2020年5月11日 (月)

「FF14」クラフター複数同時育成

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外出自粛週間、もといゴールデンウィークをみなさんはどのように過ごされたのでしょうか?
自分は「FF14」のクラフター全8職のうち、木工師以外のレベル上げとジョブクエをひたすらこなしていました。

現行のレベルキャップ(80)に到達している木工さえあればクラフターはもういいだろうと思っていたのですが
ギャザラー全職を育て切った流れで「こちらもやってしまおうか?」となったわけです。
とはいえ漁師だけ育てればよかったギャザラーとくらべて、こちらは残り7職もありますから…。
時間や労力の問題、やる気の持続(笑)も考慮してとりあえずレベル50まで育てることを目標としました。

前回の記事の最後では「現在準備をしている」と書いてますが、掲載以前から既に育成は始まっていました。
レベル19まで育てて長らく放置していた裁縫師に手を付けたのが先月26日あたり。
続いて、34で放置していた調理師を再開したのが30日。以降、今月6日までクラフター育成が続きました。

クラフターのレベル上げ、具体的にどういうふうに進めたかについても触れておきましょう。


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各クラフターのギルドに弟子入りしたあと、次のジョブクエが始まるレベル5まではすんなりいくはずです。
レベル1のジョブクエ終了時に報酬としてもらう素材を、製作手帳に載ってるレシピに沿って消化していきます。

続いてレベル10までは、ギルド内のショップで買える素材で作れそうなものを次々作ります。
初めて作るアイテムは成功時にボーナス経験値が加算されるので、これを目当てに製作手帳を埋めていく感じ。
レベル20まではこれとジョブクエ報酬、ギルドリーヴの単品製作依頼でサクサク上がっていくと思います。


レベル20になるとギルドリーヴで大口製作依頼を受けられるようになるので、以降はこれがメインとなります。
大口依頼というのはリーヴ権ひとつで最大3個までまとめて納品できる依頼のこと。
NQ納品でも単品製作依頼の3倍、HQ納品なら6倍の経験値をもらうことができるわけです。
同じアイテムをHQで3個作るというのは結構大変なので、諸々の消費や労力は覚悟しなければなりません。

お金にモノを言わせて、マーケットボードで依頼品を確保してくるという方法もあるにはあるんですけどね。
目当てのものが出品されてるとは限らないし、なにより自作すればそのぶんの経験値も見込めますから。

大口依頼の注意点としてひとつ言えるのは、経験値報酬の低いものがたまに混じっていること。
同レベルの他の依頼ふたつとくらべて半分程度しかもらえないものもあるので、よく注意して受けてください。
単品依頼なのに経験値報酬が多めで、なおかつ作りやすいものがある場合はそちらを選びましょう。

リーヴ権に余裕があるときは難しい依頼を避けて、簡単な依頼を繰り返し受けるのもありです。


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クラフターのレベル上げでつねに問題になるのは素材となるアイテムの確保です。
木工なら原木、調理なら食材、鍛冶や甲冑師なら大量の鉱石などを仕入れる手段を用意しなければなりません。
これもマケボで買えばなんとかなる話ではあるのですが、それだとお金が出ていく一方ですからね…。
それぞれ対になるギャザラー職を先に育てておく、あるいは同時に進めるのがベターでしょう。


複数同時に育てるほうがアーマリーチェストの圧迫も抑えられるのでオススメです。
今回自分が7職同時に育てようとした理由もそこにありました。装備の使い回しの面で合理的なんですよ。
「ひとつのジョブを80まで育ててから別のを…」ってやり方だと装備を持ち切れなくなってしまいます。

ただ…7職も同時にやるとそれはそれで別の圧迫がありまして。素材だけで持ち物が埋まる(笑)
「これって他のジョブでも使うんじゃないかな?」と思って保存しておくとマジでキリがなくなるんで…。

使うアテがないNQ素材はすぐに処分するようにしてますが、それでもリテイナー枠も含めてギリギリの状態。


クラフター装備の更新については、ジョブクエ報酬と店売りのNQ装備で50まではなんとかなります。
主道具と副道具は自分で買う必要は一切ありませんが、防具は部分的に買い足したほうがいい場合もあり。
ここで一番重視したいのはアクセサリー類ですね。報酬としてはもらう機会がないのに製作に一番影響するので
アクセサリー屋で販売されている『CP+』がつくものを買いそろえるようにしてください。

アクセサリーの更新頻度はそんなに多くなかったと思います。50までなら2~3回程度でしょうか。
余談ですが、『CP+』がつくアクセサリーを持ってない場合、さいきょうを選択すると戦闘職のアクセサリーが
自動で装備されるようになっています。クラフターにはまったく足しにならないのでご注意あれ…。


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調理師がレベル50に到達したのが今月1日。続けて彫金、革細工、錬金の順に50まで育成。
残った鍛冶と甲冑はギルドの所在地や使う素材が近かったので、ふたつ同時に進めることにしました。

今回7職同時に育成してみて「これは大変だなぁ」と思ったのは鍛冶と甲冑、それと意外なところで調理師。
鍛冶と甲冑は大量のインゴットを要求されるため、レベル上げ期間の大半はインゴット作りになります。
インゴット作りには当然鉱石が必要で、対応する採集ポイントと行ったり来たりの生活に。
鉱石からインゴットを打って、インゴットをプレートにして…もう夢に出てきそうです。しばらく見たくない。

でも、ジョブクエのストーリーはよかったほうですね。とにかくプレイヤーを褒めちぎってくれるので(笑)
逆に印象がよくなかったのは革細工かな。出てくる連中みんなロクでもない…ギルド長も含め。


調理師はひとつの料理を作るのに必要な素材の種類が他のジョブとくらべて多いのが厄介なところ。
マジメにそろえるより完成品をマケボで買うほうが安くつく場合も多いのではないかと。
儲けを出せるようになるまでだいぶ時間がかかるという意味でも、調理師はなかなか大変そうな気がします。


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ゴールデンウィーク最後の祝日である6日に鍛冶と甲冑がレベル50に到達し、今回の企画は無事完了。

今回はレベル50を目標としていたのでその先のことは考えていませんでしたが、50~60はちょっと厳しめです。
アイテム製作の必要工数や品質が急激に上がり、50以前のやり方が急に通用しなくなるので。
ジョブクエで要求されるアイテムの製作にも苦労するし、ギルドリーヴで上げようにも指定品の製作が大変。
内容が簡単なモーグリ族の蛮族デイリーを利用して毎日少しずつ上げるのが無難かもしれません。

既にクラフターのどれかを60以上に育ててある場合、お得意様のシロ・アリアポーの依頼品をそのジョブで作り
育成中のジョブに切り替えてから納品して経験値報酬だけいただく(笑)という裏技的な方法もあります。
レベル50台をとにかく早く走り抜けたい場合はためしてみてください。

60以降はお得意様納品とナマズオ族の蛮族デイリーでサクサク上がるので、逆に簡単に感じるのではないかと。
ジョブクエも専用素材を提供してもらう形式になるし、素材を準備する手間がかかりません。


企画終了後は彫金師にしぼって育成を継続し、ミーン工芸館の依頼の準備をしている際に80に到達しました。
70以降は黄貨交換の装備に切り替えればそのまま80まで変更なしでいけます。
ミーン工芸館のクエストは各部署1回限りだと思われるので、あとから育てるジョブはどうなるんでしょう?
繰り返し利用できないから、あれほど膨大な経験値をもらえるようになっているのかもしれませんが。

次の目標は吟遊詩人のレベルを80まで上げること。理由はリテイナーのレベルキャップを引き上げるためです。

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2020年5月 2日 (土)

「FF14」ギャザラー三職の育成完了

前回の記事を公開した直後、ギャザラーの装備は全身白貨(その2)に切り替え完了しました。
レベルが80になっている採掘師と園芸師ではもうやることがなく、さてどうしたものか…と思っておりましたが
残った漁師のレベルも80まで上げて、3つのジョブの装備を統一してしまおう!と目標を変更。

白貨(その2)は特定のジョブ専用ではなく、どのジョブでも装備できる『ギャザラー用』となっています。
同じ装備を使えるということは、それだけアーマリーチェストに余裕ができるということになります。


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「漆黒」で「FF14」に復帰した時点で、漁師のレベルは16くらいでした。
それから定期的に参加していたオーシャンフィッシングによっていつの間にか45まで上がっておりまして。
この先どうすれば効率よく上げられるだろう?と思って調べてみたんですけど、特に変わったことをしなくても
ジョブクエストとオーシャンフィッシングのみで80まで上がる…いや、上がりました。

釣り上げに失敗しない程度に定期的に装備を更新しつつ、ジョブクエストで指定される魚に挑み続けるだけ。
なぜそれだけで済むかといえば、『目的の魚が釣れない時間』が高効率のレベリングになるからです。

採掘や園芸とは違い、漁師は『目的の魚のみ釣る』という器用なことができないんですよ。
ジョブクエストで指定された魚を釣ろうとしていると、必要ではない他の魚が山ほど釣れてしまうんです。
必要ない魚でも釣れれば経験値をもらえるので、つまり苦戦すればするほどレベリングが進むわけです。

おかげで、漁師のジョブクエストでは「レベル制限で先に進めない」という恒例の事態がまったくなし。
クエストのレベル制限よりもつねに2~3上の状態にあり、休むヒマもなく次々と進めました。


