2019年9月12日 (木)

DUALSHOCK 4の□ボタンが反応しなくなった話

まず最初に連絡事項なのですが、「Red Dead Redemption 2」のレビューはもう少し遅れます。
全文ほぼ書き終わっているものの、クリア後もおもしろ過ぎてレビューの公開を差し控えている状態なんです。
中毒と言ってもいいレベルでハマってますね。こんなこと、ここ数年なかったのでは。

さてさて…「RDR2」のプレイ中、レビューにも関わりかけたちょっとおかしな出来事がありました。


Rdr2ps05

「油を惜しむなかれ」というミッションで、ハートランド油田の敷地から石油輸送馬車を盗もうとしていたとき
人間の背丈ほどの高さがある塀を越えようとしたところ、塀を乗り越えるモーションが出ませんでした。
えっ?こんなのありえないでしょ?と思って何度もボタンを押しても無反応。
これはミッションの難易度を上げるために塀を越えられないようにしてるのかな?と、その場は片付けました。

しかし別の場面で、画面に□ボタンを押すよう指示が出ているのに反応しない。
さすがにこれはおかしいと気付き、格ゲーのトレーニングモードであらためてボタンの確認をおこないました。

結果、DUALSHOCK 4(以下DS4)の□ボタンだけが極度に反応しづらくなっていることがわかったのです。


Ps4button01

とりあえず基本的な対処として接点まわりを掃除したのですが、あまり効果がなく。
導電性のゴムを使っているボタンの修理法として、過去に用いたことのあるアルミホイル貼りも今回は効かず。

内部フレームにズレがあるかもしれないと思い、半分分解した状態でさまざまな方向から力を加えてみたところ
どうやら『基板を押さえつける力』が弱いのが原因らしいということがわかりました。
DS4の基板は内部フレームとともに、正面側(ボタンがあるほう)のガワにネジ1本で固定されています。
このネジ、ちょっとでも締めがゆるいとPSボタンが反応しなくなるので地味に重要だったりします。

工場から出荷されたばかりの未使用の状態なら問題ないのでしょうけど、使い続けて力や体温が加わるうちに
ネジがゆるんだり内部フレームに歪みが生じてしまうケースがあるのかもしれません。
設計上想定されている『基板を押さえつける力』が足りなくなり、ボタンが反応しなくなったんじゃないかと。


Ps4button02

解決策として思いついたのは、DS4の内部に詰め物をして押さえる力を上げるという方法。
とりあえず身近にあったもので、化粧水の塗布などに使うコットンをふたつ折りにしたものを詰めてみました。

これが見事にハマり、反応しなくなった□ボタンは正常に機能するようになりました。

コットンを入れる位置はちょうどバッテリーのあるあたり。結構ギチギチになりますがちゃんと閉まります。
必要に応じてサイズを変えたり、コットン以外のものを試してみてもいいかもしれません。
ようは『基板を押さえつける力』を物理的に上げればいいわけですから、適度な弾力があればなんでもいいはず。
この詰め物をしてから□ボタン以外もレスポンスが向上した感じがするので改良にもなっているのかも?


もし同様の不具合に悩んでいる方がいましたら参考にしてみてください。ただし試す際は自己責任で。
DS4はまず分解するのが結構大変ですからね…厄介な位置にツメがあるんですよ。



余談ですが、DUALSHOCK 2以降使われている正面ボタンの導電性フィルムがどうにも信用できないんですよね。
フィルムなので歪みやズレはどうしても起きるし、ユーザーレベルでの接点回復も難しい。耐久性も低い。
自分のゲームライフでボタンが反応しなくなったのってDUALSHOCK 2と今回のDS4だけなんです。

Xbox Oneや360のコントローラーの信頼性が高いのは、フツーの基板を使ってるところにもあると思います。

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2019年8月30日 (金)

「テイルズオブザレイズ」2か月目を終えて

「テイルズオブザレイズ」、正式なプレイ開始から2か月が経過しました。現在1部第10章を攻略中です。
最近配信された最新の章が3部第8章なので、まったく追いつけていないことがわかります…。

自分が特別遅いってのはわかってるんですよ。あくまで寸暇を埋めるようにプレイしていますから。
1章あたり平均15個のクエストがあり、章によっては前後編に分かれてる場合もあります。
1日あたり3~4個を消化するに留まっている自分のペースでは2か月でこれくらいしか進まないわけです。

急げば1日1章くらい消化できるのかもしれませんが、その場合APのやりくりも影響してくるのかも。


Totr07

「ザレイズ」はクエストを開始する際に各クエストに設定されたAP(いわゆるスタミナ)を消費します。
本来ならこのAP消費による制限で、1日に進められるクエスト数の限度が見えてくると思われます。
ただ、最近開催されたAP消費ゼロのキャンペーン期間のおかげで、いまはAPにかなりの余裕がある状態なので
この貯蓄を使い切ってみないと通常どれくらい遊べるゲームなのかわかりません。

APの上限はストーリーの進行中にもらえるAPオーブというアイテムを3つ集めるごとに増加していきます。
増加した際にAPも加算されるので、その加算されるぶんも考慮する必要はあるでしょう。


Totr08

さて…2か月目を終えて、いくつか気付いたところを書いていこうと思います。

ストーリーはおもしろいです。テイルズオブシリーズのファンのために、よく考えて書かれているという印象。
自分は2~3作品しかわかってないのでアレですが、わかる部分に関しては本当にグッときます。
ちょっとした寄り道感覚でプレイしてみたイベントクエストも良かったですね。今風に言うならエモい(笑)

