2020年8月 3日 (月)

「22/7 音楽の時間」の『判定調節』機能

 ※6月19日掲載の記事から分割し、独立した記事として改めて編集し直しました。

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「22/7 音楽の時間」をプレイされているみなさんは『判定調節』ってイジっていますか?

「ナナオン」のようなスマホ向けのリズムゲーの場合、使っているスマホの性能がプレイヤーごとに異なるので
ダウンロードしたままの設定だと、ノーツの判定が曲と微妙にズレてしまう場合があるのです。
このプレイ環境固有のズレを修正するために「ナナオン」には『判定調節』という機能が用意されています。

「ナナオン」のメイン画面右上にあるメニューから『オプション』、あるいはライブ開始直前の画面左下にある
『ライブ設定』を選択すると、ノーツの速さや大きさを調節できる設定画面に移動できます。


「ナナオン」を始めて1週間すぎたあたりで『判定調節』を3に設定したところ、PERFECT判定が出るようになり
「これで調節が済んだ」と思ったのがとんだ早合点でして…これでもまだ全然ズレてたんですよね。
3でようやくPERFECT判定の『端っこに届いた』程度で、難しい曲をプレイするとGOOD以下の判定だらけ。
その状態を「自分自身のプレイヤー性能の問題だろう」と解釈してしまったのも大きな間違いでした。


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厄介なのは、『判定調節』の画面でクリック音に合わせて調節すると-4あたりが最適値になること。
前述の3とは真逆のマイナス方向への修正となり、設定値でいえば7以上開いています。
実際にライブを始めると曲とノーツが当然ズレズレでゲームになりません。つまり、アテにならないんです。
結局、スマホに負荷がかかっているライブ画面で確認する以外に確実な方法はないわけです。


プレイ開始から2週間すぎたあたりで、ふと「もっと増やしたらどうなるんだろう?」と興味をもったのです。
で、『同じ曲を繰り返しプレイしながら1ずつ増やしていく』という方法で実験してみました。

NORMALからHARDあたりの譜面では、5~7が最適値であると感じました。
しかし、HARDやEXPERTの譜面を日常的にプレイできる腕前になってからは感じ方に変化が起きたんですね。
まだズレがある。高難易度の譜面でようやく実感できる微妙なズレ。高負荷がかからないと実感できないズレが。

この記事を改めて掲載した8月初旬の時点では、8~10あたりを毎日のように移動しています。


ゲーム側の設定はあくまでゲーム内だけのもので、スマホ側の処理落ちまでは計算に入っていません。
ライブ画面の演出やSE、操作音の処理などが影響して、ランダムなズレがノーツごとに発生し続けています。
できればスマホ側の設定も見直したほうがいいでしょうね。ちょっとマニアックな話になってきますが。


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ちなみにスマホ側の設定はおもに『開発者向けオプション』の画面からおこなっています。

 ウィンドウアニメスケール:オフ(もしくは0.5)
 トランジションアニメスケール:オフ(もしくは0.5)
 アニメーター再生時間スケール:オフ(もしくは0.5)
 GPUレンダリングを使用:オン(おそらくオフでも変化はない)
 4x MSAAを適用:オフ
 HWオーバーレイを無効:オフ(オンにするとノーツが露骨にカクつく)

このへんの設定も環境によって数値や必要かどうかも違ってくるのであまり参考にしないでください
最新とは言えないAndroid端末の設定の一例として、参考程度に見てもらえると助かります。
これらの設定によってノーツの流れがカクカクして見えたりする可能性があり、その場合は調整が必要です。

あとはバッテリーの残量やヘタり具合によっても影響があるかもしれません。ある気がしています。
できるだけ満充電に近い状態で、不要なアプリは可能な限り終了した状態で「ナナオン」を始めたいところ。


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最終手段は、インテリアの『カリスマアイドルの石像』を強化しまくって常設することですね(笑)
ただ、自分の環境では最大強化した『石像』を置いてもGOOD以下の判定になることがしょっちゅうあります。
噂によると『石像』の効果は判定の終端側を延長するもので、押し遅れにしか効果がないんだとか。
先に『石像』なしの状態で調節して、『石像』を置いてからさらに調節しましょう。

『判定調節』が正しくおこなわれているかどうかで「ナナオン」の楽しさは天と地ほどの違いがあります。
リズムゲー有段者は当然のこと、リズムゲーにニガテ意識がある人ほどきちんと調節したほうがいいと思います。



現行最高の難易度であるEXPERTのさらに上の"PRO"を実装、という発表に対する反応はそう多くはないものの
出演声優も含めて歓迎しているみたいで、リズムゲーに対する感覚の違いを改めて感じました。
EXPERTで全曲ALL PERFECTみたいな異次元の話をしてるのって本当にひと握りの人たちだけだと思ってたので。

運営側の姿勢などを見るに、月間ランキング1万位以内に入れないプレイヤーは切り捨てていそうですよね。
1万位以内の報酬として配布されるカードのストーリーを「見てほしい!」と言われても、見れない人もいますよ。
限定カードがほしくて必死に課金してAP出せるまで練習して、それでも1万位に届かなかった人がいたとしたら。
そう考えたらなんか…とてつもなくむごいことを強いる人たちだなと思えてきました。

ってか、他にも現状おかしなところはあるんですよ。たとえばイベントのポイントランキングとか。
報酬が50万ポイント分までしか用意されていないのに、1位が2位をぶっちぎって3000万ポイントとか稼いでる
2位の1.5倍、3位以下の3倍以上。誰も追いつけないところへ行こうとしてるわけです。

マトモな遊び方でそこまでいくか?と思うのですが、BANされないってことは正規の方法なのでしょう。
運営側の想定を超えたプレイヤーに対し、運営側も答えを見せないといけない。下のほうを切り捨ててでも。

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2020年7月30日 (木)

ゲームレビュー 「Carrion」

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[クリアまでにかかった時間]
Twitchで配信したアーカイブの合算で約8時間。これには実績コンプリート作業などの時間も含まれる。
インディーズタイトルなせいか、Xbox One本体の機能では総プレイ時間が記録されなかった。

[ゲーム難易度]
平均的なアクションゲームの難易度よりもやや低めだが、瞬間的に難しくなる場面がある。
また、若干のパズル的要素もあるので考えて進む必要あり。ステルスアクションの経験があればなおよい。
一度倒した敵は二度と復活せず、倒した現場に残骸として残る仕様。

[実績・トロフィー難易度]
秘密の実績だらけで、さらに0Gの実績が3つある。ただし大半はクリアまでに必ず解除される。
いわゆる収集系の実績が4つあるが、見つけた時点ではまず回収できないので後回しにしてしまって問題ない。
終盤で折り返し、過去のエリアを巡る機会が訪れる。このタイミングでまとめて回収するのがオススメ。


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[良いところ]
・見た目からは想像できないスムーズな操作感覚。直感的な移動や攻撃。
・「次はどんな方法で人間を襲おうか?」とホラーを演出する楽しみがあり、音楽がそれを手助けしてくれる。
・秀逸なレベルデザインと、こまめなセーブポイントの配置。セーブポイント解放時の演出もまたよい。

[悪いところ]
・主人公が不定形なせいで、体格が大きくなればなるほど操作しづらくなる。当たり判定もわかりにくい。
・全体マップというものが存在せず、収集目的で逆走するとき道に迷いやすい。
・リプレイ性はないと言ってよい。独特の操作感覚をふたたび味わいたいとき起動する程度になるか。

[どちらとも言えない]
・人間は思ったよりも強い。序盤でそれを知ることになり、ゲームの印象が変わる。
・読むべき文章は本当にわずかでセリフは一切ないので、海外版でもまったく問題なくプレイできそう。
・わずかに漂うストーリー性。「昔のゲームはこんなもんだった」と思えば特に不足も感じない。


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[総括]
「Carrion」は全編ピクセル・スタイルで描かれたメトロイドヴァニア風の2Dアクションである。
最大の特徴はプレイヤーキャラクターが不定形のクリーチャー、イトミミズの群体のような怪物であること。
培養ポッドを飛び出した怪物は人間を襲っては食い殺し、新たな能力を身に付けて侵略していく。
一般的なホラーゲームの立場を逆転させたような設定に独創性を感じ、発売の1年ほど前から注目し続けていた。

画面を見ただけでは、この複雑な形状をどう操作するのかなかなか想像しにくいだろう。
想像以上に素早く、かつ滑らかに、そして簡単に移動できる。プレイし始めてすぐにその気持ちよさが伝わる。
他のゲームでは体験できないこの移動の気持ちよさだけでもじゅうぶん楽しめてしまうほどだ。


