2017年8月12日 (土)

「Forza Horizon 3」 未撮影車種の埋め方

非常にいまさらな話ではあるのですが、記事を作りたくなったので書くことにしました(笑)

「Forza Horizon 3」のHORIZONプロモは普通にプレイしている限りは運任せで、偶然見かけたクルマを撮影して
ボーナスを獲得していくことになりますが、この方法だと全車種の撮影は至難の業です。
既に撮影車種が500台を超えていて「残りが全然出ない!」とお嘆きの方はこの方法を試してみてください。


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①フリー走行中にメニューボタン(Ξ)を押し、[進行状況]内にあるHORIZONプロモを選択する


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②全車種一覧から未撮影の車種を確認できるので、まだ撮影していない車種をメモる

 ソート機能を使えば、所有している車種のなかから未撮影の車種のみを絞り込んだりもできます。
 未所有の車種は以降の手順で撮影可能なので、わざわざ新車を購入する必要はありません。

 メモが終わったらフリー走行に戻り、近隣の適当なレースポイントへ移動してください。


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③適当なレースポイントでエキシビションを選択し、レース設定のカーテーマからカスタムを選択する


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④さきほどメモった未撮影の車種を追加(✔)して、メニューボタン(Ξ)で設定完了

 このとき、自分が現在乗っている車種もしくは所有している車種も入れるのを忘れないこと!
 入れないとエラーメッセージが表示され、車種選択の設定が消えてしまいます。

 また、この画面で表示されている各車種のクラスは無改造状態のものです。
 プレイヤーが所有しているクルマは改造済みでクラスが上がっている可能性があります。
 レースで乗ろうと思っているクルマの現在のクラスを考慮しつつ、車種を追加していきましょう。


⑤作成したルールでレースを始めて、レース開始直後にフォトモードを起動して車列をまとめて撮影する

⑥そのまま完走してもよいが、面倒ならレースを終了してフリー走行に戻ってもよい


レースではプレイヤーが乗るクルマのクラスに合わせてCPUのクルマも強化されてきます。
クラスは初期値より上げることはできても下げることはできないので、クラスが高めな車種を撮影したいときは
目的の車種よりもクラスが高いクルマでレースに参加しなければなりません。

逆にDの100など、クラスが低めの車種の場合は改造の上限値に注意してください。
フル改造してもプレイヤーのクルマのクラスに合わせられない場合、レースに参加できなくなるからです。

こういうようなクラスの設定さえ間違えなければ、未購入のDLC車種だろうがユニコーンカーだろうがなんでも
レースに参加させることができますが、実際にレースに参加してくれるかは運次第です。
確実に参加させたい場合はプレイヤーのクルマと目的の車種、2車種限定のレースに設定しましょう。




「Forza Horizon 3」の総プレイ時間、確認してみたところ270時間くらいいってるようです。DLC含まず。
ゲーム内の走行時間は90時間ぐらいのようですが、これはおそらくレースで走行してる時間の合計でしょう。

セールでそのうちDLCも買おうと思ってるのでまだまだ伸びそうです。コスパのいいゲームですよホント。

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2017年8月10日 (木)

「FF14」 4.0実装分をプレイしてみて

「紅蓮のリベレーター」のメインクエストをすべて終了しました。長くもなく短くもなくという感じですかね。

「FF14」再開直後に申請したリターナー設定が最後のインスタンスダンジョン直前で切れたので、時間にすると
約80時間ぐらいの長さだったのではないでしょうか。RPGで80時間はそこそこ多いくらいです。
諸事情あって途中で感想を公開する余裕がなかったので、書き溜めていたことをまとめて今回掲載します。


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「紅蓮」を始めるまで、ドマという地域をかなり誤解していました。漠然と日本っぽい国だと思ってたんです。
実際は日本というよりは中国っぽくて、地理的には完全にユーラシア大陸側。
そこに日本の忍者や侍といった文化が若干入り混じっている、日本海周囲をミックスした農耕国家という感じ。
パブリックイメージとしての中国っぽさは一切ないというか…でも三国志なんかの風景には近いのかも。

海岸線はベトナムなどの東南アジア、陸地を進むと和風というよりは昔の中国の山村を思わせる風景が続き
いかにもな和風、海外の映画に登場するような日本風のデザインではなかったのです。
それが意外だったわけで。だってユウギリやゴウセツみたいな人がいっぱいいると思うじゃないですか。


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対して、非常にステレオタイプな日本風なのがクガネという都市。まんまイメージどおりのジャパン(笑)

ただ、ここまで精細に日本風の都市を作っておきながらメインクエストでは意外なくらい絡まないんですよね。
大陸への橋渡しとなる窓口、あるいは拠点として割り切られている。それがちょっともったいない感じで。

モブハントやギルドリーヴの受領など、「新生」の三大都市に準ずる設備があって利用機会は非常に多いので
無駄によく作られてるなどということは決してないのですが、もう少し使ってほしかったなぁと思います。
プレイヤーのあいだでは高層建築物を登る、通称"クガネ登山"の場として楽しまれていたようです。


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中盤で舞台となるアジムステップはモンゴルやチベットあたりを意識した広大な草原地帯。
同じ種族でありながら異なる文化や風習をもつ部族が描かれていて、ここだけ異様に情報量が多く感じます。

いやホント、アジムステップ周辺のストーリーだけ厚みが全然違うんですよ。
「紅蓮」のほかの部分が表面的であるのに対し、ここだけ妙に詳細な文化が盛り込まれているせいもあります。
この異様な熱量はどこから来るのか…良い意味で浮いた存在で、セリフを読むのが楽しかったです。

風景の美しさもさることながら、民族ごとに異なる衣装や住居が用意されているのも興味深いところ。
民族衣装好きの人には確実に刺さると思いますし、風葬や輪廻転生などの死生観も丁寧に描かれているので
カルチャーショックを味わいたい人には本当にオススメのパートです。
ひとつ残念なのは、お気に入りの衣装が見つかったとしてもジョブによっては着れないことですね…。


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終盤に訪れるアラミゴの山岳~湖畔地帯はトルコから北アフリカにかけての雰囲気に近いかと。
赤い石造りの壮麗な建物、広大な塩湖など、見栄えのする風景が続いていました。
メインクエストの設定のせいか、昼間のあかるい風景を見る機会が少なかったのがちょっと残念でしたが。

地域のほかにもコウジン族やアナンタ族、人狼族など新たな種族が登場するのも「紅蓮」の見どころのひとつ。
プレイヤーが選べる種族も増えたらいいのになぁ…なんて思っちゃいますが、難しいでしょうか。


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クエスト面では、退屈なおつかいや身分に見合わない雑事を任される事態は少なくなっていた気がします。
インスタンスダンジョンやイベントバトルにも新機軸が見られ、新しいものを見せようという気概が見られましたし
「紅蓮」まで付き合ってくれたプレイヤーを飽きさせないよう苦心しているのが伝わってきます。
でもレベル制限を突破するにはやっぱり使い古されたコンテンツの周回が必要なんです…残念ながら。

