2017年11月17日 (金)

「FF14」 極神龍タイムライン

DPS(赤魔)視点で書いているのでタンクやヒーラーに必要な事項は特に書いていません。あしからず。
開始時に神龍は東側に位置していますが、ここでは前や後ろなど主観的な解説をしています。



■戦う前に
・要求される平均ILは325~(あくまで下限だと思ったほうがいい)
・散開位置の打ち合わせだけは絶対にやっておこう(遠隔DPSは後方担当に)
・基本的な立ち位置はステージの中央と前方のあいだ
・敵対リストを見やすい位置へ移動させておくと各種攻撃の予兆がわかりやすい
・逆に神龍本体を見ておく必要はほとんどないので、カメラは必要な方向へ向けておいてかまわない
・極端な話、敵対リストと地面(ステージ)を見ていれば次になにをすればいいかわかる
・頭上に表示されるマーカーは意外と見づらいので、スキルのエフェクト表示を控えめにしておきたい
・一度死ぬとMPがゼロになるのが非常に痛いので「MPを維持するために死なない」ぐらいのつもりでいくこと
・少しでも火力を上げたいと思うなら食事は欠かさない(「倒せて当たり前」な人は食べないらしい)
・失敗しても ドマ城 の精神で!

赤魔はヒーラーの補助として、迅速魔 → ヴァルレイズをワンボタンで使えるマクロを用意しておくと便利ですが
これを赤魔が使わなきゃいけなくなるようなパーティーで極神龍を倒すのは難しいです。
同じDPSならともかく、タンクやヒーラーが頻繁に死ぬパーティーは遅かれ早かれ瓦解します。



Ps4ff14cap66

≪戦闘開始≫
心核(破壊しないとそれだけでゲームオーバーになるので再出現するたびに最優先で攻撃)
大地の怒り
炎の鎖(全員、集合状態で待ってデバフ表示が見えたら打ち合わせた方向へ散開)
┣DPS4人はどのDPSとつながれるかはランダムなので、近接同士や遠隔同士だとつらい
┗近接同士や遠隔同士でつながれたのがわかった場合、打ち合わせと逆方向に走るとお互い助かる
タイダルウェイブ(左右後ろの3方向からランダムで2マス分のノックバック、堅実魔などで無効化可能)
┣前兆として水柱が現れるので、鎖を切りながらそちらへ近付いておく
┗鎖でつながれる相手の移動に期待して、堅実魔で動かないでいるほうがDPSは伸びる
尻尾マーカー(ヒーラー右後ろ捨て)
アイシクルスパイク(必ず後方から来るので詠唱がはじまったら視点を後方へ向けておく)
テールスラップ(神龍の尾に攻撃、近接DPSなど数人は引き続き本体を攻撃)
スーパーノヴァ(水溜まりの中で頭割り) or 稲妻(水溜まりを避けて散開)
┗スーパーノヴァは頭割りマーカーは出ないが頭割り攻撃なので、全員同じ水溜まりに集まっておきたい

※心核や尾は破壊のたびに神龍本体に数十万単位のダメージを与えられるのでダメージソースとしても大事

心核
(次のパンチに備えて前方に寄っておく)
神龍パンチ(ステージ中央に黒い円の範囲、喰らうとわずかな時間ではあるが動けなくなる)
吹雪
アク・モーン → アク・ラーイ(DPSは散開、あるいは動き回って回避に備える)
┗アク・ラーイは誰がターゲットに選ばれるのか法則のようなものがあるらしい…?
アイシクルスパイク
地獄の火炎(水溜まりに退避) or 裁きの雷(水溜まりを避けて集合して動きを止める)
┣地獄の火炎はスーパーノヴァとは異なり、頭割りではなく全体攻撃なので同じ水溜まりに集合しなくてもよい
┗裁きの雷はランダムで麻痺がつき、この麻痺は次のテールスラップ直前まで持続する
尻尾マーカー(DPS左後ろ捨て)
稲妻(全員ではなくランダムで6人程度?)
┗マーカーを捨てに行ったDPSは稲妻終了後に中央へ戻ると安全
テールスラップ
吹雪

心核
炎の鎖(ヒーラーとタンク)
アースブレス(ヒーラーとDPS各1人、マーカー持ちのDPSは前方右、ヒーラーは前方左へ)
┗事前にDPS4人は右寄りに、ヒーラー2人は左寄りに待機しておけば焦って移動せずに済む
アク・モーン → アク・ラーイ×2
吹雪
ダイヤモンドダスト(集合して動きを止める、凍結した地面が滑るので決して動かないこと)
┗コル・ア・コルやデプラスマンのようなスキルによる移動なら問題ないのでコンボを叩き込むチャンス
炎の鎖(ヒーラーのうち担当1人だけ斜め前に滑って切る)
(ダイヤモンドダストで凍結した地面がもとに戻り、水溜まりが復活する)
霊龍4体(ヒールチェック、DPS4人がつながれるので回復系スキルで倒す)
┣霊龍とつながれたDPSは体力が徐々に減るが、神龍本体に攻撃すると体力が回復する
┗赤魔はヴァルケアルで協力してもよいが、体力がひたすら減り続けて死ぬ場合あり
尻尾マーカー(タンク中央 or 左前捨て、ヒビのないほうへ捨てる)
┗担当のタンク以外はヒビがあるほうへ退避

心核
テールスラップ(心核の再生とタイミングが前後する場合があるが、まずは尾のほうから破壊しよう)
アイシクルスパイク
アク・モーン → アク・ラーイ
エリアルブラスト(3連続ノックバック)
炎の鎖(DPS)
アイ・オブ・ストーム(1マス分のノックバック)
┗アイ・オブ・ストームのノックバックで斜め前に飛ばされるようにすると鎖を無理なく切りやすい
アースブレス
吹雪
神龍の斜めダイブ(位置を確認して前方の左右どちらかの隅へ) → 神龍の位置変更

※この時点で神龍のHPが44%以下になっていれば、位置変更後すぐにフェーズ移行する(理想的な状態)
※神龍のHPを50%まで減らせていた場合、次の心核を破壊したダメージでフェーズ移行が確定する

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心核
スーパーノヴァ(中央に必ず水溜まりができるので全員そこに集合)
稲妻(全員ではなくランダムで4人程度?)
┣稲妻の詠唱が半分過ぎたあたりで次のタイダルウェイブの前兆の水柱が現れる
┗タイダルウェイブに備え、流されてもいい場所にゆるく集まっておいてヒーラーが全体回復するのが確実
タイダルウェイブ
┣直前の稲妻のダメージが残っていると赤魔はだいたい死ぬので回復必須
┗連続ヴァルケアルで回復する場合、堅実魔まで入れるのは時間的に厳しいのでタイダルには流される方針で

※この最終セットのあいだに神龍のHPが44%以下になった場合、途中でもフェーズ移行する

【備考】
この最終セットの稲妻とタイダルウェイブは以前のものと比べてあきらかにダメージが大きい。
稲妻を喰らった場合、全回復しても直後のタイダルウェイブで即死するという謎の現象が高確率で起きる。
デバフ『感電』に水属性ダメージの増加効果があるのか、はたまた神龍の残りHPによって威力が変動するのか
仕組みはわからないが、できれば稲妻以降が来る前に次のフェーズへ移行させたい。
ちなみにタイダルウェイブが来る前にフェーズ移行を迎えられるパーティーならDPS的に確実に倒せる。
フェーズ移行までいかなくとも、44%に近い数値まで削っておきたい。


-----------HP44%以下-----------

≪フェーズ移行≫
ダークマター
┗直前にレイズが成立している場合、拘束されながらも蘇生ができる
ACTIVE TIME MANEUVER(ボタン連打)
(ステージ移動)
(タッチダウンの予兆が表示されるので、隣のステージ側の端へ寄る)
タッチダウン
(隣のステージへ吹き飛ばされたあと、そのまま奥の端まで移動)
┗ダークマター以前に死亡者がいる場合、その死体は奥の端に配置される

光の大繭&小繭のメテオインパクト(4隅と中央に距離減衰攻撃、さきほどの奥の端で退避)
白金龍×1(優先的に倒す)と銀龍×4出現
┗タンクがヘイトを稼いで中央に集めるまではノータッチが無難
メテオインパクト(4隅と中央に距離減衰攻撃、さきほどの奥の端まで退避)
白金龍×2(優先的に倒す)と銀龍×3出現
┣遠隔DPSの場合、さきほどの奥の端から移動せずに攻撃し続ける(理由は後述)
┣ここでキャスターLBが安定だが、倒し切れるだけの火力のあるパーティーなら温存しておいてもいい
┗死亡者が何人かいる場合は問答無用でキャスターLBを撃ってしまおう
メテオインパクト(黒いマーカー5人、4隅と1辺に捨てて中央にセーフゾーンを作る)
┣マーカーを捨てる位置が近すぎるとそれだけでゲームオーバーらしい(そういう事例は見たことがないが)
┣直前にLBを撃っているとマーカー捨てに間に合わないので、奥の端に陣取ったままでいるのが無難
┗2辺に沿ってL字に捨てることで、どこかの隅を安全地帯にする方法もあるらしい
(メテオインパクト位置確定後、全員中央へ集合)
メテオインパクト確定位置に銀龍×5出現

