2021年6月18日 (金)

「Fortnite」シーズン7も継続中

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前回の記事で「Fortnite」はひとまず終わりと言ったな? あれは嘘だ。いまでも毎日プレイし続けています。

シーズン7の調整、特にチームランブルの仕様変更はクエスト達成が最優先の自分にとっては厳しいものです。
しかし、だからといってクエストを達成できないわけではありません。遊び方が少し変わっただけ。
マップ外周をゆっくり探索する必要のあるクエストはソロでいけばいいし、中心寄りならチームランブルでいく
…という、ルールの選択がよりハッキリしたというか。ただし多少ストレスは増えましたが。

ソロには99人もの『邪魔者』がいるし(笑)チームランブルはストーム縮小の速さとダメージが厄介。
以前ほどすんなりいかず、マッチ序盤のアクシデントでそのマッチ自体がムダになってしまうこともしばしば。
途中抜けはできるだけしたくないんですけど、強い悪意を感じたときは耐えられず抜けてしまいます。

あくまでストレスを溜めない範囲で、楽しさを感じられる範囲で続ける。健全な付き合い方ではないかと。
対戦に疲れたらクリエイティブに、クリエイティブに疲れたらまた対戦に。それができるのも本作の強みです。


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クリエイティブモードは作品公開の資格を得るのが至難の業なので、自己満足の範囲を出ることはありませんが
無心になってレゴブロックを組み立てているときのような気持ちよさがあります。
ほしいパーツを一覧から見つける煩わしさも大量のレゴブロックの箱から漁っていたころを思い出させます。
これは子供が夢中になるわけだよ…こんなもの与えてしまったら一晩中でも遊び続けてしまうよ。

個人的には訴求力がないと書いたシーズン7の『バトルパス』も結局購入してしまいました。
決め手となったのは『バトルパス』に含まれるV-Bucksで、もしここで『バトルパス』ぶんを支払ったとしても
別途スキンを購入できるくらいの残高を確保できるだろうと判断してのことです。

シーズン7の『バトルパス』は報酬をもらう順番を任意で選択できるのが特徴。V-Bucks優先でもらってます。


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そういえば対戦周りのことは一度も触れてきませんでした。個人的に得意と感じている武器はSMGです。
所持品5枠で最優先で入れるのがSMGで、距離の弱点を埋められるような中~長距離の武器を足す感じですね。

使っても使われても不得意なのがショットガン。最近は練習のつもりで意識的に使っていますが。
他のプレイヤーに使われると一撃でやられてしまうのがホントに謎で。正確にヘッドショットされてるのかな?
自分が使っても同じようには瞬殺できず、先に仕掛けたのに返り討ちされることも珍しくありません。


得意不得意ではなく、好きで使ってるのはホタルのビン(笑)放火系の武器大好き。実際わりと強いし。
シーズン6のころはフレイムボウやフレアガンもあったのですが、「Fortnite」は武器の入れ替わりがあるため
残念ながらシーズン7ではホタルのビンしか選択肢がないのです。ハープーンガンも消えたらしいですね。
シーズン7で実装された武器で一番使ってるのはリーコンスキャナーかな。地味に怖い武器ですよアレは。



他人に言える趣味や特技ってあるかな?と、しばしば思うことがあります。言える言えないってのもアレですが。

このブログで取り扱うゲームにしてもアニメにしても、やっぱりどこか言いづらいところがありまして。
ブログを15年続けてることも客観的にはたいしたものだと思いますが、扱う内容でやっぱり気が引けるというか
社会的な価値を考えてしまうんですよね。その趣味や特技がどれだけ役立つか?みたいな。

でも、社会的に価値のある趣味や特技ってもはや仕事だと思うんですよ。お金になる技術。
そう言い換えると個人の趣味や特技のレベルから途端に逸脱したものに思えてきて、なんだか難しいな…って。

役に立たなくていいはずなのに価値を考えてしまう。評価される側としての居心地の悪さが残ります。

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2021年6月 9日 (水)

「Fortnite」C2S6 &「ナナオン」1周年イベント終了

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去る8日に「Fortnite」のチャプター2・シーズン6が終了しました。最終的なレベルは166に。
前回の記事では102だったので、そこから50以上も稼いだことになります。我ながら熱心に続けたもんです。

『バトルパス』の報酬は100までとお伝えしましたが、その先にスーパーレベリングなる追加報酬がありまして
一定のレベルに達すると『バトルパス』で取得済みのスキンに金属質のレリックスタイルが加わります。
その最初の段階、クロミウムシリーズの入手が110・130・150で、100以降の新たな目標となっていました。
3つあるうちの半端に2つとか入手した時点で終わるのはイヤだったので、過剰にがんばってしまった感じもあり。

クリエイティブのハブで放置すると一日あたり最大126,000XPもらえると知り、それも有効活用していました。
上の画像はそのときの様子で、シーズン7でも同様の『クリエイティブ放置稼ぎ』は使えるようです。

ちなみにクロミウムの次にルーニック、最終段階にゴールデンが用意されています。
ゴールデンまで全種獲得するにはレベル225まで上げなければならず、遅れて始めた自分にはさすがに無理でした。
ララ・クロフトのゴールデンは『バトルパス』とは別枠で、クロミウムやルーニックは存在しないようです。


まだまだ全然遊べそうですが、シーズン6の終了で「Fortnite」についてはひとまず終わりでいいかなと。

シーズン7はスリリングな調整で、自分が「Fortnite」に感じていた居心地のよさはなくなってしまいました。
チームランブルのストーム縮小の速さだけでもカジュアル勢にとっては厳しいと思います。
(クエスト目的でチームランブルに参加させない、つまり途中抜けを防ぐための変更なのかも?)
あと、単純に画面が暗くて見づらいですね。『バトルパス』報酬のスキンも今回は個人的に訴求力がないし。

期間内にジョーブレイカーかルーが来たら買おうと思ってたのに結局来なかったなぁ。再販待ちはつらい。


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「22/7 音楽の時間」は1周年記念イベントを余裕をもって完走。ポイント報酬のコンプ自体はいつもどおり。
今回のイベント最大の難関はイベントストーリーの消化でした…全42話(!)という前代未聞の量。

1周年イベントの内容の多くはこれから「ナナオン」を始める人向けのもので、イベントストーリーもその一環。
アニメのストーリーを振り返るべく、未放送分も含めた全13話をゲーム内で追体験できるようにしたわけですが
一応オリジナルのストーリーでつないではいるものの、ほぼアニメの内容のまま。
ひとつのイベントで読ませるにはさすがに長いし、長いわりに大事な部分は省略してるしで微妙なところ。

戸田ジュンの過去編や滝川みうの学芸会の騒動ってアニメでも屈指の出来事だったと思うんですよ。
そういう印象的なシーンがざっくり削られてて、だけどそれらしい文章で匂わされているというハンパな内容で
アニメの魅力があんまり伝わらないのでは?と視聴済みの自分は思いました。

『メロディーキューブ』余りまくり問題は前回も触れましたが、今回もイベント1話ごとに1個ずつもらえるので
使い道のない『メロディーキューブ』の在庫が42個増えました(笑)これも最近始めた人向けなのかな?