以前と比べてレベル制限の壁を超えやすいよう配慮しているような雰囲気はありましたけどね。
特にモブハントの恩恵は大きかったなぁと。「蒼天」以前はそれほど効率の良い要素ではないと思ってましたが
「紅蓮」のレベル60以降では、指定のモブを倒すだけで1日あたり約170万もの経験値が得られるようになってて
これを毎日こなすだけでメインクエストのレベル制限の対策になるほどでした。
モブハントはマルチプレイを利用したレベル上げが好きじゃない人への救済策としても評価できます。

あとは火曜日更新の攻略手帳の報酬も経験値不足を埋めるのによく利用していました。
フレンドに恵まれてる人は気にならないと思いますが、ソロでも結構がんばれるのって大事なんですよ。


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肝心のストーリーはどうだったのか?といえば、おもしろかったですね。「蒼天」には確実に匹敵します。
今回もいろいろと寄り道はさせられるのですが、すべての線がドマやアラミゴの解放につながるようになってて
無駄な寄り道をさせられたという感じはまったくなく、きちんと考えられているなぁと感じました。

個人的に特に気に入っているのが先述のアジムステップ周辺で、あの部分だけでじゅうぶん元が取れます。
魅力的なキャラたちが魅力的な立ち回りをする。それだけでどれほどおもしろいか。

アジムステップ独特の文化や死生観がドマの剣豪の価値観に影響を与え、そしてアジムステップに返すという
本当に清々しく気持ちよく、別れ際のつらさを引き出している。プレイヤーに与える価値観と喪失感。
ストーリーを追うのが楽しいからレベル制限が気になる。次は引っ掛かるまいと事前に多めに稼いでおく。
プレイヤーをそう向かわせるだけのストーリーになっていました。これってかなり褒めてますよね?

「紅蓮」で追加されたジョブクエストがメインクエストの背景をさらに掘り下げていた点も評価したいです。
といってもこれは吟遊詩人に限った話なのかもしれませんが、アラミゴ解放の気運を揺るがす重大な事件が
歴史上に存在したかもしれない…という描き方がじつにおもしろかったですね。


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唯一これは余分だったかな?と思ったのはククルさんの一件でしたが、ああいうカタチで被害にでも遭わないと
ククルさんって本当にどうでもいいキャラになってしまうので(笑)必要なことだったのかなと思います。

それとエンディング後の重大なエピローグですか…あのへんは今後の追加エピソードが楽しみになりますね。

「紅蓮」で個人的にお気に入りのキャラはサドゥとマグナイですかね。次点メ・ナーゴ。
ゴウセツとコンラッドは誰が見ても魅力的だったと思うので、このランキングには入れないものとします。
グリーンワート君もそうなるかな…喜劇と悲劇の両方を担う重要なキャラでした。
活躍の場面はそんなになかったものの、「蒼天」のキャラが出張ってくるのもうれしかったです。

イダあらためリセは、仮面をはずしたときにひどくガッカリしたものの(笑)「紅蓮」の中核を担う登場人物として
正しく活躍してくれたので普通に評価できますね。リセ化が急すぎた気はしますが。
あと、OPムービーにも登場するラールガー像のてのひらの上で組手するのは必要だったのでしょうか…?

登場キャラについての余談ですが、ゼノス様の設定面は劇中でもっと掘り下げるべきだったと思います。
3本の刀を保持できる独特の鞘とか、どういう理由でああなってるのか描写でもっと説明すべきでしたね。


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さて…「紅蓮」はそれなりの金額を追加で支払うだけの価値はあったのか?という疑問もあると思うんですよ。
特に自分みたいに「FF14」にそれほどハマれなかったプレイヤーにとってどうなのか。

まあ、こんだけ好意的な感想を読めばじゅうぶん伝わってるかな。金額分は間違いなく取り返せます。

メインクエストが終わったあとのことはちょっとわかりません。自分もこれからなので。
クリア後に追加されるコンテンツもいくつかあるため、冒頭で述べた80時間よりもさらに遊べるのは間違いなく
興味さえ持続すればひたすら遊び倒せる内容になってはいます。
「紅蓮」で新たに追加されたジョブにハマれれば、遊び方の拡大という意味でさらに楽しめると思います。

赤魔は簡単すぎてつまらないなんて意見も聞きますが、難しいよりは全然いいはずです。
ただしレベル上げは本当に大変でしょうね…レベル50台は「蒼天」でもかなりの苦行だったので。

「紅蓮」の数少ない欠点を言えば、音楽が全体的に聞き飽きやすく退屈しやすいところ。
そしてフライングできないと不便な地域がいくつかあること。一方通行になってる箇所がちょっと厄介でした。
風脈関連のクエストは非常に良心的でしたが、そのクエストがポップするまでが大変なんですよね。



極端なネタバレを避けるために、道中で撮影した画像のなかから一応厳選しました。
「FF14」を始めてから撮影した画像の量がもうじき100MBを突破します。そろそろいくらか処分しないと。

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2017年7月27日 (木)

半年ぶりに「FF14」復帰

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いろいろあって半年ぶりに「FF14」を再開する気になりました。その『いろいろ』について今回話していこうかと。

まず最初にあるのは、「紅蓮のリベレーター」発売にともなう装備品のパワーインフレ。
「FF14」を中断した直接的な原因がメインクエストのIL制限にあったため、IL制限の突破が簡単になった現在では
ストレスを感じることなく先に進めるだろうと思えたことが復帰検討のキッカケとなりました。

復帰にあたって『復帰呼びかけキャンペーン』をギリギリのタイミングで利用できたことも大きかったです。
フレンドにこれを利用してもらうとシルバーチョコボの羽根というアイテムが10枚支給されます。
シルバーチョコボの羽根は指定のIL260の防具と交換可能で、おかげで復帰してすぐにIL制限を突破できました。
そんなわずかなILの差で詰まってたのか…と思われるかもしれませんが、当時は本当に深刻な差だったのです。


「Fallout 4」の2周目が終わり、メインでプレイするゲームが途絶えていたというのが次の理由。
いや、その気になればたぶん3周目もいけたと思いますが(笑)異なるタイプのゲームをやりたくなっていたので
適度にマルチプレイ欲も満たせる「FF14」が適当かなと思ったわけです。

ゲームはやりたいし、ゲームをやる時間は確保してある。だけど具体的にやりたいゲームがない。
あまり健康的に理由には見えませんが、ゲームを続けることで保たれる精神衛生というものもあるんですよ。


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そして、フリーカンパニーの面々に対する申し訳なさというのが大きな要素として出てきます。
我が家のPS4は自分に「FF14」をやらせるためにわざわざフレンドが送ってくれたものなので、できるだけ早めに
復帰しないと…という気まずさがありました。義務感によるプレイは本当は避けるべきなのですが。