プロトスター(エーテルの貯蓄量によってダメージが増減、ザコ敵掃討は言わばDPSチェック)
┗貯蓄量が80に達していた場合はHP満タンのタンクしか生き残らないし、100なら全滅確定
テールスピット(中央に青い円、ステージの対角線上に飛ばされるように立ってノックバックに備える)
┣円の範囲内には当然大ダメージが来るので、踏み込まない位置で待機すること
┗ノックバックにもそれなりにダメージはあるので、HPが少ない場合はどうにかして回復しておくこと
(尻尾の上を移動)
┣先頭のプレイヤーが来たタイミングでスタンのつくビームが照射されるので、全員なるべく固まって動きたい
┣ビームは尻尾の右半分に照射されるので、影になる左側を移動すると難なく渡ることができる
┗急がなくても全然間に合うので、よほど遅れてない限りはスプリントを使わないこと


----------------------------------

≪フェーズ移行≫
(神龍直下の紫エリアは『死の宣告』が付与されるので10秒以上踏み込まないこと)
テラスラッシュ
炎の鎖(DPS4人、つながれる組み合わせはランダム)
┗縦につながれた場合は普通に散開しただけでは切りにくいので、近接DPSは意識的に奥へ進むようにしよう
アトミックレイ(頭割り4箇所、あらかじめ打ち合わせしておいた4方向へ散開して2人組で受ける)
┗緑色のビームが落ちてきた時点でダメージ確定なので、それを確認するまでは散開位置から動かないこと
吹雪&スーパーノヴァ(集合して動かない) or 吹雪&稲妻(小さく動いて凍結を避け、済んだら散開)
神龍の咆哮(不可視のドーナツ範囲攻撃、『死の宣告』範囲中央へ退避) or ダークネスブレス(扇状広範囲)
┗ダークネスブレスはヘイト担当に向けて放たれるので、稲妻後に担当が移動していれば向きも当然変わる
テラスラッシュ
霊龍4体
┗霊龍が全滅するまで結構時間があるので、ここはDPS陣の腕の見せどころ

※ここまでで1セット、以降次のフェーズまで(つまり神龍のHPが24%以下になるまで)延々繰り返し
※このフェーズは途中でフェーズ移行しないので、削り次第では両翼破壊後がラクになる

【備考】
ごく稀に霊龍が残ったままフェーズ移行する場合があり、残したまま背中へ移動すると大変なことに。
また、過去に一度だけ神龍のHPが30%ちょうどのときにフェーズ移行するのを見たことがある。
このあたりにはなにか不確定要素があるのかもしれないが詳細は不明。


-----------HP24%以下-----------

≪フェーズ移行≫
(タイダルウェイブ詠唱開始)
(セリフが表示されるので、神龍の左右にある円からジャンプして背中へ移動)
ライトウィング(地獄の火炎)とレフトウィング(裁きの雷)の"詠唱"を見て、進んでいるほうから優先攻撃
┣詠唱ゲージとHPゲージを見間違えないように(背中へ移動する間に敵対リストで詠唱の進捗を確認すること)
┗両翼とも詠唱が終わるまでに破壊できないとゲームオーバー
(ステージへ降りる)
┗降りずに攻撃を続けてもいいらしく、その場合は降りるぶんのタイムロスを防げるかも?
タイダルウェイブ(来るまでに削り切らないとゲームオーバー)

※両翼破壊の時点で神龍本体のHPが4%以下になっているのが理想、それ以上はDPS的に厳しい



Ps4ff14cap67

毎日みっちり練習したおかげで先日ようやく初勝利。ゲームやってて久し振りにガッツポーズが出ましたね。

極神龍は個人レベルでの習熟も当然大事ですが、ぶっちゃけマッチングしたパーティーにもよります。
あきらかに装備が足りてない、ステータスが追いついていない場合、戦っててすぐにわかってしまうので…。
(極端な話、最初の心核を破壊するスピードでパーティー全体のDPSが読めます)
これはDPSも他人事ではありません。出しうる最大の火力を出さないと貢献になりませんから。

[練習]と銘打ってる部屋は火力が低くても仕方ないし、[コンプリート目的]の部屋は要求ILが高いのが普通。
そのどちらにも混ざれない中間ぐらいの平均ILの人がパーティー探しに一番悩むと思います。

なので、他のコンテンツで平均ILを上げるのも大事ですね。いや、基本中の基本か。
全身万物とラクシュミ以上で固めたら、今度はラバナスタ古銭とマテリアで装備品の強化を図っておく。
この時点で一番用意しにくいのはIL330以上の武器ですが、とりあえず極スサノオで我慢しておきましょう。
即死しないだけの装備と知識さえあればなんとかなります。実際なんとかなりました。

しかし、ここからが本当の戦いですよ。お目当ての武器が手に入るまで多くとも10回はクリアしないと。

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2017年11月 1日 (水)

「FF14」 4.1実装後の右往左往

赤魔道士に続いて侍のレベルも70に到達し、現在の日課といえば万物集めぐらいしかありません。
わずかな期間ではありましたが、万物集めに落ち着くまでにいろいろあったので今回はそこを書いていこうかと。

侍の育成が済んだあとはフラフラしていました。完全に目標を見失っていた状態。


Ps4ff14cap61

とりあえず日課のコンテンツルーレットに参加して真理を集め、侍の装備を固めて時間を潰すことに。
しかしその時点ですでに真理もカンスト状態だったので、侍の装備が揃うのも時間の問題だったんですよね。
実用レベルになった侍を有効活用すべく、クロの空想帖で指定されてるクエストの募集に参加したりもしましたが
空想帖は9マス埋まったらその週はおしまいなので、また別の目標を探す必要に迫られます。

ハロウィンのシーズナルイベントのあと、しばらくのあいだは文字通りの放浪生活を送っていました。
これまで旅してきたなかで見落としていた風景はないかと。ルーレット待ちに撮影旅行の日々。
普段なら立ち止まらない場所で時間をかけて撮影したりと、ある意味ではとても充実した時期だったのかも。


Ps4ff14cap62

思い出したかのように事件屋ヒルディブランドのクエストを再開。闘技場あたりまで進めて放置してました。
再開のキッカケは、フリーカンパニーの仲間から未収得のエモートについての話を聞いたことです。

ヒルディブランドに続いて聖アンダリム神学院のクエストを完了。ここで手に入るエモートが目標でした。
内容が純然たる推理モノだったこともあり、エモート目当てで始めたわりには結構たのしませてもらいました。
ああいう戦闘らしい戦闘がほとんどないクエストというのもたまにはいいですよね。


Ps4ff14cap63

さらにFCの仲間から指摘され、これまで手を出していなかったレイド系のコンテンツを消化。
レイドは24人という多人数を要求されるのにコンテンツルーレットよりも待ち時間がみじかく驚くほど快適でした。
多人数なので多少ミスしても気付かれないという気楽さもあり(笑)抵抗感もまったくなかったです。
クリスタルタワーとダン・スカーを予想外の早さで終え、現在は次元の狭間オメガのデルタ編4を予習中。


Ps4ff14cap64

4.1で追加された小隊の攻略任務を試すためにタンクの育成もはじめました。

なんとなく興味があってレベル15まで伸ばして放置してた斧術士をディープダンジョンを利用して20まで上げて
NPCのヒーラーとDPSを連れて、タンクとして攻略任務に参加してみました。

攻略任務ですが、タンクとしての立ち回り以前にNPCの扱いが難しかったですね…。
ある程度は思い通りに動いてくれるものの結局はNPCなので、生身の人間のような判断基準では動きません。
それを一番強く実感したのがモブ処理の優先順位。タンクが攻撃してるモブを狙ってくれないのです。
というか、むしろタンクが攻撃してるモブを避けてる感じさえします。

なので、タンクで初弾を撃った際にマニュアル操作でNPCに命令してあげないといけません。
これが結構な手間になります。マクロ化できればよいのですが、いまのところ該当する命令文がなさそうです。