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あと直近の動向としては、1周年イベントで追加された『夜に駆ける』にちょっとハマっていまして。
秋元康の作詞曲でもなければアニプレックス関連のアニメ主題歌でもない、違和感のあるカバーの収録でしたが
EXPERTの譜面が本作にしては珍しく叩きがいがあり、この1週間で50回以上プレイしたと思います。
でもいまだにALL PERFECT獲れてない…判定をどう調整しても最低1回はGREATになっちゃう。悩んでます。

タップが遅かったか早かったか視覚的にわかるようになるといいんですけどね。
…いや、おそらく運営的には現状のタップ調整機能がそれなのだとは思いますが、正しく機能してないので。


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『夜に駆ける』の合間に息抜きで叩いたプレミアムライブで『風は吹いてるか?』のAPを初めて獲るという…。
ここでAPが獲れるということは判定の調整自体は間違っていないのかもしれません。
単純に『夜に駆ける』が難しい、あるいはGREAT以下の判定を誘発しやすい譜面になっているだけなのかも。



先述の『クリエイティブ放置稼ぎ』ですが、無線コントローラーの接続が切れても放置稼ぎは継続されます。
常時接続という「Fortnite」の仕様で、ソロのクリエイティブモードでも時間が止まらないわけですね。


今月はブログの記事にできそうなネタがもうないかも。月末に今期のアニメの感想を載せるくらいかと。

 ※放送スケジュールの都合で、春アニメ総括は7月初旬の掲載となります。

今期はTwitterでの実況をひかえめに、視聴中に感じたことなどのメモをローカルに残すようにしていたのですが
そのメモが横50文字程度で1200行くらいになっていまして(笑)抜粋する部分を考えなければ。

余談ですが、当ブログは今夏で15周年になるそうです。Twitterのフォロワーさんの発言で気付きました。
前身となるCGI形式の日記も含めるともう少し長くなるはずなんですけど、確認できる範囲では丸15年ですって。
連載期間だけでいえば「進撃の巨人」よりも長い(笑)そう思えば多少は自信につながるかも。

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2021年5月28日 (金)

「22/7 音楽の時間」サービス開始1周年に寄せて

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昨年5月27日にサービス開始したリズムゲームアプリ「22/7 音楽の時間」がめでたく1周年を迎えました。
最近は半年以内にサービス終了するソシャゲも多く、正直「1年もたないのでは?」と思ってました(笑)

これまで音ゲーと縁遠いゲーム人生を送っていた自分がリズムゲームに丸1年も付き合ったのは異例と言えます。
この1年間でライブ回数は3,400回におよび(オート含む)、経験皆無のところからだいぶ上達しました。
当初は難易度NORMALでも結構苦しんでましたからね…いまでは曲によってはPROでもクリアできるまでに。
以前ほどの不得意意識はもうありません。何事も継続と積み重ねということでしょうか。


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この1年を振り返りつつ「ナナオン」を改めて評価しようとすると、どうにも苦しい内容になってしまいます。

公式が発信する22/7のコンテンツとして、アニメに代わるファンの受け皿となっているところが長所なのですが
アニメの後発のコンテンツであるせいか『公式による二次創作』という印象は否めず。
各種ストーリーを見るたび「これを正史として受け入れるべきか?」という悩みがつねにあるのです。

特に抵抗を覚えるのがメンバーの過去編(プリクエル)で、聞いたこともない親友が名前付きで登場したりして
公式ではないライターの思い付きで捏造されてる感がどうしても払拭できないんですよね…。
時系列的にアニメ以降にあたるメインストーリーはまだ許容できます。
そのメインストーリーも次第に興味がもてなくなり…ではなく、優先順位の低さで消化が滞ってしまいました。

一番気軽に楽しめたのはイベントストーリーですね。公式コミックアンソロジーみたいなノリで読めるので。


優先順位の最上位に来るのはイベントです。「ナナオン」を起動する理由と言っても過言ではありません。
イベントがない期間はログインボーナスすらもらわないので、イベントの存在は非常に大きいことがわかります。


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自分がイベントに一番期待しているのは報酬です。獲得ポイントの合計に応じてもらえる装備品の類。

寮に飾れるインテリアや会話時に反映される2D衣装など、昨年秋ごろまでは充実していました。
しかし報酬からインテリアが消え、2D衣装が消え…残ったのは使い道のない称号と3Dアクセサリーだけ。
称号はプロフィールやマルチプレイ参加時に表示されるもので、見る機会も見せる機会もほぼなく。
使いたくなる称号が来ないという問題もあるし、マルチプレイの実態も影響してるのでこのへんは後述しますが。
3Dアクセサリーは既存の衣装とデザインがマッチしない使いづらいものばかり追加される傾向にあります。


最近のアップデートでインテリア効果を廃止し、『アビリティメモリー』という独立した新要素に変更したのは
手間の軽減という意味では「ナナオン」の数少ない改善(笑)として前向きに評価できます。


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『二人三脚プロジェクト』はどうなんでしょうね。ストーリーの幅を広げるためか、新規ファンを得るためか。
ライバルグループとして実装されてるChouChou同様にそのうちカード化されたりするのでしょうか。

ChouChouの3人は専用の『アビリティメモリー』がなく、理論上最強にはなれない欠点を抱えています。
自分はChouChou好きだからそんなの関係なく組み込んでますが(笑)単純に手札が足りないのが原因ですけど
ChouChouですら現状そんな扱いなので、後輩キャラが実装されてもあまり期待できないのでは。

投票した本命の候補がかろうじて入選してくれたので、どのような扱いになるのか一応気にしてはいるのですが
22/7のゲームとして出してる以上、22/7以外のキャラが前に出るようなのはダメなのかもしれませんね。


『二人三脚プロジェクト』のストーリーは現在、前段にあたる第0話と顔合わせとなる第1話が実装済み。
ただ内容がどうにも…事前におこなわれた投票と投票後の顔合わせをそのままストーリーに落とし込んだだけの
読み物としてなんの面白味もない、既存のメンバーとの絡みもないものだったので判断材料にならず。
開票から1週間経たないタイミングでの実装なので仕方ありませんが。もう少し遅らせてもよかったのでは?

個人的には後輩との出会いを「オーディション後の初顔合わせ」という設定にはしてほしくなかったですね。
もう少し自然に学内で出会ってくれれば…いや、11人分の出会いを描くのはさすがに無理か。

最近のイベントの会話が上の画像のような、テイルズシリーズのスキットみたいになったのも気になるところで。


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収録楽曲はこの1年で約100曲に。いまでもイベントのたびに1~2曲ずつ増え続けています。
一日にプレイできる曲数なんてたかが知れていますし、100曲あればじゅうぶんと言えるのではないかと。
気になるのは譜面の問題ですかね。以前から感じていた制作側の悪癖と、難易度のインフレが進んでいる感じで。

たしかにこの1年で自分もそれなりに上手くなったし、プレイヤー全体が成長してるのは間違いないでしょう。
「難しいものを求めている人により難しいものを」という意向もわかります。
ただ、PROという難易度を設けたからには『EXPERTに詰め込んでいい量』はきちんと考えてもらいたい。
最近収録された曲はEXPERTの時点で、ノーツ速度を8.5くらいに上げても連打ノーツが密接してる状態なので。

ノーツ速度というのは本来各々の遊びやすさに合わせるものであって、速くするのが必須ではダメなんですよ。
そのへんを履き違えているあいだは制作側と、少なくとも自分とのすれ違いは続きます。


収録される曲については、1周年イベントで実装されるYOASOBIの3曲のうち『怪物』以外はアニソンではなく
アニプレックス関連のアニメ作品から選出というルールもどこへいったのやら。
いや、そもそもそんなルールはなかったのかもしれない(笑)自分が勝手に思い込んでいただけで。


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イベント時に新規収録される楽曲が2曲以上あるとき、メインの1曲以外はイベント終了後に一旦リストから消え
以降は『メロディーキューブ』というアイテムを消費してアンロックする仕組みになっています。
しかしこの『メロディーキューブ』、曲数に対して供給量が上回っているため余りまくってるんですよね。
最近のイベントでは1曲しか収録されないことが多かったため、結果として使い道がなくなってしまった…と。

余るぶんには問題ないからいいんですけど、アンロックシステム自体もはや不要な感じはします。


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この1年ほぼ利用してこなかったのであえて言う必要もないのですが、マルチプレイの過疎化は深刻なようです。
当初からマルチプレイのメリットが薄く、マルチプレイを通じて知り合った人をフレンドにする意味もない。
「それでどうやってマルチを盛り上げろと?」という疑問を誰しも抱いていたのではないかと。
(コアなランカーはポイント稼ぎを一緒に進めるためにマルチを利用しているようですが、限定的かつ閉鎖的)

先述の称号の件は、マルチプレイやフレンド登録の存在意義のなさも大きく影響しているわけです。

他のソシャゲにあるような、フレンドにカードを借してサポートできるみたいな機能があればいいんですけどね。
横のつながりがないソシャゲをソシャゲと言えるのかどうか。根本的な部分が欠けてる気がします。


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だいぶ苦言が続きましたが、「ナナオン」に一定の期待もあることを文中から汲み取っていただければ幸いです。
特に、ガチャ周辺の話題を出さなかったあたりに慎重な推敲を感じていただきたい(笑)
2年目も続けていくとして「ナナオン」に自分が望むこと、改善してほしいと思っている点をまとめると…