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注意点として挙げられるのは装備の更新とエサ選び。あとはアクションを正しく使い分けること。

装備は店売りのNQでまったく問題ありません。レベル10~15おきぐらいに更新する程度で大丈夫です。
レベル60以降はギャザラースクリップも併用できるので出費はより抑えられると思います。

エサは『目的の魚が釣れるエリアで販売されているものを選ぶ』という法則でまず間違いありません。
エーテライト付近にいる雑貨屋やよろず屋が不自然にひとつだけ扱ってる(笑)エサに注目してみてください。
購入する個数は自由。だいたい30個くらいがムダがなくていいんじゃないかと。
場所によっては高価なルアーも販売されていますが、(自分の経験から言えば)使う場面はありませんでした。


漁師でもっとも重視すべきアクションは『ペーシェンス(ペーシェンスⅡ)』です。

『ペーシェンス』後は、引きに応じて『ストロングフッキング』と『プレシジョンフッキング』の使い分け。
キャラの頭上に浮かんだ「!」がひとつなら『プレシジョン』、ふたつ以上なら『ストロング』と思っておけば
釣り上げに失敗することはほぼないと思います。失敗する場合は装備の更新が必要でしょう。
ちょっと不安に感じるくらいの装備でもわりと釣れてしまうので、毎回失敗するとしたらよっぽどですが。

『ペーシェンス』は大量のGPを使用するので、コーディアルなど回復手段を用意しておくと便利です。
GP回復を自然回復にまかせて、その待ち時間もひたすら釣り続ければレベリング自体はもっと早く進みます。


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必要なアクションをキーボードのテンキーに割り振っておくと、片手で操作できるようになるのでオススメ。
PCやスマホを操作しながらとか、おやつを食べながらとか(笑)ながらプレイしやすくなりますよ。
『目的の魚が釣れない時間』が長くなる場合に備え、できるだけ楽にプレイできるよう工夫してみてください。


ギルドリーブや蛮族デイリー、「漆黒」以降はミーン工芸館を併用するとレベリングがさらに加速します。
ジョブクエストで釣れてしまう不要な魚のなかにはギルドリーブなどで納品可能なものが混じってる場合があり
追加の経験値収入が期待できます。なので、よく確認してから処分するようにしてください。
あと、特定の魚は意外とマーケットボードで売れます。観賞需要のある見た目のいい魚。金魚とか鯉とか。

レベル70になったらあとは時間の問題ですね。ミーン工芸館とキタリ族のデイリーのみで80まですぐです。

そんなこんなで、数日間でレベル80に到達しました。「こんなに早く上がるんだ…」と驚いたほど。
これにてギャザラー職はカンスト。次は木工以外のクラフターでも育てようかな?と、現在準備をしています。
目標があるうちは楽しくプレイできるので、目標をどんどん作っていこうと思うわけですよ。



「溜め息をつくと幸せが逃げる」などと言いますが、実際は迷信どころか逆の効果があるとかなんとか。
自分が思うに、この場合の『逃げる幸せ』とは溜め息をついている当人のものではなく、周囲にいる人のもので
「お前のクソデカ溜め息を聞かされてるとイライラするんじゃボケカス」というのが真意ではないかと…。
誰かの理由のわからない溜め息を聞かされるという状況は、他人にとってはストレスになりうるのです。

オフラインではもちろんのこと、オンラインでも同様のことが言えると思います。
たとえばTwitterで、誰に向けてるんだかわからない愚痴や批判、悪口が流れてきたとします。
誰のことを言ってるのかわからない。ひょっとしたら自分のことを言ってるのかも?と不安になる人もいます。

当人にとっては深い意味がなくても、周りが軽く受け取るとは限りません。
なので、誤解されるような溜め息はできれば他人の耳には届かないところで大きく漏らしてほしいものです。

そもそも相手にプレッシャーを与える目的で溜め息をついてたとしたら、それはクズの所業ですけどね。

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2020年4月23日 (木)

「FF14」5.25実装分の進捗

番組改変期だったため報告が遅れましたが、「漆黒」の5.25実装分をいろいろと進めておりました。

代表的なコンテンツとしては「セイブ・ザ・クイーン」と「スカイスチールツール」のふたつですね。
「セイブ・ザ・クイーン」は武器を、「スカイスチールツール」はクラフターの主道具を強化する新規クエスト。
過去にも似たようなのありましたよね。アニマウェポンとかエウレカウェポンとか。


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「セイブ・ザ・クイーン」のほうは現時点で実装されてる範囲がわりと短く、すぐ終わってしまいます。
大変だったのは「スカイスチールツール」で…クラフトしなきゃいけない素材がやたらと多く、しかも難しい。
第2段階へ進むのに必要な強化素材が20個、第3段階では30個も要求されるのです。
素材自体のクラフトも当然必要で、その前段階としてこれまた大量の採集と黄貨交換が必要になるのです。

そんなこんなで、4月にはいってからはず~っとギャザクラばかりやっています。
毎日の日課として蛮族デイリー、たまにイシュガルド復興でギャザクラ、そして「スカイスチールツール」も。


難しい戦闘コンテンツはあまり好きではないので、気楽な期間であったとは言えます。
ひとりでコツコツと黙々とやってればいいわけですからね。時間こそかかるもののマイペースにやれますし。
まったく戦闘コンテンツをやらなかったわけではなく、フェイスの幻体育成なども合間にやってました。
あれはホントひどいな…もっと少ない回数で次のIDに進めるようにしてくれたらよかったのに。


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戦闘コンテンツといえば、「セイブ・ザ・クイーン」終了後に発生する極シタデル・ボズヤの話も少し。
週末に「行ってみようぜ!」という流れになり、たいした予習もせずに挑戦。2度目の挑戦でクリアできました。
難しいけど覚えることはそんなに多くなく、多少のミスはあってもクリア自体はできる程度の難易度でした。

どんなに難しいと言っても、極神龍にくらべたら覚えるべきことは少ないだろう…と思ってます。
アレを乗り越えられたんだから他はなんとかなるだろうと(笑)「FF14」で勝ち得た少ない自信のひとつです。


あとはコルシア島で発生する連続F.A.T.E.「激闘フォーミダブル」にちょっと入れ込んでいました。
連続するF.A.T.E.をクリアするとフラグが立ち、超低確率で最終段階の大ボスが出てくるというものなのですが
その確率がまあ低く、下準備が必要なぶんベヒーモスやイクシオンより大変かもしれません。
ここでしか交換できないマウントがほしくて、最低でもあと1回は立ち会わないと…次はいつ来るんだろう?


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当記事を執筆してる現在は、ギャザラーの装備を更新するために久し振りに収集品納品に力を入れています。

黄貨と白貨稼ぎの主力はお得意様納品で、クラフターのほうは「漆黒」のお得意様のみで全身そろいました。
現在はギャザラーに切り替え、収集品のぶんと合わせて装備更新を進めております。

ギャザラー用の装備が「紅蓮」時代で止まっていることをすっかり忘れ、他所で公開されている収集品納品用の
スキル回しを参考にしても「記載されてるとおりの結果が出ない!?」とアホな悩み方をしておりました。
比較的少なめな投資で「漆黒」で通用する装備に切り替え、スキル回しがなんとか機能するように。


ちなみに自分はレイクランドの北西で採れるリグナムバイタ原木の納品などで白貨を少しずつ稼いでいます。
参考になるかはわかりませんが、装備の構成やスキル回しを載せておきます。


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まずは装備の話。マーケットボードで入手可能なシースワロー装備(HQ)一式で全身を固めます。
アクセサリーは全部位リグナムバイタ(HQ)で、主道具と副道具は妥協してハイミスリル(NQ)にしました。

 獲得力 1779 識質力 1674 GP 737(710以上であればOK)

現時点ならミーン装備も当然視野に入るのですが、部位ひとつでシースワロー装備を全身買えるくらい高いので
見劣りはするものの「漆黒」エリアの収集品採集にじゅうぶんな性能をもつシースワローで妥協しました。
それでもアクセサリー含めて2~30万ギルかかったと思います。放置してたツケが回ってきました…。

マテリアなしの状態では獲得力に若干の不安があったので、手元にあったマテリアで適当に埋めています。
採集ポイントで発動する追加効果を狙って、このへんは任意で調整してみてください。


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次にリグナムバイタ原木ですが、オスタル厳命城から北東へ進んだあたりの森で採れます。
全6箇所ある採集ポイントのうち、『採集回数+1』が発動する1箇所(A1)に定めて収集品採集をおこないます。
他の5箇所ではリグナムバイタ原木を普通に採集して副産物としつつ、GP回復を促します。
リグナムバイタ原木はそのまま売るもよし、クラフトの素材にして白貨稼ぎにまわすもよし。ご自由にどうぞ。

ハイミスリルナゲットが意外と安く取引されてるので、合わせてアクセサリを自作して売るのもありですね。

リグナムバイタ原木の収集品採集に使用しているスキル回しは以下のとおりです(園芸Lv80・GP600用)。
上の画像の右端をよく見ると、同様のスキル回しが載っているのがわかると思います。

