2017年6月22日 (木)

なぜか「DOAX3」を再開

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「Fallout 4」の2周目はあまり順調に進んでおらず、なぜか思い出したかのように「DOAX3」をやってます。

先に「Fallout 4」の説明を済ませておきますが、2周目は近接武器メインという方針で遊んでいます。
衣服の強化に必要なレールロードを最初から選択し、レールロード関連のクエストから消化しているのですが
1周目でほとんどのクエストを通過してしまったせいかモチベーションを維持できないんですよね…。
プレイヤーキャラの性別と戦い方以外に真新しい部分がなく、1周目のような心躍る感じが足りないのです。

あまり楽しめないなら無理にがんばる必要もないかな…と、プレイするペースが徐々に落ちていったのでした。
で、なぜそこで「DOAX3」が出てくるのか?って話なんですけども。考える必要がないからかもしれません。

「Fallout 4」はあれで結構考えさせられるゲームです。順序だったり選択だったり。
それに比べて「DOAX3」はストーリー性がなく単純作業の繰り返しなので、新鮮さとは無縁の作品です。
なにも考えずに済む作業が、いまはなんとなくしっくりくる精神状態なのかもしれません。


Ps4doax3cap03

ただまあ…プレイすればするほど不便で不快な調整をされたゲームだというのは伝わってきます。

獲得できる経験値が少なすぎる、所持金の上限が低すぎるなどは本当に意味不明な枷(かせ)でしかなくて
シングルプレイ専用タイトルでそこまでしてプレイヤーを苦しめてなんになるんだろう?と思います。

リセマラ対策と見られる、随所に配置されたこまめなオートセーブがスムーズなプレイを妨げてもいます。
先に開発側の目標があってその達成のために過程の部分が捻じ曲げられ、結果として実際にプレイする側の
プレイフィールがかなり悪くなってしまっている、と感じる部分がたくさんあります。
テストプレイヤーに発言権と意見力がもっとあれば違ってたのかなぁ…と、そんなふうに思えてしまいます。

ちなみにUSBメモリさえあれば『リセマラ対策対策』が可能だそうです。完全にイタチごっこだこれ。


Doa5lrcf09

あと、前作にあったものが新作ではなくなっているというのもプレイヤーにとっては結構なダメージとなります。
具体的に言います。「DOA5LR」ですら実装しているメガネのオンオフをなぜ割愛したのか?(笑)

 ※上の画像は「DOA5LR」のものです。比較のために掲載しました。

「5LR」以前に、直接の前作である「DOAX2」にはアクセサリーの着脱という要素があったのです。
そこには帽子やブレスレットなどとならんでメガネも含まれていました。
直系ではない格闘ゲームの「5LR」にすらあるメガネを、キャラクターを眺めることを主軸に置いた「DOAX3」に
なぜ実装しなかったのか?という疑問に対する納得のいく回答を用意できるものでしょうか。

そもそも人気投票の結果で不参加となったキャラクターがいるというだけでも深刻だと思いますしね…。


Ps4doax3cap04

さて「DOAX3」ですが、よくよく見比べると「DOA5LR」のモデリングとはだいぶ違うことがわかってきます。
顔の骨格や全体のプロポーション、おっぱいの形状まで作り直されているみたいですね。
「5LR」で好きだったキャラクターが「X3」で見たらなんか違う…って感じたプレイヤーも多いのではないかと。

こまかい話をすれば「5LR」とではアンチエイリアスの質も違うし、濡れ表現の質感にも差があります。
顔の雰囲気は表情の傾向によって違いを感じるのかもしれません。警戒中の顔は「5LR」とそっくりですし。


特殊な目的(笑)に特化しているだけに、やはり「DOAX3」のビジュアル面での作りにはこだわりを感じます。

こういうゲームというかツールというか、ほかのメーカーのタイトルでも出してくれたらうれしいですよね。
たとえば「バレットガールズ」とか。3Dで表現されるタイトル全般で確実に支持を得られると思うのですが。
あとはそこにどれだけゲームらしい要素を付加して完成度を高められるか。
少なくとも「DOAX3」はゲームとしての完成度を言えばそれほど高い点数をつけられるものではないので…。



「DOAX3」基本無料版で各キャラクターをアンロックするのに必要な使用権は「5LR」よりもだいぶ高めですが
この使用権には「5LR」でいうところのアルティメットグラビアムービーにあたるものも含まれています。
各キャラクター専用の水着やポーズのアンロックという点も考慮すると、実際には割高とは言えないのです。

まあ本気で全キャラクターほしいと思うならパッケージ版を買うのが一番リーズナブルではありますけどね。
自分はそこまでこのゲームに付き合う気はありません。せいぜい1キャラクター分がいいとこです。

いわゆるアニメ風のキャラでは金髪碧眼が好きですが、実写に近いリアルなテイストのキャラクターの場合は
どちらかといえば黒髪やブラウンなど自然な雰囲気を好む傾向にあるようです。
いや、ティナが参戦してればティナを選んでたかも…エレナとマリーちゃんは単純に好みではないので。

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2017年6月15日 (木)

「とび森」 すべての美術品の寄贈完了

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発売から約4年半、「とびだせ どうぶつの森」のすべての美術品の寄贈がようやく完了したことを報告します。

真作交換希望の記事を掲載した今年2月の時点で、残り3つという状態でした。
結局最後まで出なかったのは『ゆうめいなめいが(モナ・リザ)』。
「とび森」が一番盛り上がっていた時期でも交換に出たためしがなく、今回自力で引き当てるまで実在するのか
疑っていたほどのレアアイテムだったわけですが、ようやくその姿を拝むことができました。