 ・過去編(プリクエル)の開拓は慎重に留め、『二人三脚プロジェクト』も絡めて未来を拡張すること
 ・称号の内容の見直し(イベントストーリーに沿っただけのものはもういらない)
 ・ノーツ配置に難易度ごとの制限を設け、実装済みの譜面であっても手直しをすること
 ・ソシャゲとしてゲーム内で感じられる横のつながりを作ること(外部サービスに頼らない)
 ・マップ上にChouChouや後輩のミニキャラを配置し、会話イベントの充実を図ること

こんなところでしょうか。このうちふたつくらい実現すれば期待して遊び続けられるものになると思います。
ひとつも実現されなくてもやめたりはしませんよ。口数が減るだけです。



メインストーリーの感想をざっくり言うと、第2章の終わりまではカップリング厨みたいな目線で楽しんでいて
第3章では薫子さんが神道の血筋だとか研究施設に入れられてたとか(!)急に言われて驚きました。
薫子さんがゲーム内での自身の役割をメタ的視点で捉えてるような発言をしていたことが一番興味深いところで
その役割から解き放たれた今後、どういう立ち回りをするキャラになるのか気になります。

それ以外はまあベタなもんで、少しの意外性もないまま結末を迎えました。不満も特になかったかな?
強いて言えば、途中表示される先生(プレイヤー)の選択肢のどちらも意に沿わないところがあった程度です。


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そういえば、佐藤麗華役・帆風千春卒業後の佐藤麗華存続問題もまだ正式な答えが出てないんですよね。
佐藤麗華も卒業させるのか、それとも残して新キャストを迎えるのか。うやむやにされてしまってる感があり。
斎藤ニコルの前例もあるので後者になるだろうとは思っているんですけど、にしても遅い。

最近のイベントでは新録が不可能であることを逆手に取ってか、サスペンスの被害者役にあてられていました。
新録不可という条件からサスペンスに行き着いた可能性もあるのかな。しかしその扱いはどうなのよ…。

タイミング的に誕生日企画が一番最後になってしまった麗華。そのときには中の人がもういないっていうね。

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2021年5月21日 (金)

「Fortnite」を1か月プレイし続けて感じたこと

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「Fortnite」を本格的にプレイし始めて(正確に言えば再開して)早いもので1か月が経過しました。
『バトルパス』のレベルは当初の予定だった22をはるかに越え、当記事執筆時点で102に。つまり完走してます。
貧乏性な感じでアレですが、課金したぶんはきっちり取り返したことになります。


1か月の継続的なプレイで「Fortnite」というゲームに対する印象は以前とはだいぶ違ったものになりました。

世界的にプレイヤー人口の多い「Fortnite」。テレビ番組などで取り上げられる機会も多く、芸能人がこぞって
プレイする様子を指して『パリピがやるゲーム』などと評していたことも過去にありました(笑)
カジュアル層というのとはまた違った、宴会のようなノリで若者が集まってプレイするゲームみたいな。
(実際はより大衆的で、コロコロコミックに記事が掲載されるほど幅広い年齢層をカバーするゲームなのですが)

バトロワ系というコア層向けっぽいジャンルがどうしてそこまで受け入れられるようになったのか。
理由はいまだによくわかりませんが「Fortnite」に限って言えば、その魅力がなんとなくわかった気がします。


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これまで対戦ゲームといえば勝敗や対戦中の瞬間的な駆け引きが評価されてきました。

ところが「Fortnite」には、同じ戦場にいながら勝敗以外を目標に行動しているプレイヤーがたくさんいます。
対戦を『目標を達成するための手段』として割り切って遊べる、それが許されているちょっと変わったゲームで
たとえ負けたとしても目標を達成できれば勝ちも同然。むしろ勝ちよりも大事なことかも。

プレイヤーに勝敗以外の目標をもたらすのが『バトルパス』であり、それを進めるためのクエストであり。
個人やチームの勝利につながる行動でなくてもまとまった経験値を得る方法があり、その行動を評価してくれる
システムをゲーム側が用意している。スキンや装備品など目に見える報酬が手に入る。
「勝てないからつまらない」「ほしいものが手に入らない」になりにくい、素晴らしい配慮だと思います。


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ただし、これはあくまで『バトルパス』ありきの話。無課金でプレイする場合は保証できません。
これは他所の受け売りですが、本作のどこかに少しでも魅力を感じたなら最初に若干の課金はしておくべきです。
『バトルパス』じゃなくてもよくて、気に入ったスキンでもいいし『世界を救え』の利用権もありでしょう。

自分は早い時期に『バトルパス』を購入したことで思いのほか熱中できたと自覚しています。

『バトルパス』は目標の設定に役立つだけでなく、金銭的にメチャメチャお得であることも付け加えておきます。
ゲーム内ストアで販売されているスキンは単品で最低でも800 V-Bucksぐらいします。
『バトルパス』は5体以上のスキンと1,500 V-Bucksの還元が含まれているのに、お値段950 V-Bucksなんです。
すべての報酬を得るためにはレベル上げが必要ですが、プレイし続けるなら利益しかないんですよね。


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撃ち合いは参加者の義務としてやってるだけで(笑)自分にとっては毎日のクエストがメインコンテンツです。
遭遇戦には勝てないしチーム戦をやれるフレンドもいない。それでもクエストがあれば毎日楽しい。


しかしクエストの内容によっては諦めざるをえない日もあります。ソロではどうしようもないヤツとか。
「チームメイトを復活させる」や「ダウンした敵を運んで落とす」は自分の遊び方ではチャンスがないんですよ。
そういうクエストを提示された日は、対戦でボコボコにされるよりもモチベーションが下がります。
ですが、これにも一定の救済措置を用意してあるのが「Fortnite」のクエストの特筆すべきところで。

いわゆるデイリーにあたるアンコモン(緑色)のクエストは、翌日の23時までに達成できず残してしまった場合
獲得経験値が5倍になる『XPスーパーチャージ』というボーナスとして受け取ることができます。
このブースト、前日に残したクエストを達成できていたら得られていた経験値分だけ持続するのだとか。

「忙しくて毎日はプレイできない」という人も損した気持ちにさせないユーザーフレンドリーな配慮ですよね。
しっかり消化していけば最低でも1日1レベルは上がるし、モチベーションの維持につながります。


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対戦を『目的を達成するための手段』と割り切って遊べる一方、そこが本作の問題点にもつながっています。

「Fortnite」は新要素を絶えず追加することでプレイヤーを飽きさせないよう努めています。
アップデートのたびにマップに変化が起き、イベントNPCが配置され、最上級クラスの強力な武器が追加される。
それ自体はありがたいことなのですが、イベントの達成条件にやや問題がありまして…。

マップ上に配置されているNPCに一番最初にたどり着いたプレイヤーだけが達成できる、あるいは入手できる。
チームランブルでも最大32人、ソロなら100人ものプレイヤーがひしめき合うゲームでこの条件です。
対戦そっちのけで競争がはじまり、達成できた人もできなかった人も用が済んだら途中抜けしてしまう。
つまり、イベントがあるせいで「Fortnite」の本来の遊び方である対戦が成立しなくなっているわけです。

途中抜けにペナルティが一切ない、逆に言えば最後まで残るメリットが薄いことがひとつの原因ではあります。
途中抜けを罰したりイベントを変えるのではなく、みんなが得する方法でバランスを取ってほしいところ。


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イベントによって対戦が成立しなくなる問題は、別の側面から見れば「Fortnite」の特色にもなります。
つい先日、釣りの回数を要求されるレジェンドクエストがありまして。
釣りの回数だけなら非戦闘ルールである『パーティーロイヤル』でも稼げるのですが、チームランブルにおいて
戦闘そっちのけで釣り大会がはじまる(笑)というおもしろい光景を見ることができました。

ルール自体はチームランブルなので撃たれても文句は言えないのですが、覚悟のうえでみんな釣りに興じている。
水辺に建築でしっかりと小屋を築いて釣る者、釣り人を保護するように小屋を作ってあげる者。様々でした。