 ①シングルマインド
 ②コーション
 ③直感選別Ⅱ
 ④直感選別Ⅱ ※③で審美眼がついた場合は慎重選別に変更
 ⑤直感選別Ⅱ ※④で審美眼がついた場合は慎重選別に変更
 ⑥審美眼 ※⑤で審美眼がついた場合はシングルマインドに変更
 ⑦慎重選別
 (収集品の採集開始)

1回の直感選別Ⅱで稀少度が100以上増える状態であれば成功するはずです。100以下なら装備の見直しが必要。
審美眼のつきやすさは識質力によるので、装備はより良いに越したことはありません。


他の5箇所で採集を終えるころにはGPの残量が半分、300くらいまで回復していると思います。
ここでコーディアルを使ってGPを600以上にし、2周目を開始します。
コーディアルはフェイス周回で手に入る要らない装備を軍票交換にまわせばじゅうぶんに用意できるはず。


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リグナムバイタ原木の合間に、「漆黒」の他のエリアで発生する時間制限のある収集品を狙うのもオススメです。

コルシア島のリトルレモンが6時と18時に、ラケティカ大森林のミストスピナッチが0時と12時に発生するので
ちょうど6時間おきに様子を見に行くことで白貨の増収が見込めます。
いや、慣れてくるとこちらが本命になるかも。スキル回しがうまくいけば1箇所で4つくらい採れるので。
リグナムバイタ原木の採集を繰り返すのは結構疲れるし、6時間おきの採集だけやるほうが気楽でもあります。

これでゲーム内時間で半日あたり白貨250くらいは稼げる計算になるでしょうか。
装備の交換にはその倍は必要になりますが、気の遠くなるような作業ではないことがわかっていただけるはず。

伝承録を取得済みであれば泡マユとサンダルウッド原木に切り替えるのもありかと。こちらも6時間おきです。
黄貨4000枚はいきなり支払うとなると結構な額ですけど、お得意様納品をやっているとわりとすぐです。
わざわざ収集品納品で稼ぐほどのことはないと思いますが、手段としては当然あり。


ギャザクラ装備が整うとイシュガルド復興の振興券も集めやすくなりますしね…特に交換したいものもないけど。
ヴィエラになってからはヘアスタイルの追加も無意味になり、目標が減って少々寂しくもあります。



今回の記事から『蒐集品』の表記をゲームに合わせて『集品』に切り替えたんですけど、これっていつ頃から
表記が変更されたのでしょうか。なんか気が付いたら変わってた感じでちょっと驚いてます。
読みづらいし変換しづらいし、関連する情報も検索しづらいしで扱いにくい感じ(漢字?)ではあったのかな?

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2020年4月 9日 (木)

「Girls Mode 4」プレイ開始

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少し前の記事で3DSの話をしましたが、あれからすぐに使うことになりました。「Girls Mode 4」を購入。

過去のシリーズは続けてプレイしていたのに、なぜか「4」だけは今まで買わずにいました。
2017年の秋ごろは「Forza Horizon 3」と「FF14」を並行してプレイしていたので手を付ける余裕がなかった
…というのは言い訳にしかならんかな。発売から2年半、ようやく最新作に触れることになります。

今回購入を後押ししたのはビックカメラのセールで、PS4のワゴンセールをチェックしたのがきっかけでした。
PS4のソフトでこれはと思うものがあらかた売り切れてしまっていて、ついでで3DSのソフトも見てみたところ
たまたま「Girls Mode 4」も安くなっていたのでした。で、はずみでポチッと(笑)
ビックやヨドバシはたまーにこういう値下げがあるので、定期的にチェックしておいたほうがいいかも。


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「FF14」が忙しくてまだ触りの2時間くらいしかプレイできていないのですが、ここまでの印象を少し書きます。

まず最初に、本作は3DS用のソフトですが3D表示機能を採用せず、全編2Dで作られているようです。
これには賛否両論あると思いますが、ないならないでまあいいか…くらいに自分は捉えています。

誰も傷つけず殺さず、オシャレという武器でオシャレを求めてきたお客さんをひたすら幸せにするゲームという
基本的な部分は「4」でも変わっていません。過去のシリーズをプレイしていればすんなり溶け込めるはず。
そのうえで、「ここはもうちょっと便利にしてほしいな」と思っていたところに新たな手が加えられてる感じ。
毎回きちんとプレイヤーの声を拾って、次に活かしてくれているシリーズですね。


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現時点で感じる一番の変化は、お客さんを待たせておいて展示会へ走れるようになったこと。
お客さんが求めるアイテムが在庫にない場合、「今すぐ仕入れてきます!」という荒業で解決できるようになり
要望に応えやすく、お客さんを取りこぼしにくくなったわけです。

ただ、これって現実的に考えるとどうなんだ?って気はしますけどね。
いっそのことお客さんが展示会へ直接買いに行ったほうが早いんじゃないの?と思ったり(笑)

展示会での買い付けの際、『おまかせ』をタップすることでランダムに選べるようになりました。
「このブランドのアイテムがお店にほしいけど特に好みがない」という場合、自動で選んでくれてとても便利。
タップするたびに選択数が増えるので、任意で加減できるのも良いところ。


前々作では無制限の24時間営業、前作は3DS本体の時計と連動という方法をとっていたゲーム内時間。
前者は業態がブラック過ぎたし、後者は夜しかプレイできない人はゲームでも夜しか動けないという問題があり
どちらも一長一短という感じでしたが、今回の「4」では一日の終わりが明確になりました。
夜になると客足がハッキリと途絶え、それでもなお店にい続けた場合は翌朝、強制的に自宅へと戻されます。

閉店作業をバイトちゃんに任せて自宅に戻り、睡眠を選択して翌朝までスキップする。これが基本となります。
ブラックじゃないし、現実時間に影響されることなく昼間も楽しめる。良い解決策だと思いました。


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店長ちゃんのキャラクリは初期段階からわりと選択肢が多く、メイクやネイルの色数もかなり豊富です。
おそらくここからさらに増えるのでしょう。早く美容院に行けるようになるといいなぁ。

ちょっと気になるのが瞳のハイライトで、過去のシリーズとくらべてかなりしつこい表現になっています。
普段プレイしているときは縮小されているので気にならないんですけど、アップになるとかなり"圧"を感じます。
今回もカラコンは選べますが、さすがにハイライトの種類までは選べないみたいですね。


あと気になることといえば、これは2020年現在だから感じることだと思うんですけど。
街中のBGMがOfficial髭男dismっぽいんですよ(笑)もう、移動するたびにずっと思ってて。すごく似てる。

30分枠の隙間の時間に「FF14」をやるわけにもいかないので、今後しばらくは「Girls Mode 4」で埋めます。

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2020年3月24日 (火)

「FF14」5.2実装分を進行中

少し前に「漆黒のヴィランズ」5.1実装分のメインクエストが終了し、引き続き5.2を進めています。

『暁の血盟』の帰還が5.0では描かれず、先送りになっていたことにいまさら気付きました(笑)
言われなければ気にしなかったなぁ…話のまとまりを考えたら5.0の範囲で解決しておくべきでしたよね。
第一世界でコンテンツを拡張する都合、帰還を遅らせなければならないという事情があるのはわかるんですけど
あくまで他所の話なので、ほどほどにして原初世界の話を先へ進めてほしいものです。

バランスを取るようにアラミゴで新たな問題が提示されてはいるんですけど、ぶっちゃけ蛇足な感じが否めず。
なければないで済むところに新しい戦闘コンテンツを突っ込まれたというふうにしか見えませんでした。


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まあでも、救えるものがある戦いならいいかな。そういう意味では5.1のメインクエストはわりと楽しめました。
特にハルリクが言葉を発したシーンは、5.0から通じて一番感激したシーンかもしれません。
それと同時に、自分が「漆黒」でやり遂げねばと思った目標はやっぱりここにあったのだと気付かされました。
多くの人から英雄と呼ばれるまでになりはしたものの、普通の人である自分にとって大局を見るのは難しい。
世界の均衡も大事ですが、旅立ったテスリーンのために戦い、ひとりの少年を救いたかったんだなと。

フ・ラミンのサブクエストも内容的にはメインクエストにしてもいいくらいよかったと思います。
内容的にはひとつの終点となっているため、ここから先へメインクエストをつなぐのは難しかったのでしょう。
やはり物語には終わりがないといけません。こういうクエストを見ると改めてそう感じます。

5.2のアルバート?関連の展開については現状かなり怪訝な表情で見つめています。
「FF14」にはときどきこういうのありますよね…気持ちよく進めてきた話を台無しにされそうな不安みたいな。


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第一世界の話を拡張する戦闘コンテンツ、『希望の園エデン』もがんばって共鳴編までクリア。
全体的に難易度が高めで、この上にさらに零式があると思うとゾッとします。いやぁ…できればやりたくない。

『光の氾濫』で不毛の地と化したエリアをもとに戻すという展開自体はまあ、まあいいんですよ。
そのために各エレメントに対応する蛮神(のコピー?)を倒すこともまだ了承できます。
ただ、シヴァに対応する気候って第一世界に出てきてないじゃないですか。それだけが納得いかなくて。

雪国や雪山が出てくるだけでそのゲームを好きになってしまう自分としては、前提となる寒冷地域が出てこない
「漆黒」でこれはどうなんだい?と思うわけです。設定上は存在しても説得力は弱い。
もっと雪国を増やしましょうよ、「FF14」に。クルザスやイシュガルドのような陰鬱なもの(笑)とは別に。
色のバランスから考えると『光の氾濫』に蝕まれた世界に雪国を配置するのは難しいのかなぁ…?