つねきちの店内に陳列されてるのを見たときは驚くとともに、本当に真作なのかじっくり観察したほどです。
真贋判断の決め手となる『右手が上』であることを確認し、悲願の達成を実感しました。


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これにて「とび森」アップデート後のお仕事は終了ということになります。さすがにもうやることないですし。
アップデートで追加された機能、特にキャンプ場の配信要素はもっと定期的におこなわれるものと思ってましたが
結局のりぼうが最初で最後だったことになりますね。これは本当に肩透かし。

まあでも、発売から4年経ってるのに新たな要素が追加されただけでも歓迎すべきでしょう。
購入者を4年後まで見つめ続けるゲームというのはそれほど多くはありませんし。ありがとう「どうぶつの森」。

…『ゆうめいなめいが』出るまで4年半かかったことは許さんけどな(笑)もし新作出るなら見直してほしいところ。


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この数か月のあいだに「とび森」で起こった出来事をふたつ紹介して終わりたいと思います。

まずはクローバー。今年の3月、自生しているクローバーを初めて発見しました。
村にランダムに生える雑草からまれに見つかるという話は聞いていたのですが、これも本当に低確率でした。
条例を美化に設定していたことで確率を下げてしまっていた可能性もありそうですが。


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こちらは珍事と言っていいかも。村に植えていた木を引っ越しによって伐採されるという事件がありました。

「とび森」再開以降、村民の家があった場所を花で囲って中心に植樹するという作業をおこなっていたのですが
まったく同じ位置に新たな村民の家が建つ事態が一度だけあったのです。
そこには当然、意図的に植えた木があったわけで。村長に無許可で木の伐採がおこなわれたことになります。
これってシステム的にも大問題だと思うんですけど、当時は驚きのほうが勝っていました。

余談ですが、囲うために同じ色の花を量産するのも結構な手間でしたね。
先に述べた美化条例によって減ることはないものの、囲うとなると要求される数が意外と多くなるので。



これにて日課が終了し、3DSはレギュラーからはずれてしばらく休眠状態となります。
「バッジとれ~るセンター」も更新終わっちゃいましたし、3DSで継続的にやることがなくなってしまいました。
次に3DSを起動する機会がちょっと思い当たりません。Vitaとともに収納の肥やしとなってしまうのか…。

携帯ゲーム機への比重が両社ともにかなり軽くなってきてる気がしますよね。
シンプルに言えば「そういう時代じゃなくなってきてる」というか。半端な位置に追いやられているというか。

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2017年6月 5日 (月)

ゲームレビュー 「Fallout 4」

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[クリアまでにかかった時間]
1周で可能な限り実績を解除しつつ、ゆっくり歩き回って約120時間。クリアを敬遠させる魔力がある。

[ゲーム難易度]
6段階で調整可能だが、デフォルトのノーマルでも他のゲームと比べてかなり死にやすい。
イージーに下げても即死する場面がまだ多く、特にFPS慣れしてない人はRPGとして楽しめない可能性あり。

[実績難易度]
全体的に良心的。半分はクエストクリア時に解除され、回数・収集系も要求される数はそれほど多くはない。
やや理不尽なのが、居住地の満足度100%達成を条件とする「慈悲深き指導者」。
不具合により満足度が激減してしまうことがあり、解除するためには満足度の意識的な管理が必要になる。


[過去の関連記事]
「Fallout 4」 プレイ開始
「Fallout 4」 プレイログ1
「Fallout 4」 プレイログ2
「Fallout 4」 プレイログ3
「Fallout 4」 プレイログ4


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[GOOD]
・本作を構成するあらゆる要素。膨大な時間を費やすのが少しも惜しくならず、止め時が見えない。
・圧倒的なボリュームに加え、自由度の高い居住地の建築要素が用意されていること。
・CERO Z指定にふさわしい表現。弾け飛ぶ四肢や肉片、ころがる眼球。それでいてどこかカラッとしている。
・ラジオから流れる劇中劇にいたるまで徹底して収録された日本語吹き替え音声。
・実績解除できなくなるが、ちょっとした問題ならプレイヤーレベルで解決できてしまうMODの存在。
・クリア後も続く未知なる土地の探索。止め時は自分で決めることができる。

[BAD]
・セーブデータの管理しづらさ。任意のセーブとオートセーブ、クイックセーブのファイルが見分けづらい。
・クエスト進行や実績解除に影響する不具合の数々。こまめなセーブが必須。
・状況をあまり考慮していない日本語吹き替えのセリフがいくつかあること。
・プレイヤーのレベルに比例して強化される敵。ただし大型種は例外で、一定を過ぎるとザコより弱くなる。
・終盤になると数が膨大になり、管理しづらくなるMisc。ホロテープだけでも分けるべきだったのでは。

[NEITHER]
・プレイ開始時に作成する伴侶の存在。作成に時間をかければかけるほど、冒険の使命も芽生えやすいか。
・旅の目的が明確なせいで自由な冒険というイメージが薄い。
・旅の目的を忘れがち。目的は達成されるが、そのころには正直どうでもよくなっている。
・難易度による数値補正。条件次第では上位の難易度のほうが有利に戦える場合もあったりする。
・前作の評価が高すぎて、比較して低く見られがちなところ。本作単体で見ればじゅうぶんに傑作である。