ただ、こちらが思っているほど深刻な問題ではなかったようで。意外なくらいぬるっと復帰することができました。
内心どう思っているかは知りようがありませんが、表面上は何事もなかったかのように元通りになっています。
それが逆に怖かったりもするんですけど、見えないものをあれこれ言っても仕方ないですしね。
とりあえず次のキリのいいところまでは続けようかと。具体的に言えば、「紅蓮」の終わりまでという感じですか。

自分はエンドコンテンツというものにまったく興味がないですからね。
ドラマ「光のお父さん」でも話題に出ていたツインタニアというヤツもドラマ本編で初めて知ったくらいなので。


Ps4ff14cap40

さて…復帰したものの、いろいろな壁にぶち当たりました。4.0以降の変化が大きすぎて。

半年ぶりの復帰というブランクだけでもかなりの障害なのに、各ジョブのスキルの性能が大幅に変化しており
プレイ経験のないゲームを終盤からいきなり始めるみたいな状況でした。
ストーリーを思い出すところまで含めて、フレンドたちからは「記憶を取り戻すRPG」と言われたほどです。

メインで進めていた吟遊詩人は特に変化が大きく、新たなスキルの仕様を把握するのにだいぶ苦労しました。
XHB(クロスホットバー)の構成をどうすればいいかなど、UIの調整だけで2日かかったほど。

数日プレイして気付いたのは、「紅蓮」でだいぶライトユーザー向けに一新されたという実感があること。
既存のスキルをバッサリ削減して選択肢を減らし、なにをすればいいのかわかりやすくなっています。
また、吟遊詩人においては詩歌が味方におよぼすバフが減り、代わりに詩人自身へのバフが高まったことで
これまで詩人にとってはある種の負担だった部分がかなり軽くなった印象があります。
シンプルに言えば自分自身のために、より自己満足のためにプレイできるよう近付いたわけです。

自分が望んでいたほうへと変化してくれたことになりますが、より簡単で爽快と言われる新ジョブの追加により
あえて詩人を選ぶ人がどれだけ残るのかな?という軽い疑問はあります。
「紅蓮」からの新ジョブである赤魔導士と侍もそのうち試してみるつもりなので、そのへんの感想は追々。


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ストーリーや登場人物については意外としっかり覚えていたので、すぐに合流できました。
「バエサルの長城」からの再開だったんですけど、ムービーを見ているうちに「そういえばこんな展開だったな」と
次第に思い出していきました。イルベルドは名前見るまで忘れてましたけどね…(笑)
「紅蓮」に突入するにあたって少し手前から再開できたのはむしろよかったのではないかと思ったり。

クエストのレベル制限など、時間稼ぎと言ってもいいような要素は「紅蓮」でもあまり変わっていません。
メインクエストを普通に進めていてレベル62、63、64…と次々に足止めを喰らいました。

このレベル帯になってくると、次のレベルまで経験値をあと300万くらい稼がなきゃいけないなんてのがザラで
新たな都市に配置されているサブクエストでもらえる10万以下の経験値ではほとんど役に立ちません。
やるだけムダと言うとアレですが、サブクエストの経験値報酬をアテにしてる人はいないと思います。

「紅蓮」の経験値の渋さは多くのプレイヤーが感じているらしいので、その点ちょっとホッとしてます。


足りない経験値はコンテンツルーレットの報酬で埋め合わせる。そこは変えるつもりはない様子。
これはもう「FF14」の欠点ではなく"特徴"として受け入れるしかなさそうですね。

なので、進まないときは進めないでもいいかな…進まないなりの遊び方をすれば気が済むんじゃないかと。
用意された状況に逆らわず、変にがんばり過ぎない。メインクエストがダメなときは他に目を向ける。
幸い「FF14」には遊べる要素が山ほどあるので、普段は目を向けない部分に取り組むいいチャンスかも。
それくらい前向きにというか、肩に力を入れずにプレイしたほうが健康的だと思いますし。

もしくは、いかに自分にとって気持ちいい方法でレベル制限という壁を超えるか考えるゲームにしてしまう。
なにも最大効率でやる必要はないし、イヤなことはしないでいい。楽しめるのが一番なので。
ひょっとするとそういう非効率な方法を熱心に考えるほうが自分には向いているかもしれません。



あれだけ不満たらたらで中断した「FF14」をいまは楽しめているのか?といえば、わりと楽しめています。
レベル制限は不愉快だし、討滅戦以外のルーレットはいまだに参加するのをためらってばかりいるんですが
多少遠回りにはなるものの自分好みの方法で着実に先に進めている現状は悪くありません。

「紅蓮」でいま現在とても鬱陶しく感じているのが、いわゆるモブの配置。とにかくジャマなんですよね。

ほかの地域では街道をはずして配置されていることが多いのに、「紅蓮」では道幅が狭いうえに街道沿いに
そこそこ大きめのモブがわんさか配置されてて安全な通行の妨げになっています。
おかげでモブハントの際は見つけやすくてよいのですが、ほかのクエストやF.A.T.E.の範囲と重なることが多く
本当になにも考えずに配置したんじゃないの?と思えてしまいます。できれば改善してほしいです。

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2017年7月15日 (土)

「Neo ATLASⅡ」の魅力

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本当に突然ではありますが、ゲームアーカイブスで配信中の「Neo ATLASⅡ」をしばらくプレイしていました。

「Neo ATLASⅡ」は1999年に、当時PS1向けに発売されたシミュレーションゲーム。
コロンブスがアメリカ大陸を発見する少し前の大航海時代を舞台に、ポルトガルのリスボンから帆船を走らせて
交易によって資金を集めつつ、まだ見ぬ世界を探索して世界地図を作っていくという一風変わった作品。

元祖「Neo ATLAS」は1998年発売で、当時からその存在は知っていたのですが体験版しか触ったことがなく
今回ゲームアーカイブスで「Ⅱ」を購入するまで製品版を一度もプレイしたことのないシリーズでした。
なぜ急に始めたのかといえば…PS Storeのウォレット残額をゼロにするのにちょうどよかったからですね。
「DOAX3」のキャラクター使用権との合算でちょうどゼロにできるくらい残ってたんですよ。


それと、3DSが完全休眠状態になったことで携帯機で気軽にプレイできるゲームがなくなってしまっていたので
そのぶんの空きを埋めるため、PS Vitaを活用するために始めたというのもあります。

不純な動機ばかり並んでいる感じですが、以前から本作のことがずーっと引っ掛かってたんですよね。
機会があればいつかきちんとプレイしたいと。しかしPS Storeの仕様の問題もあってなかなか購入には至らず
長年手を付けずにいて、今回ようやく気持ちが前進したわけです。


ちょっと脱線しますけど、PS Storeの仕様は任天堂やマイクロソフトと比べて時代遅れすぎるんですよ…。
1000円以下のコンテンツを購入するのに1000円チャージしなきゃいけないままなのは不便すぎます。


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本作のおもしろさは『思いどおりにいかないところ』にあると思います。