用意されたものをプレイヤー各々の解釈で遊びにつなげられるところが「Fortnite」の魅力なのかもしれません。


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『バトルパス』を完走し、具体的な目標を見失ってしまった感じはしますが、クエストは毎日更新されています。
クリエイティブモードもアイデア次第でまだまだ遊べそうですし、いづれ何か報告できればと思います。



「Fortnite」のクエストを日々消化していると「The Division」でダークゾーンを巡ってたころを思い出します。
あれもデイリーミッションがあったからソロであそこまで続けていられたのでしょうね。

『バトルパス』と同様に課金で追加の報酬を得られるシステムがある「Dead by Daylight」が長続きしなかった
原因はおそらく、参加人数の少なさによる責任の大きさがあると思います。遊んでいられる余裕がない。
対戦の内容次第ではランクの降下もありうるゲームで身勝手な振る舞いをするのはやっぱり心苦しいですから。
それと、アップデートのたびに覚えることが増えたり変わったりするのも自分には合いませんでした。

「Fortnite」は対戦終了後にスコアやK/D比の表示がないのも気楽。良い意味で緊張感がありません。

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2021年5月 7日 (金)

「Fortnite」のリプレイモードのボケ表現

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ララ・クロフト入手以降も「Fortnite」を続けており、『バトルパス』はレベル60を突破。
他に用意してなかったせいもあるのですが、このゴールデンウィークはほぼ「Fortnite」のみプレイしてました。

短時間でサクッと遊べるアーケードライクなものを求めていたところにちょうどよく収まったというのもあり。
「Fortnite」は1回の対戦が長くなったとしても20分程度で終わります。
レベルという概念こそあるものの強化されるわけではないし、経験以外に積み重ねがないのは気楽でよいですね。


エピッククエストを熱心にクリアし続けたせいで、新規のエピッククエストが尽きてしまいました。
調べてみたところ毎週木曜夜に追加されるのだとか。それまでやることないか?といえばそんなこともなく。

エピック以外のレアリティのクエストはまだ残っているし、クエスト以外にもできることはあります。
特にクリエイティブモードはヤバい。明確な目標をもって始めると時間が溶ける溶ける…。
クリエイティブにも他のモードと同様に制限時間はあるのですが、まず時間切れになることはないと思ってたら
ストーム(時間経過とともに縮むサークル)に巻き込まれて死にましたからね。

自覚している以上に「Fortnite」にハマっているようです。何度も言いますけど、これで無料だもんなぁ。


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今回記事を書くにあたり、おもに紹介したいと思っていたのはフォトモードにおけるボケ表現の話。
「Fortnite」のボケ表現はどんな具合で、レンズと被写界深度の設定で焦点の前後にどれくらいボケができるか。
ざっと検索してみたところ紹介しているものが見つからなかったので、うちでやってみようかと思いまして。


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…と、その前に。ソロで自由に撮影するためにクリエイティブのリプレイ保存を有効化しておきます。
設定画面の歯車マークのタブ、一番下にある『クリエイティブモードのリプレイを記録』をオンにしましょう。


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まずは基本のサンプルとして、50mmのf/4.0で近くの被写体にピントを合わせた状態から。
ゲームのボケ表現としてはキレイな部類だと思います。奥に行くにしたがってボケが濃くなっていく感じ。

設定の『焦点距離』は言わばレンズの種類で、焦点距離の異なるものが10mmから200mmまで10本あります。
10種類という数もですが、ミリ表記されていることも個人的には結構な驚きでした。
数値が小さいほうが視野は広く、大きくなると視野は狭まり、代わりに映像の変形率は低く抑えられます。

現実のレンズで24mm以下ってあまり意識したことがない…ってか使ったことないし使い道も思いつかないので
よくわからない人は一般的に使われることの多い35mmから85mmの範囲で選べばよいのではないかと。
カメラの世界では50mmが標準と言われています。理由は諸説あり。
肉眼でものを見たときのイメージに一番近いのが50mmだとか。自分もアナログではよく使っていました。


日本語版だと同じく『焦点距離』と訳されてしまっている『Focus Distance』はピントが合う距離のこと。
オートフォーカスをオフにした状態で、最低1cmから100刻みで10,000cmまで調整できます。
でも1cmはほぼ機能していないので実際は101cmからになります。スマホで自撮りするくらいの距離ですかね。
現実で考えるとかなり大雑把な数値ですが、「Fortnite」内ではそんなにこだわるポイントでもないかな。

ゲーム内の1m(100cm)はおそらく建築で作れる床板の1/4。ようするに床板は一辺4mあると思われます。
プレイヤーキャラクターの身長からしてもだいたいそのくらいのスケールではないかと。


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『絞り値』はシンプルに言えば、ピントが合う範囲のこと。前後の幅を調整する項目です。
たとえばレンズの前方100cmから110cmの範囲、幅10cmのあいだだけ映像がクッキリ見えるとします。
この幅を広げたり狭めたりするのが『絞り値』だと思ってもらえばわかりやすいのではないかと…説明難しいね。

『絞り値』もf/1.0からf/22.0までの10段階で調整可能。
数値が大きくなれば広く、数値が小さくなれば狭くなり、現実のカメラだと数値が小さいほうが明るく映ります。
上の画像がわかりやすいかと思いますが、一列の柵のうち真ん中あたりだけピントが合ってますよね。
これは『絞り値』を低めに設定してピントが合う範囲を狭くしてあるわけです。


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銃口付近だけボカすことで、実際に銃を向けられたときのような効果を出したり。用途は様々あります。

「Fortnite」でこのような手前ボケを出そうとすると、ある距離からぶわっとボケが増えた感じになりがちです。
また、『絞り値』によっては二重に見えたり輪郭を縁取りしたように見えてしまう場合もあったりします。
数値の調整やカメラの距離で、できるだけ違和感のない絵作りをしたいところ。


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どんなにがんばっても不自然さが消えないゲームもあるんですよ…こちらは「Forza Horizon 3」のボケの例。
被写体であるクルマはバツグンにキレイなのに、背景の植物のボケが不自然すぎて台無しになっています。
(「FH3」の『絞り』の設定はf値ではない独自の値で、数値が増えるとボケが強まる仕組み)

「もっとボカしたいけど不自然に見えるから」という理由でボケをひかえめにしたことが何度もあり…。


「Fortnite」には天気の概念はありませんが、クリエイティブモードでは時間帯による太陽の位置の変更ができ
それ以外にも照明機材の設置、フォグの濃さの設定など撮影に使えそうなものが豊富に用意されています。
あとはやっぱりエモートの種類だなぁ。表情が変化するエモートがほしくなりますね。



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余談。今シーズンもソロでビクロイ獲れました。ごめんな…自分みたいな新参がビクロイ傘もらっちゃって。

自分は「Fortnite」独特の戦法が身に付いていないこともあって、移動以外の目的で建築はまずしません。
普通のTPSの戦い方しかできてなくても運がよければビクロイ、悪くても10位以内には入れます。
というか、上位入賞したいだけなら『いかに出会わず生き残るか?』を考えていればよさそうですが。

他のプレイヤーに極力出会わないよう、かつストームに巻き込まれないよう静かに移動し続ける。
足跡がバレないよう建築は避け、開けたドアは閉めていく。木陰など、影があるところを歩くようにする。
音声の視覚表示をオンにしてる人への対策として屋内では特にしゃがみ歩きを遵守。
これが「Fortnite」の戦術として正しいかどうかはわかりませんが、クエストの達成にはじゅうぶんです。

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2021年4月28日 (水)

ララ・クロフトほしさに「Fortnite」に課金した話

「Fortnite」の初プレイでソロでビクロイを獲ってしまった話をしたのが昨年の夏のこと。
プレイしたのはあの一瞬のみで以降は再開もせず、保存領域の確保のためにアンインストールしてしまったほど。
対人戦がメインのゲームを自分が継続的にプレイするわけもなく、これは仕方のないことです。

そんな「Fortnite」を再開する機会が訪れたので、今回はその話をしていきます。再開の理由はふたつ。


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まずひとつめの理由は、4月21日からXbox向けの基本無料タイトルのマルチプレイが無料化されたこと。
これまでは基本無料タイトルであってもマルチプレイの利用にはゴールドメンバーシップ加入が求められていて
『基本無料でありながらお金を払わないと楽しめない』という矛盾が生じていました。
他のプラットフォーム、PS4やSwitchでは無料だっただけにユーザーから不満が寄せられていたそうな。

