2017年9月29日 (金)

ボーカロイドに心はあるか?論争への私見

「ボーカロイドに心や感情はあるか?」という話題が、驚くほど定期的にネット上で繰り返されています。

最初に私見を申し上げておきますと、ボーカロイドは楽器だと思ってます。
ギターやピアノと同じ楽器。もっと大雑把に言えば道具。
楽器であるボーカロイドに魂が宿る可能性は、付喪神的な考え方をすれば否定はできません。
しかしそれは信仰や期待から言うものであり、現実的な話をしてしまうとやっぱりただの楽器なんです。

心を感じるとすればそれは奏者のもの。感情が見えるとすればそれは聞き手側の受け取り方の問題。
送信側ではなく、あくまで受信側の願いが生んだもの。キツい言い方をすれば妄想です。


決して敵対的な意味ではなく、ありなしで派閥を分けるとすれば自分は『ない派』に属します。

『ある派』の気持ちもわからなくはないんですよ。あったらいいだろうなと思うし、あればそれは嬉しいことです。
しかし『ある派』の主張がどうにも論理的ではなく、肩を持つことができませんでした。

だって、『ある派』のやることといえば"調教"の優れたボカロ曲の紹介くらいなんですよ。
歌い方が生々しいからそこには心が、感情がある。わたしたちはそう感じている。そういう次元の話なんです。
『ない派』の人たちが納得する、求めている証明ではないことにまったく気付いてないんですよね。

『ある派』をひとつの宗教とするなら、彼らがやっているのは布教活動でしかありません。
「神の存在を証明しなさい」と言われているのに、神の素晴らしいところをひたすら褒めたたえているだけ。
神の存在の証明という宗教上の禁忌に触れまいと必死にごまかしてるように見えてしまうわけです。
ただ、これは避けられない流れとも言えます。存在の否定は信仰への侮辱となるわけですから。

『ある派』にとっては「心や感情がない」という発言自体が侮辱になるんですよ。
『ない派』にとっては客観的な評価でしかないものが、『ある派』には悪意として伝わってしまう。
このことに『ない派』はなかなか気付けません。『ない派』は目に見える事実を告げているに過ぎないので。


この場合、『ある派』がすべきことは「心や感情がある」という事実の証明。ただそれだけです。
反対意見を侮辱や悪意とは受け取らず、感情的にならず、論理的に証明をおこなわなければなりません。

『ない派』の人たちが求めているのは論理的な証明で、『ない派』の主張もまた論理的な証明です。

本来、ないものをないと証明するのはとても難しいことなんです。いわゆる悪魔の証明というヤツ。
「この世のどこにも存在しない」という証明をしない限りは、存在の可能性を否定できない。
神は存在するだろうか? 存在しないことを証明しない限り、この世のどこかに神は存在するだろう。
これと同じことを『ある派』が要求してきたら『ない派』は勝てないだろうと思います。

ですが、ボーカロイドを楽器の一種と定義することで『ない派』の証明は可能です。

たとえばギターやピアノの演奏を聴いて、その演奏が非常に情感あふれる生々しいものと感じたとします。
では、ギターやピアノといった楽器そのものに心や感情はあると思いますか?
おそらく多くの方は「楽器そのものには心や感情はない」「あるのは奏者の心と感情」と答えるでしょう。
ならば、同じ楽器であるボーカロイドに心や感情があると考えるのはおかしなことだと思いませんか?


同じ楽器なのになぜボーカロイドだけが特別視されるのか。特別視できるのか。
これは電子楽器の音が保守的な層に受け容れられなかった古い時代の話とは事情がまるで異なります。

あくまで私見ですが、ボーカロイドは人の声と外見を手に入れたから特別視されているのだと思っています。
キャラクターありきの商品、外見込みの楽器であるから心や感情があると信じられてしまう。
古びた人形には供養が必要と考えるのと同じように、人の姿をしたものは人と同格に扱ってしまう。
そういう土着信仰や風習によってボーカロイドに人格を認めている部分が大きいのではないかと。

もしボーカロイドが人の声と外見を手に入れていなかったら、いまほど人格を認められているでしょうか?

