2019年6月12日 (水)

1週間だけ「FF14」に復帰した話

Ps4ff14cap90

フレンドから復帰呼びかけキャンペーンのメールが届き、1週間だけ「FF14」を再開していました。

復帰呼びかけのメールが届いたのが5月1日で、実際に復帰を果たしたのは6月4日。1か月もの遅れ。
理由はおもに「Anthem」で、「Anthem」がまだまだおもしろく動画撮影の準備と作業が長く続いていたためです。
あと正直な話、復帰してもそんなにやりたいことないんじゃないかな?と思っていました。


「FF14」を休止したのは昨年の9月中旬。ちょうど4.4が配信された直後のことでした。
「Shadow of the Tomb Raider」に専念する目的もあって、あらかじめ予定していた休止だったのです。

それから約9か月。この間に4.41から4.58まで、7度ものパッチがあてられています。
メインクエストは当然のこと、新たなコンテンツやジョブの追加、麻雀の導入(笑)なんてものもありました。
これらを全部こなして最新に追いつこう!なんてつもりはさらさらなく、エオルゼアの変化をちょっと見てみるかぁ
みたいな気構えで復帰を果たしたのですが、フリーカンパニーの面々がそれを許してくれませんでした…。


Ps4ff14cap91

メインクエスト上の新IDであるギムリトダークにはじまり、アルファ編3・4、オーボンヌ、青龍に真ヨウジンボウと
ジャーナルにあるものすべて駆け抜けました。青魔はレベル上げも必要だったので序盤しか触れず。
それでも1週間でメチャクチャ進んだなぁ…フリーカンパニーの面々の協力あってのことですけど、予想外の進度。

復帰の最大の壁であると感じていた操作周り、特に戦闘での立ち回りについては意外とすんなりできました。
なんというか…記憶喪失の戦士が剣を握った途端に技を思い出すみたいな、あんな感じでしたね。


Ps4ff14cap92

今回プレイした範囲で個人的に印象に残っているのはジャ・オルミンの入浴シーン(笑)
入浴シーンの前に「現在の装備のまま入浴しても大丈夫か?」と確認してくるのが変に親切でおもしろかったです。
自分は無視して普段着のまま突入しましたが。水着もってたはずなんだけどなぁ…そこまでは思い出せず。


リターン・トゥ・イヴァリースや四聖獣など、コンテンツの完結編が多かったこともこの期間の特徴のひとつ。
自分の周りでも特に評判の良かったアルファ編のラストはいかにも壮大な物語の完結といった雰囲気でした。
この先描かれることはないかもしれないけど、アルファの冒険は続いていくのでしょう。
ヒルディブランドはまあ…あれで完結なわけがないですよね。どうなるかわかりませんが、まず間違いなく続くはず。

ドマ式麻雀は結局一度もプレイできないままでした。1人打ちも可能みたいだったので話のタネに触ってみようとは
思っていたのですが、うまいこと時間を作れないまま復帰期間が過ぎてしまいました。


Ps4ff14cap93

「漆黒のヴィランズ」はいまのところプレイする予定はありません。本当に気が向いたらという感じ。
今後のことはまったく考えていません。これは「FF14」に限った話ではなく、ゲーム全般に言えることなんですが
何を続けるか、何をはじめるか。ぼんやりした状態のまま「Anthem」の動画撮影だけ進めています。

E3の発表でもあんまりときめくものがなかったしなぁ…自分の意識が違うほうへ向いているのかも。



E3関連でひとつ苦言を申し上げたいのですが、リメイクやリマスターなどの復刻に頼りすぎではないかと。
国内のコンシューマー周辺が非常に保守的で、往年の歌謡曲を繰り返す歌番組を見ているような気持ちになります。
メガドラやPCエンジンのミニ化なんて全然うれしくないですよ…人気シリーズ最新作にもうんざり。
新規IPでもっと衝撃的なのが見たい。自分が「Anthem」を続ける理由をなんとなく理解してもらえますかね?

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2019年6月 5日 (水)

「Anthem」世界一周動画、完成

前回の記事で撮影に至るまでの過程をお伝えした「Anthem」の無着陸世界一周、動画がようやく完成しました。

いやはや…思いのほか時間がかかってしまいましたね。気になるところを調整し始めたらキリがなくて。
当初は静止画だったところを動画に差し替えたり(当然追加で撮影)BGMに合わせて0.1秒単位で調整し出したりで
やりたいことがジワジワ増え、17分で済むはずの動画がいつの間にか21分まで延びていました。
新しいアイデアが思いつくたびに撮影した動画素材のファイル数は、最終的に30本ぐらいになっていたかと…。

何気に一番大変だったのはキャプションです。表示時間内に読み切れるように縮めるのがホント難しくて。
最終的な動画ファイルを出力する直前まで、表現の変更や文字数の調整をしていました。
動画が完成したらなにかご褒美を買ってあげよう…と、自分自身に言い聞かせるほど苦心していましたね(笑)

でも、妥協せずにやってよかったと思います。作っていて、完成したものをチェックしてて満足度が高かったので。

この動画を見て、投げ売りされてる「Anthem」を手に取り、魅力に気付く人が増えてくれたらいいなぁ。
不満を覚える箇所はたしかにありますが、プレイしている間は確実に楽しく気持ちいいゲームなんですよ。


"次"は具体的には決まっていませんが、動画にしてみようかな?と思っているテーマはあります。
「Anthem」の世界設定と、それに基づいて作り込まれたマップのおもしろさが伝わるような内容がいいですね。
戦う以外のところを入り口として「Anthem」に入ってもらえるような、そんな動画が理想です。



これほど時間と情熱を注いだ「Anthem」ですが、追加コンテンツには正直あんまり興味がありません。

なんというか…「そういうことがやりたいんじゃないんだよなぁ」っていうものを増やされてもうれしくなくて。
たぶん自分が求めてるものや遊びの方向がズレてるんでしょうね。こんな動画作ってるわけですし。

「Anthem」の次にやるものはまだ決まってないんですけど、PS Plusの期間がまだ残ってるので、PS4でなにかを
やろうかなぁとは思っています。そういえばPS Plusの1か月分と3か月分が値上がりしましたね。
自分みたいに断続的に加入するタイプのプレイヤーにとっては結構な障害になってしまうんじゃないかなぁ。