攻略任務という名のシミュレーションを経て、レベリングルーレットで実際にタンクデビューもしました。
ただ、タンクというのは先頭を切って走る都合、これから挑むダンジョンの仕組みを把握しておかなければならず
タンクを追えばいいだけのDPSなどとは比較にならないほど知識や経験を要求されます。
これを実用レベルになるまで収得するのはかなり大変でしょうね。ちょっとマネできそうにありません。


Ps4ff14cap65

ほかに報告しておくべきことといえば…リテイナーのレベルが70になり、倉庫が手狭に感じていたこともあって
2人目の雇用に踏み切りました。というか、2人目を雇用できるというのを最近知りました。
本来なら同時に雇用しておくべきだったはず。時間的にちょっともったいないことをしてしまいましたね。

倉庫の件とちょっと関連して、最近ちょっとハウジングも気になってきました。
ハウジング用アイテムの置き場がほしくなってきたというのと、個人の隠れ家的なものがほしくなってきたので。
さすがに土地を買ってまでとはいきませんが、フリーカンパニーとは別に部屋を借りようかと。
貯めたお金の使い道がないままここまで来てしまったので、50万くらいの出費ならまったく問題ないでしょう。

あとはどこに借りるかですね。第1候補はアパルトメントの立地条件が良いリムサ・ロミンサ。
第2候補は旅立ちの地であるグリダニア。立地条件は悪いけど、あの雰囲気は捨てがたいものがあります。

ウルダハは長らくFCハウスがあり、毎日のように通っていた場所なので候補には入れず。


今後はどうしましょうかね…4.1で追加された新たな蛮族、コウジン族のクエストをやりつつ万物を集めるかな。
個人でできる新たな楽しみを見つけるというのはなかなか大変なものです

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2017年10月21日 (土)

ゲームレビュー 「Forza Horizon 3」 拡張パス編

■拡張DLC第1弾「Blizzard Mountain」

X1fh3cap16

[クリアまでにかかった時間]
計測を忘れていたので正確な数値は不明。大雑把な数字は後述。

[ゲーム難易度]
天候による視界の良し悪しが難易度を大きく左右する。吹雪の夜はクルマに乗るべきではない。
また、AWD以外おことわりな路面状況なので特に理由がないならAWD車を用意しよう。
スピードゾーンやドリフトゾーンは晴れた昼間に限って言えば本編よりも簡単。

[実績難易度]
オンライン実績を除けば難しくはない。車種を指定されてる実績はクルマを提供されるので購入の必要なし。
(無料で提供されるのは最初の1台のみで、2台目以降や新たなセーブで始めた場合は有料扱いとなる)
一部の実績に不具合があり、解除タイミングがおかしかったり解除されなかったりする場合がある。


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[GOOD]
・広大な雪山、雪原、そして凍り付いた湖。本編で不足していた峠道、ワインディングの追加。
・雪の楽しさと同時にその恐ろしさも伝えてくれる天候の変動。ドライバー視点では恐怖が倍増する。
・プレイヤーキャラクターも気候に合わせて服装が変化するなど、気候表現が地味にこまかい。
・スターの獲得に必要なクリア条件が適度に難しく、普通のレースに飽きた人には良い刺激になってくれる。

[BAD]
・横転や前転の頻発、前を走るクルマが倒した障害物に進路を阻まれるなどコースレイアウトにやや難あり。
・実際のコースとナビゲーションのラインにズレが生じている部分がある。
・本編のような大掛かりな仕掛けのあるレースイベントが存在せず、お祭り感は控えめ。
・すべてを終えたあとに追加されるチャンピオンシップはただの苦痛でしかない。

[NEITHER]
・ドリフトばかりなので横滑りの制御がニガテな人はつらい思いをするかもしれない。
・「ワイルドスピード アイスブレイク」のような無限軌道車があったもよかった気がする。トンデモ感は薄い。


X1fh3cap21

[総括]
オフロードを追及した場合、ジャングルや砂漠、冠水した未舗装路の先に待ち受けているのはなにか。
その答えが当DLCでは再現されている。見渡す限りの雪と氷、生物を拒絶する過酷な雪山である。

スキーのような爽快感あふれる滑走、本編では体験できない長距離のジャンプに喜んでいられるのは序盤の
わずかなあいだだけで、吹雪の洗礼をすぐにも体験することになる。
ほかのレーシングゲームにはない、悪天候下でクルマを運転することの恐怖が再現されている。

しかし待ち受けているのは恐怖だけではない。「Blizzard Mountain」の朝焼けは筆舌に尽くしがたい美しさだ。
優雅に滑り続けるダウンヒル、闇夜に並ぶアイスバーンの警告灯、車体に貼りつく氷の粒。
子供たちが精魂込めて作った雪ダルマを軽快に吹き飛ばすのもまた爽快だ。
緊張と快感が絶妙なバランスで散りばめられている、そんな刺激的な拡張マップである。

本編とはあまりにも環境が異なるので分割して用意したことにも納得ができる。
計画的に用意された非常に優秀なDLCであると感じた。ただしチャンピオンシップだけは余計だった。


[オススメ度]
ラリーやドリフト、雪国が好きな人には強くオススメできる。
雪原を走れるゲームはいくつかあるが、猛吹雪の中となるとかなり希少な存在ではないだろうか。



■拡張DLC第2弾「Hot Wheels」

X1fh3cap18

[クリアまでにかかった時間]
計測を忘れていたので正確な数値は不明。大雑把な数字は後述。

[ゲーム難易度]
見た目の派手さとは裏腹にシビアな操作を要求される。
本家Motorsportシリーズのようなクローズドサーキットの走行が得意な人なら難なく楽しめるだろう。
AWDは速いがアンダーステアに悩まされる。多少のスリップを背負ってでも後輪駆動車を選ぼう。

[実績難易度]
「Blizzard Mountain」と同程度。オンライン実績はひとつ減っているので負担はやや軽め。
車種を指定されてる実績も同様だが、改造次第で解除しやすさがかなり変わるのでよく確認しておこう。


X1fh3cap19

[GOOD]
・クルマ好きのオトナたちを原初の体験へと引き戻す爽快なコース、加速装置、ジャンプ台、そして恐竜。
・これまでのForzaシリーズではありえなかった三次元的な移動。
・架空車種の追加。Hot Wheelsを代表する人気車種をForzaクオリティで再現している。
・ドリフト主体の「Blizzard Mountain」とは対照的にグリップ走行による意外とストイックな競争を楽しめる。

[BAD]
・高速レイアウトが多くて単調。トイを再現しているわりに壁は滑らず、衝突によって爽快感は削がれる。
・途中で寸断されているコースが多く、完走できないCPUが多発する場合もあり。
・チューニングがハイクラスに限定されてしまう。選択の自由度は低い。
・今回も待ち受けているチャンピオンシップ。デフォルトのままでは車種のカテゴリーが限られている。

[NEITHER]
・爽快感はあるが、オープンワールドの開放感を損ねる閉ざされたコース。
・申し訳程度にオフロードの部分もあるが、レースの邪魔になる場合がある。
・コース上に設置されたギミックの影響でスタント関連が全体的に簡単。ドリフトの要求ポイントも低い。


X1fh3cap22

[総括]
Forzaシリーズ最大の悪ふざけ。そんな表現がよく似合う、常軌を逸した特別な拡張DLCである。
現実離れしたコースに派手なカラーリング、リアリティを拒否した加速装置や巨大なティラノサウルスたち。
走り抜けるのはオモチャの世界から飛び出した奇想天外なマッスルカー。
子供部屋の夢をそのままForzaシリーズに持ち込んだ、言わばすべてのクルマ好きの原点なのである。

その子供じみた狂気に最初の数時間は夢中になるが、しばらく走っていると捉え方が一変する。
道幅は狭くてスリッピー、両側はつねに壁に阻まれている。そして複雑なアンジュレーション。
たとえるならモナコを拡大してサルテとニュルブルクリンクを混ぜたような、そんなシビアさに気付くはずだ。

マジメに走ろうとするとかなりのテクニックを要求される、実際は上級者向けのコースである。
子供部屋の再現ではあるが決して子供向けではない。そこはやはりForzaなのだなと思わされる。

しかし「本当にForzaでやるべきことか?」と問われると返答に窮してしまう。実際に体験して判断してほしい。

余談だが、当DLCの内容を見て「マリオカート」や「F-ZERO」のようだと表現する者をしばしば見かけた。
ゲームであっても正しく評価するためには文化的教養が必要であることを強く思い知らされる出来事だった。


[オススメ度]
ここまで「Forza Horizon 3」に付き合ってきたファンであれば、とりあえず買っておいて損はない。
題材となった玩具を知っているかどうかでもオススメ度は大きく変化する。