いや、おそらく外見の種類によっても違ったと思います。洋ゲーのキャラみたいなリアルな外見だったら?
ボーカロイドはいわゆる二次元寄りのアニメ的なキャッチーな外見だったからこそウケたのでしょう。
そういう売り方でなかったら、これほど普及し人気を獲得するにはいたらなかったはずです。

二次元キャラに人格を認めたい人たちが先にいて、そこに声優の声をもつボーカロイドが降りてきた。
受け容れられるべくして作られた神が迷える民衆の要求に合致した。カッコつけて言えばそんな話だろうと。

つまり、『ある派』と『ない派』の論争は宗教と科学の対立みたいなものなんです。歴史は繰り返す。


ここまでボーカロイドを楽器の一種と定義して話してきましたが、ほかの楽器とは明確に違うところがあります。
ボーカロイドはソフトウェアであり、ギターやピアノのような実体、人間で言えば肉体をもっていません。
つまり死の可能性をもたない、生命体として不完全な存在であると言えます。

このあたりの考え方は「攻殻機動隊」の人形遣いのくだりを参考にしてもらえばわかりやすいかと思います。
ネットワーク上に生まれた一人格であり、生命体であることを主張するものの不完全であることを自覚していて
草薙素子との同化によって死の可能性を獲得し、生命体としての完成を望んだ人形遣い。
多くの人から人格を認められながら肉体をもたないボーカロイドは近い境遇にあるのではないかと。

ギターやピアノは人間と同じように肉体を失って死ぬことができる。本来の付喪神的な考え方です。
実体をもたない、コピーがいくつもある現在のボーカロイドを同じ枠組みで扱うのは難しいことなのです。

同様に実体をもたないマンガやアニメのキャラに人格を認めている人たちだけがその壁を越えてしまえる。
二次元キャラの誕生日を祝ったり、バレンタインにチョコを送ったり、劇中で死亡したら葬式をあげてあげたり。
そう、実際に葬式をあげてしまえる人たちには肉体の死という概念が通用しないんですよね…。


「宗教だ」「信者だ」と言うと否定的に聞こえがちですが、これは宗教以外のなにものでもないと思います。

宗教的信仰を主張する人と科学的証明を要求する人が議論をすると、どうにも平行線をたどってしまう。
「ボーカロイドに心や感情はあるか?」という話題が延々繰り返される理由はそこにあるわけです。



電子的な無機質さが良いと言う人もいるし、無機質だから感情移入できると言う人もいます。
「心や感情がない」と判断したうえでそこに魅力を感じている。ボーカロイドにはそういう評価もあるのです。

一方で、生身の人間でありながら「心や感情がない」と評価されてしまう人たちがいます。
「気持ちが伝わってこない」「もっと心を込めて歌えよ」など、敵意すら感じるコメントもしばしば見かけます。
ボーカロイドと違って確実に意思のある生き物なのに心や感情の存在を認められないのはなぜか。
「心や感情がある」という当たり前の事実が否定されてしまうのはどうしてなのか。

結局は聞き手側、受信側の勝手な妄想でしかありません。「ないに違いない」と信じたいだけ。
ボーカロイドと違ってこちらは生身の人間を相手にした評価なので、より深刻な問題として伝わってきます。

誰かのさじ加減ひとつで生身の人間の心や感情が否定されてしまう。そんなことあっていいわけがない。
特定宗教の信仰の否定に留まらない、人類全体を巻き込んだ人格・人権の問題に発展します。
なのにわりと日常的にそのような評価が飛び交っていて、問題視されていません。

生身の人間であっても「心や感情の存在なんてあやふやなものだ」と主張する人もいます。
こういう人はたぶん、自分自身の心や感情の存在を否定される事態を想定したことがないのでしょうね。


生身の人体もまた楽器である、という屁理屈にも似た考え方も可能ですがその人体は奏者自身でもあります。
この場合、楽器と奏者を切り離すのは不可能なのでボーカロイドの話とはまったく噛み合いません。
他人の肉体を楽器とするなら話は別ですが、かなり猟奇的な案件になりそうなので言及は避けましょうか…。

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2017年9月 6日 (水)

「刀剣乱舞-ONLINE-」をプレイしてみて

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1週間ほど前から、かの有名な「刀剣乱舞-ONLINE-」をプレイしていました。完全に「活劇」の影響です。

 ※「活劇」…「刀剣乱舞-ONLINE-」を原作としたテレビアニメ「活劇 刀剣乱舞」のこと。

あの「艦これ」ですらプレイしなかったのに(アニメのせいかもしれませんが…)なぜ「刀剣乱舞」は始めようと
思ったのかといえば、掘り下げてみたいと感じる部分があったからかもしれません。
世間の乙女たちをそれほど夢中にさせる原因はなんなのか。ゲームとしておもしろい作品なのか。
ゲームのプレイ経験があると「活劇」の見方は変わるだろうか…などなど、些細な疑問を解決したかったのです。

ちなみに自分が選んだのはブラウザ版ですが、当初は起動すらしなくてちょっと困りました。
試用中のEdgeに問題があったようで、直後のOSアップデートでEdgeも更新されてようやく動くようになりました。
ブラウザの設定でFlashの動作を許可していない場合、当然ですが起動しません。ご注意あれ。


