動。つまり他の武器を操作してるあいだに別の目標を攻撃してくれちゃうわけです。
冷却は早く一撃が大きい、しかもパーツ単位の耐久力も高いので壁としても役に立ってくれる。
さらに言えばキャノンより消費エネルギーが低い。ほぼ欠点がないんですよ。
強いて難点を挙げるとしたら、こちらもレーダーの性能が射程距離や捕捉の早さに直結するところ。
困ったらとりあえず『コーカサス』。はじめたらまずは『コーカサス』の製造を目指す。それぐらいでいいかと。

 ※バージョン1.21で『コーカサス』は手動ロックオンの半自動武器に変更されてしまいました。

『コーカサス』の製造には複数のファクションのレベルを上げる必要があります。
スカベンジャーをレベル10にしたうえでステッペンウルフへの乗り換えという、とても長い道程になるだけでなく
ノーマッドで製造するフロントマシンガン『ST-M23 ディフェンダー』と大量の素材も求められます。

でも、そこまでやるだけの価値のあるパーツです。まあ他にも入手の方法がないわけではありませんが。


たとえばノーマッドで製造可能な人気のエピック武器『MG13 イコライザー』などを売却目的での製造を繰り返し
稼いだコインでマーケットに出品されてる『コーカサス』を購入する、というのでも問題ないので。

余談ですが、『MG13 イコライザー』はわりと地雷だと思ってます。単体ではあまりにも非力。
当て続けることでダメージが増加するものの、ヒートアップまでの時間が思った以上に短くてすぐに上限に達し
時間あたりのダメージが最弱級のマシンガンと変わらないなんて場合も…使い方を熟慮すべき武器です。


Crossout10

最初に選ぶファクションはわりと悩むと思いますが、個人的にはノーマッドをオススメします。
ノーマッドで製造可能なキャビン『ワイバーン』、それに『短距離精密探知レーダー』『ハザードジェネレーター』は
エンジニアレベルが30に達するころまで非常に長く使える優秀なパーツです。
外装パーツの耐久力と重量のバランスも良く、特にこだわりがないならノーマッドはホントにオススメ。

ノーマッドで開発可能なエピック武器のマシンガン『スペクター 2』は試射した感じではかなりの好印象。
その特性上オーバーヒートまでの時間が長く、2門で継続して当て続けたときのダメージは計り知れません。


Crossout22

試射と書きましたが、正確には設計図の試乗(テストドライブ)という方法になります。
ファクションのレベルが上がると設計図がアンロックされるので、気になる武器を搭載している設計図を開いて
試乗で試し撃ちする感じです。試乗では仮想的との対戦も可能なので有効利用しましょう。


ちなみに自分はスカベンジャーを最初に選びましたが、こちらは耐久性能の高さが売りのファクション。
装甲の耐久力はノーマッドと大差ありませんが、破壊されると困る駆動系パーツの性能がほかと比べて高く
耐久力と積載重量の両面でかなり頼りになります。地味ですが、それだけに地味に効いてくる感じ。
ほかにはタレットやドローンなどの自立型武器が揃っているのが特徴として挙げられます。
単体ではそれほど強くないものの、複数装備するとこちらも地味に効いてくる怖い存在なんですよね。

初期の3つのファクションのうち最後のひとつであるルナティックは軽量・高速が特徴。
いわゆる紙装甲なのがネックですが、見た目のとおり尖った性能をもつ武器が何気に豊富だったりします。
エピック武器の『クリケット M1』や『ガスジェネレーター』など、飛び抜けた性能をもつパーツもチラホラあるため
突き詰めていくとどうしてもレベルを上げざるをえないファクションです。

結局全部のファクション育てることになるんですよ(笑)それに、そういうふうに遊んだほうが長続きします。


Crossout11

耐久力といえば、どういう構成にすれば被弾しても生き残れるのか?という悩みも必ず出てくるでしょう。

ストレージのパーツ一覧を耐久値順にするとわかると思いますが、バンパー類は耐久力がかなり高めです。
ヘタな外装パーツを貼るよりも『大型除雪バンパー』や『テリブル・バー』のほうが高性能だったりします。
車体前面にはできるだけバンパー類を配し、キャビンへの直接ダメージを防ぎましょう。