総プレイ時間について説明しておくと本当にただの計測し忘れで(笑)正確な数値がわからないのです。
本編のすべての要素を終えた時点で約270時間、拡張DLCふたつをすべて終わらせた時点で356時間なので
単純計算すれば拡張DLCだけで86時間プレイしていたことになります。
DLCとしては特筆すべき数字ですが、そのうち半分くらいはチャンピオンシップにかけられた時間ですしね…。

完璧主義の人はチャンピオンシップをいかに楽しむかを念頭にプレイしたほうがいいでしょう。
総資金もかなりの額になっていると思うので、思い切って超高額の車種に手を出してみるのもいいかと。
自分は出し惜しみしすぎて2200万くらいの貯金を使わずじまいでした。


X1fh3cap20

ちょっと余談を。本編でもCPUのマッチングには若干の難はありましたが、拡張DLCではそれがより顕著になり
上の画像のようにものすごいタイム差が生じることもあれば逆にまったく追いつけないこともあり。
原因と思われることはいろいろあるんですけど、このへんもうちょっとなんとかしてほしいと思いますよね。

実績を含むDLCがもうひとつあるので、プレイする機会があればこの記事に追記したいと思います。

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2017年10月 6日 (金)

「FF14」 侍という生き方

現在「FF14」は停滞期とでも言えばいいのか…ハイエンドコンテンツ以外に目標のない時期になっています。

赤魔道士の育成が完了し、全身を万物装備とラクシュミ系アクセサリーでほぼ固め終わり、これ以上となると
「紅蓮」で追加された新たなレイド「次元の狭間オメガ」のドロップ品の回収くらいしかありません。
しかし「オメガ」には週に1回という獲得の制限があるので、多くのプレイヤーがヒマを持て余していそうです。

なにか自主的に新たな目標を作らないといけない。「FF14」の外にそれを求めるプレイヤーもいます。
自分の周りでいえば、ほかのゲームを進めたりしているようですが。


Ps4ff14cap59

ここのところ毎日続けているのは「紅蓮のリベレーター」で追加されたもうひとつの新ジョブ、侍の育成です。

これまで吟遊詩人と赤魔という遠隔攻撃型のDPSをプレイしてきた自分にとっては新鮮な近接攻撃型のDPSで
敵との間合いなどがだいぶ異なるため、レベル60台中盤のいまでも戸惑うことがしばしばあります。

遠隔DPSに慣れ切った自分からすると、近接DPSの侍は不便で仕方ありません。
近寄らないと攻撃は当たらないし、近寄れば敵の攻撃を喰らう可能性が高まることにもなります。
移動する敵を追いかけるのも結構な手間で、コンボ必須の攻撃スキルが途切れるのも気持ちよくありません。
詩人や赤魔と違って味方の支援をまったくできないというのも物足りなさを感じます。

このジョブの優位性はなんなんだろう? どのへんが強いのだろう? という疑問が解消されないんですよね。
攻撃の演出はカッコいいけど、火力や柔軟性でいえば赤魔のほうが優れていると思いますし。
レベル50から始められるというイニシアチヴがなかったら触ってなかったかもしれません。

なにかしないとレベルレのボーナスがもったいないから、なにか育てなきゃ…という強迫観念があるのは確実で
その捌け口として侍を利用しているというのが現在の正直なところです。

でもまあ、「刀剣乱舞」なんかのタイミングもあって侍を使うこと自体にはそれなりに楽しさを感じています。


Ps4ff14cap60

個人的に侍というジョブに感じている魅力のひとつに、『侍として振舞えること』があります。
ロールプレイというわけでもないのですが、ゲーム内で侍として生きることの楽しさが味わえるとでも言いますか。
モーションのひとつひとつが侍らしさにあふれていて、そこに気持ちよさを感じる人も多いのではないかと。
侍というジョブは侍というだけで大きな付加価値がある。そんな気がしています。

武器にしてもそうですよね。刀という武器を使えることが他にはない魅力になっている。
刀であることが楽しくて、ヒマなときに抜いたり鞘に戻したりをムダに繰り返してしまったり(笑)
レベル50から始まる都合で武器の種類は少ないのですが、それが気にならないくらい刀は楽しいです。


しかしレベル60台中盤を過ぎ、侍の育成が終わったらどうしよう?と考える時期になってきました。

新たにほかのジョブを育てるか。経験値目当てではなく、トークン目当ての限定したレベルレに切り替えるか。
でも、赤魔の全身が万物以上の装備になるのもすぐなんですよね。そしたらもう日課がなくなってしまう。
「FF14」をしばらく休止するのも手かな…ほかにやりたいゲームがないわけではないですしね。



「FF14」と並行して「Forza Horizon 3」も進めていますが、残ってるのはチャンピオンシップの消化ぐらいなので
あまり前向きに楽しくプレイできているとは言いがたいところがあります。
すべてをやりきったあとに同じ内容のおかわりが来るのがチャンピオンシップのよくないところですよね。

乗ったことのない車種や、もらったり買ったりしたのに使わなくなっていた車種をあれこれ試してみてはいますが
もともとハイクラスの車種でもないとだいたいエンジンスワップに行き着いてしまうという問題点があるせいで
車種が違うから新鮮!って感じにならないのが苦しいところ。
特に「Hot Wheels」は出力が一定以上ないと完走すらままならないので選択の幅は狭いのです。

そろそろなんかまた新しいゲームに手を出したい感じはしますね。具体的にコレというのはないのですが。

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2017年9月15日 (金)

「FF14」 採掘とカララント製作

前回の最後でちょこっと触れた採掘師の話を中心に「FF14」の近況をお伝えしていこうと思います。

そもそもなんで急に採掘師なのか。いろいろ理由はあるのですが、最大の理由は戦闘に疲れていたから(笑)
メインクエストや赤魔のレベル上げでひたすら戦闘続きだったので、真逆のことをしたいと思ったんですね。
そこで目に留まったのが採掘師。ひたすら石と向き合うのも悪くないだろうと。

カララントを自給自足したいという密かな夢が以前からあり、それを実現するのに必要だったという理由もあり。
採掘師とともにカララント製作に必要なクラフター職は調理師Lv30を既に用意済みでした。

余談ですがクラフター職を選ぶ場合、調理師はあまりオススメできません。育てやすくはあるんですけどね。
クラフターのなかで唯一ミラージュプリズムを作れないし、生産したアイテムが売れやすくはありません。
なのになんで選んだんだろう…向こうの世界で生活するのに必要だろうと妄想したからかな?


Ps4ff14cap55

実際に採掘師をはじめてみて感じたのは、想像していた以上に地味で地道な作業であるということ。
マップ上に現れる基本4箇所の採掘地点を順にまわり、各地点で4~5回の採掘をおこなって次の地点へ向かう。
ひたすらこれの繰り返し。マップによって移動効率の良し悪しはありますが、やるべきことは一緒です。
敵性モブがいないマップなら危険もないし、これといって頭を使うこともない単純作業。

なので飽きる人はすぐ飽きると思います。石を掘ってレベルを上げるだけの作業。目標がないとつらいです。
自分の場合カララントという明確な目標があったし、Lv30までという比較的みじかい期間だったこともあったので
飽きが来る前に終わった感じでした。本当に数日のあいだ、実質5~6時間程度だったのではないかと。


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調理師とくらべて面倒だったのは、放置で経験値を稼ぐことができないところですね。
調理師は素材さえ与えておけば食料品製造マシーンと化して自動生産が可能なので手間がかかりません。

自動化できないことに加えて、画面に表示される採掘成功率のわりに異様に失敗するという問題もあります。
適正なレベルの素材を採掘する際、採掘成功率はだいたい75%から90%ぐらいのあいだで表示されていますが
実際の成功率はそこから2~30%マイナスしたぐらいだと思っておいたほうがよいでしょう。

とにかく失敗が多い。たとえば成功率84%の場合、残りの16%のほうが優先されている感じがします。
ひどいときは成功率98%なのに2連続で失敗したりしますからね…スパロボの命中率なみにアテになりません。
対策としては、ギャザラー用装備をつねに更新してステータスの向上を図る。
そしてスキルを使用した確率の底上げと、補助的に食料品などのアイテムをきちんと使っていくこと。
特にレベル上げをおもな目的として採掘するならアイテムの使用は必須と言っていいかもしれません。

グランドカンパニーで軍票と交換できる軍用エンジニアマニュアルやコーディアルの使用もオススメです。
グラカンの小隊任務がある程度済み、レベリングルーレットの巡回がメインになると軍票はかなり余るはずなので
ここぞとばかりに軍票を投じ、ギャザラーやクラフターの育成を進めてみるのもよいと思います。


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自給自足はいいですよ。自キャラの名前がクレジットされてるカララントを見るとちょっとした達成感があります。