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『エデン』に限った話でもないのかもしれませんが、最近なんとなくメタなセリフが多いような。
あるあるネタとしてちょっとした笑いをもたらすのがライターの狙いなのでしょうか。
個人的にはこういうの好きではないですね。こっちはマジメに話を聞いてるのに、没入感を削がれる気がして。


解決しない問題、不穏な展開、苛烈な戦闘。心休まるのは蛮族デイリーを片付けているときくらいです。
もうちょっと穏やかに遊べるコンテンツがほしい。オーシャンフィッシングも忙しくて休まる感じではないしな。



本当は昨日公開する予定の記事だったんですけど、公開日時の設定をミスって1日遅れに。結果、内容も変更。

「あつまれ どうぶつの森」の発売でなんとなく思い立ち、久し振りに3DSを起動して充電したりしていました。
でも充電するほどでもなく、バッテリーはかなりの残量。Vitaとくらべて放置による消費が少ないようです。
3DSでなんか遊べるソフト探すかなぁ…当時興味があったものとか、いまなら安くなっていそうだし。

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2020年3月18日 (水)

「FF14」5.0実装分を終えて

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「漆黒のヴィランズ」の5.0実装分をクリアして、現在は5.1~最新分にかけてのコンテンツに着手しています。

「漆黒」本編のクリアまで3週間とちょっと。あっという間に時間が過ぎてしまいました。
普段ならオンタイムで見ているアニメを録画にまわして、可能な限り時間を作ってメインクエストを進めたりと
客観的には相当なハマりっぷりだったと思うのですが周囲にはうまく伝わっていなかったみたいで。
「FF14」で忙しくて「FF14」の記事を書く余裕がない!というジレンマを抱えるほどだったのですが。

Twitterやゲーム内のチャットで感想をぽつぽつと書いてはいたんですけど、我ながらあまりにもドライだったし
感じたことをもう少し生っぽく文章にせねばと思い、感想をあらためて書くことにしました。
今回もだいぶ長文になりましたが…まあ要点だけ読んでもらえばいいんじゃないかと。


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「漆黒」の感想でまず言いたかったのは、もはやおなじみとなっているレベル制限の話です。
大型アップデートのたびに言ってますからね…この苦痛が「FF14」の復帰を妨げていると言っても過言ではなく
「漆黒」ではどう調整されているか?というのを重点に置いてメインクエストを進めていました。

自分が思う良い調整とは、新規クエストの経験値報酬だけでレベル制限を突破できるような配分です。

本音を言えばレベル制限なんてないほうがいいし、メインクエストのみで最後までいけるのが一番だと思います。
ただ、それだとせっかく用意したサブクエストをプレイしてもらう機会がなくなってしまうんですよね。
ストーリーの補足や世界観のフレーバーとして寄り道してほしい、という製作側の気持ちはなるべく汲みたい。

なので百歩譲って、その時点で出現しているすべてのサブクエストの経験値を合計すれば次のメインクエストの
レベル制限を突破できる、という調整になっていたらまあ許せるかな?と思うわけですよ。


今回の「漆黒」はそれが実現できており、個人的にはかなりの良調整であると感じました。
メインクエストを進める過程で出現する各エリアのサブクエストと、メインクエストの進行に必要となってくる
各ロールごとに用意されたロールクエスト(「紅蓮」以前のジョブクエストに相当)をすべてクリアしておけば
コンテンツルーレットは不要、モブハントは前提クエストだけクリアすれば大丈夫。

微妙に足りない場合は「漆黒」で新たに追加された蛮族、ピクシー族の蛮族デイリークエストを少しやるだけで
必要な経験値をものの数分でおぎなえます。驚くほど大量の経験値を瞬時にもらえるので。
ちなみに蛮族デイリーはレベル70から受けられるので、メイン以外のジョブを育てる際にも便利です。

もしレベル制限に引っ掛かってしまったら、何かしら見落としがあると思ったほうがいいでしょうね。
以前のエリアに戻ってマップの隅々までクエストの出現を確認し、すべて消し去るように遊び尽くしてください。


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周囲で非常に高く評価されていたストーリーについてはまずまず。穏やかな評価となります。

「蒼天」では人種と信仰、「紅蓮」では文化と死生観の違いが色濃く描かれていたと記憶しています。
今回の「漆黒」では何を描こうとしていたんだろう?と思い返すと、まず出てくるのは既存の価値観の揺さぶり。

我々は漠然と、光は善で闇は悪という見方をしているところがあると思うんですよね。
「漆黒」の舞台となる第一世界では、闇が払われたことで世界の均衡が崩れ、人々は光の脅威に晒されています。
光の戦士として戦い続けてきたプレイヤーたちを、光と戦わせる。この構図に衝撃を受けた人も多いはず。
そして、光の脅威の最たるものをアム・アレーンの『旅立ちの宿』で突き付けられます。


『世界の均衡と平和』という壮大な目標をすぐに飲み込める人はそう多くないと思います。
しかし、目の前のひとりの命だったらどうか。手が届く距離にいるのに、無残な最期を見せつけられたとしたら。
プレイヤーにストーリーを追わせる動機付けとして、とても重要なシーンでした。

クリア後の今、過去のシーンを振り返ったときに真っ先に浮かんでくるのがあのシーンなんですよね…。
いやホント、人によってはトラウマになるレベルの恐怖というか。夢に出るくらいの描写でしたよ。


もうひとつのテーマとして、『旅立つ人と残された人』という視点の対比が一貫して描かれていたような気が。
これはサブクエストやロールクエストにも言えることで、様々なバリエーションが用意されていました。
同性同士の関係が多くてねぇ…見る人の属性(?)によっては結構キュンキュン来るはず。
自分はキャスター系のロールクエストだったのですが、テイナーとナイルベルトの話は特にオススメです。

できれば他のロールクエストも確認したいところなのですが、そんなに満遍なくジョブを育てていないので…。


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ユールモアの真実については「こういうのFFやSaGaシリーズでよく見た気がするなぁ」という妙な懐かしさが。
「蒼天」のころ感じたFFらしさとはまた違うFFらしさみたいな、ニヤニヤしてしまう感じ。
グルグ火山の決戦で見られるヴァウスリーの"変貌"などはまさに「これこれ!これよ!」って言いたくなるヤツ。
そういう意味で「漆黒」はRPGの古典的・王道的な展開をきっちりやってくれる安心感がありましたね。

各地をまわって大罪喰いを倒し夜を取り戻す段階などはまさに王道というか、少年漫画的と言ってもいいかも。
十二宮編とか海王ポセイドン編とか、ああいう時代の空気感を思い出させるものがありました。

しかし惜しくらむは、ティターニア以外の大罪喰いの背景がまったくと言っていいほど足りなかったこと。
彼らの光を肩代わりして先に進んでいくプレイヤーとしては、その背負う荷物をもっと明確にしてくれたほうが
使命感と足取りの重さを強調できてよかったと思うんですよね。


このような感想が出るのは、「漆黒」の直前にプレイしていた「CODE VEIN」の影響がかなり大きいです。

…というか、「漆黒」と「CODE VEIN」はストーリー展開や各所の設定が酷似してるんですよ。
ちょっと偶然とは思えないレベルで似ており、その表現の仕方をどうしたって比較したくなってしまうのです。
なので「漆黒」通過済みの光の戦士各位にお願いしたい。ぜひ「CODE VEIN」もプレイしてください(笑)
具体的にどう似てるかは多大なネタバレになってしまうのでここでは言及を避けておきます。


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足りない部分とは逆に「これは要らなかったんじゃないかな?」と思った部分が2点ほどあります。

まずひとつは巨大タロースの建造。会話の流れで出てきたときは冗談だと思ったし、まさかそれが終盤に向けた
『これまで助けてきた人たちの総力の結集』という熱い展開に注がれるとは。マジでやるの?って。

まあ…あの場面で他に方法があるか?と言われるとね。それにしたって完成が早すぎるとは思いますが(笑)
トロッコを押すタロースひとつ復元するにも苦労していたはずなのに…なんかもうムチャクチャだよ!
巨大ロボットはやっぱり日本人のロマンなのかなぁ。そういうノリにちょっと引いてしまう自分がいました。


もうひとつはランジート将軍ですね。見た目も含めて場違い。そこにいることへの"こじつけ"が弱い。
ああいうパワーバランスのおかしいキャラを入れるのって、設定上の整合性を保つのがとても難しいんですよ。
その存在を納得できるものに仕上がっていない、いろんな意味で浮いている余計な人物だと思いました。
ヴァウスリーの腹心としてもうちょっと馴染むものにできなかったのでしょうか。

でも、ランジート将軍をまるごと削るとサンクレッドの魅せ場もなくなってしまうしなぁ。
巨大タロースもそう。チャイ夫妻という妙に存在感のある登場人物を活かす場としては欠かせないので。


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ランジート将軍以外の「漆黒」の登場人物はどれも魅力的。一番人気はやはりエメトセルクですか。
飄々としていて憎めないところがあり、対決こそ避けられないもののゼノス様同様『友』になれそうな人でした。
彼のセリフは「FF14」の設定の根幹に関わるものばかりで、本作を楽しむうえでとても重要です。