バンパー類の次に耐久力が高いのがキャノン系の武器や、エピックより上のハイレベルな武器。
なので前方からバンパー、耐久力高めの武器…という順に配置すると正面の硬さは簡単に確保できます。

ただしこれは正面を向けて戦う場合の話。側面重視ならまた話も違ってきます。
相手の周囲をグルグル回りながら掃射するような戦い方を好む場合、側面の耐久力も重要ですしね。
しかし、基本は正面を向けて戦うよう心掛けてください。それと裏取りされない立ち回り。
ミニマップで味方の分布をつねに確認して孤立しないようにし、できるだけ複数人で接敵するようにしましょう。


Crossout12

あとはジェネレーターや燃料タンクなど、重要かつ爆発ダメージの高いパーツをどのようにして隠すか。
重要なのに容積を取られやすいレーダー類も配置に困るパーツのひとつです。

裏技ってわけでもないんですが小ネタとして紹介しておきます。キャビンの下面に配置するという手段。

キャビンの下面はフレーム以外のパーツも配置可能で、フレーム同士は接してる必要がありません。
前輪用のフレームと後輪用のフレームのあいだに多少の隙間があっても問題ないわけです。
この隙間にジェネレーターや燃料タンクを配置すると、被弾による破損の確率を大幅に下げることができます。
駆動系パーツにもよりますが、厚さ2ブロック分までなら走行に支障はないので活用してみてください。

で、ここで影響してくるのがファクション選択をノーマッドにすることでして。
ノーマッドで作れる『短距離精密探知レーダー』や『ハザードジェネレーター』はサイズがほかより小さいので
キャビンの下面に隠すのに非常に便利。『ガスジェネレーター』もサイズ的には許容範囲です。

スカベンジャーで製造可能になる『重量型ジェネレーター』はサイズが大きすぎてこれには向いていません。
『ガスジェネレーター』2個分のサイズでエネルギーが2しか増えないっておかしいですよね…。


Crossout13

話は変わって、「CROSSOUT」のトロフィーの獲得しやすさについても触れておきます。
トロフィーの総数自体は少なく、ほとんどのものは継続してプレイしていればいつの間にか獲得できるのですが
1日平均2時間プレイしたとしても最短で2か月くらいかかってしまうと思われます。

一番時間がかかるのはおそらく『襲撃者』、根気が要るのは『根絶者』でしょう。
どちらも燃料を消費するコンテンツで1日に挑戦できる回数がある程度限られてしまうのがその理由です。

『根絶者』はインベージョンを10回クリアという、回数そのものは非常に少ないものです。
しかしプレイしてる人が少ない。なのに貧弱な参加者が多く、対する大ボス・リヴァイアサンが強すぎる。
リヴァイアサンはプレイヤーが組み立てた大型のクルマをアップロードして、大ボスとして登場させるのですが
みんながあまりにも全力で組み立ててくるので本当に勝てないんですよね…。


Crossout14

リヴァイアサンへの投入は総合パワースコア3000から可能なので、みんなで弱い構成にすればいいのですが
(ちなみに画像の赤いクルマは爆発物を大量に搭載してパワースコアを無理矢理かせいであります)
そんな一致団結ができるはずもなく。おとなしく修理キットを用意してゴリ押しで勝つしかないかと。
あとは時間帯や運の要素に賭ける。毎日根気よくチャレンジしていればなんとかなります。

逆に、投入して勝てるリヴァイアサンの組み立て方は簡単です。しかし戦果をあげて戻ってくること自体が稀。
毎日投入してても1週間に数回出撃するかどうかってレベルなんです。トロフィーに絡んでなくてよかった。