圧倒的な力で人間を蹂躙するだけかと思いきや、そうではないことに早い段階で気付く。
怪物は銃で撃たれればすぐに弱り、思っていたよりも早く死んでしまう。武装した警備兵相手では特に不利だ。

ときには物音を立てず慎重に、視界の外から襲わなければならない。だが、それもまた楽しいのである。
通風孔の格子を静かに開け、背後からゆっくりと触手を絡めて暗がりへと引きずり込み、貪り食い散らかす。
恐怖を煽るBGMと盛大な悲鳴がいろどり、ホラー映画の怪物になった気分を盛り上げてくれる。
あまり使うことのない鳴き声を活用するのも一興だ。怪物になりきることが本作を楽しむうえでは大事である。

物足りない部分がないとは言わない。値段なりのボリュームしかないし、リプレイ性も限りなく低い。
しかし、筆者はこの試みをとても気に入っており、もう1周ぐらいはしてもいいと思っている。


[オススメ度]
並程度。よほど惚れ込んでいない限り、定価での購入はオススメしない。賢い方法で機会を設けてほしい。
本作はXbox Game Passのラインナップに含まれているので、加入者であれば無料でプレイできる。



国からもらった給付金で人間を食い殺すゲームを買うのって…最高ですよね(誤解を招くぞ?)。

Game Passの話が出たので、ゲームをプレイする前の話もちょっとしておこうと思います。
昨今はサブスクリプションサービスの加入者を対象とした、いわゆるフリープレイの機会が増えていますよね。
実際にはお金を払っているんですけど、体験としてはタダでプレイできてるみたいな感覚があります。
「まったく興味なかったけどフリープレイになってたから」という理由で試してみる人も多いのではないかと。

対して、定価を支払って購入する人は明確な興味をもって、お金を払った実感をもってプレイするわけです。
ここには大なり小なりバイアスがあって、プレイ後の感想にも影響が出ると思うんですよ。

自分は「Carrion」を定価で購入したし、1年前から興味をもっていたのでかなり好意的に見てる自覚があります。
Game Passの会員で、たまたまプレイした人の感想とは温度差が生じてもおかしくないでしょう。
そう考えると、ゲームのレビューというのは購入の段階から、前提から書くべきなのかもしれません。

でも逆のパターンもあるんだよなぁ…投げ売り価格で買った「Anthem」を絶賛した過去がありますからね。
一番高いエディションを定価で、しかもダウンロード版で買った人と同じ感想になるとは思えません。

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2020年7月13日 (月)

「Girls Mode 4」クリア後の感想

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4月初旬にプレイ開始した「Girls Mode 4」、ようやくエンディングに到達しました。3か月もかかってんの…。

前作や前々作が30時間弱だったので今回もそれぐらいで終わるだろうと思ってたら、終了時点でなんと51時間
平均的なRPGかそれ以上かかってることになります。ストーリー性の充実がひとつの要因でしょうか。


プレイヤーは『ブティックの店長』という立場のまま、変に地位が向上したりすることはありません。
店長ちゃんの持ち前のセンスで、出会うお客さんたちが成長していく。それぞれのストーリーが紡がれていく。
3人のいわゆるメインキャラとサブクエスト的に用意されたその他のお客さんたちによる群像劇。
それらを店長ちゃんの視点から見つめることになり、追いかけるストーリーが結構多めなんですよね。

感覚的にはオープンワールドタイプのRPGに近いかも。実際はとんでもなくクローズドな街なんですけど。
でも、いざプレイするとなったらそれくらいの覚悟でしっかり時間を確保して挑むべきゲームでした。
本来のターゲットである女児がすぐに飽きたり、すぐにクリアできてしまうようなボリューム感ではありません。


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RPGっぽいと感じた理由のひとつとして、クエストやフラグ立てという感覚があったことが挙げられます。
次へ進むために必要な手順が明確にある。ある意味で馴染み深いシステムではありました。

マップ上にわかりやすく『!』マークで表示されているイベントはすぐに見つけられるので問題ないんですけど
『!』マークがつかない、特定のキャラクターとの会話がフラグになってるパターンが結構ありました。
これに気付かないとマジで先に進まなくなるので注意が必要。率直に不便に感じるポイントでした。

RPGの場合、進行中のクエストで次にどこへ行けばいいか、誰と話せばいいかわからないなんてことはまずなく
あえて誘導しないとしたら、わざと時間をかけて探させる目的があったと考えるべきでしょうか。


ただ、次へ進むためのフラグを手順よく踏みすぎてしまうと今度はコーディネートが忙しくなるんですよね。
店長ちゃんの武器は基本的にコーデだけで、コーデによってイベントを突破していくわけです。
ひとつふたつ続く程度ならいいのですが、3人分のコーデを2連続とかになると大変な知的労働になります。
「スター☆スタイリスト」というサブタイトルのとおり、今回はスタイリストとしての仕事が本当に多めでした。


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3人のメインキャラは当然のこと、脇を固めるサブキャラのどれも個性が際立っていたと思います。

キュートタイプの桜野やよい、クールタイプの青紫月子のふたりは従来のスタンダードなイメージ。
今回の「4」で特に目立ったのはポップ系コーデを担う黄梨蛍。キャラ付けがいかにも現代風な感じでした。
わかりやすく言えばYouTuber。SF好きのギークで、女児には伝わりづらいネタも多かったかも…?

大好きなSFアニメがソシャゲになって、イメージキャラとして起用される流れなんかは今の時代ならありえるし
リアリティのあるシンデレラストーリーとしてうまく設定されていたのではないかと。


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個人的にお気に入りだったのは、アルバイト店員として最初に選択できるサキちゃん。
正直なところ単なるアシスタントとして存在するだけだと思っていたので、ストーリーへの絡み方が意外でした。
あらゆる言動がとにかくかわいく、貴重なツッコみ要員でもあって、目が離せない存在でしたね。
サキちゃんのコーデも変更できるようになってからは店長ちゃん以上にいろいろ試していたと思います(笑)

アルバイト店員は他にも何人か用意されているので、おそらく全員分のセリフが用意されているはずなのですが
それを全部見ようと思ったら約50時間×人数分なんで…メチャクチャ大変じゃないかな。
ひょっとすると性別で2パターンあるだけかもしれません。だとしてもテキストの量は相当なものでしょう。


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脚本を吉田玲子が担当しているせいか、随所に百合っぽいイベントが散りばめられていたような…(笑)
特にやよいとスワンの出会いは絵に描いたような百合なので、そっち方面に興味がある方にはオススメできます。

やはりこういう題材を描く作品では『憧れ』というものをきちんと描くことがとても大事だと思いました。
憧れの対象がいて、その人に近付きたいと思って。その憧れが次の世代の憧れとなって連鎖していく。
その連鎖に陰ながら携わることの喜びをナラティヴに体験させてくれる、良いストーリーだったと思います。


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「4」から追加された新機能について、4月の記事以降に気付いたものをいくつかお話ししておきます。

まずはスマホアプリ。買ったことがあるアイテムをスマホから注文して補充できるようになりました。
スマホを操作できる場所ならどこでも利用できるので、店内で取り寄せてお客さんに対処することも可能。
スピード解決できて便利な反面、お客さんに同じアイテムを二度売りつけてしまう危険性もある諸刃の剣(笑)
店長としてどれだけお客さんを認知できているか試されるところがありました。

重複提案を避けるため『買ったことがあるアイテムは補充しない』という遊び方もできます。
「4」はアイテム総数や在庫の上限がかなり多めなので、そういうプレイスタイルでも実際なんとかなりました。
中盤で7000種類を超え、最終的に19000種類(!)まで確保可能。好きなブランドは基本的に全買いでOK。


スタイリストとしての報酬が定期的に振り込まれるため、セレブ系以外のブランドなら買い占めも容易です。
週1程度のペースで開催されるセールの日を狙ってまとめて買い付けするのがオススメ。

展示会に最後に追加されるVIPルームでは、館内の全店舗のアイテムから検索しての購入が可能です。
たとえば自分のようなメガネ好きの場合(笑)すべてのブランドからメガネだけを一覧にして確認したりだとか
そういうピンポイントな仕入れがスムーズにできるようになるわけですよ。
アイテム数が異様に少ないセレブ系のブレスレット類を探すときなどはVIPルームがとても便利です。

これほど至れり尽くせりでも、所持金が少ないお客さんの要望に応えるのだけは本当に困難でした…。


本編クリア後に追加される機能として『休暇』というものができました。これは過去作にはなかったはず。
『休暇』を実行すると、ゲーム内で1か月ほど日付をスキップすることができるそうです。
春夏にプレイ開始してクリアし、秋冬のアイテムも見てみたいと思ったときなどはうまく利用できそうですね。


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ここから先は、プレイ中に気になった点をざっと書いていこうと思います。

ヘアサロンとメイクショップで店長ちゃんの助言を求められるのは「4」でも変わっていません。
ただし、店長ちゃんには一銭も入らなくなっています。あくまで助言であり、お金はお店に入るという仕組みに。
なのにお客さんからメールでご指名が来て「この時間帯にお願い!」って言われるんですよね…。
そんなにヒマじゃねえんだこっちも。君たちは店長ちゃんをなんだと思っているのかね?