たとえテイルズオブシリーズがまったくわからなかったとしても、イクスの成長劇として楽しめると思います。
最初はやや卑屈な印象もありますが、賢い子でストーリー上の経験をきちんと活かして行動してくれます。


イクスは戦力としてもかなり頼りになります。特にオーバーレイという特殊能力を覚えてからはガチで強い。
キャラ選びに困ったらとりあえずイクスとミリーナにしておけばいいんじゃないかと。
パーティー編成も基本はイクスとミリーナで、残りの2枠は各章の登場キャラから選べばよいはずです。

しかし、ガシャ100連無料などのキャンペーンの恩恵がない状態で始めたら大変そうな気がしますね。
自分の場合、キャンペーンのガシャで各章のキャラを手に入れていたので問題なくパーティーを組めましたが
なんにもない状態で始めるとしたらどうやって残り2枠を埋めるのやら。
無料の範囲でもらえるダイヤでガシャをまわすだけではかなり厳しそう。あとはイベントクエスト頼り?

イベントクエストはだいたいクエスト10個くらいの長さで、登場キャラの加入が確約されています。
APに余裕があってキャラの頭数を揃えたい場合は、多少のネタバレ覚悟でクリアしておくべきだと思います。

 ※イベントクエストは時系列的に1部よりもだいぶ先のお話らしく、まあまあネタバレがあります。


Totr09

パーティー編成の問題も含めて、「ザレイズ」の難易度設定はなかなか厳しめな感じがします。
「その時点でできることはすべてやっておくのが当たり前!」と、暗に言われているような気がするのです。

わかりやすいところで言うと、各クエストに記載されている『推奨戦闘力』という数値。
どう考えても高すぎるんですよ。パーティー4人のレベルと装備品をすべてカンストさせてやっと超える程度で
それも他のプレイヤーのサポート効果による共鳴(数値倍化)があっての話。
キャンペーンで潤沢な資金や強化アイテム、装備品を手に入れていなかったらどうなっていたことか…。

実際のところ『推奨戦闘力』は、オートモードで難なくクリアできる目安の数値というふうに言われていますが
そんなもん初心者にはわからんわけで、表示されている数値どおりに受け取ってしまうでしょう。
このへん表示の修正が必要なんじゃないかな?と自分は思います。


幸い自分はいまのところクリアできずに詰まったことはありません。ひとりも戦闘不能にならず進んでます。
壁にぶつかることもなく、変にストレスを溜めることもなく、毎日楽しくプレイできています。
ガシャをまわす楽しさこそ薄いものの、普通にRPGとして楽しく遊べるゲームであると現時点では言えますね。
この流れが3部まで続いてくれるとよいのですが…まあ3部に進めるのはいつになるかわかりませんけど。


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サポートの話が出たので、他のプレイヤーとの交流要素であるフォロー機能についての不満を最後にひとつ。

「ザレイズ」では、クエスト前にサポートとして選んだ他のプレイヤーをフォローできる機能があります。
フォローしたプレイヤーは次回以降、サポートの一覧に優先的に表示されるようになります。
サポートとして利用されると一定のフレンドポイントが支給され、貯めたポイントは専用のガシャに使えます。

このフォロー機能、最大100人までフォロー可能ですが、被フォローも最大100人までなんです。
ひとりのプレイヤーを先着100人までしかフォローできないという、ちょっと厄介な仕様。

フォローしてくれた人をフォローし返そうと思ったら、相手のフォロワーが100人に達していてできなかった…
などという場合もありえるわけですよ。これってかなり気まずいですよね。
フォロワーを整理するのはシステム上不可能なので、される側としては対処のしようがありません。
もうちょっとうまいことできなかったのかな?と思ってしまいますが、増えすぎても困ってしまいますしね。



「ゼスティリア」と「ベルセリア」のキャラが絡んでるだけで泣きそうになるんですけど、これっておそらく
「ザレイズ」のプレイヤーならみんな経験してることですよね?(断定的)

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2019年8月 3日 (土)

「Red Dead Redemption 2」プレイ開始

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今月から「Red Dead Redemption 2」を始めました。前作から8年ぶりに発売された続編となります。

なぜいま「RDR2」なのか?というと、良きタイミングが訪れたから。ずっと機会を窺ってたんです。
いつかプレイしたいなぁと以前から思っていて、ときどき値段をチェックしていたのでした。

Amazonやヨドバシ.comでなぜか定期的に安くなることがわかっていたので、次に値段が安くなったときに
やるべきゲームがなかったら買おうと計画していて、そのタイミングがようやく訪れたわけです。
今回はそれに加えてギフト券を使えたので、実際に支払った金額は736円でした。


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しかし、手元に届いた数日後ヨドバシ.comをチェックして驚きましたよ…なんでこんな値段下がってんの
だいぶ前からチェックを続けていましたが、ここまで下がったことはなかったと思います。
いったい何が起きてるんでしょうか。なんか流通の事情とかあるのかもしれませんが、よくわかりません。
ここまで下がることを知ってたらもうちょっと待ったのになぁ…まあ、いまさら言ってもムダですけど。