ただまあ、この一箇所を切り取ってXboxが劣っている云々言うのは早計なのですが。
たとえばXbox Oneのセーブデータのクラウドバックアップはサービス開始当初から無料でしたしね。


今回の無料化、Xbox LIVE上で『無料配信されてるタイトル』という条件で無料化されました。
これには特殊な例も含まれていて、PS4版はマルチプレイにPS Plusへの加入が必要な「DEAD OR ALIVE 6」や
「5LR」の基本無料版が、Xbox One版ではゴールドメンバーシップなしでマルチプレイ可能に。
ほかにも体験版のマルチプレイも無料化の対象となりました。これは地味に大きい変化です。


Fortnite02

ふたつめの理由は、「Fortnite」の現行のチャプター2・シーズン6がトゥームレイダーとコラボしてること。

今シーズンのコラボ、いわゆる旧ララだけでなくリブート版のララもスキンとして実装されています。
新生三部作を駆け抜けた自分としてはこれは押さえておきたいと思い、「Fortnite」の再開を検討したわけです。


ララのスキンはすべて『バトルパス』と呼ばれるシーズンパスのようなものに含まれています。
「Fortnite」ではオンラインレベル1から100までのあいだ、ひとつ上がるごとに指定されたアイテムがひとつ
報酬としてアンロックされていきますが、無料で利用できるのはそのうちのいくつかに限られます。
すべての利用権を得るには『バトルパス』が必要で、価格はゲーム内通貨で950 V-Bucksとなっています。

V-Bucksは最低1,000から購入可能で、1,000 V-Bucksは880円となっています。
『バトルパス』にはアイテムの利用権以外にもいくつか特典があるそうですが、今回そのへんの説明は割愛。

おもしろいことにこの『バトルパス』、報酬にV-Bucksも含まれてるんです。
7~8レベルごとに100ずつもらえて、レベル100になるころには次のシーズンの『バトルパス』の購入に必要な
V-Bucksが貯まる仕組みになっているのだとか。この仕様から『バトルパス』はタダ同然とも言われています。

少額の課金でよりお得に、より楽しく、目標をもって継続的に遊べる良い仕組みだと思います。


ほしいララのスキンがアンロックされるレベルは15、関連するアイテムすべてアンロックするには22が必要。
課金したはいいもののレベルが届かなければ意味がないので、課金の前にレベル上げしておくことに。


Fortnite03

「Fortnite」には全モード共通のクエスト、他のゲームで言うところのミッションのようなものがあります。
武器の使用回数やマップ上に隠されたオブジェクトの発見などで、まとまった経験値を得ることができます。
戦闘とはまったく関係のないものも多く、対戦ガン無視してクエストの達成に奔走する遊び方もありなわけです。
ソロでやるに越したことはありませんが、初心者ならチームランブルで狙うのが無難でしょうね。

クエストに加え、宝箱を開けるなど経験値が多めに振り込まれる行動を繰り返せば22くらいまではすぐいけます。
普通の遊び方(1日1~2時間?)で2~3日。対戦が得意 or 好きならもっと早く到達できるでしょう。

余談ですが、その気になればレベルも課金で買えます(笑)それはまあ最終手段ということで…。


Fortnite04

「Fortnite」の対戦自体はあいかわらず楽しめていないのですが、クエストの達成を目標とした遊び方は自分の
性格に合っているのか結構楽しめてます。しかし、そこだけを目標にするといくつか問題もありまして。

基本的には対戦ゲームなので、他のプレイヤーにジャマされることも多いのです。
こちらに交戦の意思があろうとなかろうと、対戦相手からはスコアにつながる敵に見えているわけですから。
あとは対戦開始時のバトルバスの航路によって、クエストの目標地点に向かうのが難しい場合もあったりします。
(字で書くとややこしいのですが、バトルバスは空飛ぶバスで『バトルパス』とはまったく違うものです)
これから向かおうとしていたクエストの地点が敵チームの航路の真下にある場合、交戦は免れません。

他のプレイヤーという不確定要素があるからこその難易度設定だろうし、いなかったらクエスト簡単すぎるか…。


バトロワ系ゲーム特有の、時間経過で行動範囲を狭めていくサークルも厄介な存在です。
目標を達成できていないのに制限時間が迫ってくる。達成できても生きて戻れない。そんなケースも多々あり。
スムーズに達成するためには下調べが大事ですね。幸い本作は攻略情報の共有が充実しています。


Fortnite05

目標であったララのスキンと、ララの関連アイテムは無事コンプリートできました。

ララのスキンには基本形のほかにスタイルが2種類あり、クラシックララの入手には別の手間がかかります。
クエストのうちレアリティがエピック(紫)のものを指定された回数達成することで別途アンロックされますが
クラシックララは興味なかったので、そのうち手に入ればいいやという気持ちで気長にやりました。
スキンが手に入るとエモートもほしくなる…記念撮影に使えそうなエモートがないのがちょっとした悩みです。

好きな外見で遊べるかどうかって、継続的にプレイするうえでのモチベーションとして非常に大事ですよね。
たいして思い入れのない、それどころか気に入らない外見で遊び続けるのってホントに苦痛なので。
「Fortnite」は初期スキンだと性別すら選べず、毎回ランダムな見た目になるのがよくないと思っていました。


Fortnite06

ついでなので言っておくと、限定ではない一般的なスキンの販売形態の不便さはなんとかしてほしいところ。

「Fortnite」のゲーム内ストアで販売されているスキンは日替わりでラインナップが変更されているんですけど
実装されてるスキンの総数のわりに、店頭にならんでいる数があまりにも少なすぎるんですよね。
その日を逃したら次に店頭にならぶのは1年後かもしれない。限定でもないスキンの入手が困難なわけです。

たとえば特定のスキンをたまたま見かけて、それが使いたくて「Fortnite」を始めてもスキンが手に入らない。
それが期間限定のレアなスキンならいざ知らず、一番価格帯の低いスキンでも入荷日は未定なのです。
次にいつ店頭にならぶかわからないまま気に入らないスキンを使って遊び続けなきゃいけない。
これってゲーム体験としてはかなりよろしくないし、改善されないまま運営されてるのもどうかと思うんです。

『バトルパス』がタダ同然なのに対し、スキン単体の価格設定が妙に高いのも気になるといえばなるのですが。
そこは見た目の差別化のための投資として割り切れるので、もっと買いやすいようにするべきでしょうね。


Fortnite07

ちなみに『バトルパス』報酬のスキンは基本的に再販されないそうです。ララがほしいならいましかない!

チャプター2・シーズン6は6月上旬まで続く予定で、これから始めてもまだ全然間に合います。
…と言っても、ララ目当てで始める人なんてそうそういないかな。まあ、今後の参考にはなるかもしれませんが。



「Fortnite」を久し振りにプレイして感じるのは、これが無料で提供されていることの異常性といいますか。
このクオリティのものが無料で遊べる時代に生まれた子供たちってフルプライスのタイトルをどう捉えてるのか
ちょっと気になるんですよね。ヘタしたら眼中にないまであるのかも。
対戦ツールとしてだけでなくサンドボックスとしても無限の可能性があるし。すごい時代になったなぁ…。


Fortnite08

「Fortnite」にはフォトモードと銘打たれたものこそないものの、リプレイモードのカメラの設定がこまかくて
フォトモードと呼んでも過言ではない出来になっています。焦点距離や被写界深度まで調整可能。
強いて難点を挙げるとすればカメラを傾けられないことですが、公式のスクショには傾いてるのあるんですよね。

本来は対戦のリプレイを見るモードなのですが、設定次第でクリエイティブモードも記録されるようになるので
好きな建物を配置してこだわりの一枚を撮るもよし、手に入れたスキンをじっくり眺めるもよし。

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2021年4月12日 (月)

ゲームレビュー 「ABZU」

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 ※「ABZU」の「U」には曲折アクセント記号(^)がつくが、環境依存文字なので本稿では「U」とする