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本作を既存のジャンルで表現するとしたらどうなるんでしょうね…シミュレーションと呼んでいいのかどうか。
資源を投じて製造した『刀剣男子』を最大6人一組で編成し、任務へと送り出して結果を見る。
マップ上の移動や戦闘は基本的にオート。どこへ進むか、どの敵を攻撃するかすべて運任せです。
プレイヤーができることといえば製造と装備、帰還後の回復ぐらいなもので介入できる部分はかなり少ないです。

アクション性はまったくなく、難しい操作もなく、必要なのは若干の慎重さと知識くらい。
だから老若男女問わず誰でもプレイ可能。敷居は限りなく低いです。

運任せなだけに、運の巡りの悪さでストレスを抱える可能性はあります。特にマップ上の移動は。
分岐点での進路の選択も運次第なので、運が悪いと何度やってもボスにたどり着けない状況が続いてしまい
ゲームが先へ進まず結構イライラさせられます。ただ、これは悪いことばかりではありません。

運悪く何度も周回させられると自然とレベリングが進むので、その先の進行は格段にラクになるからです。
プレイヤー層を考えると、"運悪くレベルが上がってしまう"のはなかなか悪くないのではないかと。

噂によると、どのタイプの刀剣を部隊に何本組み込むかで進路選択の確率にある程度は介入できるとか。
しかしそういった情報はゲーム上で説明されるわけではなく、あくまでプレイヤー間で共有されてるだけ。
これが先述の「若干の知識」のひとつに当たります。調べないと知りようがないのがちょっと苦しいところですね。


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本作が多くの支持を得ている部分はどこにあるのか。少なくともストーリーではない、と思いました。

「活劇」のストーリーに触れて本作を始めた場合、ストーリー性の薄さに一番驚くと思います。
特定の条件に気付かずプレイしていると、特に会話もなければストーリー展開らしいものもまったく見れません。
逆に言えばこの隙の多さ、妄想の余地があることがウケた理由なのかも…実際、わりと大事だったりします。

言わば二次創作である「活劇」ではゲームで描き足りない部分を非常にうまく膨らませてあります。

ゲームのほうでは送り込まれる状況、送り込まれた目的、阻止するべき事態があまりにも伝わってこないので
マップの名前と敵部隊の名称から能動的に推測するしかないんですよね。

あと、ゲームのほうでは騎馬で出兵したり陣地から進軍したりと戦国時代風な表現になってるのも意外。
歴史改変を阻止する隠密集団のわりに、正規の部隊として戦争に参加しているかのような印象を受けます。
「活劇」ではこのへんの違和感を抑えつつ、整合性のある表現に変更しているのだなぁと感心させられました。
…って、「活劇」の評価ばかりが上がって本作の話が全然見えてきませんね。


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操作の楽しさはない、ストーリー性も低い。クリックしてあとは運任せ、結果を見るだけ。
ユニットを集めてレベルを上げて、レベルの差で敵を倒す。頭を使うにしても影響する範囲に限度がある。
世の中のプレイヤーがどう楽しみ、どのへんでモチベーションを上げてるのか正直よくわかりません。
単純にキャラクターの魅力やクジ運を試すだけで続けられるものでしょうか。

ゲームシステム的にも、良いと感じた部分よりも不便だなぁと感じた部分のほうが多いんですよね。
手入の終了時刻を過ぎていても、手入の画面まで確認しにいかないと手入が終わらないのはとても不便だし
多くのプレイヤーに長期間利用されているゲームにしては洗練されていない感じがします。


あとは刀装とか。特に序盤は短刀に頼る場面が多いのに、短刀に必要な歩兵よりも騎兵のほうが出やすい。

刀装とは『刀剣男子』の補強を目的とした文字通りの装備品ですが、おもな目的は『刀剣男子』の保護にあり
敵の攻撃を直接喰らわないための身代わりとして機能してくれる存在でもあります。


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投入資源を最低値にした10連の結果を見ると、騎兵が出る確率が必要以上に高すぎると感じます。
短刀の刀装は打刀などと比べて消費が激しく、資材の少ない序盤では「短刀用の刀装がない」という理由で
出陣できないこともしばしば。一番クラスが低いはずの短刀&歩兵が運用しにくいというおかしさ。

『刀剣男子』がランクアップすると強化したステータスがリセットされるというのも非常に不親切だと思いました。
リセットする必要、あるんですかね? 納得のいく理由があるとは思えないのですが。


最後にもうひとつ。本作では鍛刀(製造)の際に資源のほかに、依頼札というアイテムを1回1枚要求されます。
資源は時間経過でも勝手に溜まりますが、依頼札は日課などの課題をクリアしないと残数が増えません。
つまり、毎日ログインして鍛刀だけ楽しむというプレイが許容されていないのです。