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[総括]
あえて説明するまでもない傑作RPGであり、プレイヤーの大半を満足させられるのは間違いないだろう。
多少難しいところや突き放したところはあるが、それでも挑戦したいと思わせるだけのものがある。
時間が経つのを忘れるほど楽しく、ほかのことに時間を割くのが惜しいと感じたのは本当に久し振りだった。

どこへ行くのも自由、無茶をして死ぬのも自由。自由さに悩む人は旅の目的に従って進めばよい。
様々な考え方、遊び方、プレイヤーごとの技量を受け止めてくれる寛容なゲームだと思う。

不具合に悩まされることもあるが、それは魚の身を食べる際に取り除く小骨のようなものである。
おいしく食べ終えたあとには小骨の数なんて覚えていないし、魚の身の味しか記憶に残らない。
小骨の数しか覚えていないゲーム体験が多いなか、これは本当に貴重なことではないだろうか。

この体験を支えている柱のひとつはローカライズにある。ちょっとおかしな翻訳も含めての世界観と思える。
コンパニオンの何気ないつぶやきもこの世界の空気を構築するものであり、不意に心に響いてくる。

本作のゲーム機本体への負荷はかなり重く、普段は静かすぎて不安になるほど静穏性の高いXbox Oneが
珍しく悲鳴を上げる場面があり、場合によってはフリーズやシャットダウンも起きてしまう。
なので、継続的にプレイする場合は本体周辺の物理的環境や室温などにも気を配っていただきたい。


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[オススメ度]
最高。ただしFPS慣れしていない人にはそれなりに試練となるので、そこだけは覚悟しておくこと。
V.A.T.S.があるとはいえ限定的なので、操作技術や反射神経は必要。虫がニガテな人は苦しめられるだろう。

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2017年6月 2日 (金)

「Fallout 4」 プレイログ4

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「Fallout 4」の本編分の実績をコンプリートしました。プレイ時間は150時間くらいになっているでしょうか…。

前回の記事の冒頭で話したインスティチュートとレールロードのクエスト実績は、残してあった途中のセーブから
すんなり解除できたのでよかったです。難易度的にもミニッツメンと比べてだいぶ簡単だったような?

というのも、本作の四大派閥のうち二大戦力であるB.O.S.とインスティチュートとの直接対決がなかったからで
プレイヤーがやったことといえば、爆弾を仕掛けたり裏切りで不意打ちしたりとお手軽かつ有利な手段ばかり。
あらためて振り返るととんでもないド外道プレイなんですけど(笑)まあそういうのもありかと。

クエスト実績を効率よく解除していく方法はほかにもあるかもしれませんが、参考までに自分の方法を書きます。
以下、だいぶネタバレを含んでいますので読み進める際はご注意ください。


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■クエスト実績を効率よく解除するプラン

 ①四大派閥のクエストをそれぞれ以下の時点まで進めておく
  ミニッツメン:「Inside Job」終了(ミニッツメンのクエスト実績コンプ済み)
  インスティチュート:「Mankind Redefined」の会合終了時点で保留(ファーザーとは話さないでおく)
  レールロード:「Underground Undercover」の「ファーザーへの協力を続ける」で保留
  B.O.S.:「Blind Betrayal」の結果をプリドゥエンのマクソンに報告する直前で保留
   ※パラディン・ダンスの処遇はどちらでもOK
 ②「Mankind Redefined」を終了し、「Mass Fusion」を開始する
 ③B.O.S.のイングラムに報告して「Spoils of War」を開始する
 ④マクソンに報告して「Blind Betrayal」を終了する
 ⑤「Spoils of War」のベルチバードに乗り込む直前で手動セーブ[1]を残す
 ⑥「Spoils of War」を終了する(ミニッツメンルートでクリアしたい場合はここで手動セーブ[2]を残す)
 ⑦「Ad Victoriam」を終了する(B.O.S.のクエスト実績コンプ)
  リバティプライムが進まなくなる不具合がまず間違いなく発生するので
  ボストン空港の敷地内へ徒歩で移動→ボストン空港へのファストトラベルを繰り返して乗り切る

 ⑧手動セーブ[1]から再開し、「Mass Fusion」~「Powering Up」を終了する
 ⑨Z1-14と会って「Underground Undercover」を終了する
 ⑩レールロードルートを「Rockets' Red Glare」まで終了する(レールロードのクエスト実績コンプ)
   ※「Operation Ticonderoga」は無視してもOK
 ⑪以降、インスティチュートルートで進めて本編クリア(インスティチュートのクエスト実績コンプ)

 ⑫手動セーブ[2]から再開し、ミニッツメンのガービーと会話して「Defend the Castle」を開始する
 ⑬以降、ミニッツメンルートで進めて本編クリア
   ※この終わり方をすれば、敵対派閥がないまま本編クリア後の世界を楽しむことができる

実際に試してはいないのですが、インスティチュートの「End of the Line」終了後に「Defend the Castle」を
発生させればミニッツメン以外の派閥をすべて壊滅させられるかもしれません。
レールロードでB.O.S.を、インスティチュートでレールロードを、ミニッツメンでインスティチュートを潰す。
全方向にいい顔しつつ裏切ってまわるという鬼畜プレイ。実現できたらなかなか楽しそうです。


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さて…本編クリア後の世界になにが待っているのか?と、気になっている方もいらっしゃるかもしれません。
じつは本編クリア後でないと発生しないクエストというのもいくつかありまして。まだまだ遊べてます。

明確にクエストとして発生するものだけでなく、自分なりの目標を作って自由に周遊するのも楽しいです。
クリアまでの過程でかすりもしなかった建物を探して調査したり。東の海岸線などはだいぶ余地があります。
おそらく期待したほどのものは見つからないだろうとわかっていても、空白を埋めていくのが楽しい。
そこで偶然にも発見があればなお楽しいし、懐の深いゲームだと思います。