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2019年5月28日 (火)

まだまだ「Anthem」がおもしろい

Anthem19

世間では酷評されている「Anthem」ですが、独自の楽しみ方を見つけてまだまだ遊び続けています。

「Anthem」といえば、空を飛んで移動する要素が大きな特徴です。
飛行し続けるとスラスターの温度が上昇し、限界を迎えるとオーバーヒート状態になってしばらく飛べなくなります。
プレイヤーは画面に表示されるゲージ(画像中央の水色のゲージ)で温度を確認しつつ飛ばなければなりません。

スラスターの温度は滝の上の水しぶきや流れ落ちる水流を通過することでリセットできるようになっています。
また、急降下や水上飛行による空冷でも温度の上昇を防ぐことができます。
ほかにもMODと呼ばれる補助装備でスラスターの容量や冷却性能、オーバーヒート限界を強化することも可能です。
これらのシステムを利用して、どれだけ航続距離を伸ばせるか?という興味が湧いてきたのでした。

滝の中にいれば永遠に飛んでいられるのは当たり前なので、単に無着陸なだけでは意味がありません。
せっかくオープンワールドの広いマップがあるのだから、無着陸世界一周飛行に挑戦してみよう!と考えました。


Anthem20

「Anthem」における世界一周とはワールドマップの外周、できるだけ端に近いところを巡るものとします。

「Anthem」の世界『バスティオン』は浮遊大陸のようになっており、マップの端は基本的に崖です。
崖に水が流れていれば滝があるわけで、各地の滝をチェックポイントとして通過し続ければ簡単に一周できるだろうと
わりと楽観視して始めたのですが…さまざまな不確定要素に悩まされることに。


Anthem21

まず厄介なのは敵ですね。「Anthem」は"そういう遊び方"をするゲームじゃないので(笑)普通に敵に襲われます。
敵の攻撃のなかには喰らうと一発でオーバーヒートになってしまうものもあり、これには何度も苦しめられました。
「Anthem」の敵はかなり離れていても精確に攻撃してくるため、通り過ぎたあとでも油断できません。
それとシステムの問題なのかハードの限界なのか、見えない弾を喰らって墜落することもしばしばありました。

次に厄介なのは『ワールドイベント』と呼ばれる、フリープレイモード中にランダムで発生する任務。
面倒な敵が出現する原因となるだけではなく、飛行不可能な制限エリアが設定される場合があるのです。
制限エリアは視認できるものの若干遅れて表示されるため、突然墜落したと思ったらエリア内だった…なんてことも。

加えて、「Anthem」特有のネットワーク周りの不安定さが影響します。突然切断されるなんてのは日常茶飯事。
長距離の飛行は通信や描画への負担が大きく、さらに動画撮影までおこなうとスムーズな動作は期待できなくなります。

あとは集中力次第ですか…一周だいたい16分くらい。誘導するものもないので記憶力も要求されるでしょう。


Anthem22

外周を巡る都合、ルートを模索するにしてもバリエーションはそんなにないと思われます。時計回りか反時計回りか。
「降下すると冷却される」というスラスターの性質から考えれば、下り坂の多い反時計回りのほうが確実です。
時計回りはMODで強化しててもかなり厳しいでしょうね。内陸側を通るようにすればなんとか。
どっち回りでもマップ北端の『教員の小路』と呼ばれる森林地帯は障害になりそう。このへんまったく滝がないので。

余談ですが、外周だけだと通過しない地域があるというのも少々気になるところではあります。世界一周なのに。
観光の要素も含めるつもりなら、すべての地域を通過できるルートを考えたいですよね。

そんなこんなでルート選定は二転三転し、10日間ほどひたすら試験飛行を繰り返していました。


結果についてはまた後日…というか、動画を公開するつもりでいるので動画が完成次第お伝えできればいいなと。
10分を超える動画というのをこれまで作ったことがなく、製作がやや難航しているのです。
撮影自体は済んでいる(と言ったら結果がわかってしまいますが)ので、あとはひたすら編集するのみです。

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2019年5月15日 (水)

「アズールレーン」 気付いたら休止していた話

言いたいことはほぼタイトルのとおりです。ただし、決してネガティヴな話ではないと先にお伝えしておきます。

昨年末に指揮官デビューし、つい最近まで1日も途切れることなく起動していたのですが、ぷっつりと切れたというか
「そういえばここ何日か起動すらしてないな…」と、日課だったものを忘れていることに気付いたのです。


Azurlane20

何がキッカケってこともないんですけどね。キズナアイのコラボイベントは多少影響していると思いますが。
キズナアイのSP4がうちの艦隊には厳しすぎて、自分にできるのはここまでだなぁと熱意がスッと冷めたタイミングで
他のゲームや動画制作に興味が入れ替わったことが失念の理由としては大きかったんじゃないかと。

アニメの視聴中にまったくプレイしなくなったというスタイルの変化もあります。
そもそも「アズールレーン」をここまで続けてこれたのは、アニメの視聴中に何か"ながら"でできることを探していて
その需要にキレイに収まったというのが大きかったわけですが、最近その需要がなくなっておりまして。
よく言えば本題であるアニメに集中できているので、むしろ良い傾向であると肯定的に捉えるべきかもしれません。


興味の入れ替わりや需要の変化は今後も起こりうることなので、再開の可能性は当然あります。
「FF14」の再開にくらべたら全然敷居も低いですしね。「FF14」は休止期間が長ければ長いほど再開が難しいです。
休止前の自分に戻るよりも、まったく新しい別の何かをはじめるほうが簡単であるとさえ思えるほど。

サービスが長く続いているゲームの場合、気が向いたときにいつでも戻れる『戻りやすさ』というのも大事なのかも。
「アズールレーン」は特別難しい操作技術や知識、ストーリーの記憶を求められないので簡単そうです。



…というわけで現在継続してプレイしているのは「Anthem」一本ですが、終わったゲームを続けている状態なので
いつ熱が冷めてしまうかわかりません。今日にでも明日にでもやめてしまう可能性はあります。
ただ、動かしているだけで本当におもしろいゲームなので飽きはないです。あとは追加コンテンツ次第な感じ。

「Anthem」は現在、すべてのプロジェクトを止めてまで安定性の向上に取り組んでいる状態です。
追加コンテンツの到来はだいぶ遅れてしまうでしょうね。それまで自分の興味がもつとは言いがたいなぁ…。