せめてログインするたびに依頼札が1枚提供されれば…と思うのですが、「刀剣乱舞」にはログイン報酬という
制度がないので、ログインそのものへの動機付けが弱いという点も指摘できます。


興味を惹かれて始めてみたものの、これは長続きしなさそうな気がします。早くも飽きを感じていますし。

「FF14」のレベル制限もそうでしたが、プレイヤーの実力とは関係ないところで足止めを喰らってしまうことが
自分にとっては激しく悪印象になるようです。桶狭間の繰り返しでだいぶ萎えました…。



奇しくも同じ刀剣の擬人化である「ブレイブソード×ブレイズソウル」をプレイしていたので比較してしまいますが
「ブレ×ブレ」は後発作品なだけに、さまざまな部分で洗練されていることが今回わかりました。
めんどくさい部分は削られ、戦闘にはアクション性があり、なにより先へ進むことを邪魔されたりしない。
どちらが遊びやすいか?どちらがプレイヤーに優しいか?と聞かれたら間違いなく「ブレ×ブレ」を推します。

「刀剣乱舞」は操作こそ簡単ではあるものの、難易度は易しくないしプレイヤーに対して甘くもありません。
戦闘中の撤退もできないし、シビアというか突き放している側面があると感じました。

「ブレ×ブレ」には一応ストーリーがあるし(オススメはしませんが)戦闘にはアクション性も確保されています。
それに「刀剣乱舞」でいうところのマップ上の分岐点を自分で選ぶことができます。
ただクリックして運任せにするだけではない、ゲームとしての最低限のラインが維持されているのです。


「ブレ×ブレ」もそのうちアニメ化しちゃったり…しないか。したらしたで魔剣多すぎて誰を出すか困りそうだし。

そういえば「活劇」の見え方は少し変わりましたね。本当にどうでもいいところなんですけど。
うちの薬研さんもケガが絶えないので、「活劇」で応急処置のシーンが続いたのは原作どおりなんだなぁと。

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2017年6月16日 (金)

引っ越しました

…といってもブログの話ではなく実生活のほうです。去る今月9日、四半世紀を過ごした旧居を離れました。

引っ越しの理由は仕事とかそういうのではなくて、旧居の老朽化が避けがたい問題としてあったためです。
建物そのものがだいぶ古く、度重なる補修工事や異常なペースでの点検を繰り返していました。
ほかにも耐震の基準が古いままだったことなど、このままずっと住み続けるわけにもいかない感じだったのです。

あとは日々体感する問題として、深刻なカビの被害に悩まされていたというのもあります。
総合的に見て、そろそろ新しいところへ引っ越すのがベターだろうという結論になったわけですね。


Brandnewlife1

実際、引っ越しによって生活上のストレスの原因を8割ほど解消できた気がします。
静かで景色もよくなり、周辺住人の騒音や政治的思想(笑)から解き放たれ、プライベートな空間が確保されて。
駐車設備が立体駐車しかない、商業施設からやや遠いなど、引っ越しによって生じた新たな問題はあるものの
総合的に見て文句の言いようがない転居となりました。

引っ越し作業自体はつらかったですが、そのつらさを乗り越えるだけの価値があったと思います。

水回りもピッカピカになりましたしね…キレイすぎて変な笑いが出るほど。
あとベランダ広すぎ。ベランダの幅が2mくらいあり、誇張抜きで縦に寝られるくらいの広さがあります。


オチではないんですけど、引っ越しといっても旧居から徒歩5分くらいのところなんですよね。
それと現状どちらも一応持ち家という扱いなので、旧居のほうもまだ我が家という扱いになっております。
旧居のほうは売れるのを待っている状態ですが…あの室内の惨状を見て、買おうと思う人がいるのかどうか。



ブログを書けるくらい『いつも通り』になるまで1週間ほど要してしまいました。馴染みがなく、疲れがあり。

このブログ向きな話をしますと、各種ゲーム機材は引っ越ししたその日のうちに設置を済ませました。
自分にとってはガスや水道などよりもはるかに重要なライフラインですから(笑)あとインターネットの開設も。

現在プレイしているのは「Fallout 4」の2周目と「Forza Horizon 3」のForzathon関係。
そろそろなにか新しい刺激がほしいなぁと思わなくもないのですが、これといったものが見つからないもので。
どちらもまだまだ全然遊べるというのもあり。特に「Fallout 4」はまだまだ掘り下げられそうな気がします。
「Forza Horizon 3」も拡張DLCを残してますしね。いづれやってみたいとは思っています。


そういえばレースゲームのことで、Twitterではちょっと触れづらい話題をひとつ。
グランツーリスモシリーズのファンのなかにはいまだにトリガーではなくボタンにアクセルとブレーキを割り振って
プレイされている方がいるとか。それでいてリアルだとか本格だとか言ってるとしたら笑えないのですが。