いまのところ検索してもあまり有用な記事のないゲームなので、感じたことを今回はまとめてみました。
正解はいっぱいあるゲームだと思うし、ここに書かれていることが定石とは言えません。
これからプレイし始める人に少しだけ参考になれば…と。プレイする人が増えてくれたらいいなぁ。



脈絡もなくモンハンの話ですが、「モンスターハンターワールド」をプレイする予定はいまのところありません。
現状そんな余裕がないというのが一番の理由で、次いで「もうモンハンはいいや…」という本音が。

「ワールド」の状態になるのが遅すぎたと感じています。本来もっと早く進化しておくべきだった。
10年はさすがに無理かもしれないけど、もう5年早く「ワールド」が出ていたら自分の反応は違ってただろうと。
ただ、携帯ゲーム機の衰退のタイミングとかさまざまな要因があったんでしょうね。
海外でモンハンというコンテンツを定着させるのに要した時間とか。いまだから出せるんだろうなとも思います。

あとこれは身勝手な欲求で、モンスターをハントしないでいいモンハンをやりたいんですよ(笑)
あの世界観はいまでも好きなので。フィールドをゆっくり歩いて動植物の研究や観察だけしてたいです。

| | コメント (0)

2017年12月14日 (木)

「CROSSOUT」にちょっとハマる

気が付けば1か月ほど新規記事を投稿していませんでした。更新自体はちょくちょくしていたのですが。
毎日の極神龍戦で気付いたことをタイムラインの記事に書き加えたり、確認できた事実を追記したりはしてて
まずいないとは思いますけど毎日見に来ていたら違いがわかったと思います(笑)

極神龍戦のおもしろさはレースゲーや音ゲーのおもしろさに近いかもしれません。
確実ではないものをいかに確実に近付けていくか、確実の連鎖をつなげていくか…みたいなおもしろさ。
以前は大縄跳びと揶揄していたものなのに、大縄跳びを大縄跳びとして楽しんでる感じさえします。
あとはほかにやることがないってのもあり。この上のハイエンドコンテンツはギスりがハンパなさそうだし。

「FF14」以外でも最近PS4の利用率が高くなりました。Xbox Oneはちょっとお休み中です。
大きなセールがいくつかあったんですけど、"いま"はこれといってやりたいタイトルがなかったもので。


Crossout01

最近「CROSSOUT」というゲームにちょっとハマってます。Xbox OneやPS4で配信中の基本無料タイトル。

わかりやすく言えば「マッドマックス」や「メタルマックス」のような、ああいう世界観のゲームです。
廃車のパーツや鉄くずから戦闘車両を自由に組み上げ、PvPやPvEのルールで対戦するカーバトルアクション。


Crossout02

車両の構築は「バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦」のようにパーツを組み上げる感じのシステムで
コックピットと動力源を兼ねたキャビンと呼ばれるコアに、タイヤや装甲などを取り付けていきます。
積載量で困ることは滅多にないのですが、全体の重量配分や武装へのエネルギー供給には結構気を使います。
思い通りに走れないのでは対戦どころじゃないですからね。

軽くすれば速くなるけど脆くなり、頑丈にすれば遅くなる。強力な武器は要求されるエネルギーが大きい。
車体は小さいほうがいいのか大きいほうがいいのか、全高は低いほうがいいのか…いろいろ悩むわけですよ。
思いついたことをアレコレと試しながら組み立てているだけで時間がどんどん過ぎていきます。


Crossout03

組み立てをもっと楽しみたい、新しいパーツがもっとほしい、組み立てた車両を実戦で試したい。
そういった欲求によって自然と対戦に足が向かい、メインの対戦がそんなに苦にならないのも良いところ。

対戦といってもPvPもPvEも団体戦なので、とてつもない力量差でボコボコにされることはまずありません。
チームに人数差が発生した場合はNPCが操作する車両が自然と追加されるようになっています。
無料でプレイできる対戦ゲームとしてはかなり良いバランスで作られているゲームであると感じました。