自作のカララントをマーケットボードを通じて販売し、お金を稼ぐことも当然可能です。
ただ、これで本気で稼ごうと思う人はいないでしょう。あまりにも少額で効率が悪すぎるからです。
カララントは初心者から自分くらいのプレイヤーまで幅広く、つねに需要のあるアイテムなのでよく売れますから
気軽に供給側にまわる楽しさを味わうにはちょうどいいかと。レシピも簡単ですしね。

カララントは店売りとクラフトのほかに、蛮族のショップでのみ取り扱っている限定色などが存在します。
すべてのカララントを自由に手に入れるには結構な手間がかかります。制覇してみるのもおもしろいでしょう。



Ps4ff14cap58

あれからメインジョブを赤魔に完全にシフトし、貯めたトークンもすべて赤魔装備のために費やしています。
詩人はほぼ引退。なにか特別な理由でもない限りもう詩人を使うことはないと思います。
イヤになったとか飽きたとかではなく、自分のやりたいことに赤魔が合致したというのが大きいのだと思います。

カンストした赤魔で最近は極スサノオなどの高難易度コンテンツを巡っています。
…というより巡らされています。そんなに行きたいわけではなかった(笑)半ば強制参加させられてました。

メインクエストが終わり、貯めたトークンで装備を補強するのも済むと、やることがそれくらいしかなくなるという
当たり前の話なのかもしれませんが、自分のやりたいこととは合致していませんでした。
苦しいだけで楽しめないだろうと思い込んでいたところもあります。
それが最近ちょっとずつ変わってきたというか、"できる"ようになって楽しめるようになってきた感じがしてます。

「FF14」の高難易度コンテンツは大縄跳びのようだと揶揄されることがしばしばあります。
飛べない縄跳びというのは運動音痴な生徒にとっては苦痛でしかありません。
何事もそうで、できないことを楽しめというのは無理があるんですよ。どんなに楽しさを説いても無理は無理。
まずはやり方を教えて自在にできるようにしなければならない。楽しめるかどうかはその先なんです。

運動音痴の人のなかには、べつに跳べるようになりたいと思わないという人もいるでしょう。
そういう人を跳ぶところまで向かわせる場合はどうするか。『誘う』というのは生易しいことではありません。

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2017年8月23日 (水)

「FF14」 4.0実装分をクリアしたあと

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「紅蓮のリベレーター」メインクエスト終了後はなにをやっているかというと、おもに赤魔道士の育成ですね。

赤魔は「紅蓮」で追加された新ジョブのひとつで、ゲーム上の分類的には遠隔DPSとなります。
白魔法と黒魔法をつかって専用のゲージを溜め、強力な近接攻撃でゲージを吐く…というのが基本ルーチンで
仲間にバフをかけたりDoT攻撃を維持したりというテクニカルな要素がまったくありません。
なのに火力は高いという…簡単なのに高火力。それが赤魔というジョブの特徴です。

強いけどやることが単純すぎてつまらないと言われがちですが、メリットを考えたいですね。
たとえば普段はタンクやヒーラーをメインでやってて、サブでなにか戦闘職もやってみたいというプレイヤーには
簡単で覚えやすく忘れにくい赤魔のようなジョブがとてもありがたい存在になると思われます。

あとは自分みたく、ほかのゲームと並行してプレイしたり長期のブランクを挿む可能性のあるプレイヤーにとって
覚えやすく忘れにくいシンプルさというのは非常に助かります。詩人の復帰は大変でしたから…。


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「紅蓮」で追加された新ジョブはいきなりレベル50から始まる、というのも目新しい特徴です。
レベル50までに覚えるスキルがすべて揃った状態なので、始めていきなり50IDへの参加もできてしまうわけです。
50から始まりますが、49以下のコンテンツにも問題なく参加可能。ただしそれなりにスキルは削られます。

外見的な意味では、いきなりレベル50までのキャスター装備をすべて着られるというのも魅力ですよね。
詩人の装備は正直あんまり好みじゃなかったので(笑)赤魔でファッションを楽しんでいます。


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赤魔に限らずレベル50以降のレベル上げは大変ですが、効率の良い方法はある程度限られています。
みんなだいたい同じ方法でやってるので、一部のコンテンツが非常に賑わっている感じなのです。
特にディープダンジョンの地下51階~60階は待ち時間も短くてオススメ。
問題は同じ作業の繰り返しで飽きやすく、1日にやれる量に限度を感じてしまうところ。耐えてください。

ほかにはグナース族とバヌバヌ族の蛮族クエストがオススメ。簡単な内容でモブハントに匹敵する経験値。
火曜日更新の攻略手帳の報酬目当てでF.A.T.E.やギルドリーヴも結構やってました。

レベル60まではそれでいいとして、問題は60から70までですが…まあ普通にルーレット頼りかな。

マルチプレイに抵抗がないなら50-60ルレとレベルレ、討滅ルレの3種類を確実に消化していきましょう。
いまだにあまり好きではありませんが、知らない人とIDを巡るのもだいぶ慣れました。
特にアクシデントでもない限りチャットの必要もないですしね。自分のロールをきっちりこなせば大丈夫です。


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休止前も再開後もあまり熱心にやってなかったグラカンの小隊任務をいまごろ急にがんばったりしてます。
それにリテイナーの育成も。ここに来てようやく、1日にやるべき課題が定着してきた感じですね。

ログインして小隊とリテイナーの結果を確認したあと、ルーレットの待ち時間に蛮族クエとモブハントを消化。
攻略手帳の課題を進めて、日付が変わったらゴールドソーサーへ(笑)みたいな日々です。
レベルが上がらない日は本当にこれだけで終わりますね。これだけって言っても結構な量ですが。
ホントは真理集めもしなきゃいけないんですけど、正直そこまで手が回りません。
ってか、詩人を続けていくかもわからないし。赤魔でいくなら真理も温存しておかないといけないし。

近況としては最近ほかに採掘師も始めたのですが、これについてはまた次回。まだ始めたばかりなので。



タンクやヒーラーもそろそろやったほうがいいのでしょうが、なんとなく難しそうなイメージがあって敬遠気味。
やりたいかやりたくないかでいえば、やりたくはない。なので楽しくやれそうにないのでやりません。


ここ最近「FF14」をプレイしていてひとつ気付いたことがあります。ゲームの内容ではなく自分についてのことで。

自分はレベル上げがキライなわけではなく、レベル上げ自体は楽しめるみたいなのです。
自分が嫌っていたのは、ストーリーの続きを見るのにレベルを上げなきゃいけないという状況だったんです。

目的をどこに置くかが問題なわけですね。ストーリーの続きなのか、それともレベル上げ自体なのか。
ストーリーの続きを見るのが目的になっている場合、ストーリーの続きを見ないことには成果を得られないので
レベル上げしているあいだはずっと我慢を強いられます。

追うべきストーリーがなく、レベル上げそのものが目的になっている場合は行動がダイレクトに結果につながるし
数字という目に見えるカタチで成果が表れるので終始たのしいんですよ。
お金を貯めるのが好き、通帳の残高が増えるのを眺めるのが好きというのに感覚的には似ています。
ストーリーの続きを目的とする場合も数字は増えているのですが、目的が違うので心は決して満たされません。

世間で言う『レベル上げが好き』というのは、おそらくストーリーから切り離された行為を指すのではないかと。
ストーリーを追うことを一時的に忘れ、あるいはストーリーという要素を無視してレベルを上げる。
レベリングそのものをゲームと考えている。ストーリーありきのゲームではなかなか考えにくいことですが。

頭を空っぽにして作業に没頭することがときに快感をもたらすこともあります。心境の変化もあるのかも。

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2017年8月12日 (土)

「Forza Horizon 3」 未撮影車種の埋め方

非常にいまさらな話ではあるのですが、記事を作りたくなったので書くことにしました(笑)

「Forza Horizon 3」のHORIZONプロモは普通にプレイしている限りは運任せで、偶然見かけたクルマを撮影して
ボーナスを獲得していくことになりますが、この方法だと全車種の撮影は至難の業です。
既に撮影車種が500台を超えていて「残りが全然出ない!」とお嘆きの方はこの方法を試してみてください。


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①フリー走行中にメニューボタン(Ξ)を押し、[進行状況]内にあるHORIZONプロモを選択する


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②全車種一覧から未撮影の車種を確認できるので、まだ撮影していない車種をメモる

 ソート機能を使えば、所有している車種のなかから未撮影の車種のみを絞り込んだりもできます。
 未所有の車種は以降の手順で撮影可能なので、わざわざ新車を購入する必要はありません。

 メモが終わったらフリー走行に戻り、近隣の適当なレースポイントへ移動してください。


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③適当なレースポイントでエキシビションを選択し、レース設定のカーテーマからカスタムを選択する