上のほうでちょっと触れましたが、最近ちょっと動画制作をしてます。再開と言ってもいいかな。
約6年ぶりにニコニコ動画に新作を公開したり、YouTubeのほうでたまにプレイ動画の配信なんかをしています。
あんまり難しいことはできないんですけど、動画サイトで動画で交流するのも楽しいなぁと思いまして。
何気なく公開したプレイ動画が1か月で1万再生されたこともモチベーションにつながりました。

なんというか、動画を作るためのネタを探してる感じなんですよね。動画になりそうなゲームをやりたいみたいな。
それも実況というスタイルではないものを。自分の芸風でやれることが見つかったらなぁ…なんて。
作ることってやっぱり楽しいなぁと思える精神状態に戻ってこれたのかもしれません。これも良い傾向です。

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2019年5月 9日 (木)

「Anthem」 トロフィーコンプリート

「調べつくす者」のトロフィーをようやく獲得し、「Anthem」のトロフィーをコンプリートできました。

「調べつくす者」の獲得率はプレイヤー全体の0.4%と、プラチナトロフィーに次いで少ない数値となっており
トロフィーをコンプリートするうえで最大の壁であると言えそうです。
「調べつくす者」の何がそんなに大変なのか。あまり長くならないよう説明していこうと思います(長いです)。


Anthem12

「調べつくす者」はオープンワールドのゲームによくある、アイテムの収集を要求されるトロフィーです。

マップ上に点在する資源の採集回数や、マップ上のエリアの踏破率など、全12種類のチャレンジで構成されており
そのうち7種類が文書やアーカイブなど膨大な数のアイテムを拾い集めるものとなっています。

7種類のうち、『アルカニストのルーン』と『失われた文書』の2種類は決められた場所に行けば必ずあります。
ただし各80個もあり、さらに『失われた文書』のほうは場所を示すような音や光を発していません。
草むらにメモが一枚落ちてるだけとか、場所がわかってないと本当に気付けないような鬼畜なアイテム集めなのです。
でも、場所が決まってるだけマシだと思います。攻略動画などを見つつ探せば確実に見つかるわけですから。


Anthem13

残りの5種類、『アルカニスト・アーカイブ』『センチネル・アーカイブ』『スカーズの情報』『ギャングの歴史』
『ドミニオンの情報』の各25個(全125個)はマップ上にランダムで出現します。
オープンワールドのアイテム集めなのにランダムで出現だと!?と、収集の経験者ならわりと驚くんじゃないかと。

「Anthem」のマップには無人のキャンプや荷物の山など、人工的なオブジェクトがランダムで出現します。
これらの人工物、ランダムということでマルチプレイに参加するたびに配置が変わるのです。
それどころか同じセッションにいるあいだも変化しており、一周して戻ってくると位置が変わっていたりします。
この人工的なオブジェクトの上に、回収すべきアイテムが置いてあったりなかったりします。

実際こんなふうに変わるという例を、画像による比較で紹介しておこうと思います。


Anthem14

Anthem15

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時刻や天候が異なってはいますが、これら3つの画像はすべて同じ座標、同じ向きで撮影したものです。
プレイヤーの右前方にある荷物の山が別のセッションでは量が減り、また別のときは何もない更地になっています。

出現がランダム、アイテムが置かれているかどうかもランダム、どの種類が置かれているかもランダム。
三重の確率が影響してくるので、とにかくキャンプや荷物を発見次第、逐一チェックするしかありません。
これだけ聞くとかなり過酷な印象ですよね…オープンワールドゲームの収集要素を一層めんどくさくした感じで。

ただ、一定の法則というか効率の良い収集方法みたいなものが確立されています。
この方法を利用すれば、広大なマップをあてもなく周り続けるといった徒労は確実に避けられると思います。


Anthem17

キャンプや荷物の上に置かれているアイテムは入手したあと一定距離はなれてから戻ると復活していることがあり
巡回パターンを構築して周回すれば、一度のセッションで10個以上入手することもできるのです。
上の画像はその一例で、フォート・タルシスの入口からいくつかの出現ポイントを結んだ周回になっています。

1周だいたい5分くらいでしょうか。運が良いときは1周で4個ぐらいは手に入るはず。
あとは入手できなくなるまでひたすら周回を繰り返すだけ。取れるときに取れるだけ取ってしまいましょう。

しかしこの方法でも、残り1~2種類くらいになると思いどおりに集められなくなってきます。
アイテムの種類には分布のようなものがあるらしく、上の画像の範囲では絶対に入手できないものもあるみたいで
その場合は周回するエリアを移すなどの対応が必要になってきます。
自分の場合、最後の1種類(『ドミニオンの情報』)だけは上の画像の周回パターンでは拾えませんでした。


ちなみに既に収集が完了している種類のアイテムを入手したときは、当然ですが収集率に変動はありません。
アイテムを取っても経験値と勢力ポイントが加算されるだけなので、周回するエリアの変更を検討してみてください。


Anthem18

「Anthem」は持ち前のネットワークの不安定さから、周回中に切断されてしまうことも多々あります。
幸いアイテムの収集率は入手した時点でサーバ側に記録されるので、切断自体はそんなに恐れる必要はありません。
周回がうまくいってるときに切断されると痛いですけどね…まあカウントミスが起きないだけマシじゃないかと。

ネットワークの機嫌が良いときは本当に楽しいゲームなんですが。
実際、アイテムの収集もあまり苦になりませんでした。移動そのものが楽しいゲームはそのへん強いですね。



「Anthem」おもしろかったなぁ…って、終わったみたいな調子で言ってますが。やること残ってないからなぁ。
アップデートの影響で今回紹介した攻略の情報に影響がないかを確認する程度になると思います。


「Anthem」のプレイ期間中、自分はどのゲームに属しているのか?という帰属意識を考えたことがありました。

格ゲー界隈ではよく、特定のタイトルを長年続けている人や熟知している人、高い技術をもっている人に対して
そのタイトルから『○○勢』などと呼んだりすることがあります。たとえばKOF勢とか。
そういう呼び方にちょっとした憧れがあって、自称でもいいから呼べたらなぁとしばしば思うことがあります。