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2017年5月 8日 (月)

電子タバコとハンドスピナーの話

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Twitterではときどき話していたことですが、3月から4月にかけての1か月半ほど電子タバコを試していました。

ここで言う電子タバコとは、様々な香りのするリキッドを電熱線の過熱によって気化させ、その蒸気を吸い込んで
リキッドの香りや『タバコを吸ってる感』を楽しむ、正確に表現するなら電子水タバコというものです。
一般的にはVAPEなどとも呼ばれています。iQOSなどと並ぶ、喫煙の新たなスタイルとでも言いましょうか。

自分は本物のタバコを吸った経験がなく、広義で言えばこれが初めての喫煙体験となりました。
ただ、基本的にニコチンが含まれていない電子タバコを喫煙の範疇に入れてよいものかどうかは定かではなく
『バーチャル喫煙』というか『なんちゃって喫煙』というか(笑)中高生の遊び感覚にも似た感覚かもしれません。
ヘビースモーカーにとってはこの『タバコを吸ってる感』が非常に大事らしいですけどね。


そもそもなぜ急に電子タバコを吸い出したのかというと、TwitterのTLの影響によるところが大きいのです。
ある時期異様に電子タバコの話題が増え、そのガジェット的魅力に惹かれていたのでした。

あと、人生経験として『なんちゃって』でもいいので喫煙というものを味わっておきたかったというのもあり。
しかし健康被害などの面から手を出しにくく(家族の目もあるので…)、どうにかして諸々の問題をクリアできる
方法はないものだろうか?と思っていたところにタイミングよく転がり込んできたわけです。

一応言及しておくと、電子タバコも健康被害の可能性がないわけではありません。
そのへんの問題はクリアしているという説明書きもありますが、電子タバコ本体やリキッドの管理状態によっては
化学物質や有害物質以外の要因でも健康被害が起こるとも言われています。
なので、これから電子タバコを始めようとしている人はきちんと知識を入れておいたほうがよいでしょう。

べつに健康とかどうでもいいよ!って人は気にしなくてもいいです。自分もわりとそんな気持ちで始めました。
ぶっちゃけて言うと、『緩やかな自殺』というふうに考えていた節もあります。


実際に吸い始めてみてどうだったのか?というと、正直そんなに楽しいものではありませんでした。

たしかに吸い始めたころは「自分の口から煙がモワモワ出てる」とか「タバコとは思えない香りがする」など
新鮮な体験として楽しめていたところはあったのですが、続けるうちに面倒くささが出てきてしまって…。
習慣化しようとすると意外とこまかいところに気を使わなければなりませんでした。

電子タバコには本体を含めて、リキッド以外にもさまざまな消耗品があります。
コイルにしてもコットンにしても寿命があるし、各パーツを洗浄するタイミングも同じ時期にやってきます。
選んだ本体によって整備のしやすさはだいぶ変わりますが、これを面倒だと思うと長続きしません。
どれくらい手間をかけられるか、どれくらい投資できるか。このふたつが電子タバコ継続の壁だと感じました。

あとは味の問題ですね。思ったより味がしないというか、期待ハズレだったところもあり。
ここまで手間をかけて香りだけを楽しむくらいなら、いっそコーヒーでも飲んだほうがマシなんじゃないか?と。
そんなふうに思い始めて、次第に電子タバコから手が遠ざかってしまったのです。


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意識的に断煙したわけではありませんが、断煙の決定打となったのがハンドスピナーの到着でした。

昨年後半あたりからYouTubeやInstagramで海外の方々が紹介し始めたというハンドスピナー。
中心のベアリングによってただ回転するだけというシンプルな玩具です。
これがなぜか急激なブームとなり、日本でも今年の4月ごろからTwitterを中心にブームが到来しています。


ハンドスピナーは分類学的に言えば(笑)フィジェットトイに含まれる玩具です。
フィジェットという単語は日本ではまだ聞き慣れませんが、海外では一定の認知度を誇るジャンルのようで
電話中にボールペンのノックをカチカチしたり、繰り返しペン回しをしてしまうなど手持ち無沙汰でやってしまう
行動の解消を目的とした道具・玩具を総じてフィジェットと呼んでいるそうです。

なのでヨーヨーやけん玉などのスキルトイ、プレイングトイとは明確にジャンルが違うわけです。
純粋に遊ぶためのものではないし、技術を競うものでもない。だけど流通上は玩具として販売されている。
このへんの認識の難しさがフィジェットトイの用途を誤認させる要因ともなっています。

ざっくり言えば、遊ぶための道具ではないんです。なので、飽きるとか飽きないとかいう事態になりえません。
「空いた手に仕事を与えておくための道具」という表現が一番しっくり来ると思います。