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④さきほどメモった未撮影の車種を追加(✔)して、メニューボタン(Ξ)で設定完了

 このとき、自分が現在乗っている車種もしくは所有している車種も入れるのを忘れないこと!
 入れないとエラーメッセージが表示され、車種選択の設定が消えてしまいます。

 また、この画面で表示されている各車種のクラスは無改造状態のものです。
 プレイヤーが所有しているクルマは改造済みでクラスが上がっている可能性があります。
 レースで乗ろうと思っているクルマの現在のクラスを考慮しつつ、車種を追加していきましょう。


⑤作成したルールでレースを始めて、レース開始直後にフォトモードを起動して車列をまとめて撮影する

⑥そのまま完走してもよいが、面倒ならレースを終了してフリー走行に戻ってもよい


レースではプレイヤーが乗るクルマのクラスに合わせてCPUのクルマも強化されてきます。
クラスは初期値より上げることはできても下げることはできないので、クラスが高めな車種を撮影したいときは
目的の車種よりもクラスが高いクルマでレースに参加しなければなりません。

逆にDの100など、クラスが低めの車種の場合は改造の上限値に注意してください。
フル改造してもプレイヤーのクルマのクラスに合わせられない場合、レースに参加できなくなるからです。

こういうようなクラスの設定さえ間違えなければ、未購入のDLC車種だろうがユニコーンカーだろうがなんでも
レースに参加させることができますが、実際にレースに参加してくれるかは運次第です。
確実に参加させたい場合はプレイヤーのクルマと目的の車種、2車種限定のレースに設定しましょう。




「Forza Horizon 3」の総プレイ時間、確認してみたところ270時間くらいいってるようです。DLC含まず。
ゲーム内の走行時間は90時間ぐらいのようですが、これはおそらくレースで走行してる時間の合計でしょう。

セールでそのうちDLCも買おうと思ってるのでまだまだ伸びそうです。コスパのいいゲームですよホント。

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2017年8月10日 (木)

「FF14」 4.0実装分をプレイしてみて

「紅蓮のリベレーター」のメインクエストをすべて終了しました。長くもなく短くもなくという感じですかね。

「FF14」再開直後に申請したリターナー設定が最後のインスタンスダンジョン直前で切れたので、時間にすると
約80時間ぐらいの長さだったのではないでしょうか。RPGで80時間はそこそこ多いくらいです。
諸事情あって途中で感想を公開する余裕がなかったので、書き溜めていたことをまとめて今回掲載します。


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「紅蓮」を始めるまで、ドマという地域をかなり誤解していました。漠然と日本っぽい国だと思ってたんです。
実際は日本というよりは中国っぽくて、地理的には完全にユーラシア大陸側。
そこに日本の忍者や侍といった文化が若干入り混じっている、日本海周囲をミックスした農耕国家という感じ。
パブリックイメージとしての中国っぽさは一切ないというか…でも三国志なんかの風景には近いのかも。

海岸線はベトナムなどの東南アジア、陸地を進むと和風というよりは昔の中国の山村を思わせる風景が続き
いかにもな和風、海外の映画に登場するような日本風のデザインではなかったのです。
それが意外だったわけで。だってユウギリやゴウセツみたいな人がいっぱいいると思うじゃないですか。


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対して、非常にステレオタイプな日本風なのがクガネという都市。まんまイメージどおりのジャパン(笑)

ただ、ここまで精細に日本風の都市を作っておきながらメインクエストでは意外なくらい絡まないんですよね。
大陸への橋渡しとなる窓口、あるいは拠点として割り切られている。それがちょっともったいない感じで。

モブハントやギルドリーヴの受領など、「新生」の三大都市に準ずる設備があって利用機会は非常に多いので
無駄によく作られてるなどということは決してないのですが、もう少し使ってほしかったなぁと思います。
プレイヤーのあいだでは高層建築物を登る、通称"クガネ登山"の場として楽しまれていたようです。


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中盤で舞台となるアジムステップはモンゴルやチベットあたりを意識した広大な草原地帯。
同じ種族でありながら異なる文化や風習をもつ部族が描かれていて、ここだけ異様に情報量が多く感じます。

いやホント、アジムステップ周辺のストーリーだけ厚みが全然違うんですよ。
「紅蓮」のほかの部分が表面的であるのに対し、ここだけ妙に詳細な文化が盛り込まれているせいもあります。
この異様な熱量はどこから来るのか…良い意味で浮いた存在で、セリフを読むのが楽しかったです。

風景の美しさもさることながら、民族ごとに異なる衣装や住居が用意されているのも興味深いところ。
民族衣装好きの人には確実に刺さると思いますし、風葬や輪廻転生などの死生観も丁寧に描かれているので
カルチャーショックを味わいたい人には本当にオススメのパートです。
ひとつ残念なのは、お気に入りの衣装が見つかったとしてもジョブによっては着れないことですね…。


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終盤に訪れるアラミゴの山岳~湖畔地帯はトルコから北アフリカにかけての雰囲気に近いかと。
赤い石造りの壮麗な建物、広大な塩湖など、見栄えのする風景が続いていました。
メインクエストの設定のせいか、昼間のあかるい風景を見る機会が少なかったのがちょっと残念でしたが。

地域のほかにもコウジン族やアナンタ族、人狼族など新たな種族が登場するのも「紅蓮」の見どころのひとつ。
プレイヤーが選べる種族も増えたらいいのになぁ…なんて思っちゃいますが、難しいでしょうか。


Ps4ff14cap46

クエスト面では、退屈なおつかいや身分に見合わない雑事を任される事態は少なくなっていた気がします。
インスタンスダンジョンやイベントバトルにも新機軸が見られ、新しいものを見せようという気概が見られましたし
「紅蓮」まで付き合ってくれたプレイヤーを飽きさせないよう苦心しているのが伝わってきます。
でもレベル制限を突破するにはやっぱり使い古されたコンテンツの周回が必要なんです…残念ながら。

以前と比べてレベル制限の壁を超えやすいよう配慮しているような雰囲気はありましたけどね。
特にモブハントの恩恵は大きかったなぁと。「蒼天」以前はそれほど効率の良い要素ではないと思ってましたが
「紅蓮」のレベル60以降では、指定のモブを倒すだけで1日あたり約170万もの経験値が得られるようになってて
これを毎日こなすだけでメインクエストのレベル制限の対策になるほどでした。
モブハントはマルチプレイを利用したレベル上げが好きじゃない人への救済策としても評価できます。

あとは火曜日更新の攻略手帳の報酬も経験値不足を埋めるのによく利用していました。
フレンドに恵まれてる人は気にならないと思いますが、ソロでも結構がんばれるのって大事なんですよ。


Ps4ff14cap47

肝心のストーリーはどうだったのか?といえば、おもしろかったですね。「蒼天」には確実に匹敵します。
今回もいろいろと寄り道はさせられるのですが、すべての線がドマやアラミゴの解放につながるようになってて
無駄な寄り道をさせられたという感じはまったくなく、きちんと考えられているなぁと感じました。

個人的に特に気に入っているのが先述のアジムステップ周辺で、あの部分だけでじゅうぶん元が取れます。
魅力的なキャラたちが魅力的な立ち回りをする。それだけでどれほどおもしろいか。

アジムステップ独特の文化や死生観がドマの剣豪の価値観に影響を与え、そしてアジムステップに返すという
本当に清々しく気持ちよく、別れ際のつらさを引き出している。プレイヤーに与える価値観と喪失感。
ストーリーを追うのが楽しいからレベル制限が気になる。次は引っ掛かるまいと事前に多めに稼いでおく。
プレイヤーをそう向かわせるだけのストーリーになっていました。これってかなり褒めてますよね?

「紅蓮」で追加されたジョブクエストがメインクエストの背景をさらに掘り下げていた点も評価したいです。
といってもこれは吟遊詩人に限った話なのかもしれませんが、アラミゴ解放の気運を揺るがす重大な事件が
歴史上に存在したかもしれない…という描き方がじつにおもしろかったですね。


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唯一これは余分だったかな?と思ったのはクルルさんの一件でしたが、ああいうカタチで被害にでも遭わないと
クルルさんって本当にどうでもいいキャラになってしまうので(笑)必要なことだったのかなと思います。

それとエンディング後の重大なエピローグですか…あのへんは今後の追加エピソードが楽しみになりますね。

「紅蓮」で個人的にお気に入りのキャラはサドゥとマグナイですかね。次点メ・ナーゴ。
ゴウセツとコンラッドは誰が見ても魅力的だったと思うので、このランキングには入れないものとします。
グリーンワート君もそうなるかな…喜劇と悲劇の両方を担う重要なキャラでした。
活躍の場面はそんなになかったものの、「蒼天」のキャラが出張ってくるのもうれしかったです。

イダあらためリセは、仮面をはずしたときにひどくガッカリしたものの(笑)「紅蓮」の中核を担う登場人物として
正しく活躍してくれたので普通に評価できますね。リセ化が急すぎた気はしますが。
あと、OPムービーにも登場するラールガー像のてのひらの上で組手するのは必要だったのでしょうか…?