いやぁ…正直かなりショックな出来事でした。値段の問題ではなく、読みを誤ったことへのショックですが。

もし「RDR2」に興味はあるけど値段がちょっと…と思ってる方がいたら、定期的なチェックをオススメします。
ここまで安くなることはもうないと思いますが、2,700円前後になることはしばしばあります。
少なくともダウンロード版のセール価格よりは安くなるので、DL版にこだわりがないなら買っておくべき。


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「RDR2」は言わずと知れたRockstar Gamesの最新作であり、その内容に賛否両論殺到したのも記憶に新しく
何がそこまで否定的な感想に結びついたのか?という点でも興味のある作品でした。

プレイ開始してすぐに感じたのは、動作ひとつひとつがとても重いこと。いわゆる『もっさり』というヤツ。
歩くにしてもカバンの中身を見るにしても、とにかく遅い。ゆったりしていて時間がかかる。
リアリティを重視するRockstar Gamesのタイトルに限っても、ここまで重いのは過去になかった気がします。

ただし決して処理が重いわけでなく、あえて重くしている。理想の重さを追及した結果これなんだと思います。

ファストトラベルが使えないうちは移動にとてつもなく時間がかかるし、時間がかかればプレイヤーの体力や
馬の世話など付随する問題も見えてきます。そして消耗品を持ち歩くにはカバンの容量が小さい。
この味付けにストレスを感じる人が多かったんだろうなぁ…というのが数時間のうちに伝わってきました。
『大半のゲーマーはゲームライクなほうを好む』ということなんでしょうね。
(「GTAⅣ」でクルマの挙動に不評が寄せられ、「V」でゲームライクに変更されたのも記憶に新しく…)


Rdr2ps04

しかし、圧倒的なリアリティを前にするとそんな不満も吹き飛んでしまいます。少なくとも自分はそうでした。

とにかく自然の表現がすごい。広大な大地を埋め尽くす恐ろしい本数の草木に圧倒されました。
しばらくのあいだは草ばかり見ていましたからね(笑)マジでありえないくらいの本数が植わっているんです。
「どうしたらこんなふうになっちゃうのよ…」と、変な薄ら笑いが出てしまうくらいホントにすごい。

本編冒頭で遭遇する豪雪の冬の表現も、そこだけで一本の作品として通用するレベルの迫力があります。
このクソ暑い真夏に始めたのは失敗だったなぁ…と、ちょっとだけ悔やみました。


先述の重さも含め、Rockstar Gamesが考えるリアリティを楽しめる人にとって本作は宝箱のようなゲームで
オススメできるかどうか、ハマれるかどうかの明確な条件になると思います。
なので、ただ安く売ってたからという理由で買って、万人が満足できる作品とは言えないでしょう。
AAAタイトルなのにプレイヤーを大胆に選別する。まあ…そういうのがあってもいいんじゃないですか?

そもそもRockstar Gamesのタイトルはカルトな部類である、ということを忘れがちですよね。
Z指定のゲームがカルトじゃないわけがない(笑)「これは偏ったゲームです」という目印なんですから。



今後しばらくはマイペースに「RDR2」をプレイしていく予定です。1時間以上プレイできる日に限りますが。
ミッションの目的地への往復で30分以上かかることもあるので、それくらい余裕がないと無理なんです。
30分程度の余暇には「テイルズオブザレイズ」を利用することになるでしょう。

「ザレイズ」は現在1部第6章で、徐々にクエストの推奨戦闘力を超えるのが難しくなってきました。
ただ、調べてみたところあんまり気にしなくてもいいそうな。オートに任せるときの目安程度らしいです。

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2019年7月26日 (金)

「テイルズオブザレイズ」を1か月プレイしてみて

今月はテイルズオブシリーズが一堂に会すスマホ向けRPG、「テイルズオブザレイズ」をプレイしていました。

昨年の2月に「ベルセリア」をプレイ開始したときにも書きましたが、自分はSFC版の初代「ファンタジア」以降
「ベルセリア」を始めるまで、テイルズオブシリーズとは縁の薄い生活を送ってきました。
なぜかと言えば…これも繰り返し書いてることですけど、基本的にRPGというジャンルがニガテだからです。

それなのになぜ急に「ザレイズ」を始めたのかといえば、いくつかの段階を経て"準備が整った"からですかね?
「ザレイズ」がマトモに動く端末が手に入ったからというのも当然含まれます。


Totr01

アカウント自体は半年くらい前に作ってあったんですよ。今年の2月だったか、「ザレイズ」の2周年記念のとき
ガシャ最大100回無料というキャンペーンの告知を見て、まわすだけやってみようかな?と。
(思い返すと「ブレイブソード×ブレイズソウル」のときも似たようなノリでプレイし始めてましたね…)
ただ、当時の環境ではガシャをまわすのが精一杯でマトモに遊べる状態ではありませんでした。

端末の購入を機にアカウントの引き継ぎ設定をおこない、今月から本格的にプレイし始めたというわけです。


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ゲーム内容の詳細は省きますが、テイルズオブシリーズをスマホ向けにうまく落とし込んであると思います。
PS4版の「ベルセリア」とくらべて遜色ないものがスマホ上で遊べてるなぁという印象。

おなじみのスキットから始まるクエストは、フルボイスではないもののテイルズオブシリーズそのもの。

「ベルセリア」のときはスキットが長すぎて最初のころはダレましたが、「ザレイズ」は常識的な範囲に収まり
プレイしたことのないシリーズのキャラがしゃべっていても我慢して聞いていられます。
そういうところを評価項目に掲げる人は、JRPGなんてやらないほうがいいのだとは思いますが…(笑)