世界がどのような姿であるか、地球がどのようなカタチをしているか、ほとんどのプレイヤーは知っているので
いまさら世界を旅して世界地図を作ったり地動説を証明する必要は本来ありません。

しかし本作においてはその世界地図があきらかになっておらず、しかも実際に調べるのは雇ったNPCなので
"正解を知っているのに"NPCの間違った調査結果を聞き入れてあげなければならないわけです。
絶対に現実どおりにならない、ヘンテコな世界地図の完成を見守る。そんな不自由なゲームなんです。

NPCの調査結果は「信じる」ことで確定するため、信じずに再調査を命じることもできます。
つまり、現実の世界地図に近付けるためひたすら粘るというプレイスタイルも可能ではあるのです。
たたまあ…どんなにがんばっても現実どおりにはならないと思いますが。そこがおもしろいんですけどね。
大陸が湖だらけになったり、列島がつながったり。存在しないはずの幻の大地が見つかったり。


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製品版1周目のプレイでは、東南アジアやオーストラリアがユーラシア大陸とつながってしまいました。

現実ならリスボンから喜望峰、インドを経て東南アジアを過ぎれば日本が見えるはずなのに、いつまで経っても
日本列島が見えてこない(笑)つながった東南アジアに邪魔され続けるという…。
オーストラリアもかなり奇抜な形状になりましたし、太平洋に到達するのにだいぶ苦労しました。

現実とは異なるカタチになることでメリットもデメリットも生じてきます。
一番影響するのは交易ですね。港と港をつなぐ航路が「信じる」ひとつで長くなったり短くなったりするわけで
往復に必要な日数や利益、交易品の貯蔵率などこまかな数値に影響がおよびます。
より効率の良い交易を考えて『世界のカタチを変えてしまう』という遊び方もできてしまうということ。

交易のシステムは1周目ではなかなかわかりづらいところもありますが、計算はほぼ自動でやってくれますし
一度その仕組みを理解してしまえば年に数百万稼ぐのも難しくありません。


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本作はシミュレーションゲームでありながら、その敷居がかなり低いというのも魅力のひとつだと思います。
また、音声がそれほど重要ではなく操作も忙しくないので『ながら』でプレイできるのも良いところ。
それでいて止めどころがない。というか、プレイヤーがやるべきことがそうそう簡単には尽きないんですね。
最後の最後まで仕事がある。マップ埋めを延々楽しむことができる。そんなゲームです。

当シリーズはPS2で「Ⅲ」が、近年PS Vitaで「1469」が発売されていますが、どちらも難点を抱えていることと
基本的に初代からのバージョンアップが続いている感じなので、いまでも「Ⅱ」をオススメする人が多いという
特殊な状況が続いていたりします。実際、「Ⅱ」は非常に遊びやすかったです。


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数少ない難点として挙げられるのはロードの長さと、特定の場面で動作が一時停止しがちなところ。
あとはセーブのスロット数が少なく、いくつかの段階に分けて保存しておくのが難しいところくらいでしょうか。
PS1のメモリーカードのシステムも含めてエミュレーションしている都合、セーブのスロット数がふたつしかなく
メモリーカード2との切り替えをしても最大で4箇所しかセーブできません。
このへんもうちょっと融通が利けばいいのに…この懐かしい感じも楽しみとして受け取るべきなのか。

しかし、ゲームアーカイブスというのもなかなかいいものですね。当時気になってたタイトルを気軽に遊べて。
SIEはアーカイブスをあまり重視していないようですが、もっと拡充していくべきだと思います。



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今回1周目でちょっとおもしろかったのがアマゾネスのイベントで、本来は南米あたりで発生するはずなのに
世界地図完成後になぜか黒海の東側(画像の赤いピンの場所)で発生してビックリさせられました。
おかげで調査に向かわせるのがラクでよかったんですけど、さすがにそこにはいねーだろうと…。


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オマケとして交易についてもちょっと書いておきます。どのようにすれば交易で大きな利益を出せるのか。

交易で重要となるのは年間生産量と積載量、そして交易でつなぐ港と港の距離です。
価値と年間生産量は単純に高ければいいというのは誰でもわかりますが、距離は少々わかりづらいですよね。
多くの場合、距離はできるだけ離れているほうがいいみたいです。
同じ交易品AとBをつなぐのでも、より距離の離れた港同士をつないだほうが利益は大きくなります。

しかし距離が離れていると往復に時間がかかってしまうのでは?と誰もが疑問に思いますよね。
ここで影響してくるのが年間生産量で、積載量が少ない船でも年に何度も往復していると輸出が生産を上回り
早い段階で交易品の在庫が枯渇してしまうので、往復に時間がかかるのはむしろ好都合なのです。

[年間の便数×積載量]が年間生産量を上回らないように、できるだけ往復日数のかかる港同士をつなぐ。
これが交易のセオリーとなります。セオリーがわかれば船や航路の選び方もおのずとわかるはず。

例1)
産物A「金」:価値55 年間生産量75
産物B「指輪」:価値10 年間生産量225
積載量60の船でつなぐ場合、年間1便以上だと在庫が枯渇するので往復航海日数は365日以上が理想

例2)
産物A「トウモロコシ」:価値10 年間生産量450
産物B「オーク樽」:価値5 年間生産量600
積載量60の船でつなぐ場合、年間7便までは許容できるので往復航海日数の調整にかなり余裕がある

こんな感じにおおまかな計算をしつつ、赤字航路にならないよう適切な輸送船を選びます。
ぶっちゃけ枯渇前提で交易してもいいんですけどね。さながら焼畑農業のように産物を食い潰していく(笑)


このセオリーからひとつの可能性が見えてきます。それは「陸地が多いほうが交易に有利」かもしれないこと。

現実世界のように太平洋にほとんど島がない状態では、環太平洋の航路は短くなります。
もし太平洋に巨大な大陸があったら、大陸を迂回するために環太平洋の航路は非常に長くなります。
航路が長くなれば往復日数もそれだけ増えるし、交易するうえで有利な条件が整うわけです。
『未確定領域』をわざと残すという方法でも航路の延長が可能です。

本作でお金がかかる場面といえば、海賊船や海の怪物に対抗する武装船団を作るときぐらいだと思いますが
船を揃えるだけなら400万G程度で済むものの、維持費や修理費が結構バカにならないんですよね。
なので、終盤は交易によって年間100万G程度の利益を出すのを目標にするとよいのではないでしょうか。

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2017年7月10日 (月)

「Fallout 4」 プレイログ6

Fallout4sc25

近接攻撃特化で進めていた2周目が終わりました。今回は寄り道なしなので、約30時間ほどで済みました。

実際に近接縛りでプレイしてみて、困る場面はほとんどありませんでした。
ただ、状況的にどうしても銃火器を使わないと先に進めない場面があったのでそこはきちんと説明しておきます。

レールロードで進めていると警察署でベルチバードを奪うクエストがあるのですが、ベルチバードを奪った直後に
別のベルチバードが襲来し、これを対空攻撃で撃墜しなければなりません。
このようにクエスト進行の都合でどうしても遠距離攻撃をしないと先に進めない場面が出てきます。