こういうタイプのゲームにしてはマッチングがかなり早く、連戦のストレスが小さいのも特筆すべきところ。
また、与えたダメージが「Borderlands」のように数字で大きく表示されるのも気持ちいいです。
狙って撃って当てるというゲームの根源的なおもしろさも相まって対戦が非常に楽しい。
デイリーなど特にノルマを目的としていなくても、気が付けば2時間くらいプレイしちゃっていたりします。

なにより雰囲気がいいですよね。冒頭で述べたように「メタルマックス」が好きな人なら刺さること間違いなし。


Crossout04

強いて不満を述べるとすれば、PvEコンテンツのレイドがイージーでもわりと難しいところ。
同じイージーでもミッションごとにかなりの差があり、その見極めができるようになるまではかなり苦労します。
また、レイドの参加には燃料、ソシャゲでいうところのスタミナのようなものが必要になります。
限られた燃料を無駄にしないためにも、確実に勝てるレイドを早い段階で覚えるのが肝要でしょう。

ちなみにこの燃料ですが、ドラム缶というパーツを搭載した状態でPvPで勝利すると微量ながら獲得できます。
獲得した燃料は自分自身に供給するほか、マーケットでほかのプレイヤーに売却するという手もあり。
このへんなかなか個性的というか、うまいシステムになっているなぁと思いました。

マーケットといえば、取引の通貨となるコインの獲得方法についての説明がなさ過ぎると思います。
コインは対戦やデイリー任務の報酬などでは一切得られず、基本的になにかを売って得なければなりません。
マーケットの売買のシステムもほかのゲームと比べて独特なのでちょっとわかりにくいんですよね。
マーケットの利用方法についてはきちんとチュートリアルを用意しておくべきだと思いました。

初心者の誘導が全体的に甘めですが、わりと丁寧に日本語訳されているので慣れればなんとかなります。
書かれている説明文と雰囲気から読み取れるかどうかは経験次第。


Crossout05

本作はPS Plusなど有料サービスに加入してなくてもオンライン対戦が楽しめます。
よりレアで強力な装備がほしいなら課金も必要ですが、なくても普通に遊べるので心配ありません。
アイテムの製造や売買などコインを集めるコツがわかってくれば無課金でも強力な構成を組み上げられます。

最近ビミョーに遊べるゲームがないなぁとお悩みの方は、一度「CROSSOUT」を試してみてはいかがでしょうか。



Crossout06

どの武器がもっとも効率よく相手を破壊できるのか、あれこれ試してみたもののハッキリとした答えは出ず。
個人的には序盤ではキャノン2門の同時撃ちを当てていくのが『自分には向いている』と感じました。

現状手に入りやすいキャビンのエネルギー量は最大11で、エネルギーを増加するジェネレーターを搭載すると
13まで増えるので、この範囲で総重量と相談しながら武器を選んでいくことになります。
マシンガン6門に冷却装置というシンプルかつ万能な構成にするのもなかなか悪くないと思います。

武器を搭載する際に注意しなければならないのが、車体のほかのパーツが火線を遮らないようにすること。
そして、できれば前後左右あらゆる方向に総火力で攻撃できる構造にするのが理想です。
だけど構造的に脆いとすぐに破損して攻撃できなくなるし、そのへんの兼ね合いがとても難しいのです。
オススメではありませんが、車体前方をひな壇状にして武器を配置するのが安定ですね。


Crossout07

PvPでしばらく対戦していて、おかしなプレイヤーがいることに気付きました。
クルマを組み上げて戦うゲームなのに最初からタイヤがついてない。つまり自走できないクルマがいるんです。
見た目はタワーディフェンス系ゲームに出てくるような、自動で敵を迎撃する砲塔のような感じ。
装備されてる武器も実際オートタレットのようで、敵チームのクルマが近付いたときだけ反応していました。

これ、たぶん放置プレイだと思うんですよね。操作なしでPvPに参加して経験値を稼いでいるのではないかと。
たまにそういう人が混じっているため、PvPのチームバランスがおかしくなることがあります。