クリア後の唯一の難点は、クエストの過程で亡くなってしまったNPCだけはどうにもならないというところ。
不死属性ではないNPCはホントにあっさり死んでしまう世界なので、気になる人は注意しなければなりません。
こまめにセーブデータを残しておくのは大事。いつ必要になるかわかりませんから。



150時間以上もプレイしているわりには記事の本数が少ないのではないか?と思われるかもしれませんが
記事の編集に時間を割く余裕がないくらいハマってしまっていたので勘弁してください…。
記事を書くことを前提として、もう少しゆっくりプレイしてもよかったかもしれません。少々駆け足すぎました。

2周目を本格的に開始するかどうかは現在検討中。1周目のクリア後がまだおもしろいので。
やるとすれば性別を変え、武器やPerkの選択もできれば1周目とは違うようにしていきたいと思っています。

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2017年5月29日 (月)

「Fallout 4」 プレイログ3

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「Fallout 4」、約120時間かけて1周目クリアしました。この120時間を長いと感じたことは一瞬もなかったです。

1周目で実績をできるだけ解除してしまおうと思い、その結果ミニッツメン側でエンディングを迎えることに。
もう少し詳細に言えばB.O.S.寄りのミニッツメン。B.O.S.関連のクエスト実績もすべて解除済みです。

結果としてストーリー的にも破綻のない終わり方ができたかなと思ってます。
B.O.S.はインスティチュートが生み出したすべてを敵視している派閥なので、人造人間の救済を目的としている
レールロードと組み合わせるとちょっとおかしなことになるし、本家インスティチュートは問題外だし。
やるとすればミニッツメンとどれかひとつの派閥になるかと。いや、インスティチュートとは無理か…。

1周目の途中で保存したセーブデータからインスティチュートとレールロードのクエスト実績をまとめて解除する
ことができそうなので、これをクリア後のひとつの目的としておきます。


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一部のクエスト実績を除いて、ほとんどの実績は1周目で解除しました。わりとすんなりいきましたね。
残りの実績もクリア後の数時間で意外とあっさり解除が進み、苦労したという感じはありません。
特に難しそうだった、居住地の満足度を100%にする「慈悲深き指導者」が解除済みだったこともありますが。

「慈悲深き指導者」は正しいやり方さえわかればそれほど悩むことなく解除できると思います。
自分の場合、実績wikiに書かれていた方法+αでなんとか達成。検索してわかった部分を付け加えると…

 ①レッドロケット・トラックストップに住民をひとり配置し、募集無線ビーコンは撤去
  ※人数がふたり以上に増えてしまった場合はほかの居住地へ移住させる
 ②野晒しにならない場所にベッドを配置(コンソールが置かれている事務室かガレージ内でOK)
 ③ウォーターポンプを1台、タレットを3台配置(北からの襲撃が多いので北側に向けて置くのがオススメ)
 ④バラモンの餌食場を1台配置(バラモン自体はいなくてもOK)
 ⑤適当なスペースにバー(店→飲食物)を1台配置し、住民を担当させる
 ⑥バーとベッドの周囲が明るくなるようランプを配置する(発電機は屋上に置くと騒音の影響が低い?)
 ⑦ほかの居住地などで生産した「きれいな水」と食糧をワークショップに入れる
  ※各100個以上を目標に、サンクチュアリで生産したものを定期的に運び込むとよい

…こんな感じでした。ただし、必ずしもこの方法で達成できるとは限らないのであしからず。
余談ですが、1周目でもっとも襲撃の回数が多かったのはこのレッドロケット・トラックストップでした。
とにかく北から来る。北側一面を高い壁で囲うぐらいしてもいいのではと思えるくらい何度も襲撃されてました。


Fallout4sc14

コンパニオンからの好意を最大にする「愛すべき存在」はキュリーで達成。達成したのはクリア後でした。
キュリーは好感度を上げること自体は難しくありませんが、最大にするには条件があるので注意が必要です。

アイテムを100個クラフトする「ウェイストランドD.I.Y.」は各種クリーチャーの肉を調理するのがオススメ。
自分はアイテムのクラフトを不要と考えていたので、肉をまったく回収しないまま最後まで残ってしまいました。
クリア後に達成しようと思うとそこそこ苦労するので序盤からクラフトしまくったほうがいいです。

大型クリーチャーを5体討伐する「デカい奴ほど激しく倒れる」は、マップ上の場所だけわかっていた建物などを
クリア後にまわっているうちに解除できました。湧く位置がある程度は確定しているのだとか。
ミニッツメンとB.O.S.で進めている場合、クエストで2回は大型クリーチャーを倒す機会に恵まれます。
あとは特定の居住地の解放に大型クリーチャーの討伐が必須なケースがあるので、そこで狙えばよいかと。

キャッスルの防衛でマイアラーククイーンと初めて戦ったときはホントに苦労しましたね…。
いまとなってはパワーアーマーなしでも倒せますが。初遭遇時の絶望感はハンパなかったです。


Fallout4sc15

さて…改めてストーリーを振り返ると、本当にこの結末でよかったのかな?という疑問もなくもありません。

旅立ちの目的であった「息子を取り戻す」と「妻を殺害した犯人を捜す」は結果として解決されたわけですが
プレイヤーの思惑とは無関係の、プレイヤーの正義とは関係ない仕事を任されたような気がしまして。
個人的にインスティチュートのやり方にも一応の理解を示していただけに、少々複雑な気持ちでいます。