それ以外で厄介なのはスーサイダーやセントリーボットなど、危険な自爆攻撃をもっている一部のクリーチャー。
スーサイダーは発見される前に倒せばよいのですが、倒すと爆発するセントリーボットは完全に罠。
レールロードのクエスト後半で登場するB.O.S.のパワーアーマーのなかにも自爆する個体がいくらかいましたが
このへんは死に覚えをしてなんとか切り抜けました。自爆対策が近接特化には必須ですね。


Fallout4sc26

前回ちょっと触れた大型クリーチャーについては、レールロードのクエストでは戦闘の機会がまったくなく…。

2周目クリア後にあらためて出現ポイントを捜索し、マイアラーククイーンとベヒモス両方と戦ってきました。
結果は一撃必殺で、未発見状態かつクリティカルを発動できる状態なら余裕で倒せます。
大型クリーチャーは不意に出会うということはまずないし、ほとんどの場合こちらが先に捕捉できてしまいますから
近接特化で進めていても特に心配する必要はないと言ってよいでしょう。

どちらかといえば遠慮なくガスガス撃ってくる普通のザコ敵のほうが全然怖いですね。
ダンウィッチ・ボーラーのような地形だと対処が遅れてひたすら撃たれ続けるので、夜間の攻略を推奨します。


近接武器で使用回数が一番多かったのは中国軍将校の剣でした。
たしかクエストでハブリスコミックに赴いたときにたまたま落ちていたもので、帯電ノコギリ刃のフル改造品。
これ一本あれば最後まで戦えるくらい、総合的に見て非常に使える武器でした。

ちなみに序盤は刃付きタイヤレンチ。どこかの建物内で刃付きの状態で確定で置いてあったはずです。
リッパーやスーパースレッジはクリア後に入手したので出番はほとんどなく。クレンヴの刃も同様。


近接についてはこのへんにしておくとして…ほかに2周目で気付いたことをいくつか書いておきます。


Fallout4sc27

まずは居住地の話。2周目ではミニッツメンのクエストを可能な限り進めないようにしました。
そのためサンクチュアリ以外ではスターライト・ドライブインのみ居住地となり、開発も最小限に抑えられました。
(スターライト・ドライブインはレールロード関連で解放することになったのでミニッツメンとは無関係)

それと、ミニッツメンのクエストを進めないと居住地への襲撃が起こらないという事実が判明。
これによって進行を妨げられることなくスムーズにプレイできたことも特筆しておかねばなりません。

ぶっちゃけた話、拠点を増やすメリットってそんなにないと思うんですよね。趣味の域と言ってもいいかと。
きれいな水の生産によってキャップを稼ぐなど利用価値はなくもないのですが、必須とは言えないレベルですし
アイテムの保存などを考慮してもサンクチュアリさえあればじゅうぶんだと思います。


「Fallout 4」についてはこんなとこですかね。まだまだ遊べそうな気はしますが、とりあえずキリがいいので。



「紅蓮のリベレーター」リリース以降、TLの光の戦士たちが一様に全職カンストを目指していて怖いのですが
「FF14」に夢中になれる人というのはやっぱりレベル上げが好きな人たちなのでしょうか…?
レベル上げの進捗を嬉々としてツイートしてる様子を毎日のように見ており、そう思わずにはいられません。

みなさんご存じのように自分はゲームだけでも複数本、アニメも大量に並行して見る生活を続けているので
日々の自由時間のすべてを「FF14」に注ぐような猛者たちと肩を組んで歩くのは土台無理な話なのです。

たまたま猛者に囲まれてしまったことが不幸だったのではないかと。不幸と言うと言葉が悪いですが。
同じ囲まれるのでもライトな光の戦士(ダジャレか)だったら印象は全然違ってたと思います。
緩い遊び方を許されない環境。全員がプロを目指してる野球部に草野球感覚で飛び込んでしまったかのような
そういう熱量の差を感じないわけにはいかない状況を、TLを黙って見つめる日々。

再開する気がないわけではないのですが、そういった事情が気後れさせているというのが正直なところです。

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2017年7月 5日 (水)

「DOAX3」の『リセマラ対策対策』

前回ちょろっと言及したUSBメモリを利用した『リセマラ対策対策』、自分も取り入れてみました。
どれくらい手間がかかるかなど試してみないことにはわからない部分もあり、とりあえずやってみようと。


Ps4doax3cap08

実際やってみると意外とサクサクできて、ロードの待ち時間などでイライラすることはありませんでした。

セーブデータの管理画面が少々入り組んだところにあるので、そこにいくまでの手順が毎回の手間になりますが
タイトル画面までのメーカーロゴなどをスキップできるという「DOAX3」の仕様のおかげですぐに再開できますし
5~6回程度のリセマラであればそれほど苦になりません。

というか、実際にやってみると「こんなに簡単にできるんだ」という驚きのほうが大きかったですね。
一度覚えてしまえば誰でも簡単にできるし、PS Plusに加入していなくてもできてしまうのが素晴らしいところ。

以下に手順を載せますが、選択肢を誤ると一大事になるのでよく確認して進めてください。


Ps4doax3cap05

①プレゼントをあげるなど、ここぞという場面で一旦タイトル画面まで戻り「DOAX3」を終了してホーム画面へ
②ホーム画面の[設定]内にある[アプリケーションセーブデータ管理]を選択


Ps4doax3cap06

[本体ストレージのセーブデータ]を選択


Ps4doax3cap07

④[USBストレージ機器にコピーする]を選択

⑤「DOAX3」を選択し、セーブデータにチェックを入れて[コピー]を実行
⑥ホーム画面に戻り「DOAX3」を再開(再起動)する
⑦プレゼントをあげるなど、目的のアクションを実行


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⑧プレゼントを受け取ってもらえなかった場合、PSボタンを押してホーム画面に戻り「DOAX3」を終了
⑨[設定]→[アプリケーションセーブデータ管理]→[USBストレージ機器のセーブデータ]を選択
⑩[本体ストレージにコピーする]を選択

⑪「DOAX3」を選択し、セーブデータにチェックを入れて[コピー]を実行(上書き)
⑫ホーム画面に戻り「DOAX3」を再開(再起動)する
⑬プレゼントをあげるなど、目的のアクションを実行
(目的のアクションが成功するまで⑧から⑬を繰り返す)


Ps4doax3cap10

ただ、この方法を使うにしても『まんぞく度』の管理はきちんとやっておかねばなりません。

『まんぞく度』はプレゼントを受け取ってくれる確率を底上げする、目に見える数少ないステータスのひとつで
最大の4まで上げたときと3までしか上げてないときでは成功率が露骨に変化します。

特に露出度の高いものなど、多くのキャラから嫌われている水着をプレゼントする場合は非常に重要。
実験として『まんぞく度』が3の状態でエレナの専用水着をプレゼントしてみましたが、何度やっても成功せず。
このプレゼントだけは絶対に受け取らせたい!という場面では、確実に『まんぞく度』を上げておきましょう。