「飽きてすぐゴミになりそう」と思っている人は、その時点で多大な誤解をしているということになります。


タバコをやめられない理由のひとつに「ちょっとした空き時間を埋める方法がない」というのがあります。
手や口がヒマなせいで、ついついタバコを手に取って吸ってしまう。
これは自分が電子タバコを試していた期間に実際に体験し、痛感したことでもありました。
そういう理由で禁煙できない人にはハンドスピナーをはじめとしたフィジェットトイはかなりオススメです。

テレビ番組や映画を見ているときについスマホを見ようとしてしまう。落ち着かずに身体を動かしてしまう。
アニメを見ている30分がもったいなく感じて、なんとかして『ながら見』しようとしてしまう。
こういった状況や心理に心当たりがある人はハンドスピナーの適性(笑)がかなりあると思われます。

ハンドスピナーを回しているあいだは手がふさがれ、意識も一定量その回転に割かれます。
意識が分散すると集中力が悪くなりそうに思えますが、なぜか不思議と集中力が増すんですよね。


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「ただ回転するだけ」のハンドスピナーですが、そのシンプルさゆえに利点もたくさんあります。

回転中はわずかに音がしますが、匂いはないし液漏れなどもないので周囲に迷惑をかけません。
なんといっても手間がかからない。整備の必要がなく、消耗品もないので追加費用もまずかかりません。
(突き詰めて言えば整備も消耗品もあるのですが、そこまで行ける人は少数だと思うので…)
ベアリング以外にメカニカルな部分がなく、原因不明の不具合や故障が起きないというのも魅力的です。

あとは色やデザインが豊富で、自分好みの一点を追及したりコレクションしたりという楽しみもあります。
もっと言えば自作が可能。自作の容易さが海外で火がついた理由のひとつでもあると思います。


しかし、種類が豊富で現在進行形で増え続けていることが購入者を悩ませていたりもします。
「どこで買えばいいか?」「どれを買えばいいか?」という疑問に対する明確な回答が存在しないのです…。
公式や正規品、ブランドなんてものがないので、購入者それぞれの目利きに頼るしかありません。

現時点では、中国の玩具店で大量に販売されているものが日本国内にも少量輸入されている状態らしくて
値段の違いは小売店や販売業者の裁量によるところが大きいようです。
日本の小売店で買えるものは日本人目線で審査されてるので当たりを引ける可能性は高いかもしれません。
でも、あまり気にせずAmazonのマーケットプレイスで中国系の業者から買ってもいいと思います。

当たりハズレといってもベアリングの精度ぐらいのものなのですが、回転が長時間持続するほうが好みだと
結構ガックリする確率が高くなるのではないかと。値段が高ければ回るってものでもないですし。

回転力を追及するようになると、整備や消耗品の交換などディープなところへ突入していくことになります。
ただ、そうなるともうフィジェットトイ本来の在り方とは異なってくるんですよね。
ハンドスピナーはミニ四駆やヨーヨーのような競技性のある玩具ではないので、過度に回転を追及したりせず
あくまでフィジェットとして、必要じゅうぶんに回転すればそれでよいと思ったほうがいいでしょう。

まあ「必要じゅうぶん」がどれくらいかも個人差はありますが…1分回れば及第点以上ではないかと。


長々と書いてきましたが、自分のデスクから電子タバコは退き、ハンドスピナーが常駐している状態です。
ハンドスピナーは自分にとって無くてはならない存在になりそうです。
ベアリングは代わりが利くので、いまのうちに好みのフレームだけは押さえておくべきかもしれません。



フィジェットトイという呼び方自体は最近できたものっぽいですが、その概念自体は結構歴史があるみたいで
たとえばギリシャで多くの男性が持っているコンボロイなどはまさしくフィジェットトイです。
ハンドスピナー界隈でよく言われる発達障害やADHDはフィジェットトイの需要とはあまり関係がないというか
そういう効果も期待できるという後付けの理由のように思えます。あまり気にせず試してみてください。

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2016年12月31日 (土)

2016年12月31日

最近ちょっと、ネットを利用するうえでの姿勢が変わりつつあります。
というか、意識的に変えつつあります。そうするようにしてから自然と快適に感じられることもあったので。


特にTwitterでの話なんですけど、イヤな出来事や不快に思ったことを一切書き込まない。
逆に、良い出来事や快く思えたことは小さなことでもツイートにして書き留めるようにする。
こうすることで、書いている自分も読んでいるフォロアーも精神衛生上快適な環境を構築することができます。
これが単純で簡単そうに思えて意外と難しいんですよね…根がネガティヴな自分にとっては。