自分は言わば雑食ゲーマーで、広く浅くいろんなジャンルのゲームをプレイしています。
そのせいで、ここが自分の居場所だなぁと自信をもって言える、帰属するタイトルが思い当たらないのです。

ただ、フォロワーさんが言うには「好きなら初心者でも名乗っていいと思う」そうなんですよね。
自分自身に変に高い要求をせず、好きなものに属して自負する。それくらい気楽なものでいいんじゃないかと。
なので今後は無理をせず『○○勢』を自称できるようなタイトルを探しつつ遊んでいけたらと思ってます。
苦なく続けられるゲームがその人にとって一番いいゲームだし、上手くなる可能性も高いでしょうから。

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2019年4月26日 (金)

ゲームレビュー 「Anthem」

Anthem06

[クリアまでにかかった時間]
PS4版なので正確な計測ができず。スタッフロールが流れるまで25時間程度か?
クリアまでのプレイ期間は約2週間。クリア時のレベルは20(最大は30)

[ゲーム難易度]
シューターに慣れがある人なら難なく。TPSだがカバー要素はなく、障害物やスキルを意識した立ち回りが必要。
選択するジャベリンによって向き不向きが出るため、新たに獲得する際は慎重に選びたい。
飛行中は三次元的な移動の適性を求められるので、方向音痴の自覚がある人は多少苦労するかもしれない。

[実績・トロフィー難易度]
かなり意識的に条件を満たすようプレイしないとスタッフロール到達までに半分も解除できない。
のちのちの作業を増やさないためにも、武器やギア、各ジャベリンはできるだけ満遍なく使っていこう。
また、フォート・タルシス内の会話も実績に多少影響があるのでこまめに消化していきたいところ。
累積や収集関係は念入りにプレイしたとしても足りることはまずなく、コンプリートは容易ではない。

ゲームのボリューム自体はあまり大きくないので、コンプリートを目指すようにすれば長く楽しめるだろう。

[関連記事]
「Anthem」 トロフィーコンプリート


Anthem07

[良いところ]
・AAA級のグラフィックと音楽。これだけでも一見の価値あり。
・中世風ファンタジーの英雄譚と、銃ありパワードスーツありのSFが融合した良いとこ取りな世界観。
・ゲームシステムの根幹であるパワードスーツ、ジャベリンの存在。
・空中を自由自在に飛び回る気持ちよさは本作独特のもの。水に触れると冷却されるというシステムもおもしろい。
・一騎当千の戦闘、一撃必殺の大技やコンボを当てたときの爽快感。恐ろしく大きなボス級エネミーとの対決。

[悪いところ]
ネットワーク周りがものすごく不安定。タイトル画面から先に進むのがまず難しく、クエストを終えるのも困難。
・居住区内の移動速度。走れても不都合はなさそうなのに、なぜか歩くことしかできない。
・ジャベリンの形状が変化するような外観パーツの種類が乏しく、カスタマイズの幅は期待を大きく下回っている。
・外観パーツの購入くらいしか使い道のないコインと、法外な値段の外観パーツ。
・ストーリークリア後はレア掘り目的の周回くらいしかやることがなく、ゲームとしての寿命は意外と短め。


Anthem08

[どちらとも言えない]
・膨大かつ綿密な設定資料。読んで理解すればおもしろいのだが、読むとなると結構な重荷になる。
・シングルプレイの排除。ストーリーの理解度を高めるためにもシングルリプレイは必要だったのでは?
・精確すぎるザコ敵の射撃。飛んで離脱するプレイヤーを執拗に削り続ける銃弾は、致命傷にはならないが鬱陶しい。
・ストーリークリア後も無限に生成される通常クエスト。いつまでも遊べるが、明確な終わりが見えなくて困る。
・存在感のないクラフト要素。新たなジャベリンの装備を用意する際にちょっとだけ役に立つか。


Anthem09

[総括]
100点満点からの減点方式で採点する場合、ネットワークの不安定さだけで80点ぐらいマイナスされてしまうが
0点からの加点方式なら最低でも500点はプラスできる。「Anthem」はそういうタイプのゲームだ。

過去のどの名作と比較しても遜色ないレベルのグラフィックと音楽、膨大に積み上げられた設定の数々を見れば
本作がHaloシリーズなみの超人気タイトルを目指して作られたことはじゅうぶんに伝わってくる。
しかし、いろいろあってその夢は叶わなかった。美しい廃墟を眺めるような気持ちで今日もプレイし続けている。

「Anthem」は根本的にはRPGであり、全体の流れはモンスターハンターシリーズなどに近い印象がある。
紆余曲折あって流れ着いた街でプレイヤーは傭兵となり、街の周辺で発生している問題の解決を請け負うことになる。
街中には悩み事を抱えた人物が点在し、会話によって新たなクエストが追加される。
クエストを繰り返し攻略していくうちに街の住人からの信頼を得て、プレイヤーは徐々に英雄視されていく。
メインストーリー終結後、いわゆる『村クエ』にあたる高難易度クエストが追加されるあたりもモンハンっぽい。

モンハンのように同じクエストを繰り返しプレイさせるようできていないのが本作の残念なところである。
理想の外観、理想の攻撃スタイルを突き詰めるための要素がもっと充実していたら評価もきっと違っていただろう。
選択の幅の狭さ、意外な底の浅さが減点へとつながる本作のもうひとつの大きな欠点である。

だが、プレイを終えたときの感想はいつも「こんなおもしろいゲーム久し振りだ…」なのである。
クソゲーと罵られるような出来のゲームではない。実際にプレイした人なら冷静にそう評価するのではないか。


Anthem10

[オススメ度]
定価で購入した人たちには申し訳ないが、現在の販売価格ならマストバイ。ただしネットワーク接続必須である。
マルチプレイ可能な有料サービスに加入済みで、安く手に入る機会があるなら試してみるべき。
サーバの機嫌さえ良ければ1か月程度の極上のゲーム体験を保証できる。あまり多くは望まないこと。



「Anthem」ホントおもしろいんスよ…時間と体力が続くならいくらでもプレイしてたい、それくらい好きです。
ダウンロード版の豪華なヤツを予約して買ってしまった不運な人たちからの評価がボロクソなのは仕方ないですが
発売直後の『暴虐の渦』(笑)が過ぎ去ったあとに始めた自分からすればホントにお得なゲームでした。
ジャベリンを乗り換えるたびに、新たなギアに換装するたびに気持ちよさが加算されていきます。