[プラットフォームと購入方法]
Playstation Storeのキャンペーン「Play at Home」で配布された9タイトルのうちのひとつ。なので無料

[クリアまでにかかった時間]
ちょうど1時間半。念入りに探索したとしても、おそらく2~3時間で完了する程度のボリューム。

[ゲーム難易度]
フライトシミュレータのような若干クセのある操作に慣れさえすれば、あとは難なくプレイできるはず。
戦闘やゲームオーバーはないが、わずかなパズル要素はある。といってもスイッチを見つける程度のもの。

[実績・トロフィー難易度]
全12種類。収集や発見などが条件になっているものばかりで、場所さえわかればコンプリートは容易。
『瞑想の像』の発見状況はメニューの[瞑想]からある程度確認できる。[瞑想]から探索には移行できない。


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[良いところ]
・驚くべき数の海洋生物。過去にも海洋もののゲームはあったが、これほどの数は初めてかもしれない。
・水の流れに呼応するような弦楽と管楽。BBCの自然ドキュメンタリーを見ているかのよう。

[悪いところ]
・アイテムの収集状況を確認できるような画面がない。
・強制移動ステージにもアイテムが配置されており、唯一ここだけが操作の難しさを感じさせる。

[どちらとも言えない]
・何をするゲームなのか一切説明がない。逆に言えば、どう遊んでもよい。
・画面上にUIの表示がなく、セーブ中を示すアイコンも表示されないのでアイテム収集の際はちょっと不安。


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[総括]
「ABZU」は「風ノ旅ビト(Journey)」のアートディレクターが独立後に設立したスタジオ、"Giant Squid"の
初の作品であり、あきらかに同じ人物が関わっていることがプレイし始めてすぐに伝わってくる。
それくらい作家性にあふれた独特なゲームと言えるだろう。Unreal Engineとはにわかに信じがたい映像だ。

ゲームを始めるとプレイヤーはすぐに海に突き落とされ、あとはひたすら自由に泳ぐことになる。
最初だけ操作の説明は表示されるが、以降は画面に指示も文章もない。それらしい方向へ向かうしかない。
それでも迷わないのは、本作の視覚的誘導がとても優れているからだろう。
仮に間違った方向を目指してしまったとしても、その先になにかしら発見があって失敗した気にさせない。

まるで巨大な水族館にいるような映像、そして壮大なオーケストラによる強烈なリラクゼーション。
なぜ本作が「Play at Home」に選出されたのか、その意図がよく理解できる体験だった。

実績をコンプリートしたあとも瞑想モードでアクアリウムとして楽しむことができる。大画面で楽しみたい。


[オススメ度]
万人にオススメ。疲れている人、ストレスが溜まっている人、海洋生物が好きな人には確実に刺さる内容。
「風ノ旅ビト」同様、イスラムの香りが漂う装飾も好みな人にはぜひ見てもらいたい。



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今回の「Play at Home」は「ABZU」を含む9作品が一挙無料配信という大盤振る舞いでした。
そのうち4作品はPSVR専用タイトルなので、PSVRを持ってない自分からすれば実質5作品ということになります。
「The Witness」はXbox One版をレビュー済み。まあ、すべてをレビューすることはおそらくないでしょう。

他の作品も一応ざっと触ってはいまして、「Rez Infinite」が意外と感触がよかったです。
「レイストーム」のようなロックオン攻撃のあるシューティングとリズムアクションの融合とでもいいますか。
VJのようなグラフィックも合わさって独特のトリップ感を味わえます。オススメはArea Xモード。
「THUMPER」も同じくリズムアクションですが、「Rez Infinite」にくらべるとかなり短調な印象が。

この9作品の少し前に「ラチェット&クランク」が、今月末には「Horizon Zero Dawn」が追加される予定。
「Horizon」は購入を検討したこともあったのでちょっと楽しみにしています。


「The Outer Worlds」のようなじっくり遊ぶタイプのゲームのあとは、一度のプレイ時間が短めで物語のない
アーケードライクなゲームをサクサク遊びたくなります。「Rez Infinite」は需要に合ってたのかも。
「デュエプレ」はあれから全然触れてない…TCGに対しての欲求が満たされてしまったのか。

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2021年3月29日 (月)

ゲームレビュー 「The Outer Worlds」

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[プラットフォームと購入方法]
4Gamer.netの懸賞企画「冬の特大プレゼント」でXbox One版が当選。なので無料

[クリアまでにかかった時間]
約29時間。これは道中で発生したサイドクエストをすべて完了してからクリアした時間である。
それでもかなりのやり残しがあるため、より完全な状態でクリアしようと思ったら40時間程度はかかりそう。

[ゲーム難易度]
難易度は4段階。戦闘がFPS形式なので、FPS慣れしているかどうかで個人差あり。
エイムを補助するスローモーション機能はあるが、標準の難易度でも油断していると撃ち負けるくらい敵は強い。
装備の更新など、RPGとしての基本事項は怠らないようにしておきたい。
そのうえで、有利に立ち回れるポジション取りや障害物の利用などFPSとしての戦い方を突き詰めていこう。

サイドクエスト「蘇る武器」で入手できる5つの特殊兵器は地味に便利なので確保をオススメしたい。
会話や説得の能力を上げておくと回避できる戦闘はかなり多いらしい。最高難易度では利用していきたいところ。


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[実績・トロフィー難易度]
選択したルートによってどちらか一方のみが解除される、二者択一の実績がいくつかある点に注意したい。
セーブデータを複数残せるので、攻略情報を確認しつつ分岐点で保存しておけば解除作業は捗るはず。
クエストに関する実績はそれで解決できるが、戦闘関連の大量の累積系実績が残る。

戦闘関連でもっとも要求数が多いプラズマ属性武器はいつでも使えるよう用意しておきたい。
建物内の敵は基本的にリスポンしないので、ロボットに関連した実績は後回しにすると厳しい。
ショック属性のトスボール・スティックを用意しておくとトスボール武器の回数も同時に稼げるのでオススメ。
仲間の特殊攻撃は意外とダメージが低い。倒した回数を稼ぐには敵の体力を調整する必要がある。

あとから解除しようとすると地味に不便なのが『欠点』を3つ受け入れる実績。
他の実績のような明確なトリガーがなく、『欠点』につながる行為をひたすら繰り返すしかない。
かといって道中で発生した『欠点』を次々受け入れていては進行に影響が出るおそれがあり、悩ましい。

ちなみに当方がクリア後に受け入れた『欠点』は薬物依存症、食物依存症、永久的不自由の3つ。
当初は高所恐怖症の予定だったが、発症するより先に永久的不自由のほうが発生してしまったのがその理由。
医療スキルを一定まで上げ、吸入器のスロットにアルコール類やタバコ、食品をセット。
アンリライアブル艦内の階段の一番上から飛び降り、吸入器で回復を繰り返せば複数の『欠点』を狙える。


Theouterworld04

[良いところ]
・懐古趣味なデザイン。『あの頃好きだったゲーム』が再現されているかのような世界観やシステム。
・移動可能な母艦があるおかげで、装備品や味方NPCの管理がしやすい。母艦の中で発生するクエストもあり。
・ファストトラベルの目標地点の設定が親切。一度たどり着いてしまえばあとはサクサク。
・プレイヤーが左右するコロニーの未来。影響する範囲はかなり広い。

[悪いところ]
・漢字の読み仮名が文末にカタカナで付け加えられてしまう、日本語字幕の奇妙な不具合。ヒョウ
・何が言いたいのかよくわからない複雑な言い回しのセリフ。
・ルート分岐のあるクエストが多く、何も考えずスムーズに進行するとは言い難い。
・賢いとは言えない味方戦力。やや特攻気味で、敵をまったく排除できないまま倒れることもしばしば。


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[どちらとも言えない]
・発売時期を考えるとお世辞にも精細とは言えないグラフィック。懐かしさを醸し出すためわざとやっていそう。
・重要な役職についている聡明な人物がなぜか女性ばかりで、奇妙な偏りを感じる。
・それぞれにきちんと効果はあるのだが、まず使うことはないであろう膨大な食用アイテム。
・プレイヤーキャラクターの顔を見る機会はキャラクタークリエイション時のみと思ったほうがよい。
(装備画面で全身は表示されているが、頭部装備がフルフェイスのヘルメットばかりなので顔はまず見えない)