敵と認定した派閥を完膚なきまで叩き潰す。これが「人は過ちを繰り返す」につながっているのでしょうか。
製作者が意図的にそこを目指していたのであれば、自分が疑問を抱える現状は成功ということになります。

どんなにがんばっても平和的な解決ができないことはある。人間の歴史が続く限り戦争は絶えないのか…。



微妙に抽象的な画像ばかり続いておりますが、一応あんまりネタバレしないよう配慮しているつもりです。
どの範囲まで公開していいか判断が結構むずかしいゲームですよね…。

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2017年5月21日 (日)

「Fallout 4」 プレイログ2

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居住地の開発が楽しくてメインクエストが進まない…でも、クエストを進めないと開発に必要な素材が集まらず
結果として開発とクエスト消化が交互に進むという妙なバランスの良さ。

発生したクエストは順々にクリアしようと、ミニッツメンのクエストを続けて消化していたら居住地が増えすぎて
各地のライフラインや防衛を固めるのに四苦八苦な状態に。これはホントに失敗でした。
ランダムで発生する居住地への襲撃に対処しつつ、居住地の住人から寄せられる悩み事も解決しつつさらに
メインクエストやサブクエストも…となると忙しいわプレイ時間が足りなくなるわで手が回らなくなります。

それに加えて実績解除のプランなども考え出すと本当に手が止まってしまって。
これだけ遊べるゲームだから、1周目で全部なんとかしようと考えなくてもいいかもしれませんが。
同一キャラですべての派閥にいい顔するってのも変な感じがしますし。そのへんはまた追々考えましょうか。


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素材については、序盤は銅の不足に悩まされましたが現在はかなり余裕が出てきました。

中盤以降足りなくて苦しんでいるのは意外にもアルミニウムやセラミック。あとは地味に深刻なオイル不足に。
特にアルミはパワーアーマーの修理でも需要が高まるので、アルミ缶の回収が重要任務と化しました。
セラミック不足は灰皿やマグカップ、オイルはキャニスターなどの回収でしのいでます。
序盤から恥も外聞も気にせず、目についたジャンク品はとにかく回収していったほうがよさそうですね。

居住地が出揃ってある程度開発が済むと今度は初歩的な素材である鉄が足りなくなってきます。
鉄は入手ルートがたくさんある反面、用途もたくさんあるのでいつの間にか危機的な残量になってたりします。
居住地内に放置されてる廃車に未練がない人はそうでもないのかな。クルマ好きにはつらいですよ。

ネット上では接着剤不足と対策に関する記事をよく見かけますが、グルー(エコノミーワンダーグルーなど)を
意識的に回収していれば、わざわざ居住地で生産するような事態にはならないと思います。


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Perkの取得も探り探り進めています。1周目はTESシリーズと同じく、ステルス主体になるよう固めています。
性格上こういう遊び方しかできない(笑)ステルスのためにコンパニオンも極力連れ歩かないスタイル。

具体的にはSneakとMister Sandman、Ninjaを伸ばしてGunslingerとRiflemanで補強している感じ。
したがって武器は単発オンリー。アサルトライフルやサブマシンガンは存在しないものとして立ち回っています。
サイレンサーの製作に必要なクラフト系のPerkはあってもなくてもいいかも。だいたい敵から奪えますし。

TESシリーズの弓と違って距離で弾道が変化せず、武器によってはかなりの長距離無音狙撃が可能なので
目的地が野外で夜間の場合、無類の強さを発揮します。しかし仲間がいるとうまくいきません。
コンパニオンは個々に性格や戦闘スタイルがあるらしく、数歩下がって静かについてきてくれる者もいますが
知性の低い子(笑)を連れて屋内を探索するときは本当にストレスが溜まります。

投擲武器をつかおうとして、いきなり前に出てきた味方の背中にぶつけたことが一度や二度じゃありません。
あらゆる意味で計画が狂うのでいないほうがマシ、計算に入れないほうがマシ。


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「Fallout 4」をプレイしてて不満に感じるのはそういう微々たる部分と、既知の不具合の数々。

クエストが進まなくなったりフリーズしたりは何度かあったし、理由もなく居住地の満足度が下がったりなどは
日常茶飯事なので、終盤になるとたいして気にならなくなる(笑)いいのか悪いのか。
不具合を些細なことに思えるくらいおもしろく、夢中になれるから見過ごせるというのは間違いないでしょう。

とにかくメチャクチャ遊べるし遊び足りなくなる。いくらで購入してもコストパフォーマンスがバツグンになる。
実際にプレイしてみればファンの多さも理解できるし、良い買い物をしたなぁと実感できます。

ただ、このおもしろさを理解して楽しめるのはゲーム経験の蓄積がある程度あってのことだと思います。
普段まったくゲームをやらない、国産有名RPGやパズルゲームしかやらない人でも同じように楽しめるか?と
言われれば決してそんなことはないだろうと。簡単でもないし親切でもありませんから。
蓄積されたゲーム経験からくる理解や勘が活かされる、そういうタイプのゲームだと感じています。

…って書くと、まるで自分自身を上級者であるかのように考えていると思われそうですが決してそうではなく。
上手い下手という技術の話ではなく、経験豊富であれば飲み込みやすいという話です。



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「Fallout 4」でプレイヤーが所属することになる4つの派閥。それぞれ異なる目的や信条のもとに動いていて
どの派閥に同調するか、あるいは反発するかプレイヤーごとに違ってくると思います。
あるいはどこにも共感できないか。各派閥なにかしら重大な欠点を抱えているのでありえない話ではなく。