「紅蓮」の最後に出てきたときは正直「やめてよこういうの~」って思ってたんですけど、てのひら逆転。


水晶公はもう『友』って感じではないな。プレイヤーへの愛が強すぎて『友』の域を超えてる。
彼がこれまで成してきたことはセリフ中でわりと軽く紹介されてるんですけど、実際メチャクチャ重いものだし
視覚的な表現でもっと強く印象に残るよう説明してくれてもよかった気がしますね。
そうすることで、スタッフロール直前のシーンで見られる彼の表情はもっと強く心に響いたと思うのです。

同じことが全体的に言えるかも。もっと濃いめの演出を多用してもよかったんじゃないかと。
一定してあっさりしたところがあるというか、プレイヤーを一歩引いたところに置いている印象がありました。


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個人的にかなり気に入っているのが「漆黒」エリアの風景で、スクリーンショットの撮影がはかどりました。

最初に訪れるレイクランドのネガ反転したかのような色彩は、価値観の逆転を示しているようでした。
霧に包まれたイル・メグやアム・アレーンの操車場、ラケティカ大森林の遺跡群、テンペストの海底都市…。
風景に関しては大満足です。よくぞ作ってくれた。おかげで頻繁に歩みが止まりました。

メインクエストで向かうところとは別に、「NieR: Automata」とのコラボで生まれた『複製サレタ工場廃墟』の
コラボの次元を超えた緻密な廃墟群にも触れておきたいと思います。あれは必見ですよ。
NieRシリーズにさほど興味のない自分でも夢中になってスクショを撮るほど本当によくできたマップでした。
ただ、コラボを理由に「FF14」を始めるNieRファンのことはまったく考慮に入れていないでしょうね。
ジャンプポーションの類を使わずに進めるとしたら、たどり着くまでに数百時間を要するはず…。


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さて…そろそろ「漆黒」最大の問題点を挙げなければなりません。どうしてもここが引っ掛かっておりまして。

その問題点というのは、ガレマール帝国との話がま~ったく進んでいないこと。ゼロではないけど。
戦争終結を「FF14」最大の目標とするなら、「漆黒」は壮大なサブクエストと言っても過言ではありません。
物語を完結させないための足踏み、あるいは時間稼ぎと思われても仕方ないものです。

これに関しては以前から言っているとおり、「FF14」のサービス形態を考えれば避けられない話なんですよね。
週刊誌に連載されている看板漫画作品と同じで、終わりを迎えられない苦悩と付き合わなければならない。
「FF11」のように、いづれ訪れるであろう完結の日までこの遠回りは続くことでしょう。
しかし、この調子で並列世界の物語が次々と大型アップデートとしてリリースされていったらさすがにキレるわ。


連作として考えるとその負債は完結の日まで残り続けるものの、一個のRPGとして「漆黒」を切り離したならば
周囲の絶賛にも納得できる
かな?というあたりに自分の評価は落ち着きます。

まあ、それとやっぱり「CODE VEIN」の残滓が大きかったんですよ。
直前にプレイしてたゲームで見たものをもう一度見せられたら、どうしたって驚きや感動は薄くなります。
ヘタすると逆になってた可能性もあるんですけどね。発売のタイミングで言えばむしろそのほうがありえますし。
たまたま「CODE VEIN」を先にプレイしていたため「漆黒」の感想がドライになったのだと思ってください。

「CODE VEIN」との類似性を指摘しているのはなにも自分だけではなく、Twitterでいくつか検索してみたところ
同様の意見がわりと少なくなかったんですよ。なので客観的意見であると個人的には思ってます。
みんなが「漆黒」やれって言うから「漆黒」やったんで、今度はみんなに「CODE VEIN」やってほしいな!



ヴィエラ族への幻想ですが、前回の記事を公開してすぐでした。具体的にはスリザーバウを過ぎたあたり。

当記事の掲載時点では『アナイダアカデミア』をクリアし、『グラン・コスモス』の準備をしている状態です。
普通にプレイしているとIL不足でちょっと停滞するあたりだと思うのですが、自分は所属FCの支援を受けており
早々に新式武器を握ってIL470に届こうとしております。恵まれた環境ですわホント。
まったくの支援がない場合、『希望の園エデン』や『サレタ』あたりで周回を求められるはず。

現在の日課はID攻略のかたわら「漆黒」で追加されたふたつの蛮族のデイリークエストをこなす程度。
蒼天街の復興や『ディアデム諸島』もやりたいなぁとは思ってるんですけど、本気でやろうとすると大変そうで。

世間ではそろそろ「あつまれ どうぶつの森」の発売ですか。忙しくなる光の戦士も多そうだなぁ。

余談ですが、今回の記事で「FF14」関連のアップロードした画像が100枚を超えました。
あくまでアップロードした数なので実際はもっと撮ってます。プレイ期間も飛び飛びではあるものの3年半に。

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2020年2月24日 (月)

「漆黒のヴィランズ」プレイ開始

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現在、久し振りに「FF14」に復帰しています。記録が正しければ昨年6月以来の復帰ということに。
今回もフレンドたちからの復帰呼びかけがきっかけでした。まさか短期間に3通も届くとは…。

「CODE VEIN」を気が済むまでプレイしたあとに「FF14」を再開することは一応検討していたんですよ。
思いのほか「CODE VEIN」にハマってしまい、動画制作などをしていて『次』へ移るのが先送りになっていた
…というのはTwitterで近況を確認されていた方にはじゅうぶん伝わっていましたかね?
4周目が終わり、構想していた動画も完成が見えたので、ぼちぼち『次』を定めなければと思ったわけです。

そのタイミングと復帰呼びかけキャンペーンがうまいこと重なって、復帰を決めた…という感じ。

昨年6月の記事で「いまのところ復帰の予定はない」と書いていたせいか、復帰に驚くフレンドもいました。
当時の気分は嘘ではないし、半年も経てばまあ気分も変わります。


「FF14」でやりたいことができた、とは言えるかも。ひとつは「漆黒のヴィランズ」のメインクエスト。
あまりにも評判が良すぎて。自分の周囲でも「漆黒」のストーリーを悪く言う人はひとりもいないほどの好評で
そこまで言うなら話のタネにプレイしてみるかな?と密かに思っていたのです。

もうひとつはヴィエラ族の追加ですね。「漆黒」から新たに2種族、プレイヤーの種族が増えました。
「FF14」デビューした際にハイランダー♀を選んだのはぶっちゃけ渋々であり、納得はしていなかったんです。
ヴィエラ族の外観は自分の理想にかなり近いもので、復帰を検討する動機となりうるものでした。
継続プレイのボーナスでもらえる幻想薬は温存してあったし、使うのであればこのタイミングしかない!と。


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ただ、身長がデカいんですよね…ハイランダーもデカいけど、ヴィエラはさらに上回ります。
ヴィエラはどんなに低くしてもハイランダー♀の最低値である173cmより上、178cmというモデル級の高身長に。
ついでに特徴的なウサ耳もあり、プラス4~50cmは覚悟しなければなりません。

ヴィエラにはもうひとつ、頭装備の制限というものがあります。これも耳の問題。
耳がきちんと表示されない、逆に頭装備のほうが表示されないなんて場合もあるみたいで。
それが原因かどうかは定かではありませんが、「漆黒」リリースから時間が経つたびに元の種族に戻す人が増え
ヴィエラ人口は減っていったのだとか。オシャレが重視されるゲームなのでありうる話ではないかと。

自分は髪型が見えるようなミラプリをしていたのであまり影響はないかもしれません。
そういえば髪型の問題も…ヴィエラは他の種族と髪型を共有しておらず、追加もないので種類が乏しいのです。


もし幻想するならこれにしよう!という試作モデルは既にキャラクリで作ってあります。
実際にやるかはまだわかりません。まあ、やるならいつでもできますし。焦る必要はまったくありませんから。
「漆黒」のストーリーからすると今しかなさそうですが(異世界転生の影響という言い訳ができるし)。


Ps4ff14cap96

「漆黒」を始めて1週間。先述の好評の部分にはまだ手が届いていないと思われます。

メインクエストのレベル制限(開始に必要なレベルの設定)に初っ端からぶつかり「またか…」と思いましたが
その時点で開示されているエリアにあるすべてのサブクエストをクリアすれば、必要な経験値を稼げるみたいで
コンテンツルーレットまで並行してプレイする必要はないようです。あくまで現段階では。
これだけでもだいぶ気楽ですよ。コンテンツルーレット必須の経験値調整はいろんな意味で負担が大きいので。


「漆黒」のインスタンスダンジョンはストーリー上の登場人物とパーティーを組んで挑める『フェイス』という
システムが導入されており、他のプレイヤーとのマッチングを待つ必要がありません。
復帰したばかりで操作に不安があったり、迷惑をかけたくない人にとってはありがたい話ですよね。

MMORPGでマルチプレイを否定することについては賛否両論あると思いますが、これもひとつの選択肢として
あっても許されるべきなのでは?と自分は思います。何でストレスを感じるかは個々で違いますし。