ただ、本作のPvPルールはデスマッチと拠点占領の混合なので勝ち目がないわけではありません。
放置プレイヤーのオートタレットはレアリティの高い高性能な武器なので、拠点迎撃に利用するのも手です。

| | コメント (0)

2017年11月17日 (金)

「FF14」 極神龍タイムライン

DPS(赤魔)視点で書いているのでタンクやヒーラーに必要な事項は特に書いていません。あしからず。
開始時に神龍は東側に位置していますが、ここでは前や後ろなど主観的な解説をしています。



■戦う前に
・参加可能な平均ILは320だが、実際に要求される平均ILは325以上でHPは38000以上が理想
・散開位置の打ち合わせだけは絶対にやっておこう(遠隔DPSは後方担当に)
・基本的な立ち位置はステージの中央と前方のあいだ
・UI調整で敵対リストを見やすい位置へ移動させておくと各種攻撃の予兆がわかりやすい
・逆に神龍本体を見ておく必要はほとんどないので、カメラは必要な方向へ向けておいてかまわない
・極端な話、敵対リストと地面(ステージ)を見ていれば次になにをすればいいかわかる
・頭上に表示されるマーカーは意外と見づらいので、スキルのエフェクト表示を控えめにしておきたい
・一度死ぬとMPがゼロになるのが非常に痛いので「MPを維持するために死なない」ぐらいのつもりでいくこと
・少しでも火力を上げたいと思うなら食事は欠かさない(「倒せて当たり前」な人は食べないらしい)
・失敗しても ドマ城 の精神で!

赤魔はヒーラーの補助として、迅速魔 → ヴァルレイズをワンボタンで使えるマクロを用意しておくと便利ですが
これを赤魔が使わなきゃいけなくなるようなパーティーで極神龍を倒すのは難しいです。
DPSはともかく、タンクやヒーラーが頻繁に死ぬパーティーは遅かれ早かれ瓦解します。



Ps4ff14cap66

≪戦闘開始≫
心核(破壊しないとそれだけでゲームオーバーになるので再出現するたびに最優先で攻撃)
大地の怒り
炎の鎖(全員、集合状態で待ってデバフ表示が見えたら打ち合わせた方向へ散開)
┣鎖が切れずにデバフがついた場合、次のタイダルウェイブで死ぬ可能性大(急いで回復を)
┗近接同士や遠隔同士でつながれたのがわかった場合、片方が打ち合わせと逆方向に走ればお互い助かる
タイダルウェイブ(左右後ろの3方向からランダムで2マス分のノックバック、堅実魔などで無効化可能)
┣前兆として水柱が現れるので、(堅実魔を使わない場合)鎖を切りながらそちらへ近付いておく
┗鎖でつながれる相手の移動に期待して、基本位置から動かないで堅実魔を使うほうがDPSは伸びる
尻尾マーカー(ヒーラー右後ろ捨て)
アイシクルスパイク(後方から直線範囲攻撃3本、喰らうと1マス分のノックバック)
┗必ず後方から来るので詠唱がはじまったら攻撃を維持しつつ、カメラを後方へ向けておく
テールスラップ(神龍の尾に攻撃、近接DPSなど数人は引き続き本体を攻撃)
スーパーノヴァ(水溜まりの中で頭割り) or 稲妻(水溜まりを避けて散開)
┣スーパーノヴァは頭割りマーカーは出ないが頭割り攻撃なので、全員同じ水溜まりに集まっておきたい
┗単独で喰らうと水溜まりにいても10万くらいのダメージになったと記憶している(経験済み)