ヘアサロンやメイクショップの解禁にはやや時間がかかります。それまでは初期の髪型で我慢することに。
髪型やメイクはこまめに追加されるものの似通ったものが多く、選択肢が増えた感じはしませんでした。
お客さんから「パンクな髪型」を指定されるときが何度かあるのに選択肢がひとつしかないのはどうなのかと。

ヘアサロンの店長がかなりの優柔不断で、それが理由で助言が必要になるというのはうまい設定でした。
メイクショップの店長、リップさんはその真逆でCV日笠って感じの強気なタイプ。


前作で見られた、ブティックからヘアサロンやメイクショップへと渡り歩くような全身コーディネートの要望は
「4」ではほとんど発生せず、特に要望がある場合は先述のとおりメールが届くように。
プレイヤー側から全身コーデを希望したい場合はメールでアポを取ればOK。なんだかとっても現実的だ…。

インテリアショップが開店し、利用できるようになるまでも結構時間がかかりました。中盤以降だった気が。
要求される金額が他とは比較にならないほど高く、解禁の遅さにもまあ納得できるでしょう。


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特にイベントのない接客メインの日は一日が長くなりがちで。1時間におよぶこともありました。
一日の終わりをセーブタイミングと考えてプレイしていると、仕事量の多さをジワジワと感じられます。

プレイ時間が長くなっているのに対し、お客さんの要望のパターンはそれほど多くないので間延びした印象が。
単に同じ要望なだけならいいのですが、エピソードまでまったく同じなのが何度も出てきますしね…。
「この街の人間はどんだけペンキ塗りたてのベンチに座るんだよ!?」とツッコみたくなりました(笑)
あと、同じお客さんがしましまのカーディガンを何着も買っていくなんて出来事もあり。

「○○なアイテムありますか?」という要望を満たしたとき「そう!○○っぽいのを探してたんです!」という
謎の会話が繰り返されるという文面上の問題も、あまりにも多いので気になってしまいました。


お客さんに実際に提案する前に『ざいこかくにん』で要望にマッチするアイテムがあるか確認できるようになり
便利になりましたが、実際に提案する際に再検索しなければならず、二度手間で不便でしたね。
『ざいこかくにん』の検索結果をそのまま提案時に引き継げたらいいのに。そこまでやってほしかったです。


展示会へ招致するブランドの選出は「4」でも任意ですが、イベントを完了するために特定のテイストが必要で
特に甘ロリ系のブランドは優先的に招致しておかないとストーリー進行に支障を来たしそうな気が。
逆にエスニックやアジアン、サイケは要望が少ないので後回しでも問題ないと思います。
カバンは単品での要望がさらに少なく、特定のカラーで要望されたときに提案するかどうかという程度でした。

終盤はセレブ系の要望が連続で来ますが、平時は基本的に売れません。マネキンに着せると顕著です。
お客さんの所持金額を上回ってしまうのが原因だと思うのですが、セレブ系コーデは買い手がつきませんでした。


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メインの3人がユニットを結成することになってからストーリーの進みが露骨に遅くなります。
というより、日付を進めないと次のイベントが始まらないので、何も起きない日がムダになってしまうというか。
かといって日付を進めるために早寝ばかりしていると、接客業務の存在意義が薄れてしまうんですよね。

「Girls Modeシリーズってどういうゲームなの?」と考えたとき、やはり第一にあるのはコーデなわけで。
ストーリー進行のためにその部分の存在意義が薄れてしまうのはプレイヤー感覚でもよろしくないと思えます。
このへんのバランスの取り方はなかなか難しそうですね…遊ばせ方に一考の必要あり。
それともうひとつ、「このゲームの最終目標はなんなの?」という部分の明示も必要であると感じました。

WGM(ワールド・オブ・ガールズモード)なるイベントが公表されるのがあまりにも遅すぎるんですよね。
すごい後付け感があるし、結局は勝ち負けで終わらせてしまうんだな…という残念さもあり。

わかりやすさで最終目標を決めてはいけない。特にファッションという分野においては、そう願います。


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3か月分の文量なのでだいぶ長くなってしまいましたが、とりあえず思ったことは全部書けたかな?
現時点でシリーズ最終作、純粋進化を遂げた作品。過去作の不満点に一定の回答を提示している点は変わらず。
改良や新要素の先に新たな問題点が浮上するというのはよくあることで、それはまあ仕方ないかと。
オトナがプレイしてもじゅうぶんにおもしろい、平和で魅力的なシリーズです。


シンソフィアの家庭用タイトルの開発って現状どうなっているのか、ちょっと気になりますね。
Girls Modeシリーズについては3DSの終了とともに「4」で完結と受け取っておいたほうがよいのでしょうか?
Switchのシェアが拡大して、これからという可能性もありそうですが。ほどほどの期待にしておきます。

Switchの導入は考えていませんが、「プリ☆チャン」の家庭用を出してくれるなら前向きに検討します(笑)
自分にとってはキラータイトルになりうる存在ですよ。「ゼルダ」よりも「あつ森」よりも。



いやぁ~長かった。ここからまだ全然遊び倒せるボリュームが残ってるんですけど、とりあえずここまで。

「Girls Mode 4」の音楽制作はavexであることはオープニングムービーでも紹介されてるので知っていましたが
やよいの歌声は『わーすた』の子が担当してたんですね。エンディングで見つけてちょっと驚きました。
『わーすた』といえば「プリ☆チャン」じゃないですか。なるほどな~。

すっかり書き忘れていましたが、今回の「4」はボーカル曲が多めに収録されているのもひとつの特徴でした。

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2020年7月 9日 (木)

ゲームレビュー「Serial Cleaner」

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[クリアまでにかかった時間]
Xbox One本体のカウントが作動しなかったため正確な時間は不明だが、およそ5~6時間といったところ。
(1周目の大半をTwitchで配信しながらプレイしたので、アーカイブの時間から計算してほぼ間違いないはず)

[ゲーム難易度]
アクションゲームとしては並程度か。使用するボタンは最小限で、ダッシュすらないシンプルな仕様。
制限時間はなく、俯瞰視点でステージ全体をいくらでも見渡せる。また、失敗しても消費するものはない。
ルールに不慣れなうちは難しく感じるが、中盤以降はほぼ一定の難易度に落ち着く。

[実績・トロフィー難易度]
1周クリアできるだけの腕前があればコンプリートは難しくない。
達成度や収集率など、やり込み系の実績が大半を占める。隠しアイテムはできれば1周目で集めておきたい。
拾った時点で記録されるので、あとから穴埋めするとしてもそんなに面倒ではない。
テレビとラジオ、母親との会話は取りこぼすと面倒なので各ステージ間に確実にチェックしておこう。

チャレンジモード関連の実績はクリアしなくてもカウントされる。
ルールを選んでゲーム開始して、すぐにメニュー画面に戻るだけで累積される。20種類埋めるのは簡単。


Serialcleaner2

[良いところ]
・シンプルな操作にわかりやすいルール。どのボタンを押せばいいか、画面につねに表示されるのは親切。
・70年代という時代設定にマッチしたグラフィックデザインと、期待を上回る軽快なサウンドトラック。
・ほどよいボリューム感。リプレイ性もある程度確保されている。

[悪いところ]
・どこまでが地続きで歩けるのか、一部のステージでグラフィック的にわかりづらいところがある。
・床掃除ができるステージは意外と少なく、そこに期待して始めるとガッカリさせられる。
・最終ステージのクリア条件が説明不足。これまでとはまったく違うルールに切り替わるのも微妙なところ。