現状の『フェイス』にはいくつかの欠点があると思います。まず、タンクの動きがらしくないこと。
プレイヤーの前をもう1~2m先行して進んでくれると道中のモブ討伐がもっとスムーズにいくと思うんですよね。
NPCはボス戦のギミックの対処が正確すぎて、ついていくだけで回避できてしまうのもつまらない気が(笑)
あとは死亡時の処理。プレイヤーが死ぬと蘇生なしでスタート地点に戻されてしまうのが理不尽な感じがします。


とりあえず1か月分の契約はしたので、今後しばらくは「FF14」を中心に活動していくことになると思います。
できるだけまとまった時間を確保できるよう調整していますが、MMOなりの難しい部分もあり。
国中がお休みになるような大事件でも起きればあるいは…不要不急の外出を避けてオンラインへ行こうよ。



「テイルズオブザレイズ」はすっかり触らなくなりました。起動すらしない日が2か月以上続いてます。
惹き付けるものが途切れたというか、変化の乏しさに飽きたというか。いつか気が向いたら再開するかも…。

代わりと言ってはなんですが、最近かぎ針編みに妙にハマってます。ホント急に。

百円ショップで練習用の毛糸玉とかぎ針を買ってきて、手が空いてるときにひたすら円モチーフとか編んでます。
この妙なおもしろさはゲームにたとえて説明できると思います。「Minecraft」なんかちょうどいいですね。
地面をひたすら整地するのが楽しい人、かぎ針編みにたぶん向いてますよ。アナログのマイクラです。

網目のひとつひとつがブロックで、どのブロックをつなぎ合わせると角度がついてこういう立体になるみたいな
レゴやマイクラで培った感覚をそのままぶつけられるので、騙されたと思って試してみてほしい(笑)

ちなみに自分は本とか読まず、YouTubeの編み方を紹介している動画で学んでいます。これがすごく便利。
ビデオ型の学習って縁のないものかと思ってましたが、こんなカタチで触れることになるとは。
基礎をマスターするのに1週間もあればじゅうぶんで、あとは応用でいろんな立体を編めるようになります。
頭の中で思い描いていたものが即座に立体として出来上がっていくこの楽しさ、なかなかの中毒性があります。

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2020年2月15日 (土)

「CODE VEIN」トロフィーコンプリート

Codevein18

「CODE VEIN」の4周目はラスボス直前で留め置き、『敬愛の印』集めの作業をしていました。

まずは4周目の話。目標はセーブデータを自分なりに満足のいく状態にすることでした。
本作は新たな周回を始めると、いくつかの達成状況がリセットされてしまうという厄介な仕様になっていまして
全エンディング到達のトロフィーを獲得する過程で都合3回もリセットを余儀なくされていたわけです。
完璧主義というほどでもないのですが、できるだけやり切った状態のセーブを残しておきたかったんですよね。

ベストエンディングのフラグを立て、マップ上のアイテム全回収、すべての深層にクリアマークを付け直すなど
自分なりに納得のいく状態に仕上げて、ラスボス直前のヤドリギまで到達。
そして、トロフィーコンプリートの壁となっていた残りひとつのトロフィーの獲得作業へと移りました。

ちなみに4周目は斧槍限定、ダガー以外の飛び道具禁止、同行者はルイ限定という独自の縛りを設けていました。
一番厄介だったのは飛び道具禁止でしたね。ダガーは正確に投げてるのに当たらないことが多くて…。


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最後に残ったトロフィー「轟く名声」の獲得条件はプレイヤーのランクを30まで上げることでした。

ランクというのは事実上のオンラインの階級で、マルチプレイのボス討伐時にドロップする『敬愛の印』という
アイテムを集めることで上がるもの…というふうに認識してもらえると話が早いかと。
経験値というか勲章というか、マルチプレイへの貢献度を示すものとして用意された要素なわけです。

しかしマルチプレイ必須かといえばそんなことはなく、ストーリーの過程でも何個か手に入るんですよ。
といっても1周で確定しているのはたったの2個。あとは強めのザコ敵を倒した際ごくまれにドロップする程度。
「オフ専でも不可能ではないけど到底無理」というのがアップデート以前の認識でした。
昨年末に配信されたアップデートで追加された新コンテンツにより、その事情に変化が起きたのです。


Codevein20

新コンテンツ[試練の塔]は、各フロアに出現する敵を倒しつつ最下層を目指す高難易度の深層。
わかりやすく言えばボスラッシュみたいな。ボスだけじゃないんですけど、戦闘しかないコンテンツなんです。

ボスなら討伐時に確定で、それ以外のフロアでも高確率で『敬愛の印』がドロップするようになっています。

高難易度とあるように、決して簡単な調整ではないんですよ。初めて挑んだときはだいぶ苦労しました。
こんな難易度のコンテンツを周回するなんて無理だろ…と、そのときは思いましたね。
YouTubeで某・攻略動画を見て、これはやりようによってはノーダメージで回せるな?とひらめいたのです。


敵が単独でいるフロアは一撃必殺、ラッシュはできるだけ火力を上げて出現中の敵を霧状のあいだに一撃で倒す。
使用する錬血と冥血の残量、タイミングさえ間違えなければ誰にでもできそうな方法。
攻略法というのは「俺にはできる」では意味がなく、「誰にでもできる」というものが理想的です。
できるだけ技術を必要としない、マニュアル化された周回方法を確立できないものかと試験を繰り返しました。


…で、出来上がった周回の動画がこちら。サクサク進んでて何やってるかわからないかもしれませんが。

使用している装備やブラッドコード、錬血の組み合わせなどこまかい内容は後述。まとめて紹介しておきます。
たぶんマネしようと思えばすぐにできるはず。本編をクリアできる腕があればまず間違いなく。

結局、ラッシュという不確定要素の多い部分だけはどうにもならず、慣れで解決するしかありませんでした。
失敗するときは失敗する。自分の操作ミスが原因で失敗することも何度かありましたし。
それでもかなり確実に、完全にオフ専で400個稼ぐという目標を現実的なものにできたと思っています。
1周約4分の周回で最低でも2個、最大で6個。1日2~30個というノルマなら飽きずにやれる程度の内容かなぁと。


効率や安全性の面ではマルチプレイには勝てませんが、他のプレイヤーを確保するまでの時間的損失を考えると
多少効率が悪くてもソロでガンガン回せるほうが目標達成は早いはずです。
マルチプレイはあんまり快適ではないという話も聞きますし…未経験なのでなんとも言えませんが。

安定して回せるようになったとはいえ、ボスのフロア以外は『敬愛の印』のドロップが確定してないのが難点で
こればっかりはもう制作側のケチっぷりを呪うしかないですね(笑)確定ドロップにしろよ!と。


この方法を確立してから約2週間、空いた時間にノルマを消化する日々が続きました。
正直そんなに苦痛ではなかったかな。ドロップ率の悪さに苦しめられはしたものの、着実に増えていったし。
高難易度の深層で、すべての敵が一撃で崩れていくという状況に気持ちよさを感じていたというのもあります。

副産物として獲得したヘイズで、周回を始めたころは200だったレベルが終わるころには288に。
カンストは300に設定されていますが、200を超えたら体感ではほとんど違いがわかりません。
使い道がなくなったヘイズの最終処分場とでも思えば…ただ、DLCをプレイする予定があるなら注意が必要かも。
DLCで新たに追加されるブラッドコードの錬血の熟練度を上げるのに苦労するかもしれないので。


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目標を達成し、これにて「CODE VEIN」のトロフィーはコンプリート。総プレイ時間は160時間に迫ります。

『敬愛の印』集めに要した時間はそれほど多くはないと思います。100周したとしても400分程度ですからね。
やっぱり全エンディング到達が一番大変。かかる時間が他のトロフィーとはくらべものになりません。

まだまだ遊べる、遊びたいゲームです。短期間に4周もしたのに遊び足りない感じさえします。
難易度を上げていたらまた感想も違っていたかな…より楽しくやれた可能性もありますが。
しかし後ろが詰まってるので次へ移ることにします。早く戻ってこい!と催促の声が寄せられているので(?)