※心核や尾は破壊のたびに神龍本体に数十万単位のダメージを与えられるのでダメージソースとしても大事

心核
(次のパンチに備えて前方に寄っておく)
神龍パンチ(ステージ中央に黒い円の範囲、喰らうとわずかな時間ではあるが動けなくなる)
吹雪
アク・モーン → アク・ラーイ(DPSは散開、あるいは動き回って回避に備える)
┗アク・ラーイは誰がターゲットに選ばれるのか法則のようなものがあるらしいが不明
アイシクルスパイク
地獄の火炎(水溜まりに退避) or 裁きの雷(水溜まりを避けて集合して動きを止める)
┣地獄の火炎はスーパーノヴァとは異なり、頭割りではなく全体攻撃なので同じ水溜まりに集合しなくてもよい
┗裁きの雷はランダムで麻痺がつき、この麻痺は次のテールスラップ直前まで持続する
尻尾マーカー(DPS左後ろ捨て)
稲妻(ランダムで6人程度?)
┣範囲がかぶらないように散開するだけでよいが、打ち合わせした散開方向を意識しておくのがオススメ
┗マーカーを捨てに行ったDPSは稲妻終了後に中央へ戻ると範囲がかぶらず安全
テールスラップ
吹雪

心核
炎の鎖(ヒーラーとタンク)
アースブレス(ヒーラーとDPS各1人、マーカー持ちのDPSは前方右、ヒーラーは前方左へ)
┣事前にDPS4人は右寄りに、ヒーラー2人は左寄りに待機しておけば焦って移動せずに済む
┗アースブレスを喰らった際につくデバフ『汚泥』は地味に痛いのでヒーラーの気配りに期待したい
アク・モーン → アク・ラーイ×2
吹雪
ダイヤモンドダスト(集合して動きを止める、凍結した地面が滑るので決して動かないこと)
┗コル・ア・コルやデプラスマンのようなスキルによる移動なら問題ないのでコンボを叩き込むチャンス
炎の鎖(ヒーラーのうち担当1人だけ斜め前に滑って切る)
(ダイヤモンドダストで凍結した地面がもとに戻り、水溜まりが復活する)
霊龍4体(ヒールチェック、DPS4人がつながれるので回復系スキルで倒す)
┣霊龍とつながれたDPSはHPが徐々に減り、神龍本体に攻撃するとHPが回復するというギミック
┗赤魔はヴァルケアルで協力可能だが、1体倒すよりも赤魔のHPが尽きるほうが早いのでオススメしない
尻尾マーカー(タンク中央 or 左前捨て、ヒビのないほうへ捨てる)
┗マーカー担当のタンク以外はヒビがある中央 or 前方へ移動して霊龍の対処と本体への攻撃を続行

心核
┗ここで心核と本体を詩人の直線LBでまとめて攻撃するというパターンも目撃、なかなか効率はよさそう
テールスラップ(心核の再生とタイミングが前後する場合があるが、まずは尾のほうから破壊しよう)
アイシクルスパイク
アク・モーン → アク・ラーイ
エリアルブラスト(3連続ノックバック)
炎の鎖(DPS)
┗アイ・オブ・ストームのノックバックで斜め前に飛ばされるようにすると鎖を無理なく切りやすい
アイ・オブ・ストーム(1マス分のノックバック、斜め前方向へ飛ばされるよう調整)
アースブレス
吹雪
神龍の斜めダイブ(位置を確認して前方の左右どちらかの隅へ) → 神龍の位置変更
┗タイダルウェイブの水柱もだが、ヘッドホンをしているとどの方向から来るか音で把握しやすい

※この時点で神龍のHPが44%以下になっていれば、位置変更後すぐにフェーズ移行(理想的な状態)
※神龍のHPを50%まで減らせていた場合、次の心核を破壊したダメージでフェーズ移行がほぼ確定する

- - - - - - - - - - - - - - - - -

心核
スーパーノヴァ(中央に必ず水溜まりができるので基本的には全員そこに集合)
稲妻(ランダムで4人程度?)
┣稲妻の詠唱が半分過ぎたあたりで次のタイダルウェイブの前兆の水柱が現れる
┗ヒーラーの周囲に適度に散開しておき、稲妻が落ちたらヒーラーが全体回復するのが安定か(堅実魔必須)
タイダルウェイブ
┣直前の稲妻のダメージが残っていると赤魔はだいたい死ぬので攻撃を止めてでも回復に専念
┗(堅実魔を入れる余裕がない場合)水柱のほうへ移動し、稲妻を喰らった場合は連続ヴァルケアル