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[総括]
「The Outer Worlds」は「Fallout: New Vegas」のObsidian Entertainmentが開発したFPSRPGである。
謎の科学者フィニアス・ウェルズの手によって冷凍睡眠から目覚めた主人公は、植民地星系ハルシオンの動乱に
立ち向かいつつ、同じく冷凍保存されている人々を救うべく奔走する…というのがおおまかな流れだ。

本作をプレイし始めて真っ先に感じるのはそのSF観に対しての懐かしさだ。真新しさではない。
未来なはずなのにどこか錆びついている。ゲーマーの過去の体験を掘り起こすような空気がある。
プラットフォームで言えばふたつ前の世代、Xbox360やPS3のころにプレイしたThe Elder Scrollsシリーズや
Falloutシリーズの感触をそのまま現世代に持ち込んだかのような、レトロな作りになっている。

8bit風や16bit風という懐古表現があるのと同じように、10年前を振り返る時期が来ているのかもしれない。
慣れ親しんだシステムで楽しむ新たなストーリーは新鮮さこそ薄いが、決して悪いものではなかった。


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特定のダメージを受け続けると、弱点として受け入れる代わりにスキルのアンロックに使うポイントを得られる
『欠点』システムをはじめとして、プレイヤーに多くの選択肢を突き付けてくるのが本作の特徴だ。
目的を達成する手段、たどり着くためのルート、敵対するか支援するか。そのたびに考えさせられる。

ボリューム感で言えば超大作には劣るが、もう一方の選択肢を確認するにはちょうどよい長さではないか。


[オススメ度]
ある意味『わかってる人』向けの内容なので、特定の世代を通過した洋ゲー好きであれば文句なしでオススメ。
自由度の高いRPGを求めているならプレイしておくべき内容。



味方NPCの女性メカニック、パールヴァティーの固有クエストの内容はメインクエスト以上に衝撃的でした。
ざっくり言えば恋愛相談なんですけど、相手は同じ女性で、彼女たちの仲を取り持つために星系内を走り回って
デートを盛り上げるための料理や彼女にぴったりの一張羅を入手すべく、大金を投じることに。
これを先進的と言うと自分が遅れてるように感じてしまってアレなんですが、新しいゲーム体験でしたね。

多様性を盛り込むとパフォーマンスと揶揄されがちで、『普通のこと』にするにはまだまだ難しい時代。
70年後の未来の世界でも『普通のこと』ではない彼女たちの悩みに、ひとりの友人としてどう向き合うべきか。


「FF14」の無料ログインキャンペーンの期限が差し迫っており、そちらも消化しつつ当記事を書いております。
さらにこのタイミングでPS StoreのPlay at Homeキャンペーンの無料配布もはじまってさあ大変。
「ABZU」と「Subnautica」はいつかプレイしようと思っていたタイトルなので、そのうちレビューする予定…。

番組改変期でアニメのレビューも書かなきゃいけないし、なんか妙に慌ただしく過ごしております。
ただ、アニメのレビューはもう引退しようかな?とも思ってるんですよね。いろんな意味で負担が大きいので。

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2021年3月22日 (月)

TCGの入り口としての「デュエル・マスターズ プレイス」

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「ブレ×ブレ」と「ナナオン」のイベントが空いた期間に「DUEL MASTERS PLAY'S」を触っていました。
いわゆる「デュエマ」のアプリ版。当ブログでは初の『デジタルカードゲーム』の紹介となります。


「また急な話だな」と思われるかもしれませんが、以前からTCG(トレーディングカードゲーム)に興味があり
いつか機会があれば、始めやすそうなところで体験してみたいと常々思っていたのでした。

自分は世代的に言えば「マジック:ザ・ギャザリング」の初期にあたり、プレイしている同級生もいたのですが
どちらかといえばデジタルなゲームに傾倒し、TCGに触れることなく過ごしていました。
「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」や「ポケモンカードゲーム」などの有名タイトルも接点はゼロ。
たまに絵柄や題材が好みでカードを買うことはあったものの、ゲームとして遊んだことはありませんでした。

ちなみに買ったことがあるTCGでざっと思い出せるのは「アクエリアンエイジ」と「ネギま!?」。
あとは発売当時にブースターだけ持ってて、のちに構築済みデッキをまとめ買いした「Netrunner」がある程度。
そういえば近年日本語版が発売されていたような。どれくらいプレイ人口がいるのか見当もつきませんが。


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で…なんで「デュエプレ」を選択したかというと、自キャラのアバター作成要素があったから(笑)
いや、こういうの地味に大事だと思いますよ。思い入れのない主人公ってモチベの低下につながりますから。

アバター云々は半分冗談で、Google Playストアのカードゲームのジャンルでたまたま先頭に表示されてたのが
「デュエプレ」だったのと、対象年齢的にも理解しやすそうだと思ったからです。
TCGってどのタイトルにも言えることなんですけど、どうしてもルールが『難解そうに見える』んですよ。
実際に難しいかどうかではなく、『難解そうに見える』ことがひとつの壁になっていると感じていました。

そんな先入観もあって、『TCGがわかる人』に対してある種のあこがれがあったんですね。
『難解そうに見える』ものを理解して楽しみ、共有できている人たちと、そういう文化で醸成された土壌に。


今回の要点はふたつ。TCG未経験の人でも、チュートリアルを終えれば対戦が成立する程度になるのか?
それと対CPUモードの充実。未経験からある程度の腕前になるまで、対戦相手がいなくてもなんとかなるのか?
このあたりをレビューという目線で「デュエプレ」を見ていこうと思います。


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初回起動時、チュートリアルを受けるかどうか選択する画面が表示されます。
アナログのほうの「デュエマ」を知っている人はチュートリアルをスキップしてもよい、という親切設計。
また、チュートリアルの目次にはそれぞれおおよその所要時間が明記されています。
これって意外とありそうでなかったなぁと感心してしまいました。ただし、若干の改善が必要だとは思います。

本作のチュートリアル、項目を任意に選択して受けるのではなく、始めたら全部受けさせられちゃうんですよね。
後々「あの部分だけ勉強しなおしたい!」と思ったときも全部通しで見なければなりません。
せっかく目次があるのにこれではなぁ…と、誰しも感じるのではないでしょうか。


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チュートリアルは変に文章が多すぎることもなく、実際に操作を交えて学べるので退屈さがありません。
本当に「最低限の対戦ができるレベルにはなる」程度の内容ですが、飽きないうちに終わるってのも大事ですし。
攻守の手順、攻撃の可否や相打ちの条件、一発逆転の可能性を秘めたシールド・トリガー。
「デュエプレ」の基本的なルールと独自要素の説明を短い時間にうまくまとめてあると思います。


チュートリアルが終了するとホーム画面へ移り、あとは自由に遊べる状態になります。
個人的にはもうちょっと説明がほしかったかな…各文明の傾向とか、デッキを組むためのアドバイスとか。
ベースとなる構築済みデッキは複数用意されているものの「どの文明を選べばいいか?」がまずわからないので。

メインストーリーでは各文明のキャラクターと次々戦うことになるので、ある程度はそこでつかめると思います。
速攻重視、ブロック重視、マナ重視、墓地を利用した変則的な戦法などなど、選択に性格が出そうなところ。
「早い段階からカードを場に出せる」という安心感から言えば、光や火が初心者向けな印象はあります。
しかし引きの良し悪しなど、運に影響されて各文明がもつ性質どおりに機能しない場合も当然あるでしょうね。

あと、個人的にちょっと悩んだのが「最初に配られた手札のなかからまずどれをマナに変えるか?」
戦い方によって判断が異なるので一概に教えられるものではありませんが、初心者には例示がほしいところ。


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「デュエプレ」の対CPUモードは大きく分けて3種類あります。ひとつは先に挙げたストーリーモード。

いくつもの階層が連なる塔を登って、各フロアで待ち受ける相手と戦っていきます。
序盤は各文明の代表が3フロア1セットで登場し、それぞれの戦法を実戦形式で確認できるようになっています。
まだ2章の途中までしか読めていませんが、気軽に読める程度の文量に抑えられているのは好感。
プレイヤーが一番楽しみにしているのは対戦なので、変に待たせないよう配慮されていると感じました。

シティバトルは一定期間ごとに対戦相手が変更される、おそらく中級者以上に向けたモード。
複数の文明を混ぜたデッキや合体する強力なクリーチャーが出てきたりして、難易度もそれなりに高め。
対戦に勝利すると、用意されたなかからランダムでひとつアイテムをもらうことができます。