トロフィーは現在80%を超えました。コンプリートは難しそうですが、90%超えは目指したいところ。
その過程でアップデートによる変化も間違いなくあるでしょう。というかあってほしい。わりと期待してます。

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2019年4月 6日 (土)

「Anthem」 ファーストインプレッション

Anthem01

発売から約1か月半遅れて「Anthem」の製品版を購入しました。今回訳あってXbox One版ではなくPS4版です。

まあ単純な話なんですけど…メチャクチャ安かったんですよ、PS4版が。発売からたった1か月半で2,160円。
いくらなんでもそこまで安くなるのはおかしいでしょ?と思うのですが、ゲーム全体の深刻な不安定さが問題視され
PS4本体が壊れるなんて話まで出てきてしまい、異常とも言える下落につながったようです。

もうひとつの事情はPS Plusですね。本作はPS Plusに加入していないとタイトル画面から先へ進めません。
たまたまキャンペーンでPS Plusの3か月分が500円になっていたので、はじめるには良いタイミングだったわけです。
しかし、ゲーム自体が安くてもPS Plus必須となるとそんなに割安感はない気がします。
オフラインでも遊べるタイトルが同じ値段でならべてあったとしたら、絶対そっちのほうがお得だと感じるはずです。


Anthem02

さて…「Anthem」の感触なんですけど、いまだに不安定です。ミッションを始めるのと終えるのが難しい。
ミッションが始まってしまえば大丈夫なんですよ。ミッション中は特にラグなどもなく快適にプレイできますし。
マッチング中とリザルトの読み込み中にサーバとの通信が途絶えてタイトル画面に強制送還される確率が高いのです。
そこそこ長いロード画面を毎回祈るように見つめなければならず、妙な緊張感があってイヤですね…。

遊ぶために確保した時間の多くを再起動や再接続に喰われてしまうので、時間がもったいないなぁと感じます。
やっとクリアできたと思ったらタイトル画面に戻され、獲得したアイテムや経験値が無効になることもしばしばあり
この報われなさをどうしたものか…と、コントローラーを握ったまま沈黙することも。

ミッション中は本当におもしろいだけに残念でなりません。こりゃ販売価格が下落するのもやむなしかと。

ちょっと話はズレますが、最近ソシャゲではサービス終了すると完全オフライン版を提供する場合がありますよね。
コンシューマーにもああいう切り替えがあったらいいなぁと「Anthem」をプレイしていて思うときがあります。


Anthem03

ものすごい世界観の作り込みは評価するところではあるんですが、膨大なセリフと文章の量にはさすがに辟易します。
説明は用意しといたから全部読んどけよ?という冷めた圧力。しかしローカライズ大変だったろうなぁ…。
(画面の水色の「+」マークは未読を示すものであり、それぞれの項目に10個以上の資料が積まれています)
この親切とは言いがたい手法に付き合い続けるにはかなりの精神的・時間的余裕が必要になるでしょう。

個人的につらいと思ったところをもうひとつ言わせていただくと、着替えの要素があんまり充実していないみたいで
プレイヤーごとの外見の差別化を現状あまり感じられません。4種類あるジャベリン(機体)の色違い程度。

「The Division」は結構理想的なバランスでできていたんだなぁと、「Anthem」をプレイすると実感します。
広大なフリープレイ空間があって、そのなかでメインミッションもサイドミッション、さらにマッチングまでできて
装備品や服装の交換で外見の差別化も可能で、世界観の伝え方にもストレスはありませんでした。
もちろん「The Division」にもダメなところはありましたが「Anthem」に感じるストレスとは比較になりません。

それでも、またプレイしたいと思えるくらいメインの部分はおもしろいんです。
「時間を忘れてゲームに没頭する」という体験は久し振りでした。特にフリープレイの中毒性は危ないですね。


Anthem04

今回、最初に選んだジャベリンはベータテスト時と同じストームです。自分のやりたい動きに一番合ってるので。
滞空時間が長く、優秀な回避動作をもっていて、自動回復するバリアもあって単独での継戦能力が高め。
さらに複数の属性攻撃でコンボもしやすく、広範囲をまとめて攻撃できる。目立った欠点がない感じがします。

ベータのころから気になっていたコロッサスはレベル8で獲得できる2体目に選びました。
でも、期待していたものとはちょっと違ったかな。持ち味を活かす戦い方ができていないのかもしれませんが。
ストームの回避に代わる固有装備としてついているシールドを使うタイミングがよくわからないんですよね…。
それに意外と弾切れを起こしやすく、囲まれると結構弱い。単独で戦うにはあまり向いていないような。

マルチプレイのゲームで単独での能力を気にする必要なんてあるの?と思われるかもしれません。
実際大事ですよ。ミッション始まったら誰ともマッチングしてなくてソロで攻略なんて場合もわりとありますから。

弾の補給が敵からのドロップ頼りなのは「Anthem」のちょっとつらいところです。
「The Division」みたいにミッションの要所要所に回復地点が用意されていたらどれほどラクだったか。
やたらと「The Divison」と比較してしまいますが、それほど似たジャンルの良くできていたゲームだったのです。


Anthem05

いろいろ気になるところ、不便なところはありますが、とりあえずストーリーの終わりを目指して続けていきます。
ストーリーをどれくらい理解できるかなぁ…わかったフリをして遊んでいる感じです(笑)

ちなみにPS4本体が壊れる云々については、最新のアップデートを適用することで一応回避されるんだそうな。
アップデートしておいてこの不安定さか?と言いたくなりますけど、まあボチボチ改善されていくんじゃないかな。
定価で買ったならいざ知らず、2,160円で買ったゲームなので過度な期待はしていません。



Doa6cf02

一方、意外と続いているのが「DEAD OR ALIVE 6」。ハマっていると言って差し支えないレベルで楽しんでます。

30分とか、空いた時間にDOAクエストを毎日3~4つ進めるのがしばらく日課となっていました。
理不尽な課題もあるにはあるんですが、CPUのクセを読んで課題クリアの糸口を探るのが意外とおもしろいんです。

DOAクエストはキャラ選びの参考にもなる、実戦形式のチュートリアルという性質ももっています。
課題をクリアするために試行錯誤しているうちに各キャラの長所や短所、クセみたいなものがわかるんですよね。
「この技めっちゃ壊れてんな」とか「見た目は好みじゃないけど自分のリズムに合ってるな」とか。
こういう発見というのは、どんなにトレモで動かしてみても気付きにくいものです。特に格ゲー初心者にとっては。

キャラ選びも含めて、これから「DOA6」を始めようという人はとりあえずDOAクエストを触ってみては?