1周目はすべての派閥にいい顔しつつ、B.O.S.寄りのミニッツメンという感じで終局を迎える予定。
B.O.S.は物量の暴力って感じで参加してて気持ちいいのですが、強調されたアメリカナイズとヒロイズムに加え
核で荒廃した世界をまた核で統治しようというやり方に不満をもつプレイヤーも多いのではないかと…。
しかし、その物量だけに敵に回すと非常にめんどくさいので無難な付き合い方をしたくなります。

インスティチュートが作った人造人間を絶対殺すマンなB.O.S.に対し、絶対保護するマンなレールロード。
はたしてどれがプレイヤーにとっての正義になるのか。なかなか考えさせてくれるゲームです。

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2017年5月 5日 (金)

「Fallout 4」 プレイログ1

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当初Falloutシリーズの世界観を『戦車のないメタルマックス』と書こうかと思ってたんですが、戦車ありました。
ただ、さすがにプレイヤーが操縦することはできません。あくまで歴史的背景を表現するための飾りです。

Falloutでは戦車の代わりにパワーアーマーというパワードスーツ的なものが登場します。
メタルマックスの戦車はクルマ止めを超えて屋内に進入することはできませんが、こちらは人間サイズなので
屋内にもズカズカと進入可能。対人戦においては無類のアドバンテージとなります。
一度この安心感を味わってしまうと未踏の地を探索する際になくてはならない存在になってしまいます。

Falloutの世界では暴漢や怪物だけでなく、放射能という脅威がプレイヤーを苦しめてきます。
パワーアーマーは放射能による被害も軽減してくれるので屋内外問わずプレイヤーを守る盾となるわけです。


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パワーアーマーの唯一の欠点は、攻撃力の増加につながるような機能が搭載されていないこと。
アーマーで強化した状態で『素手で殴る』という選択はあるのですが、あえて素手を選ぶ人は少ないでしょうし
これを攻撃力の増加には入れないだろうという判断のもと、このような書き方をしています。

戦車のような強力な火器を搭載しているわけでもなく、生身のときと同じ武器をそのまま使うことになりますが
生身に比べて積載量が増えるので重火器を気軽に運用できるようになるという利点はあります。


パワーアーマーの利点をつらつらと書いてきましたが、「Fallout 4」は難易度ノーマルでも敵が結構強めなので
『パワーアーマーを着てようやくイーブンになる』くらいに考えておいたほうがいいようです。
動かすのに燃料を消費するので最初はなんとなく敬遠気味だったのですが、すぐに必要性を理解できました。
生身で攻略するのはある種の縛りだと思いましょう。初めてプレイする人が取るべき行動ではありません。

パワーアーマーの燃料問題はクエストを進めるうちにある程度は解消されます。
無駄に歩き回り続けたりしない限りは燃料が足りなくて困るような事態にはならないだろうと思いました。


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プレイ開始前の不安は杞憂だったかもしれません。現在「Fallout 4」にかなりハマっています。

ゲームの内容が内容なのでどのあたりまで進んだか説明しづらいのですが、メインクエストに限定して言えば
シグナルインターセプターを完成させて起動するところまではいきました。だいぶ山場なのでは…?

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2017年4月26日 (水)

「Fallout 4」 プレイ開始

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Xbox LIVEの春のセールで「Fallout 4」を購入し、少しずつ探り探り進めています。なにせ初Falloutなので。

「WATCH_DOGS」終了後、特に積みもなくて次に楽しめそうなゲームをあれこれと物色していました。
今回の春のセールでは「Quantum Break」や「Forza Horizon 3」の拡張パスなど以前から目をつけてたものも
安くなっていたのですが、できればここ最近プレイしていないタイプのゲームがほしかったんですね。
そこで白羽の矢が立ったのが超人気タイトル、かの有名な「Fallout 4」でした。


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「Fallout 4」は「Oblivion」や「Skyrim」などThe Elder Scrollsシリーズでおなじみのベセスダ製作のRPG。
核戦争後の荒廃した未来を舞台に、荒くれ者たちとの生存競争を生き延びる。そんな内容です。
世界観的にはメタルマックスシリーズに近く、慣れ親しんだハンターたちならすんなり入り込めそうです。

TESシリーズのような美しい自然の風景、活き活きとした動植物などは一切期待できません。
あるのは朽ちたビルと錆びついた廃車、汚染された水と怪物化した生物たち。住みたいとは思えない…(笑)

出会う人たちはみんな懐疑的かつ攻撃的だし、そんなゲーム楽しいの?と疑問に思う人もいるかも。
正直、自分もまだよくわかっていません。最後まで楽しめるか、この世界を好きになれるか。
いまのところはただ未知なるものへの好奇心と挑戦だけで進めています。なにせ知識ゼロから始まってますし。
200年間のコールドスリープから目覚めた主人公と心境が重なる感じがして、そこが楽しいというのはあり。

現状はクエスト進行よりも居住地の開拓やクラフトにハマってますね。さながらDASH村、あるいはDASH島か。
「Minecraft」などに通じる魅力があり、本編そっちのけで夢中になってしまいそう。


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「Fallout 4」はゲーム開始時に男女ふたり分のキャラクタークリエイトをしなければなりません。
TESシリーズの経験者ならこれがどれだけの重労働になるか、よく理解できると思います…マジで時間かかる。
「Oblivion」のときは『最初の下水道から出られない』というのが半ば定番化していましたが、「Fallout 4」では
『最初の洗面所が難関』であると言えそうです。ちなみに自分は脱出までに3時間かかりました。