登場キャラについての余談ですが、ゼノス様の設定面は劇中でもっと掘り下げるべきだったと思います。
3本の刀を保持できる独特の鞘とか、どういう理由でああなってるのか描写でもっと説明すべきでしたね。


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さて…「紅蓮」はそれなりの金額を追加で支払うだけの価値はあったのか?という疑問もあると思うんですよ。
特に自分みたいに「FF14」にそれほどハマれなかったプレイヤーにとってどうなのか。

まあ、こんだけ好意的な感想を読めばじゅうぶん伝わってるかな。金額分は間違いなく取り返せます。

メインクエストが終わったあとのことはちょっとわかりません。自分もこれからなので。
クリア後に追加されるコンテンツもいくつかあるため、冒頭で述べた80時間よりもさらに遊べるのは間違いなく
興味さえ持続すればひたすら遊び倒せる内容になってはいます。
「紅蓮」で新たに追加されたジョブにハマれれば、遊び方の拡大という意味でさらに楽しめると思います。

赤魔は簡単すぎてつまらないなんて意見も聞きますが、難しいよりは全然いいはずです。
ただしレベル上げは本当に大変でしょうね…レベル50台は「蒼天」でもかなりの苦行だったので。

「紅蓮」の数少ない欠点を言えば、音楽が全体的に聞き飽きやすく退屈しやすいところ。
そしてフライングできないと不便な地域がいくつかあること。一方通行になってる箇所がちょっと厄介でした。
風脈関連のクエストは非常に良心的でしたが、そのクエストがポップするまでが大変なんですよね。



極端なネタバレを避けるために、道中で撮影した画像のなかから一応厳選しました。
「FF14」を始めてから撮影した画像の量がもうじき100MBを突破します。そろそろいくらか処分しないと。

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2017年7月27日 (木)

半年ぶりに「FF14」復帰

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いろいろあって半年ぶりに「FF14」を再開する気になりました。その『いろいろ』について今回話していこうかと。

まず最初にあるのは、「紅蓮のリベレーター」発売にともなう装備品のパワーインフレ。
「FF14」を中断した直接的な原因がメインクエストのIL制限にあったため、IL制限の突破が簡単になった現在では
ストレスを感じることなく先に進めるだろうと思えたことが復帰検討のキッカケとなりました。

復帰にあたって『復帰呼びかけキャンペーン』をギリギリのタイミングで利用できたことも大きかったです。
フレンドにこれを利用してもらうとシルバーチョコボの羽根というアイテムが10枚支給されます。
シルバーチョコボの羽根は指定のIL260の防具と交換可能で、おかげで復帰してすぐにIL制限を突破できました。
そんなわずかなILの差で詰まってたのか…と思われるかもしれませんが、当時は本当に深刻な差だったのです。


「Fallout 4」の2周目が終わり、メインでプレイするゲームが途絶えていたというのが次の理由。
いや、その気になればたぶん3周目もいけたと思いますが(笑)異なるタイプのゲームをやりたくなっていたので
適度にマルチプレイ欲も満たせる「FF14」が適当かなと思ったわけです。

ゲームはやりたいし、ゲームをやる時間は確保してある。だけど具体的にやりたいゲームがない。
あまり健康的に理由には見えませんが、ゲームを続けることで保たれる精神衛生というものもあるんですよ。


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そして、フリーカンパニーの面々に対する申し訳なさというのが大きな要素として出てきます。
我が家のPS4は自分に「FF14」をやらせるためにわざわざフレンドが送ってくれたものなので、できるだけ早めに
復帰しないと…という気まずさがありました。義務感によるプレイは本当は避けるべきなのですが。

ただ、こちらが思っているほど深刻な問題ではなかったようで。意外なくらいぬるっと復帰することができました。
内心どう思っているかは知りようがありませんが、表面上は何事もなかったかのように元通りになっています。
それが逆に怖かったりもするんですけど、見えないものをあれこれ言っても仕方ないですしね。
とりあえず次のキリのいいところまでは続けようかと。具体的に言えば、「紅蓮」の終わりまでという感じですか。

自分はエンドコンテンツというものにまったく興味がないですからね。
ドラマ「光のお父さん」でも話題に出ていたツインタニアというヤツもドラマ本編で初めて知ったくらいなので。


Ps4ff14cap40

さて…復帰したものの、いろいろな壁にぶち当たりました。4.0以降の変化が大きすぎて。

半年ぶりの復帰というブランクだけでもかなりの障害なのに、各ジョブのスキルの性能が大幅に変化しており
プレイ経験のないゲームを終盤からいきなり始めるみたいな状況でした。
ストーリーを思い出すところまで含めて、フレンドたちからは「記憶を取り戻すRPG」と言われたほどです。

メインで進めていた吟遊詩人は特に変化が大きく、新たなスキルの仕様を把握するのにだいぶ苦労しました。
XHB(クロスホットバー)の構成をどうすればいいかなど、UIの調整だけで2日かかったほど。

数日プレイして気付いたのは、「紅蓮」でだいぶライトユーザー向けに一新されたという実感があること。
既存のスキルをバッサリ削減して選択肢を減らし、なにをすればいいのかわかりやすくなっています。
また、吟遊詩人においては詩歌が味方におよぼすバフが減り、代わりに詩人自身へのバフが高まったことで
これまで詩人にとってはある種の負担だった部分がかなり軽くなった印象があります。
シンプルに言えば自分自身のために、より自己満足のためにプレイできるよう近付いたわけです。

自分が望んでいたほうへと変化してくれたことになりますが、より簡単で爽快と言われる新ジョブの追加により
あえて詩人を選ぶ人がどれだけ残るのかな?という軽い疑問はあります。
「紅蓮」からの新ジョブである赤魔導士と侍もそのうち試してみるつもりなので、そのへんの感想は追々。


Ps4ff14cap41

ストーリーや登場人物については意外としっかり覚えていたので、すぐに合流できました。
「バエサルの長城」からの再開だったんですけど、ムービーを見ているうちに「そういえばこんな展開だったな」と
次第に思い出していきました。イルベルドは名前見るまで忘れてましたけどね…(笑)
「紅蓮」に突入するにあたって少し手前から再開できたのはむしろよかったのではないかと思ったり。

クエストのレベル制限など、時間稼ぎと言ってもいいような要素は「紅蓮」でもあまり変わっていません。
メインクエストを普通に進めていてレベル62、63、64…と次々に足止めを喰らいました。

このレベル帯になってくると、次のレベルまで経験値をあと300万くらい稼がなきゃいけないなんてのがザラで
新たな都市に配置されているサブクエストでもらえる10万以下の経験値ではほとんど役に立ちません。
やるだけムダと言うとアレですが、サブクエストの経験値報酬をアテにしてる人はいないと思います。

「紅蓮」の経験値の渋さは多くのプレイヤーが感じているらしいので、その点ちょっとホッとしてます。


足りない経験値はコンテンツルーレットの報酬で埋め合わせる。そこは変えるつもりはない様子。
これはもう「FF14」の欠点ではなく"特徴"として受け入れるしかなさそうですね。

なので、進まないときは進めないでもいいかな…進まないなりの遊び方をすれば気が済むんじゃないかと。
用意された状況に逆らわず、変にがんばり過ぎない。メインクエストがダメなときは他に目を向ける。
幸い「FF14」には遊べる要素が山ほどあるので、普段は目を向けない部分に取り組むいいチャンスかも。
それくらい前向きにというか、肩に力を入れずにプレイしたほうが健康的だと思いますし。

もしくは、いかに自分にとって気持ちいい方法でレベル制限という壁を超えるか考えるゲームにしてしまう。
なにも最大効率でやる必要はないし、イヤなことはしないでいい。楽しめるのが一番なので。
ひょっとするとそういう非効率な方法を熱心に考えるほうが自分には向いているかもしれません。



あれだけ不満たらたらで中断した「FF14」をいまは楽しめているのか?といえば、わりと楽しめています。
レベル制限は不愉快だし、討滅戦以外のルーレットはいまだに参加するのをためらってばかりいるんですが
多少遠回りにはなるものの自分好みの方法で着実に先に進めている現状は悪くありません。