自分の場合、やりたい動きにしっくり来たのはミラとブラッド・ウォン、それに新キャラのNiCO。
逆に、どうにもうまく扱えなかったのがリグ。特殊な構えへの移行に戸惑ってしまい、思いどおりに動かせません。
敵にまわすとニガテなのはダントツでエリオットでした。CPUが操作するエリオットは変に強いですよね。


Doa6cf03

見た目が好き!ってキャラは今回いないかなぁ。前作「5LR」から顔が変わってしまったキャラはホントにダメで。
かすみとこころは幻滅するレベルで魅力が落ちてるし、ヒトミやレイファンも微妙なところ。
顔の造型の変化もあるのですが、瞳の表現の違いが印象を大きく変えてしまったような気がします。
プレイ開始当初あんまり好きじゃなかったNiCOは冬服を見て印象が変わりました。でもあの髪色はキツいです。

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2019年3月21日 (木)

イベント続きの「アズールレーン」に疲弊した話

Azurlane17

年明けから「アズールレーン」のイベントが間髪いれず続いており、ちょっと疲れてしまいました…。

昨年末に始めたばかりの新米指揮官なはずの自分が、なんでそんなにイベントで疲弊してしまっているかというと
イベント参加の敷居がものすごく低く、新米の戦力でも難なく参加できてしまうからなんです。
良心的という言い方もできますが、なまじ参加できてしまうから休めない。これはこれで困ったものです。


イベント続きだとどんな弊害が出るかといえば、まず気になるのは資源と資金の問題。
特定の海域を周回するイベントなら燃料がみるみる減るし、ピックアップ建造イベントならキューブと資金が飛ぶし
どちらにしても艦がどんどん増えるのでドックが窮屈になっていきます。
狭いドックでやりくりするため、作戦中に海域とドックを何度も行き来するなんてこともしばしばありました。

ドックの拡張にはダイヤが必要。ダイヤは有料販売が基本で、ほかにも攻略中に少量ずつですが入手できます。
拡張1回分くらいのダイヤなら課金しなくてもなんとかなるものの、1回の拡張で10枠しか増えません。
10枠なんて海域を1回フルで殲滅したら埋まってしまいますからね…雀の涙という感じ。


Azurlane18

イベントで『新しい艦が手に入る』というのは結構な罠であることに気付きました。
実装されている艦の総数はドックの上限をはるかに超えているので、入手すればするだけ苦しくなるわけです。

新たな艦が増えると、どの艦をレギュラーにすべく育成にまわすか?という悩みも出てきます。
ただ、あまりにもイベントが続くので育成している余裕がないんですよ…委託に出すのも厳しいぐらいですし。
そんなこんなで中途半端にレベルを上げた新規の艦がドックを埋め尽くしています。

長時間の委託には大量の燃料が必要なので、委託に出すための燃料を別の委託で稼いでいるような状態(笑)
1日休むだけで解決できる程度ではあるのですが、イベントの締め切りを考えるとそれも難しいのです。


Azurlane19

そして、イベント続きだと困るのがメインミッションの進捗でして。あいかわらず7章で停滞したまま。

6章の終わりあたりで戦力的な苦しさを感じていたので、この期間はイベント参加をレベリングと捉えることにして
レギュラー組のレベルアップと強化に励みました。そのおかげか7-1はラクラク突破。

しかし演習イベントには頭を抱えました…経験値がもらえない。つまりレベリングに利用できない。
一定時間内に与えたダメージ量によって貢献度のようなものが加算されていくタイプのイベントだったのですが
新米の戦力ではあまり稼げず、報酬獲得に必要な貢献度を貯めるのに非常に苦労しました。
熟練の指揮官たちからも不満が噴出するようなイベントだったので、今後二度とないとは思いますが…。


最後にもうひとつ。イベント参加による疲弊で、「アズールレーン」以外のゲームがあまり進んでいません。
1日あたりのゲーム欲求がイベント周回によって満たされてしまうせいもあります。

本来ならこの期間、家庭用ゲーム機の期待の新作をプレイしてるはずだったのですが、結局どれも買わないまま
セールで購入した「STAY」の徹底攻略と「アズールレーン」だけになってしまいました。
こうして『ソシャゲしかやらない人』が作られていくんだなぁ…と、しみじみ思ったりしたものです。



…とか言いつつ、家庭用ゲーム機でまったく何もやっていなかったというわけでもないのです。
イベントが落ち着いてきたころから、「One Leaves」と「DEAD OR ALIVE 6 CF」をプレイしていました。

「One Leaves」は海外でXbox One向けに配信された、喫煙の危険性を啓発する目的の無料ゲーム。
アンリアルエンジンで描かれた薄暗くて不気味な空間はホラーゲームを連想させますが、実際プレイしてみると
音声による脅かしがある以外は特に怖いところもない、タイムアタック要素のある脱出ゲームという感じ。
無料なので作りが良いとは言えませんが、実績が美味いので(笑)実績ブーストにはオススメです。


Doa6cf01

「DEAD OR ALIVE 6 Core Fighters」は、今月発売されたばかりの「DOA6」の基本無料版。
前作「DOA5LR」も無料版をプレイしていたので、比較も含めて試してみようかという感じで始めてみました。

正直あんまり変わってないかな?という気もしますが、前作のほうが良かったところも多いような。
モデリングの方向性が変わって魅力が損なわれたキャラもいるし、ロード時間も決して短いとは言えないし。
なにより、このシリーズに求められているであろう鑑賞まわりの自由度の低下が残念です。

コスチュームのアンロック方法のひどさばかりが話題になっていますが、そこは些細な問題…ではありませんが
いまのコーエーテクモならこれくらいの仕打ちはやってもおかしくないだろうと諦観しています。
しかし結構な金額を取っておいてこの仕様で、初動販売が終了したのを見てから無料版の後出しですからね。
このやり方でプレイヤーが納得すると思ったのかなぁ…思ったんだろうなぁ。