[どちらとも言えない]
・ランダムに配置される警官と隠れ場所。有利に働く場合もあるが、パターン化には不向き。
・失敗するとステージ開始時の状態に戻されるのは設定上仕方ないが、やる気をなくす人もいるかもしれない。
・予想を覆すほどではないストーリー。


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[総括]
本作はシリアルキラーならぬ「Serial Cleaner」、連続性をもつ特殊な掃除屋を主人公としたゲームである。
警察が現場検証をしている事件現場に忍び込み、遺体を回収して証拠の一切を消していく。
できれば警察が来る前に依頼してほしいのだが…だからこそ莫大な報酬を得られる裏の稼業でもあるわけだ。

母親とふたりで片田舎に暮らしている主人公のキャラクター造型は、変に生々しく魅力的である。
しかしそういう雰囲気づくりの部分を取り去ると本作に残るのは、もはや古典的なスニーキングアクションだ。
「攻撃や変装ができないHitmanシリーズ」という説明で片付けられるものである。
清掃の部分をもっと充実させて、過去の有名タイトルとの差別化を図ってくれてもよかったのではないか。

やはり残念に思うのは、タイトルのわりに清掃の要素が物足りなかったことだ。
床掃除が解禁されるまでしばらくかかるし、解禁されたあともすべてのステージに床掃除があるわけではない。
清掃という他にはない特殊性に期待してプレイし始めた人にしてみれば大きな裏切りである。

もうひと捻り、掃除屋らしい何かがほしいと思ってしまう。どうにも熱中に至らなかった理由がそれだ。

2017年のリリースから3年が経過した今年、続編である「Serial Cleaners」の製作が発表された。
グラフィックが一新された次回作で清掃がどれだけ拡充されているか、本作をプレイしつつ待つのも一興である。


[オススメ度]
並程度。これからプレイするのであれば日本語ローカライズされているSwitch版がオススメ。
Xbox One版は国内未配信で日本語未収録だが、それほど難しい表現はない。セリフを無視しても楽しめる程度。



Switch版発売時に興味をもった本作。たまたま最近セールになってたので北米ストアで購入しました。
値段的にもまあこんなもんかな?って感じでしたね。やりたいと思っていたことが興味の続くあいだにやれたし
音楽の良さだけでも値段分じゅうぶんに取り返せた気がしました。

以前はこういうインディーズタイトルだとXbox OneやPS4のほうが強いイメージがありましたが、ここ最近は
Switchのほうがはるかにカバーしてる範囲が広いような。売れる地盤ができてるということでしょうか。
きちんとローカライズされたものを楽しめますし、インディーズのためにSwitch導入するのもありな気がします。
まあ…いまはそのSwitchを手に入れるのが難しいかもしれませんが。いつになったら普通に買えるの?


余談をひとつ。じつは電話の相手など存在せず、掃除屋自身が犯人なのでは?と途中まで疑っていました。
そこまでのどんでん返しはなく、存外普通に犯人が顔を見せてきて逆に驚きましたね。「出てきたわ…」って。

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2020年6月25日 (木)

「FF14」5.3実装前の休止

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2月の後半に復帰を果たした「FF14」、約4か月の契約期間を終了してエオルゼアを離れました。

復帰中の動向については過去の記事に任せるとして…ざっと振り返ると、レベル上げばかりしていたような。
コロナの影響は「FF14」の開発や運営にもおよんでおり、予定されていた次回のアップデートが遅れていまして
「今日は何をしようか?」と、目標を捻り出しているプレイヤーが少なくないみたいです。
急にアニマウェポンを作り始めたり、新たなジョブの育成を進める人が目立つのはそのせいでしょう。

一方で過疎化と言いますか、プレイヤーの減少も感じました。パーティー募集が妙に少なかったり。
「FF14」を一時的に離れて積みゲーを消化したり、並行してプレイしてるゲームに費やす時間を増やしたりなど
各自の判断でこの空白期間とも言える時期を有効活用しているのかもしれません。

自分もまあ似たようなもんかな…いろいろと自発的に目標を作ってきましたが、それも限界みたいで。
もともと3か月の予定だったので、4か月に延ばしただけでも個人的にはたいしたものだと思っているのですが。


Ps4ff14caps128

前回「FF14」の記事を掲載してから休止までのあいだにやってたことにも触れておきましょう。

ここ1~2か月のあいだ最大の目標として掲げていた「激闘フォーミダブル」にようやく終止符が打たれました。
限定マウントのため最低でもあと1回は参加しないと…のまま、まさかこんなに時間が経つとは。
最後は自分の手で湧かしに成功。慌てて慣れないパーティー募集や告知をし、なんとか討ち果たしました。

その縁で、本当に久し振りにフレンドが増えたことにも触れておかねばなりません。
ただ、休止目前というこのタイミングでのフレンド登録だったので申し訳ないキモチでいっぱいでした。


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休止の数日前にはテーブルオーケストリオンを自作したりしていました。
オーケストリオンの自作を目指したのがクラフターを始めたキッカケだったので、やや懐かしい感じもします。
特定の時間にしか採集できない素材をたくさん使うので、なかなか歯応えのあるヒマ潰しとなりました。
足りない伝承録や秘伝書を揃えるところも含めると、本当に一日がかりの作業でしたね。

クラフターは最終的にカンストが4職。木工・彫金・裁縫に続いて錬金術がレベル80に到達しました。
ミーン工芸館のクエストはすべて終わり、現状クラフターでやれることはだいたいやり切ったと判断してます。
どこかの終端で物語の完結を確認できれば気分的にも収まりがつくので(笑)


「FF14」休止後、メインで進めているのは「Serial Cleaner」というインディーズタイトルです。
詳しくは後日レビューでお伝えする予定ですが、国内未配信のXbox One版で日本語が収録されていません。

洋ゲーやインディーズに強いゲームメディアをチェックしていると、気になるタイトルがときどき見つかるので
「いつかプレイしよう」と、ブラウザに専用フォルダを作って紹介記事のブックマークを放り込んでいます。
この「Serial Cleaner」もそのひとつ。今夏はこういうタイプの作品が続くかも。

他に現在継続してプレイしているのはスマホ向けの「22/7 音楽の時間」と3DSの「Girls Mode 4」。
とりあえず「Girls Mode 4」はできるだけ早くクリアしたいですね。
前作、前々作が30時間程度でエンディングを迎えられたので今回もそれぐらいで終わるだろうと思っていたのが
少々甘かったというか、「こんなにボリュームのあるゲームになったんだ!」という驚きに変わりつつあり。

「Girls Mode 4」も終わり次第レビューっぽいものを書くつもりではいます。シリーズ恒例ですし。
さすがに次回作はもうないかな…少なくとも3DSで出ることはないでしょうね。Switchに来るかどうか。



好きなものをボロクソに貶されるよりも、不愉快な楽しみ方をされるほうがつらい。最近そう理解しました。

前者は本当の魅力に気付けない残念なヤツだと見下すことができるだけまだマシなんだと思います。
後者は本当の魅力が無視され、誤解が王道であるかのように扱われることへの悔しさが沸き立ってきます。
少数であれば無視もできますが、世の中の主流になってしまったら手が付けられません。
10年、20年という単位で静かに苦汁を舐め続けることになるのです。

たとえば…お話はバツグンにおもしろいのに、作画や演技の不備でたびたび話題にのぼるアニメとか。
関心のない人にとってはどうでもいいことに映るかもしれませんが、熱心なファンにしてみれば地獄でしょう。
その地獄の日々も知らずに、10年以上もネットでおもちゃにし続ける人たちがいるとしたら。

いやぁ…もうホント恐ろしい。人ひとりの力ではどうにもならない、確定した歴史認識との戦いですから。
できることがあるとすれば、ファンをやめるくらいか。帰属意識を捨てて住み心地のよい場所を探しましょう。

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2020年6月19日 (金)

リズムゲー弱者が考える「ナナオン」良譜面曲

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現在「22/7 音楽の時間」を鋭意プレイ中。物語シリーズコラボのイベント前半戦が終了したところです。

今回スマホ向けのリズムゲーというものに初めて挑戦してみて、いろいろ感じるところがありました。
リズムゲーってもうリズムゲーを繰り返しプレイするしかないんだな…とか、当たり前のことに驚いてみたり。

リズムゲーが苦痛かといえばそんなことはなく。時間がないときでも「あの曲やりたいな」と思って起動したり
「あと1曲やったらやめよう」と思っておきながら3曲くらいやってしまうこともしばしば。
ノーツ判定やトータルスコアによって上達を実感しやすく、繰り返しプレイしたくなる魅力があります。