今回は珍しく男性キャラをチョイスしています。エイドリアン・ブロディに似せたかったんですが…どうでしょう?
べつに狙ってやったわけではないんですが、ゲーム内のラジオから「戦場のピアニスト」でも使われている曲が
流れているのを耳にして、この選択は間違ってなかったなと思いました。

同時に作った女性キャラのほうは今後どうなるのでしょうね。きちんと活かされることを期待しています。
崩壊後の世界観に似つかわしいくらいかわいい金髪キャラにしようと思い、そこそこがんばって作りました。


「Fallout 4」はこれまでにプレイしたどのゲームよりもXbox One本体への負荷が重く、排気音が高まる場面が
随所にあるので、これから気温が上がっていくことを考えるとちょっとだけ不安になります。
逆に言えばこれまでが静かすぎたというか。まだまだ余力のあるハードなのでは…と思わなくもなく。

プレイ期間が非常に長くなりそうなゲームなので、できれば定期的に進捗を報告していこうと思っています。

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2017年4月13日 (木)

「WATCH_DOGS」 トロフィーコンプリート

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「Assassin's Creed Unity」「バレットガールズ2」に続いてまたもやトロフィーコンプリートが出てしまいました。
DLC分は含みませんが、本編分についてはほぼやり切ったと言ってもよい状態になっています。

全体的にトロフィーの難易度は低めで、やればやっただけ獲得できるという感じでした。

個人的に気掛かりだったマルチプレイの対人戦が絡むものは、ほかのプレイヤーを直接攻撃するものがなくて
だいぶ救われた気がします。『オンラインハッキング』はいわゆるかくれんぼのようなものですしね。
侵入先のプレイヤーがこちらを捜索する余裕がない状況、たとえば警察と銃撃戦をしていて忙しそうなときとか
クルマに乗って猛スピードで離れていくときにバックドアを仕掛けると安定して勝てます。
いまやっていることを中断してまで『ハッキング』の相手をするプレイヤーは少数、という傾向があるのかも。


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また、壁のすぐ手前に植え込みがある場所で壁にカバーして植え込みに埋まるのもわりと有効のようでした。
高架駅の屋根の上など高低差があるところ、ミニマップ上の青い円形のできるだけ外周の部分に近い場所など
相手プレイヤーの意識の外にある場所を狙って隠れるとよさそうです。

あとは最初から捜索を放棄してるプレイヤーを探して挑むとかもありですね。放置プレイヤー狙い。
『オンライン侵入』の回数稼ぎのために放置してるプレイヤーを狙うのは、ズルいけど非常に有効な手段です。

1対1のルールは無料アカウントでもプレイ可能なので、あまり構えずプレイするのがよいと思います。


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最後に残していたドリンクゲームのトロフィー「社会の潤滑剤」の獲得は完全に作業でした。

ぶっちゃけ全然たのしくない…精神的に擦り減るだけで得るものがない、ストレスフルなミニゲーム。
レビュー記事で「初音ミク -Project DIVA-」みたいなヤツと表現したほうは簡単なのでまたよかったのですが
慣性に引っ張られるマークを左右のスティックで動かしてサークル内に留めるほうのルールが地味に難しくて
小分けにしてプレイしないとやってられない感じでした。

このトロフィーは本作のトロフィーのなかでもっとも獲得率が低く、このミニゲームのたのしくなさ、面倒くささを
すべてのプレイヤーが証明(証言?)していると言っても過言ではないでしょう。


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それと、このトロフィーだけ獲得条件がなぜか難しめに設定されてるんですよね。
獲得条件を満たしてもステータス向上などゲームに影響するご褒美がまったく用意されていないのもアレだし
メリットのない作業を進んで消化するプレイヤーはいないという至極当たり前の話なのではないかと…。

個人的にもうひとつ気になったのは、ドリンクゲームの対戦形式そのものがフェアではないという点。
プレイヤー側は苦労して課題をクリアしているのに、対戦相手が苦労する様子は視覚化されていません。
だから戦っているという気がしないし、苦労して打ち負かしたときの達成感も薄いのです。
相手がCPUとはいえ向かい合って対戦している以上、そこは割愛してはいけなかったと思うのです。

幸いドリンクゲームの対戦相手は爆殺や銃殺が可能なので(笑)気に入らなければやりたいようにできます。
ただ、NPCを殺すと目撃者がいようがいまいが評判が落ちるこのゲームでは有効な手段ではありません。

あの評判システムって本当に必要だったのでしょうか。メリットもあまり実感できなかったのですが。


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ゲーム全体の達成率は97.0%に。冒頭で言ったとおり、ほぼやり切ったと言っても許される状態ではないかと。
残りはトロフィーに関係ないポーカーとマルチプレイのチーム戦。これはもう無視します。
ポーカーは運ゲーみたいなところあるし、チーム戦のほうはルールが機能してない荒れ放題な感じなので。

さて…次はなにしましょうかね。特に積みもなく、候補になりそうなものがなにもないのですが。



ドリンクゲームに関連する話ですが、このゲームは酔った状態からの回復が早すぎて遊びがいがありません。
どれくらい早いかというと、バーを出て数メートル歩いてるあいだに醒めます。酔うってレベルじゃない…。

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2017年4月10日 (月)

ゲームレビュー 「WATCH_DOGS」

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[クリアまでにかかった時間]
PS4版のため確認できず。プレイ期間で言えば約2週間(DLC含まず)。