Totr03

クエストはシンボルエンカウント方式で、敵と宝箱の数を具体的な数字で確認できるようになっています。
「ベルセリア」のような全体マップ表示こそないものの、正解の順路へと導くナビゲーションの表示はあるし
大半のクエストはナビの必要がないくらいマップの構造はシンプルに作られています。
移動すらめんどくさいという人のために、勝手に歩いて戦ってくれるオートモードも用意されています。

戦闘は垂直・水平方向へフリックして出す通常攻撃と、斜め4方向に登録してフリックで出す術技という構成で
難しいコマンド入力の必要はなく、誰でも手軽に派手なアクションを繰り出すことができます。
画面のどこでもフリックの方向で検知してくれるので、小さな端末でも操作ミスは少ないと思います。

個人的にはこの戦闘システム、かなり気に入ってます。ジャスト攻撃をつなぐ気持ちよさもありますし。


Totr04

テイルズオブシリーズを忠実に再現しているため、不満を覚える部分もテイルズオブシリーズと共通しています。
装備や術技の変更や強化は複雑でちょっと面倒。ソートの方法も妙に使いづらい感じがしますし。

で、強化の画面とかを行ったり来たりするのにそこそこ長いロードを挿むのがまた厄介なんですよね。
現行のバージョンではだいぶ早くなっているのですが、それでも結構なもの。
そもそも起動自体に時間がかかるし、各種ボーナスアイテムの確認や獲得といった日常的な作業を消化するにも
いちいちロードが挿まれるので『ちょっと起動してログインボーナスだけもらう』のも大変です。

他に現状抱いている不満は、夜の森のマップがちょっと暗すぎること(笑)ホント見えない。
スマホのグレアな画面だとしんどいレベルの暗さです。もう少し明るめにしてもバチ当たらないと思うのですが。


Totr05

現在「エクシリア」のキャラが登場する1部第5章を攻略中。ジュードは知ってる。「ベルセリア」に出てたから。
各章でバラつきがあるのか、原作への掘り下げが深い章と浅い章があるような気がします。
「ジアビス」の派生としてうまく書かれていた第3章に比べると、「ゼスティリア」の第4章は浅かったなぁと。
ただ、1部はあくまで紹介に留まっているのかもしれません。のちのちもっと深い掘り下げがあるのかも。

ともあれ…今後なにかしらの壁にぶつかるまでは「ザレイズ」のプレイを続けていく予定です。
最新のところまでストーリーを追いかけるだけでも結構あるみたいなので、無料の範囲でも遊びがいがあります。


Totr06

そういえば課金要素の話をしていませんでした。基本的にはほしいキャラや外装、魔鏡のためのガシャですね。

各章冒頭で登場キャラが、章の最後にそのキャラの魔鏡がかならず手に入るようになっている本作。
つまり最低限のものは誰でも確実に手に入るので、それ以上を求めるかどうかで度合は違ってくるようです。

ガシャをまわすのに必要なダイヤは、ログインボーナスなどの無料配布で得られる個数がかなり少なめなので
そこから計算するとガシャ1回あたりのコストは結構高いほうだと思います。
毎日1回ガシャをまわして結果に一喜一憂できるゲームではない。とりあえずそれだけはハッキリと言えます。

最初に無料で100回まわして以降はほとんどガシャに触れずに進んでいます。進めてこれています。
ガシャの重要性はそんなに高くないのかな?と現段階では感じていますが、先々のことまではわかりません。



本記事では「ザレイズ」という略称を使っていますけど、これって世間的に通じるものなのでしょうか?
「レイズ」ではダメだと思うんですよね。固有名詞としてはありふれていて、検索するにも不向きだと思うので。

「アビス」をあえて「ジアビス」と表記しているのも同様の理由からです。語感はよくないですが。

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2019年6月23日 (日)

ゲームレビュー 「Bridge Constructor」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4版なので正確な時間は不明。期間は6月14日から21日の約1週間(トラックでティルティン島全域まで)。

[ゲーム難易度]
パズルゲームとしては平均的。物理的な知識と想像力が必要で、反射神経は一切要求されない。
他のプレイヤーの作例どおりに作れば考える必要もないが、それは最後の手段として残しておくべきだろう。

[トロフィー難易度]
先述のとおり、他のプレイヤーの作例をそのままコピーすればコンプリートは容易。
ステージクリアと直接関係のないトロフィーも難しいものはなく、プレイ中に自然と条件を達成できるものばかり。
最初からトラックで挑むとクルマ関連のトロフィーを取り逃しがちなので、各島で1回ずつクルマも走らせておこう。


Bridgecon02

[良いところ]
・「橋を建設して通過する」というシンプルな目標と、物理的に読み解きやすい攻略の道筋。
攻略のヒントは現実に存在するので、このゲームを始めると身の周りにある構造物への見方が変わってくる。
・予想外の反応を見せる崩壊の様子。蝶のように舞うクルマは不条理な笑いを呼び起こす。

[悪いところ]
・PS4版なのに全体的にロード時間が長い。
・操作性が悪い。1マス隣のアンカーを選択しようとすると1マス手前に戻るなど、設計中ストレスが溜まる。
・設計が保存される場合とされない場合があり、クリアしたステージを再プレイしようとすると不便な思いをする。
・設計のセーブおよびロード機能に不具合があり、セーブはできるがロードできない。つまり使い物にならない。