トレーニングモードはほぼそのままの意味ですが、基本無料のアプリにしてはよくできていると思います。
自分が組んだデッキと対戦することも可能。デッキの短所、あるいは意外な長所の洗い出しにも使えそうな予感。

自分が組んだデッキ同士をオートで戦わせてるのを見ているだけでも、個人的には全然おもしろいです。


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アナログのほうの「デュエマ」では毎回の手間になりそうなタップとアンタップ、マナゾーンに置いたカードの
使用・未使用を示すための向きの変更が「デュエプレ」では自動化されているので進行はスムーズ。
ブロッカーや『召喚酔い』の状態にあるカードも絵的に見分けやすくなっています。
ひとりでも遊べるというだけではなく、アプリならではの便利なところが「デュエプレ」にはたくさんあります。

カードに書かれている特殊ルール(専門用語?)はクリックすると説明文がポップアップするようになっていて
わざわざ他の解説などを読みにいかなくても確認できるようになっています。これは本当に助かる…。

余談ですが、アナログのTCGのようにカードスリーブやプレイマットを設定・表示する機能も備わっています。


「デュエプレ」のチュートリアルと対CPUモードは、ゼロからTCGを学ぶにはじゅうぶんな内容と言えます。
初めてのデッキ構築など、もう少しだけ参考になる読み物があれば個人的には満点をつけられそう。
あとはシステム上ちょっとだけ気になる部分がある程度。そのへんにも一応触れておきますか。

まず基本的な話として、バッテリーの消費が妙に激しい。基本2Dのゲームなのになんでこんなに減るのか。
最初は「プレイ時間が長めになってるからそのぶん多く減ってるのかな?」と思ったんですけど、そうでもなく。

可能であればバッテリーや発熱の不安が少ないPC版を検討してみてもいいかもしれません。
カードに書かれている文章の確認などスマホの画面ではつらいと感じる人も少なくないでしょうし、PC推奨かも?
ゲームの進行状況はPC版と共有可能で、PC版ではウインドウサイズの変更などもできるようになっています。
推奨環境に満たないスペックのPCでも(スマホより)快適にプレイできる可能性があるので、ぜひお試しあれ。


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初回起動時に配布される基本デッキがNew Division版とAll Division版でまったく同じ名前がつけられているため
一覧表示するとどちらのDivisionのデッキなのか見分けがつかないという問題が生じます。
自分は上の画像のようにAll Division版のほうだけ先頭に「AD」の文字を加えて区別できるようにしました。

そもそもNew DivisionとAll Divisionの違いもあまりよくわかってなかった…説明不足なところかもしれません。
ざっくり言えば、New Divisionのほうはいくつかのカードが制限されて使えない状態になっています。
しかし、対CPUモードの対戦相手は特にDivisionを指定してくるわけでもなくおかまいなしに使ってきちゃうので
プレイヤー側も変に縛りを設けることなく、All Divisionでデッキを組んでしまったほうがいいのかも。


ゲーム内通貨が3種類あるのもちょっとわかりづらかったかな。有償と無償の2種類でもよかったような気が。
画面に表示されている3種類とは別に、任意のカードを生成するのに使うポイントもあるんですよね。

最後にもうひとつ。お知らせの未読記事をまとめて既読にできる機能もほしかった。
いまから「デュエプレ」デビューすると未読記事が結構な量になるので…しかもほとんどは古い更新記事です。
ほっといても問題ないんですけど、気になる人はひとつひとつ手作業で既読にしていくしかありません。


さて…「デュエプレ」を今後も継続的にプレイするかどうかはちょっとわかりません。他のソシャゲ次第かな?
おもしろいゲームだったし、もうちょっと深いところまで覗いてみたい気はします。

カードの引きの良し悪しという運の要素が介在することで、「今回は負けてしまったけどまあ仕方ないか!」と
精神的に割り切れる部分もあるのが他の対戦ゲームとくらべて負担が軽いというか、居心地はよいですね。
同じ相手に何連敗もしてしまう場合はその限りではありませんが。対策を考えるのも楽しみのひとつでしょう。

あとはカードの絵柄とかかなぁ。お気に入りの一枚が見つかったら楽しみ方がまた変わっていきそうな予感。

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2021年3月11日 (木)

「The Outer Worlds」プレイ開始

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今月初めから「The Outer Worlds」をプレイしています。SF世界を舞台にしたFPSタイプのRPG。

制作は「Fallout: New Vegas」のObsidan Entertainment、と紹介するのが一番伝わりやすいのではないかと。
近年だとXbox向けにアーリーアクセスが展開されている「Grounded」を開発しています。

発売当時にTwitterのタイムラインで話題になっていたのでタイトルだけは知っていたのですが、内容は知らず
予備知識ゼロの状態でプレイし始めました。雰囲気はFalloutシリーズに近い感じがしますね。
広大なフィールドを歩いて建物内のアイテムを物色し、ときには悪漢やクリーチャー、ロボットと戦う。
ステータスのポイント割り振りやスキルのアンロックなども含め、Falloutの延長線上にあるのは間違いなさそう。

どこか懐古趣味的な、良い意味で時代に逆行した印象のあるゲームというふうにプレイし始めて思いました。
あんまり詳しく書くとレビューに書くべきことがなくなってしまうので(笑)今回はこのへんにしておきますが
『懐かしい味付け』というのが本作を語るうえでのひとつのポイントになりそうです。

冷凍睡眠から目覚めて旅が始まるあたりも「Fallout 4」の冒頭を彷彿とさせます。
プレイ時間も相応に長くなりそうなので、レビュー掲載までにまた何か思いついたことを書くかもしれません。


レビューといえば、「Graveyard Keeper」のレビューに実績関連の検証でわかったことを追記しています。
検証自体はまだ途中なのですが、実績コンプリートできる可能性が見えてきたのでがんばってみようかと。
ただ、ひとつの可能性を試すために1周目のセーブデータを消してしまったのが響いてまして…2周目やるしか。


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「ブレイブソード×ブレイズソウル」は『ブルースモーク・グラビティフォール』の周回をしていました。
魔典用のソウル「ビブリオマニア」の獲得が目標で、当記事の執筆中にLunatic周回が終了。

「22/7 音楽の時間」は佐藤麗華の卒業イベントのポイント報酬を獲得し終え、イベント終了までほぼ放置状態。
なんかねぇ…東条悠希のプリクエルあたりからガチャの☆4排出率があきらかにおかしくなってるんですよ。
すり抜けの☆4排出すらない。表記どおりの確率で排出されてるのかちょっと疑問でいます。
内部数値がどうなってるかはさておき、現実問題として出てないのでモチベーションはだだ下がりです。

希望する☆4が排出されなくてもモチベーションを維持できる何かがあればいいのですが、現状それも乏しく。
まあ家庭用ゲーム機のタイトルを思えば、1年近く付き合い続けてきただけで上々だとは思いますが。



「Among Us」の実況動画をBGMとして聞いてる、という話を少し前にしました。あれからちょっと発見があり。
発見というか、「Among Us」の実況における個人的な好みに気付いたというだけなのですが。

「Among US」の大ブームによって、コラボ企画などで参戦するYouTuberが増加傾向にあります。
そのなかには当然女性もいて、女性か演じるVTuverもいて。好きな人にしてみれば大歓迎な状態だとは思います。
しかし「Among Us」といえば騙し合いと殺し合いの世界ですから(笑)やや噛み合わない部分もあり。
一緒に対戦してる周りの人たち、特に男性陣がかわいがってしまうところがあるんですよね。
そういうのを聞いていて、あまり楽しくないな…と感じている自分に気付きました。

やはり気心の知れた野郎どもが酒の勢いにまかせて、パッション全開で殴り合ってるほうが聞いてて楽しい。
事情を知らない人が聞いたら本気でケンカしてると勘違いしてしまうような、そんな対戦を聞くのが好きです。
女性参加者がいても変に特別扱いせず、本人も殴り合いに興じるくらいの空気感があればよいのかもしれません。

あとは「Among Us」自体のバグが解消されることに期待。バグで対戦が成立しなくなるのが一番冷めます。

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