これまで経験したものではレースゲーのタイムアタックに近い感覚かも。止め時を見失ってしまうあの感じ。


ゲームの隅々まで見えてきたことで新たな不満も見つかっています。不満というより調整不足かな?
カードのスキル強化がエンドコンテンツと呼ばれるほど難しい現状は、ちょっとおかしいと思います。


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イベント周辺にも思うことはあります。特に感じているのはポイントランキングのムード。
投資している人としてない人、高難易度でクリアできる人とできない人のあいだであまりにも格差が生じていて
サービス開始直後のイベントの様相とは思えないんですよね。既に末期感があると言いますか。

ポイント報酬の終点である50万Ptに届かない人もいれば、3000万Ptも稼いで上位にランクインしてる人もいる。
月間ランキングの報酬はもう「自分には関係のないもの」と捉えている人も少なくなさそうです。

サービス開始直後ということもあって、運営がさじ加減を見誤っていた部分もあるとは思います。
下のほうにいるプレイヤーもやりがいを失わないようにするにはどうしたらいいか。なかなか難しそうな課題。
リズムゲーの先輩である他の有名タイトルはどのように調整しているのやら…。
「運営の足しにならないもの」として切り捨てられてしまう場合もあるかもしれませんね。


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今回のイベント期間中、単にポイントを稼ぐためだけにライブを周回していてはブログの足しにならないと思い
取得済みの楽曲をできるだけ満遍なくプレイしつつ、感じたことをメモしていました。
各楽曲のテンポや譜面の特徴、表記されている『楽曲レベル』の数値は適切であるか?などなど。

そのなかで我ながら注目していたのは、自分がどういう譜面を良しとするか?でした。

同じ難易度、同程度の『楽曲レベル』のなかで好印象な譜面。何が決定的な差となっているのか。
難しいけど楽しい譜面、難しいだけでつまらない譜面、親切だけど物足りない譜面…いろいろありますしね。
いわゆる『良譜面』とはどういうものなのか、紐解くうえで結構重要な研究ではないかと思ったのです。
今後リズムゲーをプレイしていくうえで攻略のカギになりそうな気もしていました。

というわけで、リズムゲーがあまり得意ではない自分が選んだ『良譜面』曲を以下に列挙します。
(難易度はNORMAL、括弧内の数値はNORMAL時の『楽曲レベル』、ノーツ速度は標準の6.0で選考)


■オリジナル曲
・『風は吹いてるか?』(2.2)…特徴的な「♪Wow 嘘だ」の部分がタップしてて気持ちよい。
・『理解者』(2.4)…曲のリズムに素直なノーツ配置で、難しいところはあるがいやらしいところはない。
・『シャンプーの匂いがした』(2.1)…サビのジグザグが難だが、1音のみで動きに専念しやすい。
・『僕は存在していなかった』(1.8)…素直な配置で、曲の盛り上がりに合わせて山場が作られている。
・『とんぼの気持ち』(1.9)…ロングノーツでつないでいく区間もこの曲はシンプルかつ気持ちいい。
・『韋駄天娘』(2.5)…難しいが、やりがいのある曲でもある。不要に感じる変なノーツが1箇所だけあり。
・『不確かな青春』(2.0)…リズムに対してノーツがとにかく素直。でも、それが音ゲーらしい感じ。
・『循環バス』(1.5)…スローテンポでノーツ少なめ。イージーから昇格するならこの曲からになりそう。

■カバー曲
・『oath sign』(2.2)…前半のボーカル部分は微妙だが、サビ以降はまるでドラムを叩いているかのよう。
・『恋するフォーチュンクッキー』(1.7)…認知度の高い振り付けがそのままノーツになった感じ。
・『コネクト』(2.1)…ドラムを担当する部分が多く、慣れが必要だがうまくキマると気持ちいい。
・『ヘビーローテーション』(2.0)…ノーツの間隔が全体的に広めで、『楽曲レベル』なりの順当な譜面。

■コラボイベント曲
・『君の知らない物語』(2.2)…演奏というスタイルを前面に出しており、全体的に気持ちいい。
・『帰り道』(2.5)…イントロが変則的だが、そこを過ぎればパターン化して打ちやすい。


リズムゲー上級者から見ればまったく的外れで、常識に反する評価になっている可能性はあります。
自分はHARD以上だとマトモにプレイできないし、マトモにプレイできないものを判断することはできないので
あくまで「筆者の視点と腕前から判断したものである」という前提の話であることはご了承いただきたく。
できるようになれば感じ方も変わるでしょうし、暫定的評価であることも付け加えておきます。


本作の譜面の傾向として、「歌から採譜したもの」「曲から採譜したもの」の2種類に分けられると思います。

「歌から採譜したもの」は、言わば「指で歌うカラオケ」です。ボーカルを追いかける譜面。
歌うように演奏する感じになるため、歌詞の文字数や音程に合わせてノーツの数が増える傾向にあります。

対して、「曲から採譜したもの」は伴奏や合奏を連想させます。楽器を演奏してる感覚を得られる譜面。
オケのリズムに合わせて規則的に配置されたノーツが多く、初プレイでも馴染みやすいものが多い気がします。
動作と音がリンクしやすく、従来の音ゲーに近いと感じるのはこちらだと思うんですよね。
自分はどちらかというと「曲から採譜したもの」を『良譜面』と感じていることがわかりました。


好きな音楽を聴いてるとき、音楽に乗っているとき、身体がどんなふうに反応しているか。
楽器の音に合わせて指を動かしたり、テンポに合わせて身体を動かしたり。少なくとも自分はそんな感じです。
その動作がリズムゲーをプレイする際にも大きく影響しているのではないかと。

曲に合わせて口ずさんだり鼻歌を歌うタイプの人だと譜面の好みが真逆になるかもしれません。
ハッキリしたことは言えませんけどね。個々に異なると思われるこの傾向、他の人にも聞いてみたいですね。



リズムゲーとは呼んでいますけど、「ナナオン」のHARD以上はもうリズムに乗るゲームではないですよ…。
今月の月間ランキング曲である『風は吹いてるか?』をプレイするだけで理解してもらえると思います。

あるとき、ふと「曲を聴かずに画面だけ見てプレイしたらどうなるんだろう?」と思ったことがありまして。
やってみりゃわかるだろうと(笑)ヘッドホンをはずして実際にプレイしてみたんですね。
すると、難しいと感じていた曲であっさりフルコンボを叩き出せるようになったのです。

このことからわかるのは、曲のリズムに乗っていると叩けない譜面もあるということ。
「どこにノーツを置いたら気持ちいいか?」という感覚に個人差があって、採譜を担当した人と自分のあいだに
明確な好みの違いがあったと考えるのが無難でしょうか(「ノーツの配置が悪い」と断じたくはないので)。
「歌から採譜したもの」において顕著で、先述の『良譜面』の判断基準を裏付けるものとなりました。

 ※以前この欄で紹介していた『判定調節』の話は独立した記事となりました。よろしくお願いします。

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2020年6月10日 (水)

「FF14」はじめてのPvP

ここしばらく別件の記事を急ぐ都合で、「FF14」の進捗について触れる余裕がありませんでした。

前回お伝えしたゴールデンウィークのレベルアップ週間のあと、吟遊詩人のレベルが80に到達。
これはリテイナーを詩人にしている都合で、上げないと経験値がもったいないと判断してのレベル上げでした。
自キャラの詩人装備を更新して、お下がりをリテイナーに装備させて…と、装備を整理する目的もあり。


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詩人をカンストさせたあとは、唯一タンク職で育てていた戦士のレベルをひとつだけ上げて52としました。
これは特に深い意味はないです(笑)でも、このあとの話にちょっとだけ絡んできます。

クラフターは新たに裁縫師がカンスト。そして、カンストしたジョブ用のスカイスチールの強化も進めました。
木工・彫金・裁縫の3職分だけでも相当な量でしたが、ギャザラーも全3職分を済ませてあります。
どう考えても嫌がらせみたいな作業ですよね…スカイスチールツールって。時間稼ぎ以外の何物でもない。
やる側としてももう「コンテンツとして用意されてるから」以外に理由を見出せません…。
でも、たまには無心で単純作業に打ち込みたくなるときもあるんですよ。ちょうどよいタイミングでした。

当記事の掲載時点では錬金術師のレベル上げとジョブクエストの消化を進めています。レベルは78に。
レベル上げはさすがにもういいかな?とも思っていますが、他の目標がなかなか見つからなくて。