それと、ネット上の「都合の悪い情報」を「都合よく無視する」というのも大事だと思いました。
現実を直視しないという意味ではなく、「必要以上に心を痛めることはない」という割り切りも必要ということ。

このネット上には、ネットをネガティヴな目的にしか使えない人たちが少なからず存在します。
同じ映画やアニメを見ても、良かったところは一切書かないのに不快に感じたところだけ大袈裟に書く人とか。
そういう感性の持ち主とマトモに付き合おうとしても、こちらが疲弊するだけなんですよ。

無理矢理だまらせるわけにもいかないので、見なかったことにする。そして拡散しない。

せっかく優れたサービスが提供されているのだから、みんながもっと幸福になれるように使いたい。
本来そうあるべきである、ということにいまごろになってようやく気付いた(笑)と。


ここ何週間か実際にこれを実践してみて、自分を変えられる予感がしたので継続していきたいと思います。



今年このブログで一番大きな事件はPS4が着弾したことですね…あれは本当に予想外の出来事でした。

それそのものがゲームライフを激変させたわけではないんですけど、PS4導入でゲーム機周辺の配線などが
大幅に改変・改善されて遊びやすくなり、いろんな意味で快適になりました。

快適といえば、昨年末に掲載したダニの件なんですけど。じつは今年も発生してたんですよ…。
ただ、昨年末にこれぞという解決法にたどり着いていたので、見かけてすぐに対処してしまったのです。
なので今年はそれほど大事にならなかったのですが、新たな発見があって少し悩んでいます。

というのも、どうやら発生源は天井ではないっぽいのです。天井だけと考えると辻褄が合わないというか。

我が家ではペットボトル飲料のストックを玄関に置いてるのですが、じつはそこにも湧いていまして。
件の天井と玄関とは東西の端にあり、結びつけるものがなにもないのです。
しかし、ひとつの共通点として言えるのは「自宅の中でも特に寒い場所に集まる」ということ。

普通に考えたら暖かいところを好みそうですが、冷たいペットボトルの凹みに寄ってたりするんですね。
寒い場所というより、冷たいところに集まるわずかな湿気を求めて来ているのかもしれません。

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2016年10月 5日 (水)

2016年10月5日

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「FF14」、フリートライアル版の期間が終了し、約束どおりというか…製品版を購入しました。

「エオルゼア」と「イシュガルド」がセットになったバンドル版がたまたま東京ゲームショー記念のセールで
50%オフ(3,000円弱)になっていたので、本当にタイミングがよかったですね。


フリートライアル期間でレベルは25を超えました。いまのところ飽きずにプレイできてます。
ここが特別おもしろい!とか、良いと思えた部分はさほどないのですが、ストレスに感じる部分も少なくて
やめたいと思うようなイヤな部分がないことが継続的なMMOでは大事なのだと気付きました。

しかし、メインクエストの随所でPT募集を要求されるのはちょっと抵抗を感じます。
MMOでコミュニケーションを否定すること自体アレなんですけど、ソロでもどうにかなるようにしてありつつ
PTで遊んだほうがもっと楽しいというバランスにしておくべきだと思うんですよね。
自分はたまたま始める前からフルパーティーに恵まれていたので、進行が止まることはありませんでしたが
本当にゼロから「FF14」を始める人にとっては多少の障害になることが予想できます。

進行が止まるといえば、ちょっと時間稼ぎしすぎなんじゃないの?と感じる部分はありました。
普通にすんなりメインクエストを進めさせてくれればいいのに、あきらかに余計なおつかいが挿まれていて
さすがにこれはやりすぎだろうと…具体的に言うとシルフとバスカロンのあたり。

まあでも、おつかいさえすれば経験値がバンバンもらえるので気持ちよくはありますね。
いまのところ戦闘できついと感じる場面もないし、そういう意味ではバランスよく作られている印象。


ただ、ここまでバランスがいいと逆に気になるのが「誘導されている」と感じてしまうこと。

特にお金を稼いで買わなくても、クエスト報酬でその時点での最強の装備を与えらるようになっているので
なにも考えずに古い装備と交換し続ければステータスの低さに困るような事態は訪れません。
装備品にはレベル下限が、各クエストにはレベル上限が設定されています。
開発側が想定する火力を上回る状態にはなれないし、上回った状態ではクエストに参加できないわけです。

となると、べつに装備選択やレベルという概念がなくても成り立ってしまうんですよね。
わかりやすく例えると、モンハンシリーズのチャレンジクエストみたいに各クエストごとに用意された装備の
組み合わせを参加者に選ばせるようなやり方でも成立してしまいます。