しかしここで注意しなければならないのが、嫌いな水着はプレゼントに成功しても失敗しても『まんぞく度』を
大きく下げてしまうということ。評価が出る最終日直前だと、成功しても痛手となってしまうのです。
オーナーレベルが30を過ぎたあたりになるとクリア時の報酬のうち経験値は微々たるものになってきますが
ザックマネーを一番稼げる場面なので、できれば最高のS+でクリアしておきたいわけです。


Ps4doax3cap09

あとは、他のキャラクターの専用水着を入手する方法ですね。
ほしい専用水着があるキャラクターの使用権をもっているのが一番確実ですが、使用権をもっていない場合でも
オーナーショップにランダムで陳列されるので、基本無料版でもまったく問題ありません。

ただしザックマネーはホントに稼ぎにくく、希望の水着を1着購入するのに何周もしなければなりません。
そんな過酷なペースなのに、プレゼントを拒否される可能性が高いというのだからひどい話です…。
なので、『リセマラ対策対策』は積極的にやるべきなのです。苦労を水の泡にするのが楽しい人はいませんよ。
本体の仕様上可能なのだから決してイリーガルな手段ではないですしね。

余談ですが、パートナーに選んだキャラクターが他のキャラクターの専用水着をくれることがあります。
プレゼントに対する返礼として、かすみがほのかの専用水着を送ってきたことがありました。
これに関してはどういう仕組みで実現したのかわからないので、個人的に検証してみようかと思っています。

それにしても完全にイメージビデオの世界ですね…昼間の室内や浴室なんかがあってもよかったのに。



周回プレイをしているうちに、各ミニゲームのコツがなんとなくわかってきた気がします。
最近は特につなひきがおもしろくて(笑)勝てる方法がわかってからは対戦に遊びがいが出てきました。

どんけつほど理不尽ではないし、ビーチバレーほど時間もかからず適度な歯応えのあるつなひき。
ぴょんぴょんゲームのようなキーレスポンスの悪さにイライラさせられることもなく、ひたすら自分との戦いになる
ロッククライミングほどストイックでもなく、ビーチフラッグみたいな連打も必要ない。
周回プレイのダルさを適度に解消してくれるという意味でも、つなひきは優秀なルールだと思いました。

開幕直後、相手が引くのを見てから引く。これだけで確実に勝てるという勝率の高さもありがたいですね。

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2017年6月30日 (金)

「Fallout 4」 プレイログ5

「Fallout 4」の2周目は序盤から近接戦闘主体の育成を進めています。育て方次第でかなり楽しめますね。

序盤は安全に敵に近寄る方法がないので苦戦しますが、近接武器は弾薬を消費しないという利点があります。
弾薬が潤沢とは言えない序盤では無限に攻撃できるというだけでもだいぶ安心感があります。

近接戦闘主体で進めるのに必要なPerkが揃うのはレベル15以降になるでしょうか。
ひと通り揃うと、「ひょっとして射撃より強いのでは?」と思えてしまうほどザコ敵の処理速度が上がります。
射撃を主体としたFPSがニガテな人は近接で進めたほうがいいかもしれません。


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近接攻撃の性能を最大限に押し上げるのがBlitzというPerkで、一度使うと手放せなくなる魅力があります。
このPerkは『V.A.T.S.発動時に射程内の敵がいる場所まで瞬間移動して近接攻撃ができるようになる』という
近接攻撃の常識を打ち破るもので、「Fallout 4」の戦闘を別次元のものへと変化させてしまいます。
近接武器が当たる距離まで瞬間移動する都合、攻撃が当たる確率が95%で固定されるのも魅力です。

Blitz運用で進める場合、近接攻撃の威力を強化するBig Leaguesの取得は当然として、Blitzと同じAgility系の
Gun-Fuまで取得するのが定石でしょう。敵が多いほど強くなる!

これにステルス性能を上げるSneakや、スニーク攻撃のダメージを倍化するNinjaが加わると恐ろしいことに。
暗い屋内などでは無類の強さを発揮します。完全な消音が不可能なサイレンサーより高性能と言えるかも。
できればディーコンのコンパニオンMODであるCloak & Daggerも揃えておきたいですね。
それが目的というわけではなかったのですが、最速でレールロードに駆け込んだのは正解でした。


Fallout4sc24

V.A.T.S.の性能を底上げするLuck系のPerkもあれば便利でしょうが、そこまでLuckに割り振るのは負担になるし
中盤以降余裕ができてからでもかまわないと思います。もしくは序盤でIdiot Savantを取得してしまうか。
クリティカルヒットをどれくらいのペースで使うかにもよりますけど、個人的には必要ないので。

…いまだから言えますけど、1周目はクリティカルの使い方がわからずまったく使っていませんでした。
それでもなんとかなっていたのは難易度を下げていたからかもしれません。


近接戦闘主体で懸念されるのは大型クリーチャーとの戦闘ですかね…優位を保てるのかどうか。
大型クリーチャーの出現ポイントにはだいたい狙撃ポイントがあり、遠隔攻撃が推奨されている感じがしますが
あえてその推奨を無視して近接特化で挑んだらどうなるのか。結果は後日。



「Fallout 4」にはレベルという概念はありますが、意識的なレベル上げが必要になる場面は一切ありません。
なぜなら、プレイヤーの成長に比例して敵が強くなるから。つねに一定のバランスが保たれているわけです。

制作側が提示するそのバランスをつらいと感じたら、自主的に難易度を下げて遊びやすくする。
甘いと感じるなら難易度を上げる。地獄のような難しさがお好みなら最大まで上げてもいいでしょう。
いづれにしてもプレイヤー自身が最後まで楽しめるゲームバランスにできるので、不満は絶対に生じません。


以前、「レベル上げがキライなのになんでRPGやってるの?」とさも当然であるかのように言われたことがあり
それがいまでもずっと引っ掛かっているのですが、改めて自分の見解を述べさせていただこうかと。

レベル上げがキライでもRPGが好きな人はいます。
レベル上げが好きな人はRPGが好きなわけではなく、レベル上げという行為そのものが好きなんですよ。
レベル上げというのは、クリアという本来の目的のための対策あるいは手段でしかありません。
その手段が目的と化してしまっている人と、クリアを目的にしている人はまったく別次元にいるわけです。
なのにRPGという枠のなかで同列で語られてしまうからおかしなことになってしまうんですね。

しかし、制作側にも「プレイヤーはレベル上げが楽しくてRPGをプレイしている」と考えている人がいるらしく
レベル上げを楽しめないプレイヤーを苦しませる場合があります。
まあ…そういう特殊なRPGはレベル上げが好きな人にやらせておきましょう。需要と供給の合致。