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レベル上げ以外で最近の変化といえば、これまで一度も手を付けたことのなかったPvPに取り組んでます。

現在、特定のコンテンツをプレイすると『希少トームストーン:法典』というトークンがもらえる催しの最中で
どれが一番効率よく集められるか?と考えた末にPvPをはじめることになったのでした。

『法典』の指定コンテンツであるライバルウィングズの「ヒドゥンゴージ(機工戦)」。
どういうコンテンツなのか一言で説明すると、いわゆるMOBAですね。「League of Legends」みたいな感じ。
2チームに分かれて、それぞれ3本のタワーを守りながら相手側のタワーを破壊する…というルール。
「LoL」との大きな違いは48人という参加人数の多さ。それと、巨大なロボットを召喚できるところでしょうか。

ひとりあたりの責任が比較的小さめで、初心者でもわりと気軽に参加できる(しやすい)ルールだと思います。
死亡のリスクも低めですし、どんな流れになろうと1試合10~15分程度で終わるという手軽さもあり。


普段は赤魔道士を使っていますが、PvPではあまり活躍できないという話を事前に聞いていました。
「ヒドゥンゴージ」に参加するにあたってどのジョブでいこうか?と考えて、白羽の矢が立ったのが戦士でして
インスタンスダンジョンでも使ったことのない戦士を試行錯誤しながら使っております。

タンクとして使う気はさらさらないですね…そもそも「タンク用のミラプリを開拓したい」というアレな目的で
用意したものなので、タンクとしてはペーパードライバーもいいところ。人前に出せません。


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「ヒドゥンゴージ」の勝敗に関係なく『法典』が5個、それに『対人戦績』と経験値が手に入ります。
『対人戦績』というのはPvP専用のトークンですね。ここでしか交換できない独特なデザインの装備品も多くて
以前からほしいなぁと思ってはいたのですが、PvPへのニガテ意識があってなかなか手を出せずにいました。
1試合でもらえる『対人戦績』がわりと多めで、意外と早く目標に手が届きそうです。

肝心の『法典』は入手が難しかったマウントの交換に充てました。
鳥タイプで手に入れていなかった『デモンラナーホイッスル』と、初めての犬タイプの『カムイの魔笛【豪】』。
目当てのものは無事交換できたので、これにて個人的『法典』期間は無事終了という扱いに。


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そういえば馬タイプのマウントもいくつか欠けてたな…と思い、この機会に制限解除ソロで回収してきました。
『法典』での交換が可能なものもあったんですけど、制限解除でやったほうが安く済みますしね。

この3~4か月を振り返ると、コンプリート率の向上を目指す期間になった感じがします。


5.3を目前にひかえてこんなこと言うのもなんですが、そろそろまた休止期間に突入する予定でいます。
目標を見失いつつあることに加えて、他のゲームに手を出したいという希望もあり。
フリーカンパニーの面々のログイン状況を見ていると、そう考えるのは自分だけではないことがわかります。



冒頭でも触れましたが、この記事は当初の予定よりもだいぶ(1か月くらい?)遅れての掲載となりました。
「FF14」の記事は執筆から掲載までに時間がかかると、書いた内容が掲載のころには違ってしまっているという
事態が往々にしてあるため、こまかな記述を現時点に合わせて修正したりしています。
間違った記述があったとしても書いてる自分しか気付かないとは思いますが、そこは自分ファーストなので。

「ヒドゥンゴージ」で副産物的に得た経験値により、戦士のレベルは現時点では53となっています。


掲載済みの古い記事でも、妙にアクセス数が伸びているときは読み直して修正をかけたりしています。
最近だと「Outer Wilds」のレビュー記事。某所でバズった影響でうちの記事もPV数がものすごく伸びてまして
この勢いで読まれ続けるなら修正しないとダメだな…と思って少々手を入れました。

「FF14」の収集品納品の記事とかいまだによく読まれていますし、どんなものでも書いておくものですね。

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2020年6月 3日 (水)

「22/7 音楽の時間」プレイ開始

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5月27日に配信開始されたスマホ向けリズムゲーム「22/7 音楽の時間」を現在プレイしています。
(公式の略称が「ナナオン」なので、当記事でもそれに則り以下「ナナオン」と表記させていただきます)

タイトルどおり、本作はアイドルグループ・22/7と彼女たちが出演したテレビアニメ「22/7」をベースにした
スマホ向けのリズムゲームであり、収録楽曲もこれまで発表してきたオリジナル曲が中心。
他にも秋元康が作詞した過去の楽曲やアニプレックスのアニメ主題歌のカバー曲が多数収録されています。
最近はカバー曲の選曲も集客に大きく影響しているみたいで、これ目当てに始めた人もそこそこいるのだとか。


自分はいろんなジャンルのゲームを幅広くプレイするほうですが、音ゲーやリズムゲーは不得意ですね…。
なんというか、弾幕系STGと似たような『特殊な技能』が必要なジャンルだと思っていまして。
そういうところで発揮できる才能は残念ながら持ち合わせていないなぁ…と、経験から自覚してます。

広義に音ゲーとして考えると、GBA版の「ぴちぴちピッチ」以来となるでしょうか。
その前だとたぶん「beatmania 3rd MIX」になってしまうので、本当に触れてこなかったジャンルと言えます。


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ゲームの流れを大雑把に説明すると、リズムゲーでランクを上げてストーリーを解放する。その繰り返しです。

近年のスマホ向け界隈だと「シンデレラガールズ」や「BanG Dream!」あたりが有力タイトルのようですが
聞いたところによると「ナナオン」は「BanG Dream!」にそっくりなんだとか。
訴訟が起きてもおかしくないレベルで似てるそうで(笑)たしかに画面レイアウトなんかはCMで見たまんまだ。
そんなわけで、本作はやや説明不足なところがあるものの他のゲームの知識や経験を流用できるみたいです。

ちょっと脱線しますが…スマホ向けのリズムゲーでいまさらオリジナリティも何もないと思うんですよね。
むしろ既存タイトルのプレイヤーをターゲットとして、あえて似せて作ってる可能性もありそうな。


リズムゲー部分の難易度は、あくまで私見ではありますがかなり高め。ノーマルに上がれないくらいムズイよ…
イージーでも曲によってはかなり難しく、『空のエメラルド』がひとつの壁になりそうな気が。
難易度によってスコアが大幅に変わるといったことはないので、イージーのままでも大丈夫だとは思うのですが
今後「エキスパートをノーミスで叩けないと話にならない」とかなるなら自分はすぐに引退します。

ノーツの種類は3つで、短押しノーツとロングノーツ(長押し+スライド)、それにフリックとなっています。
ロングノーツの終点とフリックに苦労している人が多い様子。フルコンボは容易ではありません。

譜面の良し悪しは経験が浅すぎるのでなんとも言えませんが、あきらかに振り付けから着想を得ているであろう
サビのロングノーツ
などは、プレイしていて「わかってるな~」ってうれしくなりますね。
でも短押しとロングノーツの同時押しはホントに勘弁してほしい…あれはタイミングのミスを誘発します。


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解放したストーリーは1話あたり10~15分くらいの長さで、セリフはフルボイスで収録されています。
ストーリーのボイスはダウンロードするかどうか選択できるようになっており、無音でスキップも一応可能です。
ストーリー以外の会話は「うん!」や「へぇ」など、短い相槌が再生されるだけのよくあるアレ。
ちなみに「BanG Dream!」は全編フルボイスだとか。それにくらべれば見劣りはするかもしれません。

時間軸で言うと本作のストーリーはテレビアニメの数か月後という感じでしょうか?
テレビで放映されたのは12話まで。柊・東条・神木の3人が追加されるのが13話なのでそのあとのはず。
人間関係などはアニメを見ている前提で描かれているので、きちんと楽しみたいならアニメの視聴は必須です。


22/7のメンバー11人のほかに、ゲームオリジナルのキャラクターが現状5人ほど登場しています。
彼女たちもなかなかに魅力的なので、できれば今後マップ上の会話イベントを実装してあげてほしいですね。
いまのところイベントがあるのはメンバー11人のみ。オリキャラの扱いはかなり弱い印象があります。
まあ…売りはあくまでも彼女たちなので、不必要に目立たないよう配慮してのことなのかもしれませんが。

ストーリーを消化するとオリジナル曲がアンロックされるなど、リズムゲーとしての特典もあります。
また、会話イベントは見れば経験値が振り込まれるので見ておいたほうがよいでしょう。