※この最終セットのあいだに神龍のHPが44%以下になった場合、途中でもフェーズ移行する
※タイダルウェイブが来る前にフェーズ移行を迎えられるパーティーならDPS的には倒せるはず


-----------HP44%以下-----------

≪フェーズ移行≫
ダークマター
┗直前にレイズが成立している場合、拘束されながらも蘇生ができるがオススメはしない
ACTIVE TIME MANEUVER(ボタン連打)
(ステージ移動)
(タッチダウンの予兆が表示されるので、隣のステージ側の端へ寄る)
タッチダウン
(隣のステージへ吹き飛ばされたあと、そのまま奥の端まで移動)
┣ダークマター以前に死亡者がいる場合、その死体は奥の端に配置される
┗死亡していてレイズが成立している場合はここで復活するのが無難

光の大繭&小繭のメテオインパクト(4隅と中央に距離減衰攻撃、さきほどの奥の端で退避)
白金龍×1(優先的に倒す)と銀龍×4出現
┣タンクがヘイトを稼いで中央に集めるまではノータッチが無難
┗赤魔はゲージが溜まっていたら白金龍にコル・ア・コルからの一連の近接コンボを叩き込むべし
メテオインパクト(4隅と中央に距離減衰攻撃、さきほどの奥の端まで退避)
白金龍×2(優先的に倒す)と銀龍×3出現
┣キャスターの場合、さきほどの奥の端から移動せずに攻撃し続けるのもあり(理由は後述)
┣ここでキャスターLBが安定だが、倒し切れるだけの火力のあるパーティーなら温存しておいてもいい
┗死亡者が何人かいる場合は問答無用でキャスターLBを撃ってしまおう
メテオインパクト(赤いマーカーと黒い円範囲5人、外周に捨てて中央に集合)
┣マーカーを捨てる位置が近すぎるとそれだけで全員即死レベルの大ダメージに(タンクは生き残るかも)
┣直前にLBを撃っているとマーカー捨てに間に合わないので、キャスターは奥の端に陣取ったままが無難
┣4隅と1辺に捨てて中央にダメージの低いセーフゾーンを作るのが一般的な方法
┗2辺に沿ってL字に捨てることで、どこかの隅を安全地帯にするのが一番安全な方法
(メテオインパクト位置確定後、全員中央へ集合)
メテオインパクト確定位置に銀龍×5出現

プロトスター(エーテルの貯蓄量によってダメージが増減、直前のザコ掃討戦は言わばDPSチェック)
┗貯蓄量が80に達していた場合はHP満タンのタンクくらいしか生き残らないし、100なら全滅確定
テールスピット(中央に青い円、ステージの対角線上に飛ばされるように立ってノックバックに備える)
┣円の範囲内には当然大ダメージが来るので、踏み込まない位置で待機すること
┗ノックバックにもそれなりにダメージはあるので、HPが少ない場合はどうにかして回復しておくこと
(尻尾の上を移動)
┣先頭のプレイヤーが来たタイミングでスタンのつくビームが照射されるので、全員なるべく固まって動きたい
┣ビームの多くは尻尾の右半分に照射されるので、影になる左側を移動すると難なく渡ることができる
┣急がなくても全然間に合うので、よほど遅れてない限りはスプリントを使わないこと
┗尻尾から降りる位置はミニマップで確認するのが確実、尻尾のひときわ大きなトゲが目安となる