レベル上げが必要になるRPGにはもうひとつの問題点があります。
それは、「時間をかければ誰でもクリアできる」というふうに好意的に認識されているところです。

どんなにゲームがヘタでも時間さえかければみんなと同じゴールにたどり着ける。
これは非常に日本的な「みんな仲良く平等にゴールインしようぜ」という理念から来ているようにも思えます。
しかしこれは裏返せば、「誰もが同じだけ時間をかけないとクリアできない」という意味でもあるんですよ。
それと正確には「時間」ではなく膨大な作業であり、「労力」と言い換えるべきものです。

プレイヤーの時間的都合や技術に関係なく、一律同じだけの作業を求められる。
プレイヤー全員が同じレベルまで上げなければならない。これが良いことなのか悪いことなのか。
レベル上げが必要なRPGは、レベル上げがキライな人に強制的に苦痛を強いるRPGです。
その苦痛によって、結果として本来の目的であるクリアが遠ざかり、放棄されてしまったら制作側にとっても
不幸でしかないということはわかってもらえると思います。

本当にプレイヤーに与えられるべきなのは、「誰でもクリアできる」という部分だけなのです。
「時間をかければ」の部分は要りません。プレイヤーの貴重な時間を気安く奪わないでください。
このような悪質な手段で費やされた時間をボリュームとは呼びません。ただの時間稼ぎです。


記事のオマケのほうが長くなってしまうので今回はこのへんで。とりあえず書きたかったことは書けました。

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2017年6月22日 (木)

なぜか「DOAX3」を再開

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「Fallout 4」の2周目はあまり順調に進んでおらず、なぜか思い出したかのように「DOAX3」をやってます。

先に「Fallout 4」の説明を済ませておきますが、2周目は近接武器メインという方針で遊んでいます。
衣服の強化に必要なレールロードを最初から選択し、レールロード関連のクエストから消化しているのですが
1周目でほとんどのクエストを通過してしまったせいかモチベーションを維持できないんですよね…。
プレイヤーキャラの性別と戦い方以外に真新しい部分がなく、1周目のような心躍る感じが足りないのです。

あまり楽しめないなら無理にがんばる必要もないかな…と、プレイするペースが徐々に落ちていったのでした。
で、なぜそこで「DOAX3」が出てくるのか?って話なんですけども。考える必要がないからかもしれません。

「Fallout 4」はあれで結構考えさせられるゲームです。順序だったり選択だったり。
それに比べて「DOAX3」はストーリー性がなく単純作業の繰り返しなので、新鮮さとは無縁の作品です。
なにも考えずに済む作業が、いまはなんとなくしっくりくる精神状態なのかもしれません。


Ps4doax3cap03

ただまあ…プレイすればするほど不便で不快な調整をされたゲームだというのは伝わってきます。

獲得できる経験値が少なすぎる、所持金の上限が低すぎるなどは本当に意味不明な枷(かせ)でしかなくて
シングルプレイ専用タイトルでそこまでしてプレイヤーを苦しめてなんになるんだろう?と思います。

リセマラ対策と見られる、随所に配置されたこまめなオートセーブがスムーズなプレイを妨げてもいます。
先に開発側の目標があってその達成のために過程の部分が捻じ曲げられ、結果として実際にプレイする側の
プレイフィールがかなり悪くなってしまっている、と感じる部分がたくさんあります。
テストプレイヤーに発言権と意見力がもっとあれば違ってたのかなぁ…と、そんなふうに思えてしまいます。

ちなみにUSBメモリさえあれば『リセマラ対策対策』が可能だそうです。完全にイタチごっこだこれ。


Doa5lrcf09

あと、前作にあったものが新作ではなくなっているというのもプレイヤーにとっては結構なダメージとなります。
具体的に言います。「DOA5LR」ですら実装しているメガネのオンオフをなぜ割愛したのか?(笑)

 ※上の画像は「DOA5LR」のものです。比較のために掲載しました。

「5LR」以前に、直接の前作である「DOAX2」にはアクセサリーの着脱という要素があったのです。
そこには帽子やブレスレットなどとならんでメガネも含まれていました。
直系ではない格闘ゲームの「5LR」にすらあるメガネを、キャラクターを眺めることを主軸に置いた「DOAX3」に
なぜ実装しなかったのか?という疑問に対する納得のいく回答を用意できるものでしょうか。

そもそも人気投票の結果で不参加となったキャラクターがいるというだけでも深刻だと思いますしね…。


Ps4doax3cap04

さて「DOAX3」ですが、よくよく見比べると「DOA5LR」のモデリングとはだいぶ違うことがわかってきます。
顔の骨格や全体のプロポーション、おっぱいの形状まで作り直されているみたいですね。
「5LR」で好きだったキャラクターが「X3」で見たらなんか違う…って感じたプレイヤーも多いのではないかと。

こまかい話をすれば「5LR」とではアンチエイリアスの質も違うし、濡れ表現の質感にも差があります。
顔の雰囲気は表情の傾向によって違いを感じるのかもしれません。警戒中の顔は「5LR」とそっくりですし。


特殊な目的(笑)に特化しているだけに、やはり「DOAX3」のビジュアル面での作りにはこだわりを感じます。

こういうゲームというかツールというか、ほかのメーカーのタイトルでも出してくれたらうれしいですよね。
たとえば「バレットガールズ」とか。3Dで表現されるタイトル全般で確実に支持を得られると思うのですが。
あとはそこにどれだけゲームらしい要素を付加して完成度を高められるか。
少なくとも「DOAX3」はゲームとしての完成度を言えばそれほど高い点数をつけられるものではないので…。



「DOAX3」基本無料版で各キャラクターをアンロックするのに必要な使用権は「5LR」よりもだいぶ高めですが
この使用権には「5LR」でいうところのアルティメットグラビアムービーにあたるものも含まれています。
各キャラクター専用の水着やポーズのアンロックという点も考慮すると、実際には割高とは言えないのです。

まあ本気で全キャラクターほしいと思うならパッケージ版を買うのが一番リーズナブルではありますけどね。
自分はそこまでこのゲームに付き合う気はありません。せいぜい1キャラクター分がいいとこです。

いわゆるアニメ風のキャラでは金髪碧眼が好きですが、実写に近いリアルなテイストのキャラクターの場合は
どちらかといえば黒髪やブラウンなど自然な雰囲気を好む傾向にあるようです。
いや、ティナが参戦してればティナを選んでたかも…エレナとマリーちゃんは単純に好みではないので。

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2017年6月15日 (木)

「とび森」 すべての美術品の寄贈完了

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発売から約4年半、「とびだせ どうぶつの森」のすべての美術品の寄贈がようやく完了したことを報告します。

真作交換希望の記事を掲載した今年2月の時点で、残り3つという状態でした。
結局最後まで出なかったのは『ゆうめいなめいが(モナ・リザ)』。
「とび森」が一番盛り上がっていた時期でも交換に出たためしがなく、今回自力で引き当てるまで実在するのか
疑っていたほどのレアアイテムだったわけですが、ようやくその姿を拝むことができました。