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リズムゲーのスコアはデッキの性能に依存しており、良いデッキを組まないとスコアが上がりません。

デフォルトの☆1カードのままではB評価がいいところ。最低でも☆3以上のカードを5枚そろえておきたいです。
ガチャでカードをそろえてアイテム消費のレッスンでレベルを上げ、覚醒やダブりでレベル上限の解放。
そうして初めて人並みにスコアを出せるようになる。一般的な音ゲーの感覚とは異なります。

デッキの性能が低い人がフルコンボを出すより、性能が高い人が多少ミスしてもスコアが高くなる仕組みなので
技術よりもまずカード。ようするに石を溶かせ!(笑)という話なんですね。

同キャラなら☆が多いものが上位互換になると思っておいてよさそうです。下克上はおそらく不可能。


ソシャゲでいうところのスタミナは『ブースト』という扱いになっていて、『ブースト』があるうちは演奏後の
獲得経験値に文字どおりのブースト(倍化)がかかり、ゼロになると獲得効率が悪くなるみたいです。
『ブースト』がゼロになってもリズムゲー自体はプレイできるので、やる気の続く限り練習は可能。
イベントの報酬獲得に必要なポイント稼ぎも、非効率ながら続けられるということです。


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現時点で「ナナオン」の不満点を強いて挙げるとすれば、楽曲の練習を繰り返しにくいところ。
演奏するたびに数ページあるリザルトを見せられ、会話が発生して、マップの画面に戻されてしまうんですね。
毎回見せられるのは結構な負担になるので、できれば楽曲の選択画面に戻す程度にしてほしいです。

それと、これはキャラゲーの否定みたいになってしまうのですが…各画面で再生されるセリフが長すぎる。
デイリー報酬の画面、キャラ育成の画面と、切り替えるたびに十数秒あるセリフが流れるのがちょっとジャマ。
聞かずに飛ばしてしまってもいいんですけど、それはそれでかわいそうじゃないですか(笑)
季節ごとにセリフが変化するみたいですし。できれば現状の半分くらいの尺で簡潔に収めてほしいと思います。

あとは寮のインテリアの扱いかなぁ。各カテゴリー1種類しか置けないのはちょっと寂しいですよね。
タペストリーを貼ろうとすると、壁にあるルームランプをすべて撤去しなきゃいけないのはおかしいでしょ…。

マルチプレイの安定性は今後に期待。現状は切断が多く、人数が減ることでスコアにも影響が出ています。

[追記]
マルチプレイ時に他のプレイヤーが選択した難易度が見えることに同調圧力を感じる、という意見も。
これにはマルチの切断の多さも関係していて、「エキスパート以外を選んだせいで切断された」と感じる人が
少なくないみたいです。たしかに、可視化されてることがプレッシャーになるというのは理解できます。
表示されている意味をあまり感じませんし、不可視化してしまってもいいのではないでしょうか?


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良いところはもう「22/7のゲーム」という一点に集約されます。ファンアイテムとしての出来が素晴らしい。
よくしゃべる。よく動く。アニメ放送終了後のファンの移転地として丁寧に作られていると思います。
リズムゲーで繰り返し聴くことで、楽曲の良さに改めて気付かされるというのもありました。
投資の窓口としての重要性もあるみたいで。このご時世だと活動を支援する手段も限られてしまいますからね。


サービス開始して初めてのゲーム内イベントがたったの3日間だったり、運営やスケジュールの面で苦労してる
印象はありますが、なんとかがんばってまずは1周年を目指してほしいところ。
既存の人気タイトルに匹敵するまでいかなくてもいいので、とにかくサービスが続けば御の字でしょう。

カギになるのはやっぱり収録曲かなぁ…アニプレックスと秋元康という強みを活かすことができれば。



自分が思う『普通』は他の人の『普通』とは必ずしも一致しない。それはわかるんです。
ただ、それにしたって「ナナオン」のノーマルは『普通』じゃないよなぁ…と思ってしまうんですよね。ムズイ。

自分が思う音ゲーの難易度というのはだいたい「3rd MIX」が基準になってて、『life goes on』がイージーなら
エキスパートは『super highway』ぐらいだろうと思ってるんです(これで伝わるといいのですが…)。
「ナナオン」はノーマルの時点で既に『super highway』くらいの難しさがあります。

自分の得意分野であれば『普通』の感覚はまた違ってくるでしょうね。逆の立場になる場合もあるということ。

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2020年5月29日 (金)

初期型PS4のピピピ問題を根本的に解決する

初期型PS4を使い始めてからずっと悩みの種だった、イジェクトボタンの不具合によるピピピ問題

本体を縦置きにするといいとかアルミホイルが効くとか、最近だとディスク排出用のネジを回すといいと聞いて
試してはみたものの、だいたい1週間後にはピピピが再発してしまい、まるで効果がありませんでした。

こうなったらもう保証切れ覚悟で本体を分解し、イジェクトボタンを取り除いてしまおうか?などと書きかけて
実際にそういう手段に出た人はいないのか?といまさら疑問に思ったんですね。
その場ですぐにYouTubeを開き、『PS4 beeping fix』と入力して検索してみたわけです。


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そしたら案の定、ピピピ問題に対する海外勢のさまざまな取り組みが見つかったのです。

初期型PS4の外側から見えるイジェクトボタンはメッキパーツのようで、そこから金属製のプレートをつなげて
本体の基板上にある静電容量式のセンサーへ接触させる構造になっていました。
このセンサーが反応しないようにしてしまえばピピピ問題は根本的に解決できるということ。

センサーにたどり着くまでの分解の手順は思っていたよりも簡単で、その場で試せるくらいの内容でした。
じゃあ…やってみっか?ということで、いまさら惜しむ必要もない保証を捨てて分解してみました。


初期型PS4の分解に必要なのはトルクスドライバーという工具。サイズはT9、一本で済みます。


Ps4beepfix2

PS4本体の背面、左端・中央・右端に黒くてツヤツヤした長方形のシールが貼られているところがあります。
これは目隠し&分解防止のシールで、この下にトルクス(T9)のネジが隠されています。
背面のネジは全部で4箇所ありますが、今回のイジェクトボタンの改善で取り外すネジは下面側の3箇所のみ
短くて緩いネジなのですぐにはずせます。ひょっとしたらマイナスドライバーでも強引に回せるかも?

 ※シールにも書かれているとおり、このシールを剥がした時点で保証が切れます。

3箇所のネジをはずしたら、本体側面の溝に指をかけて下面のパネルをガバッとはずします。
パネルはごく短いツメで固定されてるだけなので、外側に軽くひろげる感じで片方ずつ引き上げましょう。


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パネルをはずすと中身はこんな感じ。前の所有者の代から蓄積した年季の入ったホコリが確認できます。


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パネル側にもかなりのホコリが。根本的な改善を実施する前にまず掃除しましょう。
肝心のイジェクトボタンにも大きなホコリが付着しており、これでは誤動作しても仕方ねえな…と思えます。
この金属のプレートが本体内のセンサーに接触して通電させているわけですね。
空気の流れを遮るような角度で取り付けられており、ホコリが引っ掛かる様子を容易に想像できます。

これまで「PS4周りを掃除するとむしろ再発する」という真逆の状態が続いていたのにも納得できました。
中途半端な掃除が付着したホコリに刺激を与え、かえって再発を招いてしまっていたのでしょう。
静電気は直接的な原因ではなかったと。それがわかっただけでも保証を捨てた価値はありました。


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本体側にある静電容量式のセンサーもこの時点でハッキリと確認できます。
小さな基板の中央にある金色のチップがセンサー。ここにさっきのプレートが接触するようになっています。

ということは、あいだに何かを挿むなりして物理的に接触を断てば誤動作はなくなるんですよ。
結果としてイジェクトボタンは使えなくなりますが、ディスク取り出しはホーム画面のメニューからできるので
そもそもイジェクトボタンがついてる必要がないんですよね。ゲームのジャマをするだけのパーツです。


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遮断できるものならなんでもいいのですが、自分は手近にあった丸いシールを貼ってみました。

しばらくこの状態で使ってみて、問題がなければこの不具合に関してはオールクリアですね。
積もりに積もったホコリを掃除して排気性能が戻り、騒音も改善され、ホントにいいこと尽くしな作業でした。