[どちらとも言えない]
・風景の変化に乏しく、「次のステージへ進んだ」という実感が薄い。
同じ設計でも結果が毎回変わるため、何度も繰り返すとゴリ押しでクリアできる場合がある。粘るべし。
・後半の高難易度のステージは"正解"が限られており、自由な発想とは程遠い。しかし"正解"を見つけやすくはある。


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[総括]
「Bridge Constructor」は橋を建設する、シミュレーターの側面ももっているパズルゲームである。
指定された区間を通過できる橋を、限られた予算の範囲で設計する。非常に現実的な設定だ。
橋は通過する車輛の重量に耐えられるものでなければならず、移動する荷重に耐える強度と粘りが必要になってくる。
条件が難しくなればひとつの橋に1時間以上悩むこともあるが、その悩んでいる時間が本作で一番おもしろいときだ。

パーツが多ければ丈夫になるというわけでもない。パーツが増えるとそれだけ橋自体の重量も増すからだ。
自重が増した橋を上から下から支えるのにさらにパーツが必要になり、出費がかさむという悪循環になってしまう。
いかに少ないパーツで荷重に耐える橋を作るか。それが本作を攻略するうえでのカギとなる。

とはいえ、本作の自由度はかなり高い。極端な話、橋になっていなくてもよい。
クリアの条件が「対岸に車輛が到着する」なので、その条件さえ満たせるなら橋でなくてもよいのだ。
渡り切る前に崩壊してしまう脆い橋や、真ん中で途切れていてジャンプして渡る橋でも「到着する」なら問題なし。
「いかにメチャクチャで現実離れした設計でクリアするか?」という別の楽しみ方も可能なのである。

後半になると、むしろそういう手段を積極的に取り入れていかないとクリアできなくなってしまう。
「こういう遊び方もできる」ではなく「こういう遊び方もしないといけない」になるのが本作の気になるところだ。


Bridgecon04

[オススメ度]
値段のわりに遊びがいがある。セール期間なら特にオススメ。大作の合間や、30分ほどの余暇に遊ぶのもよい。
「Portal」とコラボレーションした続編も用意されているので、クリア後の受け入れ態勢も万全。

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2019年6月12日 (水)

1週間だけ「FF14」に復帰した話

Ps4ff14cap90

フレンドから復帰呼びかけキャンペーンのメールが届き、1週間だけ「FF14」を再開していました。

復帰呼びかけのメールが届いたのが5月1日で、実際に復帰を果たしたのは6月4日。1か月もの遅れ。
理由はおもに「Anthem」で、「Anthem」がまだまだおもしろく動画撮影の準備と作業が長く続いていたためです。
あと正直な話、復帰してもそんなにやりたいことないんじゃないかな?と思っていました。


「FF14」を休止したのは昨年の9月中旬。ちょうど4.4が配信された直後のことでした。
「Shadow of the Tomb Raider」に専念する目的もあって、あらかじめ予定していた休止だったのです。

それから約9か月。この間に4.41から4.58まで、7度ものパッチがあてられています。
メインクエストは当然のこと、新たなコンテンツやジョブの追加、麻雀の導入(笑)なんてものもありました。
これらを全部こなして最新に追いつこう!なんてつもりはさらさらなく、エオルゼアの変化をちょっと見てみるかぁ
みたいな気構えで復帰を果たしたのですが、フリーカンパニーの面々がそれを許してくれませんでした…。


Ps4ff14cap91

メインクエスト上の新IDであるギムリトダークにはじまり、アルファ編3・4、オーボンヌ、青龍に真ヨウジンボウと
ジャーナルにあるものすべて駆け抜けました。青魔はレベル上げも必要だったので序盤しか触れず。
それでも1週間でメチャクチャ進んだなぁ…フリーカンパニーの面々の協力あってのことですけど、予想外の進度。

復帰の最大の壁であると感じていた操作周り、特に戦闘での立ち回りについては意外とすんなりできました。
なんというか…記憶喪失の戦士が剣を握った途端に技を思い出すみたいな、あんな感じでしたね。


Ps4ff14cap92

今回プレイした範囲で個人的に印象に残っているのはジャ・オルミンの入浴シーン(笑)
入浴シーンの前に「現在の装備のまま入浴しても大丈夫か?」と確認してくるのが変に親切でおもしろかったです。
自分は無視して普段着のまま突入しましたが。水着もってたはずなんだけどなぁ…そこまでは思い出せず。


リターン・トゥ・イヴァリースや四聖獣など、コンテンツの完結編が多かったこともこの期間の特徴のひとつ。
自分の周りでも特に評判の良かったアルファ編のラストはいかにも壮大な物語の完結といった雰囲気でした。
この先描かれることはないかもしれないけど、アルファの冒険は続いていくのでしょう。
ヒルディブランドはまあ…あれで完結なわけがないですよね。どうなるかわかりませんが、まず間違いなく続くはず。

ドマ式麻雀は結局一度もプレイできないままでした。1人打ちも可能みたいだったので話のタネに触ってみようとは
思っていたのですが、うまいこと時間を作れないまま復帰期間が過ぎてしまいました。


Ps4ff14cap93

「漆黒のヴィランズ」はいまのところプレイする予定はありません。本当に気が向いたらという感じ。
今後のことはまったく考えていません。これは「FF14」に限った話ではなく、ゲーム全般に言えることなんですが
何を続けるか、何をはじめるか。ぼんやりした状態のまま「Anthem」の動画撮影だけ進めています。

E3の発表でもあんまりときめくものがなかったしなぁ…自分の意識が違うほうへ向いているのかも。



E3関連でひとつ苦言を申し上げたいのですが、リメイクやリマスターなどの復刻に頼りすぎではないかと。
国内のコンシューマー周辺が非常に保守的で、往年の歌謡曲を繰り返す歌番組を見ているような気持ちになります。
メガドラやPCエンジンのミニ化なんて全然うれしくないですよ…人気シリーズ最新作にもうんざり。
新規IPでもっと衝撃的なのが見たい。自分が「Anthem」を続ける理由をなんとなく理解してもらえますかね?