[ゲーム難易度]
工夫次第、頭の使い方次第でいくらでも難易度を下げることができるレベルデザイン。
問題はそこに気付けるかどうかなので、発想の転換ができない人にとっては苦しい場面もありそう。

[実績・トロフィー難易度]
比較的軽めだが、膨大なサイドミッションやミニゲームを埋めていく作業にかなり時間を取られる。
オンライン関連は少なく対人要素のあるものは軽め。ただし、順調に『オンライン尾行』されるかは運次第。


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[GOOD]
・スマートフォンという普遍的なガジェットを利用した個性的なゲームシステム。
・模範的なTPSアクション。他のゲームで培ったプレイ感覚をそのまま持ち込むことができる。
・ほどよいサイズ感でムダなく利用されるオープンワールド。100の名所が配置されたシカゴの街並み。
・手軽な車両呼び出し機能。その場で調達し、使い捨てていくところもゲームの雰囲気にマッチしている。
・街中の一般市民の行動に生活感があり、それぞれのプロフィールや収入を見て歩くだけでもおもしろい。
・バリエーション豊かなサウンドトラック。スマートフォンなので運転中だけでなく歩行中も再生可能。
・他のプレイヤーを尾行する『オンライン尾行』など、個性的なマルチプレイ。
・有料サービスに加入していなくても『オンライン尾行』などの1対1ルールのマルチプレイが利用可能。


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[BAD]
・ハッキングを主題としたゲームでありながら、カーチェイスと銃撃戦で突破する場面が過半数を占める。
・煩雑な武器選択メニューと必要以上に豊富な小火器。
・クルマの挙動に難あり。なのに運転を強いるサイドミッションやマルチプレイが豊富に用意されている。
・プレイヤーが操作するクルマへの一般市民の反応が過敏で、路地から車道に出るにもいちいち騒がれる。
・運転中は武器を使えないため、追跡中クルマをぶつける以外に手段がなくなる場合がある。
・警察の追跡能力が高く、対策となるスキルを持ち合わせていないといつまで経っても逃走が終わらない。
・障害物を乗り越える、登る動作が特定の場所でしか使用できず、理不尽な遠回りをさせられる場面が多い。
・ミッションのリプレイ機能がない。リプレイするためにはニューゲームを選ぶ必要がある。
・一時的であっても『オンライン侵入』を不可に設定するとオンラインで溜めた経験値がリセットされる。


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[NEITHER]
・プレイ再開時に前回のメインストーリー最後の会話がリプレイされるのは便利ではあるが鬱陶しくもある。
・音声ログによって大幅に補完されるメインストーリー。収集状況次第では終盤の選択に影響する可能性も。
・スマートフォンのメニュー操作などで右スティックを使わせていること。十字キーでもよかったのでは?
・膨大なサイドミッションやミニゲーム。楽しめるならボリューム感満点、楽しめないなら退屈な消化作業に。
・プレイヤーに街の治安にまで介入させていること。評判の増減は必要だったのだろうか?
・着せ替えではなく色替え程度に留まっている服装変更。
・水上移動が圧倒的に有利で、いくつかの難題は水路に目を向けることでだいたい解決できる。


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[総括]
あのゲームとこのゲームの好きなところを組み合わせたらとんでもない傑作が生まれるのではないか?
そんな希望をゲーマーなら誰しも一度は思い描いたことがあると思うが、本作はまさにそんなゲームだと感じた。

過去の名作のさまざまな要素をひとつにまとめ、非常に水準の高いオープンワールドアクションに仕上げている。
しかしどの名作も過去のものである。つまり過去に一度は体験したことのある要素ばかりなのだ。
だからプレイしてすぐに飲み込みやすく、されど過去のそれを超えるほど新鮮であるとは言いがたい。
欠点はないが独創性もない。優等生ではあるが飛び抜けた才能はない。そういった位置に留まっている。

「オープンワールドアクションを初めてプレイする」という幸運なプレイヤーなら、過去の名作と比較することなく
本作の完成度とボリューム感に驚愕し、長く楽しむことができるであろう。
過去の名作を『運悪く』プレイしてしまっている場合、最後まで既視感に苛まれることになる。


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比較を伴わない場合、本作でもっとも気になるのは事前に抱いていたイメージとのギャップだ。
ハッキングを武器に難関をくぐり抜けていくように見えて、本作の大部分はクルマの運転に費やされるのだ。
クリア以降、100%コンプリートまでの過程もほとんどが運転で占められる。そういうゲームなのである。
そこを許容できるかどうかで本作の評価は大きく割れると言ってよいだろう。

幸い、挙動にクセのあるクルマでシカゴの街を周遊するのはなかなか楽しい。それが本当に救いだ。
お気に入りの楽曲で自分だけのプレイリストを作り、長く続くドライブをできるだけ楽しめるようにしてほしい。


[オススメ度]
まあまあ。長すぎず広すぎず、適度なボリュームのオープンワールドを欲しているならオススメ。
ハッキング要素には過度に期待をせず、ひとつの要素程度に考えて臨んでもらえれば問題ないであろう。



PS Plusに加入していなくても『オンラインハッキング』ならプレイできる、という仕様をもっと早く知っていれば
もっとゆっくりプレイしていたのですが、トロフィー獲得のために焦って進めてしまいました。
この記事を書いている段階ではトロフィーは残すところあとひとつだけ。ドリンクゲームだけが残っています。

「初音ミク -Project DIVA-」みたいなほうはまだやりがいがあるんですけど、もうひとつのルールがダルくて
あんまりやる気が続かないんですよね…なのでまとめてやらず、こまめに消化していく予定です。

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