----------------------------------

≪フェーズ移行≫
(神龍直下の紫エリアは『死の宣告』が付与されるので10秒以上踏み込まないこと)
テラスラッシュ(メインタンクに確定のクリティカル攻撃、詩人はパリセードをかけてあげよう)
炎の鎖(DPS4人、つながれる組み合わせはランダム)
┗縦につながれた場合は普通に散開しただけでは切りにくいので、近接DPSは意識的に奥へ進むようにしよう
アトミックレイ(頭割り4箇所、あらかじめ打ち合わせしておいた4方向へ散開して2人組で受ける)
┗緑色のビームが落ちてきた時点でダメージ確定なので、それを確認するまでは散開位置から動かないこと
吹雪&スーパーノヴァ(集合して動かない) or 吹雪&稲妻(動き続けて凍結を避け、そのあと散開)
┗散開のタイミングは稲妻の詠唱が終わった直後だが、多少のフライングは問題なし
神龍の咆哮(不可視のドーナツ範囲攻撃、『死の宣告』範囲中央へ退避) or ダークネスブレス(扇状広範囲)
┗ダークネスブレスはヘイト担当に向けて放たれるので、稲妻後に担当が移動していれば向きも当然変わる
テラスラッシュ
霊龍4体
┗霊龍が全滅するまで結構時間があるので、ここはDPS陣の腕の見せどころ

※ここまでで1セット、以降次のフェーズまで(つまり神龍のHPが24%以下になるまで)延々繰り返し
※このフェーズは基本的に途中でフェーズ移行しないので、削り次第では両翼破壊後がラクになる

【備考】
ごく稀に霊龍が残ったままフェーズ移行する場合があり、残したまま背中へ移動すると大変なことに…。
また、神龍のHPが30%ちょうどのときにフェーズ移行するのを過去に何度か見たことがある。
このあたりにはなにか不確定要素があるのかもしれないが詳細は不明。

集合地点でデプラスマンなど後方に大きく飛び退るスキルを使うと落下死してしまう。
コンボに組み込みたい場合は『死の宣告』の紫エリア内に大きく踏み込んでから攻撃しよう。


-----------HP24%以下-----------

≪フェーズ移行≫
(タイダルウェイブ詠唱開始)
(セリフが表示されるので、神龍の左右にある円からジャンプして背中へ移動)
ライトウィング(地獄の火炎)とレフトウィング(裁きの雷)の"詠唱"を見て、進んでいるほうから優先攻撃
┣詠唱ゲージとHPゲージを見間違えないように(背中へ移動する間に敵対リストで詠唱の進捗を確認すること)
┣両翼とも詠唱が終わるまでに破壊できないとゲームオーバー
┗LBを温存していた場合、ここで片翼あるいは両翼にぶつけると展開を早められる
(ステージへ降りる)
┗降りずに攻撃を続けてもいいらしく、その場合は降りるぶんのタイムロスを防げるかも?
タイダルウェイブ(来るまでに削り切らないとゲームオーバー)

※両翼破壊の時点で神龍本体のHPが4%以下になっているのが理想、それ以上はDPS的に厳しい



Ps4ff14cap67

毎日みっちり練習したおかげで先日ようやく初勝利。ゲームやってて久し振りにガッツポーズが出ましたね。

極神龍は個人レベルでの習熟も当然大事ですが、ぶっちゃけマッチングしたパーティーにもよります。
あきらかに装備が足りてない、ステータスが追いついていない場合、戦っててすぐにわかってしまうので…。
(極端な話、最初の心核を破壊するスピードでパーティー全体のDPSが読めます)
これはDPSも他人事ではありません。出しうる最大の火力を出さないと貢献になりませんから。

[練習]と銘打ってる部屋は火力が低くても仕方ないし、[コンプリート目的]の部屋は要求ILが高いのが普通。
そのどちらにも混ざれない中間ぐらいの平均ILの人がパーティー探しに一番悩むと思います。

なので、他のコンテンツで平均ILを上げるのも大事ですね。いや、基本中の基本か。
全身万物とラクシュミ以上で固めたら、今度はラバナスタ古銭とマテリアで装備品の強化を図っておく。
この時点で一番用意しにくいのはIL330以上の武器ですが、とりあえず極スサノオで我慢しておきましょう。
即死しないだけの装備と知識さえあればなんとかなります。実際なんとかなりました。

しかし、ここからが本当の戦いですよ。お目当ての武器が手に入るまで多くとも10回はクリアしないと。

| | コメント (0)

より以前の記事一覧