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2019年6月 5日 (水)

「Anthem」世界一周動画、完成

前回の記事で撮影に至るまでの過程をお伝えした「Anthem」の無着陸世界一周、動画がようやく完成しました。

いやはや…思いのほか時間がかかってしまいましたね。気になるところを調整し始めたらキリがなくて。
当初は静止画だったところを動画に差し替えたり(当然追加で撮影)BGMに合わせて0.1秒単位で調整し出したりで
やりたいことがジワジワ増え、17分で済むはずの動画がいつの間にか21分まで延びていました。
新しいアイデアが思いつくたびに撮影した動画素材のファイル数は、最終的に30本ぐらいになっていたかと…。

何気に一番大変だったのはキャプションです。表示時間内に読み切れるように縮めるのがホント難しくて。
最終的な動画ファイルを出力する直前まで、表現の変更や文字数の調整をしていました。
動画が完成したらなにかご褒美を買ってあげよう…と、自分自身に言い聞かせるほど苦心していましたね(笑)

でも、妥協せずにやってよかったと思います。作っていて、完成したものをチェックしてて満足度が高かったので。

この動画を見て、投げ売りされてる「Anthem」を手に取り、魅力に気付く人が増えてくれたらいいなぁ。
不満を覚える箇所はたしかにありますが、プレイしている間は確実に楽しく気持ちいいゲームなんですよ。


"次"は具体的には決まっていませんが、動画にしてみようかな?と思っているテーマはあります。
「Anthem」の世界設定と、それに基づいて作り込まれたマップのおもしろさが伝わるような内容がいいですね。
戦う以外のところを入り口として「Anthem」に入ってもらえるような、そんな動画が理想です。



これほど時間と情熱を注いだ「Anthem」ですが、追加コンテンツには正直あんまり興味がありません。

なんというか…「そういうことがやりたいんじゃないんだよなぁ」っていうものを増やされてもうれしくなくて。
たぶん自分が求めてるものや遊びの方向がズレてるんでしょうね。こんな動画作ってるわけですし。

「Anthem」の次にやるものはまだ決まってないんですけど、PS Plusの期間がまだ残ってるので、PS4でなにかを
やろうかなぁとは思っています。そういえばPS Plusの1か月分と3か月分が値上がりしましたね。
自分みたいに断続的に加入するタイプのプレイヤーにとっては結構な障害になってしまうんじゃないかなぁ。

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2019年5月28日 (火)

まだまだ「Anthem」がおもしろい

Anthem19

世間では酷評されている「Anthem」ですが、独自の楽しみ方を見つけてまだまだ遊び続けています。

「Anthem」といえば、空を飛んで移動する要素が大きな特徴です。
飛行し続けるとスラスターの温度が上昇し、限界を迎えるとオーバーヒート状態になってしばらく飛べなくなります。
プレイヤーは画面に表示されるゲージ(画像中央の水色のゲージ)で温度を確認しつつ飛ばなければなりません。

スラスターの温度は滝の上の水しぶきや流れ落ちる水流を通過することでリセットできるようになっています。
また、急降下や水上飛行による空冷でも温度の上昇を防ぐことができます。
ほかにもMODと呼ばれる補助装備でスラスターの容量や冷却性能、オーバーヒート限界を強化することも可能です。
これらのシステムを利用して、どれだけ航続距離を伸ばせるか?という興味が湧いてきたのでした。

滝の中にいれば永遠に飛んでいられるのは当たり前なので、単に無着陸なだけでは意味がありません。
せっかくオープンワールドの広いマップがあるのだから、無着陸世界一周飛行に挑戦してみよう!と考えました。


Anthem20

「Anthem」における世界一周とはワールドマップの外周、できるだけ端に近いところを巡るものとします。

「Anthem」の世界『バスティオン』は浮遊大陸のようになっており、マップの端は基本的に崖です。
崖に水が流れていれば滝があるわけで、各地の滝をチェックポイントとして通過し続ければ簡単に一周できるだろうと
わりと楽観視して始めたのですが…さまざまな不確定要素に悩まされることに。


Anthem21

まず厄介なのは敵ですね。「Anthem」は"そういう遊び方"をするゲームじゃないので(笑)普通に敵に襲われます。
敵の攻撃のなかには喰らうと一発でオーバーヒートになってしまうものもあり、これには何度も苦しめられました。
「Anthem」の敵はかなり離れていても精確に攻撃してくるため、通り過ぎたあとでも油断できません。
それとシステムの問題なのかハードの限界なのか、見えない弾を喰らって墜落することもしばしばありました。

次に厄介なのは『ワールドイベント』と呼ばれる、フリープレイモード中にランダムで発生する任務。
面倒な敵が出現する原因となるだけではなく、飛行不可能な制限エリアが設定される場合があるのです。
制限エリアは視認できるものの若干遅れて表示されるため、突然墜落したと思ったらエリア内だった…なんてことも。