巷で話題の「LEFT ALIVE」もそうですが、決算前に発売される国産タイトルは依然怖いままですね。

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2019年3月13日 (水)

「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)

■Vita版フローチャート

・チャプター1~9

Staychart01


・チャプター10~18

Staychart02


・チャプター19~24

Staychart03


青文字が正解の選択肢。青で書かれているほうを選んでいけばグッドエンドにたどり着ける。
黄緑枠はキズナや信頼度が上がる選択肢、赤枠は下がる選択肢。紫枠はゲームオーバー。
濃い緑色の枠はオブジェクトで、フローチャートをたどって進めれば44個すべてコンプリートできるはず。

エンディング7種類の分岐条件については次項で説明。


Vitastay08

■エンディングの分岐条件について

チャプター23終了時のキズナの状態と『PCから離れている時間』によって判定される。

キズナは【他人 知り合い 友達 親友 大親友】の5段階。
ゲージが一定値溜まるごとに次の段階へと切り替わる仕組みになっているため、すぐには変動しない。

『PCから離れている時間』は任意でゲームを中断した際に、再開するまで秒単位でカウントされる。
画面UIから手動で中断してタイトル画面に戻る以外に、Vita本体のホーム画面を表示してゲームを終了したり
本体の電池が切れて強制的に終了した場合でも中断とみなされてカウントが始まる。
Vita本体のスリープ機能を使えば、『PCから離れている時間』はカウントされない(検証済み)。
やむをえず中断する場合、チャプター終了時のリザルト画面で電源ボタンを短押ししよう。
次回ゲーム起動時、タイトル画面表示中に数秒カウントされるが、エンディングに影響することはまずない。

信頼度は【どん底 とても低い 低い 普通 高い とても高い 最高】の7段階。
キズナとは違い、選択肢ひとつですぐに変動する。なので序盤から最高の状態になることもある。
信頼度が低い状態だとプレイヤーが選んだ選択肢とは異なるルートに進んでしまう場合があるので注意。

7種類あるエンディングのそれぞれの条件は以下のとおり。


①大団円(ベストエンディング)
キズナが「大親友」の状態で、『PCから離れている時間』は0~30分。

②取引
キズナが「親友」の状態で、『PCから離れている時間』は2~6時間。

③怒れる男
キズナが「知り合い」の状態で、『PCから離れている時間』は6~24時間。

④やり直し
キズナが「他人」の状態で、『PCから離れている時間』は6~24時間。

⑤ロンリー・ハート
キズナが「友達」の状態で、『PCから離れている時間』は2~6時間。

⑥自我を否定
キズナが「他人」の状態で、『PCから離れている時間』は24時間以上。

⑦沈んでいく者
キズナが「友達」の状態で、『PCから離れている時間』は30分~2時間。

条件の時間は海外の某・攻略サイトから引用したものだが、実際はどれくらいの幅で設定されてるかは不明。
一応、上記の時間内でクリアすれば各エンディングを見られることは確認済みである。


Vitastay09

攻略中に気になったのだが、「大親友」で24時間以上の状態でクリアしたときはエンディングが②になった。
おそらく『PCから離れている時間』によって繰り下げ判定がおこなわれているのではないか。

 キズナが「大親友」 → 30分未満なら①、30分以上なら②
 キズナが「親友」 → 6時間未満なら②、6時間以上なら⑦
 キズナが「友達」 → 2時間未満なら⑦、2~6時間なら⑤、6時間以上なら③
 キズナが「知り合い」 → 24時間未満なら③、24時間以上なら④
 キズナが「他人」 → 24時間未満なら④、24時間以上なら⑥

…というような判定がおこなわれている可能性がありそうだが、さすかに検証する気は起きなかった。

終盤キズナの上昇を避けられないところがあるので、キズナの調整は余裕をもってやったおきたいところ。
ちなみに良い選択肢を選び続けた場合、チャプター13で「大親友」に到達する。
そこからひたすら悪い選択肢を選び続ければチャプター21の終わりには「他人」まで落とすことができる。



Vitastay06

■レンガのパズル

いわゆるマインスイーパ的なパズル(左右の端に一応ヒントが表示されている)。
めくったレンガに表示されているゲージの本数分、そのレンガの周囲にめくったレンガが隣接した状態にする。
ゲージが3本なら周囲に3つ、ゲージが2本なら周囲に2つ。ゲージが1本のレンガは使用しない。
正解の図形になるとクジャクが羽根を広げてクリアとなる。


■地図とコンパスのパズル

画面左下のリストに表示されている言語の順に国を追っていく。国さえわかればそれほど難しくはない。
リストは上から順に中国、ギリシャ、エジプト、インド、アメリカ(の先住民族)の文字。
国と国をむすぶラインに定規の角度を合わせたあと、コンパスのNを北に合わせて中央のボタンを押す。
地図上のラインに定規を重ねる必要はなく、定規はどこに置いてあってもかまわない。


■かまどのパズル

かまどに横一列にならんでいる5つの丸に隠されている記号をすべて、10回以内に当てるゲーム。
予想の記号をセットしたあと、画面右端にあるレバーを引くとチェック開始。
チェックの結果はかまど上部にある5分割された円に表示される。
記号と位置が合ってる場合は点灯、記号が使われているが位置が違う場合は点滅で通知される。
正解は毎回ランダム。推理して自分の力で解くしかない。


■クリプテックスのパスワード

開錠の手掛かりとなるアイテムは道中で必ず入手できる。Lはローマ数字で50。



いやはや…想像以上に大変な作業となりました。フローチャートだけでも結構な手間がかかってますからね。
攻略にご利用いただいた際は、コメント欄に足跡でも残していただければ幸いです。

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2019年3月 1日 (金)

ゲームレビュー 「STAY(ステイ)」

Vitastay01

[クリアまでにかかった時間]
初回は6時間半、『PCから離れている時間』は約5時間。
2周目以降はパズルをスキップ可能になるが、どんなにスキップを多用しても1時間半はかかる。

[ゲーム難易度]
パズルの部分だけ切り取って言えば、並みのパズルゲームよりもはるかに難しい。
基本ノーヒントで、導入もないままいきなり応用問題を提示してくる感じ。詰む可能性も大いにありうる。