「Girls Mode 4」の記事はもう少し先になりそうです。思いのほか長い、というより順調に進んでいないので。

今回分解してみて、初期型PS4のおもしろい設計を知ることができました。
本体内の電源部がタワー型PC用の電源のように別パーツ化されていて、箱状の電源をズボッと取り出せるのです。
この電源は鳥かごみたいに側面が格子状になっており、風を通して冷却できるようになっています。
で、その風というのがプロセッサ冷却用のファンから排気される熱風なんですね。

それに対する吸気の方法は、今回の作業で取り外した下面パネルの内側を通り抜ける感じになります。
本当に狭い隙間を通してファンに外気を送っており、そうすることで通路の熱もすべて流しているのでしょうか。
素人考えだと、下面パネルにメッシュを設けてファンに直接外気を入れたほうがよさそうな気がするのですが。

YouTubeで見た改造例の動画によると、直接外気を入れるようにすると全体的に10℃前後下がるようです。
一部分が極端に冷えるようだと不安ですが、全体が満遍なく低下するならやってみる価値はあるかもしれません。

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2020年5月11日 (月)

「FF14」クラフター複数同時育成

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外出自粛週間、もといゴールデンウィークをみなさんはどのように過ごされたのでしょうか?
自分は「FF14」のクラフター全8職のうち、木工師以外のレベル上げとジョブクエをひたすらこなしていました。

現行のレベルキャップ(80)に到達している木工さえあればクラフターはもういいだろうと思っていたのですが
ギャザラー全職を育て切った流れで「こちらもやってしまおうか?」となったわけです。
とはいえ漁師だけ育てればよかったギャザラーとくらべて、こちらは残り7職もありますから…。
時間や労力の問題、やる気の持続(笑)も考慮してとりあえずレベル50まで育てることを目標としました。

前回の記事の最後では「現在準備をしている」と書いてますが、掲載以前から既に育成は始まっていました。
レベル19まで育てて長らく放置していた裁縫師に手を付けたのが先月26日あたり。
続いて、34で放置していた調理師を再開したのが30日。以降、今月6日までクラフター育成が続きました。

クラフターのレベル上げ、具体的にどういうふうに進めたかについても触れておきましょう。


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各クラフターのギルドに弟子入りしたあと、次のジョブクエが始まるレベル5まではすんなりいくはずです。
レベル1のジョブクエ終了時に報酬としてもらう素材を、製作手帳に載ってるレシピに沿って消化していきます。

続いてレベル10までは、ギルド内のショップで買える素材で作れそうなものを次々作ります。
初めて作るアイテムは成功時にボーナス経験値が加算されるので、これを目当てに製作手帳を埋めていく感じ。
レベル20まではこれとジョブクエ報酬、ギルドリーヴの単品製作依頼でサクサク上がっていくと思います。


レベル20になるとギルドリーヴで大口製作依頼を受けられるようになるので、以降はこれがメインとなります。
大口依頼というのはリーヴ権ひとつで最大3個までまとめて納品できる依頼のこと。
NQ納品でも単品製作依頼の3倍、HQ納品なら6倍の経験値をもらうことができるわけです。
同じアイテムをHQで3個作るというのは結構大変なので、諸々の消費や労力は覚悟しなければなりません。

お金にモノを言わせて、マーケットボードで依頼品を確保してくるという方法もあるにはあるんですけどね。
目当てのものが出品されてるとは限らないし、なにより自作すればそのぶんの経験値も見込めますから。

大口依頼の注意点としてひとつ言えるのは、経験値報酬の低いものがたまに混じっていること。
同レベルの他の依頼ふたつとくらべて半分程度しかもらえないものもあるので、よく注意して受けてください。
単品依頼なのに経験値報酬が多めで、なおかつ作りやすいものがある場合はそちらを選びましょう。

リーヴ権に余裕があるときは難しい依頼を避けて、簡単な依頼を繰り返し受けるのもありです。


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クラフターのレベル上げでつねに問題になるのは素材となるアイテムの確保です。
木工なら原木、調理なら食材、鍛冶や甲冑師なら大量の鉱石などを仕入れる手段を用意しなければなりません。
これもマケボで買えばなんとかなる話ではあるのですが、それだとお金が出ていく一方ですからね…。
それぞれ対になるギャザラー職を先に育てておく、あるいは同時に進めるのがベターでしょう。


複数同時に育てるほうがアーマリーチェストの圧迫も抑えられるのでオススメです。
今回自分が7職同時に育てようとした理由もそこにありました。装備の使い回しの面で合理的なんですよ。
「ひとつのジョブを80まで育ててから別のを…」ってやり方だと装備を持ち切れなくなってしまいます。

ただ…7職も同時にやるとそれはそれで別の圧迫がありまして。素材だけで持ち物が埋まる(笑)
「これって他のジョブでも使うんじゃないかな?」と思って保存しておくとマジでキリがなくなるんで…。

使うアテがないNQ素材はすぐに処分するようにしてますが、それでもリテイナー枠も含めてギリギリの状態。


クラフター装備の更新については、ジョブクエ報酬と店売りのNQ装備で50まではなんとかなります。
主道具と副道具は自分で買う必要は一切ありませんが、防具は部分的に買い足したほうがいい場合もあり。
ここで一番重視したいのはアクセサリー類ですね。報酬としてはもらう機会がないのに製作に一番影響するので
アクセサリー屋で販売されている『CP+』がつくものを買いそろえるようにしてください。

アクセサリーの更新頻度はそんなに多くなかったと思います。50までなら2~3回程度でしょうか。
余談ですが、『CP+』がつくアクセサリーを持ってない場合、さいきょうを選択すると戦闘職のアクセサリーが
自動で装備されるようになっています。クラフターにはまったく足しにならないのでご注意あれ…。


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調理師がレベル50に到達したのが今月1日。続けて彫金、革細工、錬金の順に50まで育成。
残った鍛冶と甲冑はギルドの所在地や使う素材が近かったので、ふたつ同時に進めることにしました。

今回7職同時に育成してみて「これは大変だなぁ」と思ったのは鍛冶と甲冑、それと意外なところで調理師。
鍛冶と甲冑は大量のインゴットを要求されるため、レベル上げ期間の大半はインゴット作りになります。
インゴット作りには当然鉱石が必要で、対応する採集ポイントと行ったり来たりの生活に。
鉱石からインゴットを打って、インゴットをプレートにして…もう夢に出てきそうです。しばらく見たくない。

でも、ジョブクエのストーリーはよかったほうですね。とにかくプレイヤーを褒めちぎってくれるので(笑)
逆に印象がよくなかったのは革細工かな。出てくる連中みんなロクでもない…ギルド長も含め。


調理師はひとつの料理を作るのに必要な素材の種類が他のジョブとくらべて多いのが厄介なところ。
マジメにそろえるより完成品をマケボで買うほうが安くつく場合も多いのではないかと。
儲けを出せるようになるまでだいぶ時間がかかるという意味でも、調理師はなかなか大変そうな気がします。


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ゴールデンウィーク最後の祝日である6日に鍛冶と甲冑がレベル50に到達し、今回の企画は無事完了。

今回はレベル50を目標としていたのでその先のことは考えていませんでしたが、50~60はちょっと厳しめです。
アイテム製作の必要工数や品質が急激に上がり、50以前のやり方が急に通用しなくなるので。
ジョブクエで要求されるアイテムの製作にも苦労するし、ギルドリーヴで上げようにも指定品の製作が大変。
内容が簡単なモーグリ族の蛮族デイリーを利用して毎日少しずつ上げるのが無難かもしれません。

既にクラフターのどれかを60以上に育ててある場合、お得意様のシロ・アリアポーの依頼品をそのジョブで作り
育成中のジョブに切り替えてから納品して経験値報酬だけいただく(笑)という裏技的な方法もあります。
レベル50台をとにかく早く走り抜けたい場合はためしてみてください。

60以降はお得意様納品とナマズオ族の蛮族デイリーでサクサク上がるので、逆に簡単に感じるのではないかと。
ジョブクエも専用素材を提供してもらう形式になるし、素材を準備する手間がかかりません。


企画終了後は彫金師にしぼって育成を継続し、ミーン工芸館の依頼の準備をしている際に80に到達しました。
70以降は黄貨交換の装備に切り替えればそのまま80まで変更なしでいけます。
ミーン工芸館のクエストは各部署1回限りだと思われるので、あとから育てるジョブはどうなるんでしょう?
繰り返し利用できないから、あれほど膨大な経験値をもらえるようになっているのかもしれませんが。

次の目標は吟遊詩人のレベルを80まで上げること。理由はリテイナーのレベルキャップを引き上げるためです。

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