加えて、「Anthem」特有のネットワーク周りの不安定さが影響します。突然切断されるなんてのは日常茶飯事。
長距離の飛行は通信や描画への負担が大きく、さらに動画撮影までおこなうとスムーズな動作は期待できなくなります。

あとは集中力次第ですか…一周だいたい16分くらい。誘導するものもないので記憶力も要求されるでしょう。


Anthem22

外周を巡る都合、ルートを模索するにしてもバリエーションはそんなにないと思われます。時計回りか反時計回りか。
「降下すると冷却される」というスラスターの性質から考えれば、下り坂の多い反時計回りのほうが確実です。
時計回りはMODで強化しててもかなり厳しいでしょうね。内陸側を通るようにすればなんとか。
どっち回りでもマップ北端の『教員の小路』と呼ばれる森林地帯は障害になりそう。このへんまったく滝がないので。

余談ですが、外周だけだと通過しない地域があるというのも少々気になるところではあります。世界一周なのに。
観光の要素も含めるつもりなら、すべての地域を通過できるルートを考えたいですよね。

そんなこんなでルート選定は二転三転し、10日間ほどひたすら試験飛行を繰り返していました。


結果についてはまた後日…というか、動画を公開するつもりでいるので動画が完成次第お伝えできればいいなと。
10分を超える動画というのをこれまで作ったことがなく、製作がやや難航しているのです。
撮影自体は済んでいる(と言ったら結果がわかってしまいますが)ので、あとはひたすら編集するのみです。

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2019年5月15日 (水)

「アズールレーン」 気付いたら休止していた話

言いたいことはほぼタイトルのとおりです。ただし、決してネガティヴな話ではないと先にお伝えしておきます。

昨年末に指揮官デビューし、つい最近まで1日も途切れることなく起動していたのですが、ぷっつりと切れたというか
「そういえばここ何日か起動すらしてないな…」と、日課だったものを忘れていることに気付いたのです。


Azurlane20

何がキッカケってこともないんですけどね。キズナアイのコラボイベントは多少影響していると思いますが。
キズナアイのSP4がうちの艦隊には厳しすぎて、自分にできるのはここまでだなぁと熱意がスッと冷めたタイミングで
他のゲームや動画制作に興味が入れ替わったことが失念の理由としては大きかったんじゃないかと。

アニメの視聴中にまったくプレイしなくなったというスタイルの変化もあります。
そもそも「アズールレーン」をここまで続けてこれたのは、アニメの視聴中に何か"ながら"でできることを探していて
その需要にキレイに収まったというのが大きかったわけですが、最近その需要がなくなっておりまして。
よく言えば本題であるアニメに集中できているので、むしろ良い傾向であると肯定的に捉えるべきかもしれません。


興味の入れ替わりや需要の変化は今後も起こりうることなので、再開の可能性は当然あります。
「FF14」の再開にくらべたら全然敷居も低いですしね。「FF14」は休止期間が長ければ長いほど再開が難しいです。
休止前の自分に戻るよりも、まったく新しい別の何かをはじめるほうが簡単であるとさえ思えるほど。

サービスが長く続いているゲームの場合、気が向いたときにいつでも戻れる『戻りやすさ』というのも大事なのかも。
「アズールレーン」は特別難しい操作技術や知識、ストーリーの記憶を求められないので簡単そうです。



…というわけで現在継続してプレイしているのは「Anthem」一本ですが、終わったゲームを続けている状態なので
いつ熱が冷めてしまうかわかりません。今日にでも明日にでもやめてしまう可能性はあります。
ただ、動かしているだけで本当におもしろいゲームなので飽きはないです。あとは追加コンテンツ次第な感じ。

「Anthem」は現在、すべてのプロジェクトを止めてまで安定性の向上に取り組んでいる状態です。
追加コンテンツの到来はだいぶ遅れてしまうでしょうね。それまで自分の興味がもつとは言いがたいなぁ…。


上のほうでちょっと触れましたが、最近ちょっと動画制作をしてます。再開と言ってもいいかな。
約6年ぶりにニコニコ動画に新作を公開したり、YouTubeのほうでたまにプレイ動画の配信なんかをしています。
あんまり難しいことはできないんですけど、動画サイトで動画で交流するのも楽しいなぁと思いまして。
何気なく公開したプレイ動画が1か月で1万再生されたこともモチベーションにつながりました。

なんというか、動画を作るためのネタを探してる感じなんですよね。動画になりそうなゲームをやりたいみたいな。
それも実況というスタイルではないものを。自分の芸風でやれることが見つかったらなぁ…なんて。
作ることってやっぱり楽しいなぁと思える精神状態に戻ってこれたのかもしれません。これも良い傾向です。

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2019年5月 9日 (木)

「Anthem」 トロフィーコンプリート

「調べつくす者」のトロフィーをようやく獲得し、「Anthem」のトロフィーをコンプリートできました。

「調べつくす者」の獲得率はプレイヤー全体の0.4%と、プラチナトロフィーに次いで少ない数値となっており
トロフィーをコンプリートするうえで最大の壁であると言えそうです。
「調べつくす者」の何がそんなに大変なのか。あまり長くならないよう説明していこうと思います(長いです)。