つねきちの店内に陳列されてるのを見たときは驚くとともに、本当に真作なのかじっくり観察したほどです。
真贋判断の決め手となる『右手が上』であることを確認し、悲願の達成を実感しました。


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これにて「とび森」アップデート後のお仕事は終了ということになります。さすがにもうやることないですし。
アップデートで追加された機能、特にキャンプ場の配信要素はもっと定期的におこなわれるものと思ってましたが
結局のりぼうが最初で最後だったことになりますね。これは本当に肩透かし。

まあでも、発売から4年経ってるのに新たな要素が追加されただけでも歓迎すべきでしょう。
購入者を4年後まで見つめ続けるゲームというのはそれほど多くはありませんし。ありがとう「どうぶつの森」。

…『ゆうめいなめいが』出るまで4年半かかったことは許さんけどな(笑)もし新作出るなら見直してほしいところ。


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この数か月のあいだに「とび森」で起こった出来事をふたつ紹介して終わりたいと思います。

まずはクローバー。今年の3月、自生しているクローバーを初めて発見しました。
村にランダムに生える雑草からまれに見つかるという話は聞いていたのですが、これも本当に低確率でした。
条例を美化に設定していたことで確率を下げてしまっていた可能性もありそうですが。


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こちらは珍事と言っていいかも。村に植えていた木を引っ越しによって伐採されるという事件がありました。

「とび森」再開以降、村民の家があった場所を花で囲って中心に植樹するという作業をおこなっていたのですが
まったく同じ位置に新たな村民の家が建つ事態が一度だけあったのです。
そこには当然、意図的に植えた木があったわけで。村長に無許可で木の伐採がおこなわれたことになります。
これってシステム的にも大問題だと思うんですけど、当時は驚きのほうが勝っていました。

余談ですが、囲うために同じ色の花を量産するのも結構な手間でしたね。
先に述べた美化条例によって減ることはないものの、囲うとなると要求される数が意外と多くなるので。



これにて日課が終了し、3DSはレギュラーからはずれてしばらく休眠状態となります。
「バッジとれ~るセンター」も更新終わっちゃいましたし、3DSで継続的にやることがなくなってしまいました。
次に3DSを起動する機会がちょっと思い当たりません。Vitaとともに収納の肥やしとなってしまうのか…。

携帯ゲーム機への比重が両社ともにかなり軽くなってきてる気がしますよね。
シンプルに言えば「そういう時代じゃなくなってきてる」というか。半端な位置に追いやられているというか。

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2017年6月 5日 (月)

ゲームレビュー 「Fallout 4」

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[クリアまでにかかった時間]
1周で可能な限り実績を解除しつつ、ゆっくり歩き回って約120時間。クリアを敬遠させる魔力がある。

[ゲーム難易度]
6段階で調整可能だが、デフォルトのノーマルでも他のゲームと比べてかなり死にやすい。
イージーに下げても即死する場面がまだ多く、特にFPS慣れしてない人はRPGとして楽しめない可能性あり。

[実績難易度]
全体的に良心的。半分はクエストクリア時に解除され、回数・収集系も要求される数はそれほど多くはない。
やや理不尽なのが、居住地の満足度100%達成を条件とする「慈悲深き指導者」。
不具合により満足度が激減してしまうことがあり、解除するためには満足度の意識的な管理が必要になる。


[過去の関連記事]
「Fallout 4」 プレイ開始
「Fallout 4」 プレイログ1
「Fallout 4」 プレイログ2
「Fallout 4」 プレイログ3
「Fallout 4」 プレイログ4


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[GOOD]
・本作を構成するあらゆる要素。膨大な時間を費やすのが少しも惜しくならず、止め時が見えない。
・圧倒的なボリュームに加え、自由度の高い居住地の建築要素が用意されていること。
・CERO Z指定にふさわしい表現。弾け飛ぶ四肢や肉片、ころがる眼球。それでいてどこかカラッとしている。
・ラジオから流れる劇中劇にいたるまで徹底して収録された日本語吹き替え音声。
・実績解除できなくなるが、ちょっとした問題ならプレイヤーレベルで解決できてしまうMODの存在。
・クリア後も続く未知なる土地の探索。止め時は自分で決めることができる。

[BAD]
・セーブデータの管理しづらさ。任意のセーブとオートセーブ、クイックセーブのファイルが見分けづらい。
・クエスト進行や実績解除に影響する不具合の数々。こまめなセーブが必須。
・状況をあまり考慮していない日本語吹き替えのセリフがいくつかあること。
・プレイヤーのレベルに比例して強化される敵。ただし大型種は例外で、一定を過ぎるとザコより弱くなる。
・終盤になると数が膨大になり、管理しづらくなるMisc。ホロテープだけでも分けるべきだったのでは。

[NEITHER]
・プレイ開始時に作成する伴侶の存在。作成に時間をかければかけるほど、冒険の使命も芽生えやすいか。
・旅の目的が明確なせいで自由な冒険というイメージが薄い。
・旅の目的を忘れがち。目的は達成されるが、そのころには正直どうでもよくなっている。
・難易度による数値補正。条件次第では上位の難易度のほうが有利に戦える場合もあったりする。
・前作の評価が高すぎて、比較して低く見られがちなところ。本作単体で見ればじゅうぶんに傑作である。


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[総括]
あえて説明するまでもない傑作RPGであり、プレイヤーの大半を満足させられるのは間違いないだろう。
多少難しいところや突き放したところはあるが、それでも挑戦したいと思わせるだけのものがある。
時間が経つのを忘れるほど楽しく、ほかのことに時間を割くのが惜しいと感じたのは本当に久し振りだった。

どこへ行くのも自由、無茶をして死ぬのも自由。自由さに悩む人は旅の目的に従って進めばよい。
様々な考え方、遊び方、プレイヤーごとの技量を受け止めてくれる寛容なゲームだと思う。

不具合に悩まされることもあるが、それは魚の身を食べる際に取り除く小骨のようなものである。
おいしく食べ終えたあとには小骨の数なんて覚えていないし、魚の身の味しか記憶に残らない。
小骨の数しか覚えていないゲーム体験が多いなか、これは本当に貴重なことではないだろうか。

この体験を支えている柱のひとつはローカライズにある。ちょっとおかしな翻訳も含めての世界観と思える。
コンパニオンの何気ないつぶやきもこの世界の空気を構築するものであり、不意に心に響いてくる。

本作のゲーム機本体への負荷はかなり重く、普段は静かすぎて不安になるほど静穏性の高いXbox Oneが
珍しく悲鳴を上げる場面があり、場合によってはフリーズやシャットダウンも起きてしまう。
なので、継続的にプレイする場合は本体周辺の物理的環境や室温などにも気を配っていただきたい。


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[オススメ度]
最高。ただしFPS慣れしていない人にはそれなりに試練となるので、そこだけは覚悟しておくこと。
V.A.T.S.があるとはいえ限定的なので、操作技術や反射神経は必要。虫がニガテな人は苦しめられるだろう。

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