では後述。動画内で使用している装備やブラッドコード、錬血の組み合わせ、手順までこまかくご紹介します。

先に注意事項として書いておきますが、装備や錬血のマスターなど事前の準備が必要です。
1周クリアしていればすべてそろっているはずですが、遊び方は人それぞれなのでなんとも言えません。
また、難易度は1周目の通常難易度(つまり上げていない)とします。2周目以降だとおそらく無理でしょう。

そしてこれはレベル200を超えてから始めた方法なので、200以下でもできるかどうかは検証できておりません。
レベルの違いでダメージにはそんなに影響はないと思いますが…ともかくご了承ください。


■用意する装備

武器1:破滅の剛斧 +10
武器2:白狼王の大剣 +10
吸血牙装:ノーブルシルバー +10(重転成は任意で)

当初は「破滅の剛斧」を重転成する案を考えましたが、重転成せずに「スピードアタッカー」をつけたほうが
一撃のダメージが格段に伸びることがわかったため取りやめることに。


■用意するビルド(2セット)

ブラッドコード:イシュタル
パッシブ:「腕力器用向上」「器用忍耐向上」「斧槍マスタリー」「アイテム入手率上昇」
アクティブ1:「ストライクライザー」「栄光の架け橋」「オーバードライブ」「夜霧の衣」
アクティブ2:「クレイジーブロー」「フラッシュファング」「スプリットアビス」「贄の血」

「アイテム入手率上昇」は本当に気休め程度にしかならないので、無理につける必要はない。
「アイテム入手率上昇」をつけない場合は「スピードアタッカー」などに置き換えてもいい。


ブラッドコード:女王殺し
パッシブ:「精神忍耐向上」「腕力活力向上」「斧槍マスタリー」「スピードアタッカー」
アクティブ1:「栄光の架け橋」「オーバードライブ」「ラストジャーニー」「フェイタルデイ」
アクティブ2:「クレイジーブロー」「フラッシュファング」「スプリットアビス」「贄の血」


周回に使用する場所は深層[試練の塔Ⅰ]です。アップデート済みであればどの時点でも進入可能です。

■1層目

①『最下層を目指す』を選択
②「クレイジーブロー」「フラッシュファング」「オーバードライブ」「ストライクライザー」を発動
③「贄の血」を1回使用後、「夜霧の衣」を発動して下層へ飛び降りる


■2層目

①敵に近付いて「スプリットアビス」を発動、一撃で倒す
 ※「夜霧の衣」発動中はロックオンできなくなるので「スプリットアビス」の向きに注意

②『最下層を目指す』を選択
③武器を「白狼王の大剣」に切り替える
④「斧槍マスタリー」を「両手剣マスタリー」に、「アイテム入手率上昇」を「ライフスティール」に変更
⑤「スプリットアビス」を「フェイタルデイ」に、「夜霧の衣」を「フレイムウェポン」に変更
⑥「贄の血」を3回、再生力を2回使用
⑦「栄光の架け橋」と「フレイムウェポン」を発動
⑧「贄の血」を2回、再生力を1回使用
⑨「フェイタルデイ」を発動後、下層へ飛び降りる
 ※「フェイタルデイ」発動中は再生力を使えなくなるので、なるべく攻撃を喰らわないように


■3層目

ラッシュ開始(中型の敵2体×6セットは出現位置ランダム、最後の大型の敵1体は中央に固定出現)
湧きはじめのまだ霧状の敵に強攻撃をぶつけて一撃で倒していく。
再使用可能になり次第「フレイムウェポン」をかけ直す(ダメージ向上と氷属性対策に)

以下はラッシュの結果によって体力や冥血の残量が違ってくるので、回復の回数はあくまで参考値とします。

①『最下層を目指す』を選択
②武器を「破滅の剛斧」に切り替える
③ブラッドコードを「女王殺し」に変更(錬血効果リセット)
④「贄の血」を2回使用、再生力を1回使用
 ※冥血が16以上になるように回復する
⑤「クレイジーブロー」「フラッシュファング」「オーバードライブ」を発動
⑥「贄の血」を1回使用後、「栄光の架け橋」を発動
⑦「贄の血」を3回、再生力を2回使用
 ※「フェイタルデイ」発動後に「贄の血」を2回使えるだけの体力(2/5以上)を確保しておく
⑧「フェイタルデイ」発動後、「贄の血」を2回使用して「ラストジャーニー」を発動
「贄の血」を1回使用後、下層へ飛び降りる
 ※ここで「スプリットアビス」用の冥血を確保しておかないと大変なことになる


■4層目

①画面上の赤いテロップが消えるタイミングで「スプリットアビス」を発動、一撃で毒蝶を倒す
 ※このタイミングより早いと失敗、遅いほうがまだよいがガードされる可能性あり
(体力・再生力・冥血・錬血効果リセット)

②『最下層を目指す』を選択
③ブラッドコードを「イシュタル」に戻す
④「両手剣マスタリー」を「斧槍マスタリー」に、「ライフスティール」を「アイテム入手率上昇」に戻す
⑤「フェイタルデイ」を「スプリットアビス」に、「フレイムウェポン」を「夜霧の衣」に戻す
⑥「贄の血」を3回使用
⑦「フラッシュファング」「クレイジーブロー」「オーバードライブ」「ストライクライザー」を発動
⑧「贄の血」を1回使用後、「夜霧の衣」を発動して下層へ飛び降りる


■5層目

①敵に近付いて「スプリットアビス」を発動、一撃で倒す
②『ヤドリギの根』を使用して1層目へ戻る

5層目で帰還する理由は、6層目以降は敵の属性が違うので錬血の入れ替えがめんどくさくなってしまうから。
加えて8層目のボスの一撃必殺が安定しないこと。この周回方法は安定を第一に考えています。
5層目を終えた状態で最初に戻ると、錬血の入れ替え不要でそのまま2周目に突入できるというメリットもあり。

周回の副産物として、1周あたり40万程度のヘイズが溜まります。
レベル200以上なら1~2周に1回のペースでレベルが上がるので、カンストも難しくないでしょう。

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2020年2月 9日 (日)

イナズマイレブン イレブンバンドの話

Elevenband_review

急にイレブンバンドの話をしますが、急な話でもないんです。購入は昨年の5月末、翌6月から遊んでいました。
あれから毎日欠かさず続けていたのに、これまでどこでもその話をしてきませんでした。

そもそも購入のきっかけはなんだったのか。まずはそのへんから話していこうかと。

最初にイレブンバンドの存在を知ったのは活動量計について調べていたときだったと思います。
歩数や心拍数、睡眠の質などを計測できるウェアラブル端末になんとなく興味が湧き、評判を調べていたところ
たまたまどこかでイレブンバンドという商品と、異様な安さで投げ売りされている事実を知ったのでした。

当時の実売価格は1,000円前後。メーカー希望小売価格5,800円の商品ですからね。
「イナズマイレブン」という現役の人気作品で、NFC搭載でリチウムイオン電池内蔵の商品がですよ?


なぜ投げ売りされていたのか。原因はおそらくバージョンアップ商法にあります。
このイレブンバンドには『イナズマジャパンモデル』という、言わば完全版のような上位互換商品があります。
新キャラクターや新モードの追加により、旧型のイレブンバンドを選ぶ理由はなくなりました。
ゲームソフトなんかと違ってアップデートもできないので、あとは安く売るしかなかったのではないかと…。

その安さと『なんかおもしろそうだから』という好奇心が噛み合い、「イナズマイレブン」を見たことないのに
他の買い物の送料調整を兼ねて注文し、イレブンバンドを持ち歩く生活をはじめたのでした。
ちなみに当時の購入価格は新品で860円。いまでもたぶんさほど変わらない値段で買えるはずです。


で…このイレブンバンドでできることはなんなのか?という話になりますが。
単純に言えば歩数計で、1日のノルマを達成すると登場キャラとフレンド登録ができる。ようは集めゲーですね。

毎日マネージャーから送られてくるメールと、相棒(任意のフレンド)から届くメール。
このふたつに書かれている課題(歩数)をこなすと、1日最大2人までフレンドを増やすことができます。
相棒のほうは相棒と同じ学校のキャラを登録できるようになっています。しかし基本はランダム。
とにかく運任せでリストが埋まるのを待つしかない。感覚的にはガチャに近く、ゲーム性は限りなく低いです。

毎週日曜に開催される試合では、勝てば対戦校の好きなキャラを1人選んでフレンド登録できます。
しかし対戦校自体はランダムなので、希望の対戦校に当たらないとその週はまるまるムダになってしまうのです。
月曜に発表される対戦校に一喜一憂する時期が長く続きました…それが今週ようやく終わりまして。


約8か月の継続的なプレイによってリストはコンプリート。何気なく始めたつもりが長い付き合いとなりました。
日割りで計算すれば5,800円の商品を8か月遊べたというのはまあ優秀なんじゃないかと。
ただ、能動的に遊べるタイプのゲームではないので高く感じてしまいますよね。
歩数を稼いでキャラを集めるだけのゲームにパッケージソフトを買えるほどの金額を出せるかどうか。

ゲームソフトと同列に考えるのはアレですが、小学生がスマホを持つ時代にこれでは弱い気はしますね。
あとは劇中でどう使われているかかなぁ…ニチアサの変身トイなんかはそういう点でかなり強いわけですから。


活動量計として考えると、中華製のウェアラブル端末などと比較すればやはり割高です。

歩数計を毎日持ち歩くことで、日頃どれくらい歩いていたかという発見はありました。
自宅にいる間も携帯してたんですけど、一日中家にいるような日でも3,000歩は歩いてるというのは驚きでした。

付属のシリコン製ベルトは夏場はダメでしたね。汗がひどい。なのでベルト部分は早々にはずしました。
腕につけるのをやめて、ベルトなしの状態でポケットに入れておくことに。計測上は問題ありません。
腕だと家事やゲームをやっていても歩数としてカウントされてしまうので、歩数計としてはむしろダメなのです。
…などと言えるのは、実際にそういう方法で歩数を稼いだ日も少なからずあったからですが(笑)

体験として楽しくなかったか?と言われれば決してそんなことはありません。半年以上続けていましたからね。
興味があって、1,000円以下で買えるならまあ…という感覚であればそこそこ遊べると思います。


イレブンバンドの関連商品にはイレブンライセンスというものもありまして、いわゆるトレーディングカードの
ようなものにNFCのチップが仕込まれていて、そこからフレンド登録もできるようになっています。
最後の1人はそれに頼ろうかな…ってちょっと折れかけたときもありました。そこまでするもんでもないしなぁ。
レアリティのせいか、カードの取引価格がイレブンバンド本体よりも高い場合もありますし。