Anthem12

「調べつくす者」はオープンワールドのゲームによくある、アイテムの収集を要求されるトロフィーです。

マップ上に点在する資源の採集回数や、マップ上のエリアの踏破率など、全12種類のチャレンジで構成されており
そのうち7種類が文書やアーカイブなど膨大な数のアイテムを拾い集めるものとなっています。

7種類のうち、『アルカニストのルーン』と『失われた文書』の2種類は決められた場所に行けば必ずあります。
ただし各80個もあり、さらに『失われた文書』のほうは場所を示すような音や光を発していません。
草むらにメモが一枚落ちてるだけとか、場所がわかってないと本当に気付けないような鬼畜なアイテム集めなのです。
でも、場所が決まってるだけマシだと思います。攻略動画などを見つつ探せば確実に見つかるわけですから。


Anthem13

残りの5種類、『アルカニスト・アーカイブ』『センチネル・アーカイブ』『スカーズの情報』『ギャングの歴史』
『ドミニオンの情報』の各25個(全125個)はマップ上にランダムで出現します。
オープンワールドのアイテム集めなのにランダムで出現だと!?と、収集の経験者ならわりと驚くんじゃないかと。

「Anthem」のマップには無人のキャンプや荷物の山など、人工的なオブジェクトがランダムで出現します。
これらの人工物、ランダムということでマルチプレイに参加するたびに配置が変わるのです。
それどころか同じセッションにいるあいだも変化しており、一周して戻ってくると位置が変わっていたりします。
この人工的なオブジェクトの上に、回収すべきアイテムが置いてあったりなかったりします。

実際こんなふうに変わるという例を、画像による比較で紹介しておこうと思います。


Anthem14

Anthem15

Anthem16

時刻や天候が異なってはいますが、これら3つの画像はすべて同じ座標、同じ向きで撮影したものです。
プレイヤーの右前方にある荷物の山が別のセッションでは量が減り、また別のときは何もない更地になっています。

出現がランダム、アイテムが置かれているかどうかもランダム、どの種類が置かれているかもランダム。
三重の確率が影響してくるので、とにかくキャンプや荷物を発見次第、逐一チェックするしかありません。
これだけ聞くとかなり過酷な印象ですよね…オープンワールドゲームの収集要素を一層めんどくさくした感じで。

ただ、一定の法則というか効率の良い収集方法みたいなものが確立されています。
この方法を利用すれば、広大なマップをあてもなく周り続けるといった徒労は確実に避けられると思います。


Anthem17

キャンプや荷物の上に置かれているアイテムは入手したあと一定距離はなれてから戻ると復活していることがあり
巡回パターンを構築して周回すれば、一度のセッションで10個以上入手することもできるのです。
上の画像はその一例で、フォート・タルシスの入口からいくつかの出現ポイントを結んだ周回になっています。

1周だいたい5分くらいでしょうか。運が良いときは1周で4個ぐらいは手に入るはず。
あとは入手できなくなるまでひたすら周回を繰り返すだけ。取れるときに取れるだけ取ってしまいましょう。

しかしこの方法でも、残り1~2種類くらいになると思いどおりに集められなくなってきます。
アイテムの種類には分布のようなものがあるらしく、上の画像の範囲では絶対に入手できないものもあるみたいで
その場合は周回するエリアを移すなどの対応が必要になってきます。
自分の場合、最後の1種類(『ドミニオンの情報』)だけは上の画像の周回パターンでは拾えませんでした。


ちなみに既に収集が完了している種類のアイテムを入手したときは、当然ですが収集率に変動はありません。
アイテムを取っても経験値と勢力ポイントが加算されるだけなので、周回するエリアの変更を検討してみてください。


Anthem18

「Anthem」は持ち前のネットワークの不安定さから、周回中に切断されてしまうことも多々あります。
幸いアイテムの収集率は入手した時点でサーバ側に記録されるので、切断自体はそんなに恐れる必要はありません。
周回がうまくいってるときに切断されると痛いですけどね…まあカウントミスが起きないだけマシじゃないかと。

ネットワークの機嫌が良いときは本当に楽しいゲームなんですが。
実際、アイテムの収集もあまり苦になりませんでした。移動そのものが楽しいゲームはそのへん強いですね。



「Anthem」おもしろかったなぁ…って、終わったみたいな調子で言ってますが。やること残ってないからなぁ。
アップデートの影響で今回紹介した攻略の情報に影響がないかを確認する程度になると思います。


「Anthem」のプレイ期間中、自分はどのゲームに属しているのか?という帰属意識を考えたことがありました。

格ゲー界隈ではよく、特定のタイトルを長年続けている人や熟知している人、高い技術をもっている人に対して
そのタイトルから『○○勢』などと呼んだりすることがあります。たとえばKOF勢とか。
そういう呼び方にちょっとした憧れがあって、自称でもいいから呼べたらなぁとしばしば思うことがあります。

自分は言わば雑食ゲーマーで、広く浅くいろんなジャンルのゲームをプレイしています。
そのせいで、ここが自分の居場所だなぁと自信をもって言える、帰属するタイトルが思い当たらないのです。

ただ、フォロワーさんが言うには「好きなら初心者でも名乗っていいと思う」そうなんですよね。
自分自身に変に高い要求をせず、好きなものに属して自負する。それくらい気楽なものでいいんじゃないかと。
なので今後は無理をせず『○○勢』を自称できるようなタイトルを探しつつ遊んでいけたらと思ってます。
苦なく続けられるゲームがその人にとって一番いいゲームだし、上手くなる可能性も高いでしょうから。

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