「紅蓮」でいま現在とても鬱陶しく感じているのが、いわゆるモブの配置。とにかくジャマなんですよね。

ほかの地域では街道をはずして配置されていることが多いのに、「紅蓮」では道幅が狭いうえに街道沿いに
そこそこ大きめのモブがわんさか配置されてて安全な通行の妨げになっています。
おかげでモブハントの際は見つけやすくてよいのですが、ほかのクエストやF.A.T.E.の範囲と重なることが多く
本当になにも考えずに配置したんじゃないの?と思えてしまいます。できれば改善してほしいです。

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2017年7月15日 (土)

「Neo ATLASⅡ」の魅力

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本当に突然ではありますが、ゲームアーカイブスで配信中の「Neo ATLASⅡ」をしばらくプレイしていました。

「Neo ATLASⅡ」は1999年に、当時PS1向けに発売されたシミュレーションゲーム。
コロンブスがアメリカ大陸を発見する少し前の大航海時代を舞台に、ポルトガルのリスボンから帆船を走らせて
交易によって資金を集めつつ、まだ見ぬ世界を探索して世界地図を作っていくという一風変わった作品。

元祖「Neo ATLAS」は1998年発売で、当時からその存在は知っていたのですが体験版しか触ったことがなく
今回ゲームアーカイブスで「Ⅱ」を購入するまで製品版を一度もプレイしたことのないシリーズでした。
なぜ急に始めたのかといえば…PS Storeのウォレット残額をゼロにするのにちょうどよかったからですね。
「DOAX3」のキャラクター使用権との合算でちょうどゼロにできるくらい残ってたんですよ。


それと、3DSが完全休眠状態になったことで携帯機で気軽にプレイできるゲームがなくなってしまっていたので
そのぶんの空きを埋めるため、PS Vitaを活用するために始めたというのもあります。

不純な動機ばかり並んでいる感じですが、以前から本作のことがずーっと引っ掛かってたんですよね。
機会があればいつかきちんとプレイしたいと。しかしPS Storeの仕様の問題もあってなかなか購入には至らず
長年手を付けずにいて、今回ようやく気持ちが前進したわけです。


ちょっと脱線しますけど、PS Storeの仕様は任天堂やマイクロソフトと比べて時代遅れすぎるんですよ…。
1000円以下のコンテンツを購入するのに1000円チャージしなきゃいけないままなのは不便すぎます。


Neoatlas2_02

本作のおもしろさは『思いどおりにいかないところ』にあると思います。

世界がどのような姿であるか、地球がどのようなカタチをしているか、ほとんどのプレイヤーは知っているので
いまさら世界を旅して世界地図を作ったり地動説を証明する必要は本来ありません。

しかし本作においてはその世界地図があきらかになっておらず、しかも実際に調べるのは雇ったNPCなので
"正解を知っているのに"NPCの間違った調査結果を聞き入れてあげなければならないわけです。
絶対に現実どおりにならない、ヘンテコな世界地図の完成を見守る。そんな不自由なゲームなんです。

NPCの調査結果は「信じる」ことで確定するため、信じずに再調査を命じることもできます。
つまり、現実の世界地図に近付けるためひたすら粘るというプレイスタイルも可能ではあるのです。
たたまあ…どんなにがんばっても現実どおりにはならないと思いますが。そこがおもしろいんですけどね。
大陸が湖だらけになったり、列島がつながったり。存在しないはずの幻の大地が見つかったり。


Neoatlas2_03

製品版1周目のプレイでは、東南アジアやオーストラリアがユーラシア大陸とつながってしまいました。

現実ならリスボンから喜望峰、インドを経て東南アジアを過ぎれば日本が見えるはずなのに、いつまで経っても
日本列島が見えてこない(笑)つながった東南アジアに邪魔され続けるという…。
オーストラリアもかなり奇抜な形状になりましたし、太平洋に到達するのにだいぶ苦労しました。

現実とは異なるカタチになることでメリットもデメリットも生じてきます。
一番影響するのは交易ですね。港と港をつなぐ航路が「信じる」ひとつで長くなったり短くなったりするわけで
往復に必要な日数や利益、交易品の貯蔵率などこまかな数値に影響がおよびます。
より効率の良い交易を考えて『世界のカタチを変えてしまう』という遊び方もできてしまうということ。

交易のシステムは1周目ではなかなかわかりづらいところもありますが、計算はほぼ自動でやってくれますし
一度その仕組みを理解してしまえば年に数百万稼ぐのも難しくありません。


Neoatlas2_04

本作はシミュレーションゲームでありながら、その敷居がかなり低いというのも魅力のひとつだと思います。
また、音声がそれほど重要ではなく操作も忙しくないので『ながら』でプレイできるのも良いところ。
それでいて止めどころがない。というか、プレイヤーがやるべきことがそうそう簡単には尽きないんですね。
最後の最後まで仕事がある。マップ埋めを延々楽しむことができる。そんなゲームです。

当シリーズはPS2で「Ⅲ」が、近年PS Vitaで「1469」が発売されていますが、どちらも難点を抱えていることと
基本的に初代からのバージョンアップが続いている感じなので、いまでも「Ⅱ」をオススメする人が多いという
特殊な状況が続いていたりします。実際、「Ⅱ」は非常に遊びやすかったです。


Neoatlas2_05

数少ない難点として挙げられるのはロードの長さと、特定の場面で動作が一時停止しがちなところ。
あとはセーブのスロット数が少なく、いくつかの段階に分けて保存しておくのが難しいところくらいでしょうか。
PS1のメモリーカードのシステムも含めてエミュレーションしている都合、セーブのスロット数がふたつしかなく
メモリーカード2との切り替えをしても最大で4箇所しかセーブできません。
このへんもうちょっと融通が利けばいいのに…この懐かしい感じも楽しみとして受け取るべきなのか。

しかし、ゲームアーカイブスというのもなかなかいいものですね。当時気になってたタイトルを気軽に遊べて。
SIEはアーカイブスをあまり重視していないようですが、もっと拡充していくべきだと思います。



Neoatlas2_06

今回1周目でちょっとおもしろかったのがアマゾネスのイベントで、本来は南米あたりで発生するはずなのに
世界地図完成後になぜか黒海の東側(画像の赤いピンの場所)で発生してビックリさせられました。
おかげで調査に向かわせるのがラクでよかったんですけど、さすがにそこにはいねーだろうと…。


Neoatlas2_07

オマケとして交易についてもちょっと書いておきます。どのようにすれば交易で大きな利益を出せるのか。

交易で重要となるのは年間生産量と積載量、そして交易でつなぐ港と港の距離です。
価値と年間生産量は単純に高ければいいというのは誰でもわかりますが、距離は少々わかりづらいですよね。
多くの場合、距離はできるだけ離れているほうがいいみたいです。
同じ交易品AとBをつなぐのでも、より距離の離れた港同士をつないだほうが利益は大きくなります。

しかし距離が離れていると往復に時間がかかってしまうのでは?と誰もが疑問に思いますよね。
ここで影響してくるのが年間生産量で、積載量が少ない船でも年に何度も往復していると輸出が生産を上回り
早い段階で交易品の在庫が枯渇してしまうので、往復に時間がかかるのはむしろ好都合なのです。

[年間の便数×積載量]が年間生産量を上回らないように、できるだけ往復日数のかかる港同士をつなぐ。
これが交易のセオリーとなります。セオリーがわかれば船や航路の選び方もおのずとわかるはず。

例1)
産物A「金」:価値55 年間生産量75
産物B「指輪」:価値10 年間生産量225
積載量60の船でつなぐ場合、年間1便以上だと在庫が枯渇するので往復航海日数は365日以上が理想

例2)
産物A「トウモロコシ」:価値10 年間生産量450
産物B「オーク樽」:価値5 年間生産量600
積載量60の船でつなぐ場合、年間7便までは許容できるので往復航海日数の調整にかなり余裕がある

こんな感じにおおまかな計算をしつつ、赤字航路にならないよう適切な輸送船を選びます。
ぶっちゃけ枯渇前提で交易してもいいんですけどね。さながら焼畑農業のように産物を食い潰していく(笑)


このセオリーからひとつの可能性が見えてきます。それは「陸地が多いほうが交易に有利」かもしれないこと。

現実世界のように太平洋にほとんど島がない状態では、環太平洋の航路は短くなります。
もし太平洋に巨大な大陸があったら、大陸を迂回するために環太平洋の航路は非常に長くなります。
航路が長くなれば往復日数もそれだけ増えるし、交易するうえで有利な条件が整うわけです。
『未確定領域』をわざと残すという方法でも航路の延長が可能です。

本作でお金がかかる場面といえば、海賊船や海の怪物に対抗する武装船団を作るときぐらいだと思いますが
船を揃えるだけなら400万G程度で済むものの、維持費や修理費が結構バカにならないんですよね。
なので、終盤は交易によって年間100万G程度の利益を出すのを目標にするとよいのではないでしょうか。

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