攻略法なんてものを書くようなものでもありませんが、効率のよいフレンドの集め方は考えることができます。

まず毎日の基本として、一日のはじめに相棒にメールを送る。それからマネージャーのメールを確認する。
マネージャーのメールを確認しているあいだに相棒のメールが着信するのでムダがありません。
また、相棒とマネージャーの課題(歩数)は重複するので歩数も少なくて済みます。

リストを埋めたい学校のキャラを相棒に選び、毎週日曜の試合では隠しキャラや監督をフレンド登録する。
リストが埋まり次第、次の学校へと作業を移していきます。同じキャラを相棒にし続けるとムダになりますから。

キャラや送るメールによっては、課題終了時のミニゲームが発生しない場合があります。
自分が最後に選んだ帝国学園の『どうめん しゅういちろう(洞面秀一郎)』は『かいものにいこう』を選ぶと
ミニゲームが発生せず、その後のフレンド登録のみができて効率よくリスト埋めができました。
こういうキャラ差みたいなものが意外とあるので、相棒にするキャラ選びは微妙に奥が深かったりします。


ミニゲームで一番厄介なのは『ダッシュ』ですね。ちゃんと振ってるのにカウントされないこともしばしば。
自分の個体の場合、本体の液晶画面側を下に向けた状態で縦に振るとたくさんカウントされました。
手首につけたまま振ると腕がメチャクチャ疲れるのでやめておいたほうがいいと思います。

コレクション要素としてはフレンドの他に、何かを達成するごとに得られる『しょうごう』があります。
年間の何日か、お正月やクリスマスなどに固有のイベントがあるのですが、総数がまだわかっていません。
今年の5月末まで続ければ全部出揃うと思います。そこまで続ける気もないんですけど。
ちなみに現時点までに『しょうごうリスト』に記録されているイベント関連のものは以下のとおり。

 ・きんがしんねん
 ・ふゆのヒーロー
 ・ハッピーバレンタイン(2月14日追加)
 ・キレイなほしぞら
 ・きんいろのトロフィー
 ・なつのヒーロー
 ・ウキウキホリデー
 ・トリックオアトリート
 ・メリークリスマス

最後にオマケとして全キャラのリストを掲載しておきます。オマケって長さじゃない(笑)参考までにどうぞ。

 
雷門     帝国学園
FWいなもり あすとGKげんだ こうじろう
FWこぞうまる サスケCP・FWさくま じろう
FWごうじん てつのすけDFおおの でんすけ
GKうみはら のりかDFばんじょう かずみち
DFひより まさかつDFなるかみ けんや
MFおくいり ひろDFごじょう まさる
CP・MFみちなり たつみMFへんみ わたる
DFまんさく ゆういちろうMFさきやま しゅうじ
DFいわと たかしMFどうめん しゅういちろう
MFひうら きりなFWじもん だいき
MFはっとり はんたMFふどう あきお
かんとくちょう きんうんDFかぜまる いちろうた
マネージャーみかど あんなGKしめりがわ かげる
マネージャーおおたに つくしかんとくかげやま れいじ
 
星章学園世宇子
FWはいざき りょうへいCP・MFあふろ てるみ
FW・MFおりお ふゆきGKぽせい どんじ
MFさそつか えいじDFあぽろ ひかる
MFさおとめ せいやDFはでの てつ
MFうおしま さめはDFあれす らん
MFふたこたまがわ てつやDFでいお げき
CP・DFみずかみや せいりゅうMFあるて さねき
DFやぎはら かつみMFへるめ まつあき
DFしらとり つむぎMFあてな とも
DFことの とみおMFでめて ゆたか
GKあまの まさみちFWへるせ ありす
MFきどう ゆうとかんとくまつざか キヨ
かんとくくどう みちや
マネージャーおとなし はるな
 
王帝月ノ宮白恋
CP・FWのさか ゆうまCP・FWふぶき しろう
GKにしかげ せいやFWふぶき アツヤ
DFみちば あつのりFWひょうじょう れつと
FWはおと いちやMFそらの れぶん
DFこうさか らんとMFあらや こんこ
MFくさか げんMFいや まふる
MFおかの こうすけDFおしや まんべ
MFたにざき よしやDFゆきの せいや
DFおくの ほそみちDFまとろ じゅか
DFさくらば はるきGKはこだ てつ
DFはなさき たいぜんDFまぶか そうじ
MFたけみ こうすけFWきたみ りゅう
アレスシステムFWしらとや なえ
かんとくあらし しんじろうFWそめおか りゅうご
かんとくしらとや かんべえ
 
美濃道三永世学園
MFてつごうし こごろうCP・FWきやま タツヤ
MFぶろく つみおFWきら ヒロト
DFもりあがり モコMFみどりかわ リュウジ
DFひらた たいぞうGKさぎぬま おさむ
FWいしかべ ヤモリMFやがみ れいな
CP・MFいわがき のぽろうFWすずの ふうすけ
MFたての たつおFWなぐも はるや
GKじょうさい けんとMFねつは なつひこ
DFばんり ながみねMFほんば げき
FWうごう さるきちMFむとう さとし
DFまえの たいほうDF かにめ いでろう
DFかべやま へいごろうDFくらかけ クララ
かんとくさいとう がんせきDFばらぞの はな
FWせがた りゅういちろう
かんとくきら ひとみこ
 
木戸川清修利根川東泉
FWごうえんじ しゅうやDFさかのうえ のぼる
CP・FWむかた まさるCP・GKえんどう まもる
FWむかた ともMFむひょう じょう
FWむかた つとむFWかなめ みずほ
GKおおごしょ やかたFWしもまち かける
DFにしがき まもるMFたのうえ いくと
DFめがわ あきひMFかねしろ みつなり
DFみつむね だんMFげんば こうじ
DFくろべ りつきDFだん てつお
MFとびやま だんDFみのしま としや
MFやかた なおとDF はしや こうさく
MFもぎ さきとMFたぬきがはら ぽんこ
MFみと あとみかんとくひびき せいごう
DFほしの まどかマネージャーきの あき
かんとくにかいどう しゅうご
 
御影専農スペシャル
GKおま なおFW★こぞうまる サスケ
DFひろやま ゆうMF★おくいり ひろ
DFはなおか つよしMF★ひうら きりな
DFむろぶし きょうMF★はっとり はんた
DFいなだ のり
MFせがわ でん
MFふじまる けい
MFえなみ みちる
FWやまぎし せり
MFおおべ しん
CP・FWしもづる あらた
かんとくわがの かくめい


※スペシャルはあんごう入力で出現するキャラで、確認できているのはリストの4人のみ。

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2020年1月20日 (月)

「鉄拳7」実績コンプリート

先日プレイ開始をお伝えしたばかりの「鉄拳7」、早くも実績のコンプリートを完了しました。

格ゲーとしてはかなり実績の条件が甘いと思います。いや、他の格ゲーが厳しすぎるのかもしれませんが。
技の回数の累積系はトレーニングモードでもOKだし、オフラインモード各種は最低難易度でOKという良心的な
設定になっているため、格ゲーに慣れている人であれば1日でコンプするのも難しくありません。

オンライン関連の実績もだいぶ甘めですが、Xbox One版は過疎化によって難易度が上がってしまっています。
それでもまったくいないわけではないので、ピークタイムを狙っていけば困ることはないかと。


Tekken7xb05

コンプリートの最大の壁となったのはトーナメントモードでの勝利でした。
最低4人集めなければならず、優勝する必要はないものの1回は勝ち抜かなければならない。これが意外と大変。
先述の過疎もあって、回線状態のよい4人を集めるのはまず無理。入ってくるのは赤表示の人たちばかり。
しかも、あきらかにラグを想定したキャラ選び、技選びをしてくる人たちに勝たねばなりません。

勝ち方を理解しているファランやスティーブなんかに捕まると地獄ですよ…割り込む余裕がなくて。
逆に言えば、勝ち方を理解できれば難しくはないわけです。「美しく戦いたい」とか思わなければいい(笑)


今後も「鉄拳7」を続けるかどうかと言えば、まあ続けるかな。本気ではないにせよ、寸暇の穴埋め程度に。
セールになっていたジュリアも単品で買ってしまったし、ジュリアのほしいアレンジアイテムをそろえるまでは
トレジャーバトルを繰り返すつもりでいます。その過程で別の目標が見つかる可能性もあるでしょう。



Codevein17

「CODE VEIN」は3周目が終わり、エンディング全種のトロフィーを獲得。残るトロフィーはひとつだけ。

『敬愛の印』を400個集めるという実質的なオンライン実績ですが、オフラインでも達成できないわけではなく
その苦行とも言える作業をやるかどうかでちょっと迷っているところでして。
やるとなると時間はかかるし、そんなに簡単でもないんですよこれが。楽しくやれるかビミョーなところ。
できれば4周目もやりたいしねぇ…セーブデータをベストエンディングの状態にしたいという欲がありまして。

完全にオフ専でやるなら別に急ぐ必要もないので、ゆっくりプランを考えたいと思います。
そのあいだに次のアップデートの情報でも来ればいいかな。年明け以降、変に静かなのが気掛かりですが。

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