[実績・トロフィー難易度]
ストーリー実績を含めて初回で4割くらいは解除される。残りはエンディング別の実績など。
どんなに効率よくプレイしてもコンプリートには周回が必要なので、初回はとりあえず無心でプレイしよう。
エンディングはキズナと『PCから離れている時間』によって7段階に分岐する。

なお、クリアまでにかかった時間はエンディングの分岐や実績にはまったく影響しない。
途中何度ゲームオーバーになっても大丈夫。アイテムの収集率に関する実績は存在しない。

余談だが、トロフィーのコンプリート率は全プレイヤーの1割を超えている。


[関連記事]
「STAY(ステイ)」攻略情報まとめ(フローチャートなど)


Vitastay02

[良いところ]
・日本語を含む10種類の言語を収録。誤字は多いが、それが逆に状況をリアルにしている。
・こまかく描かれた16bit風のグラフィック。
・時折セリフに混じる映画ネタや格言。読み物としておもしろく、話し相手としての盛り付けにも貢献している。
・一度始めてしまうとクリアするまで続けてしまう強制力がある。悪く言えば、やめさせてもらえない。

[悪いところ]
・Vitaへの最適化不足。少々不便な操作系統やユーザーインターフェース。
・字が小さすぎて読めないテキスト。英語版では小さくならないので、おそらくローカライズによるミス。
チャプター22。
・マルチエンディングなのにセーブは中断用のひとつだけ。セリフ送りの処理も不親切。


Vitastay03

[どちらとも言えない]
・利便性を考えれば仕方ないかもしれないが、できれば通信手段は最後までPCのみにしてほしかった。
・良心に反する選択肢が相手の心をつかむこともある。
・ゲーム内のヒントだけで完結していない、予備知識を要する高難易度のパズル。
・ゲームオーバーからの再開はスムーズだが、「これはゲームである」という現実に引き戻されてしまう。

[気になったところ]
・言語設定を変更すると進行中のゲームは一旦リセットされてしまうので、変更する場合は要注意。
・『昭和57年度卒業生』という実績があるが、これは英語では『Class of '82』となっている。なぜ日本風に?
・スタッフロールでBGMが音割れするのはおそらく仕様ではない。


Vitastay04

[総括]
「STAY」は昨今ブームが来ている脱出ゲームと、ストーリーベースのアドベンチャーゲームの融合である。
脱出ゲームといえば普通はプレイヤー自身が閉じ込められるものだが、本作ではプレイヤーとは別に被害者が
用意されており、プレイヤーは被害者を救い出すため外部からチャットによって手助けをする。
このシチュエーション・スリラー的な舞台設定が本作のもっとも個性的なポイントだ。

本作は攻略のうえで、時間という概念が緊張感を生む要素となっている。
経過した時間がつねに画面に表示されており、ゲームを中断していた時間までもがカウントされてしまう。
待たされた被害者は心理状態が悪化し、信頼関係を少なからず揺るがすことになる。

被害者を救い出すまで手を止められない。プレイヤー自身の生活にまで被害をおよぼすゲームなのだ。
中断している間もゲームの体験に含まれるという稀有な作品である。

ただし、基本的な要素は脱出ゲームであり、脱出のために気になる箇所を逐一チェックしなければならない。
その過程で意外なくらいあっさりゲームオーバーを迎えることもある。
被害者がヤケを起こして通信機器を破壊してしまい、連絡が途絶えてゲームオーバーになるなんてこともあるし
『Web上でプレイできる無料の脱出ゲーム』によくあるバカバカしい原因で被害者が死ぬこともある。
そういう"死因"は中盤を過ぎると如実に増え、突然の不可解な死に呆れることも多かった。


Vitastay05

中盤以降は、高難易度のパズルの"メインコンテンツ化"が気になった。
製作者が思いついたパズルをとにかく詰め込んだかのような、シチュエーションから剥離したパズルが目立ち
脱出やアドベンチャーという本来メインコンテンツであるべきパートがフレーバーと化してしまった。
(結果として迷宮の構造が不自然に膨張していくのだが、真相を知れば納得のいく解釈は一応できる)

終盤に向かうにつれて選択肢が直接的になり、プレイヤー自身が被害者になる一般的な脱出ゲームとあまり
変わらない状態になってしまっていたことも残念だ。最初に提示した方針はつらぬくべきだった。

単にパズルゲームとして考えると、レベルデザインにかなりの難を抱えている。
我々プレイヤーはネットを介して手助けしているという設定なので、ネットの情報に頼ってパズルを解決するのも
ルール上は間違っていないというか、そういう体験も本作においてはゲームに含まれると思う。

「ズルをしてもいい」という話ではない。検索もまたロールプレイになりえるということだ。


[オススメ度]
実績コンプリートを目指すならかなり遊べる。作りの粗さは気になるが、楽しみを阻害するほどではない。

Vita以外にもXbox One版やAndroid版、PC版(Steam)があり、どれも日本語化されたものをプレイ可能。
Android版がもっとも安く、Xbox One版はやや割高で画面タッチに対応していないので操作性に影響ありそう。
暗い画面が多いので、画面に光が当たらない環境でのプレイを推奨する。



ひととおりレビューを編集し終えてから、ストーリーに関する評価をまったく書いてないことに気付きました。
本作唯一の登場人物と言ってもいい被害者男性、精神科医・クインの態度や発言、心に抱え込んだ闇について
共感できる人とまったく共感できない人とで評価が大きく分かれるのではないかと。
できれば共感できない人生のほうがいいし、共感できる人にとっては良い体験になるでしょう。

ベストエンディングの最後に提示されるささやかな演出にちょっと泣きそうになりました。
このゲームのストーリーを書いた人は、心に深刻な骨折を負った患者の心境をよく理解していると思います。


Vitastay07

「STAY」を購入する際に気付いたのですが、PS Storeも表示価格で支払いできるようになったんですね。
公式的には『ぴったり決済』と呼ばれているそうで、昨年の夏からはじまっていたみたいです。
画面の説明は最低1,000円から支払わされていたころのままですが(笑)ちゃんと表記どおり請求されます。

今回Xbox One版ではなくVita版を選んだのは「Vitaを使ってあげたかったから」という理由が大きいです。
こういう機会を逃したらもう二度と使わないかもしれないなぁと思ったので。終焉が近付いてきていますしね…。

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