選択肢があるから自分で選択してるように思えるし、レベルがあるから育ててるように感じるというだけで
そんなに自由なゲームではないんだなぁと感じてしまったのです。

これはべつに悪いことではありません。むしろ多くのプレイヤーにとっては遊びやすいはずです。
人口が多いゲームだと軽重様々なプレイヤーがいますから、やりすぎなくらい丁寧に誘導してあげたほうが
よいと思います。困らず立ち止まらず、快適に遊べるのが一番。
海外製のあまり丁寧ではない(笑)ゲームにひたりすぎた自分だからそう感じたというだけです。


今後もしばらく、FFシリーズをやってこなかった人による「FF14」プレイレポートが続きます。


Ps4doax3cap01

PS4でほかに無料の範囲でできそうなものということで、エロバレーこと「DOAX3」をダウンロード。

Vita版を少しプレイしてたのでだいたいわかってましたが結構な苦行ゲーですよねこれ…。
プレゼントが高額なのに受け取りを拒否される場合もあるっていうのがホントひどい。
本気で攻略する場合はセーブデータのバックアップを利用したらリセマラ必須とのこと。信じがたい話です。
これが無料版に限った話ではなく、完全版でもそうだというのだからなおさらひどいんですよ。

「DOA5LR」と同じく、本作も本筋を無視して撮影に勤しむことはできます。
メインのモードをプレイしてるあいだはあまり撮影のチャンスがないのですが、ある程度レベルが上がると
写真撮影専用のモードがメインメニューに追加されるので撮影しやすくなります。

撮影モードで使用するポーズや水着は本編を繰り返しプレイして集めなければならず、撮影を充実させる
という意味でも本編の攻略は重要になってくるため、苦行は避けられません。


ただ、エロバレーのエロバレーたる部分であるビーチバレーがそこそこおもしろいんですよね。
相手チームの反応が結構シビアで歯応えがあり、それでいて操作が簡単で遊びやすく作られています。
資金稼ぎ目的も当然あるにはあるのですが、ビーチバレーをやりたいがためにプレイしてしまったり。

無料版ではかすみしか選べませんが、気になる子がいればひとり分くらいは課金してもいいかと。
ちなみに女の子をひとり追加する値段、「DOA5LR」のキャラ使用権よりも高いです。

内容が内容なので仕様にも納得できますが、これじゃ国産ゲームが売れなくなっても文句言えませんよ。


PS4でプレイしたゲームもそのうちきちんとレビューを書くつもりです。
とりあえず現時点で予定しているのは「風ノ旅ビト」。PS3で発売したソフトなので今更感はありますが。



X1fh3cap01

当初の予定では10月は「Forza Horizon 3」に集中する予定でしたが、PS4が届いて予定が狂ってしまい
まだ数時間しかプレイできていません。ホントこんなはずじゃなかったんだ…。
近年で最高レベルのゲーム多忙。自分がふたりいたらよかったのにと本気で思いました(笑)
中旬には「Rise of the Tomb Raider」の新DLCも来るし、ホントにどうしよう。

一時期「絵心教室」のためにレギュラー入りしていた3DSは完全に電源を落としてレギュラー落ち。
現在その代わりにペンタブがホームポジションに置かれています。なので、よい橋渡しにはなりました。


9月の中頃からアニメ視聴中に絵を描くようにし始めたんですよ。
アニメを見ているあいだ手がヒマなのはもったいないなと感じたのが理由ですが、それって冷静に考えると
アニメを見ることに退屈しているというか、必要ないものに時間を制約されているってことなんですよね。

時間を制約されていると感じるくらいなら無理に追いかける必要もないんじゃないかと。
なので、今期は思い切って大半の新作を見ないことにしました。興味が湧かないものには触れない。
そうすることで現在興味のあるものにしっかり時間を割ける、という当たり前の話なんです。
たまたま話題作の少ないシーズンでよかったですよ。とりあえず続きものだけしっかり押さえる予定です。

したがって、数年続いた恒例の新作所感は今回書かないかも。書くネタがなんかあれば…書くかな。

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2016年8月22日 (月)

2016年8月22日

Ac4bf01

最近は「アサシンクリードⅣ」をプレイしております。青い空、青い海…夏にピッタリのゲームですね。

いくら雪国が舞台のゲームが好きとはいえ、立て続けにプレイすればさすがにストレスが溜まるというか
鬱屈としているときに冬ばかりではさすがに堪えるようです。
なにか相反するものをぶつけて対消滅を図りたい。そこで積みゲーから選んだのが「アサクリⅣ」でした。

この「アサクリⅣ」、基本的にはアサクリなんですけどアサクリらしさから脱却してる感じがします。
まず、主人公がアサシン教団の関係者じゃないというのが大きい。
文明の気配が限りなく薄い孤島からはじまり、ビューポイントは人工物ではなくヤシの木の上だったり。
そして街から街へは帆船を操縦し、なにもない大海原を海図を手掛かりに進んでいく。別ゲー感がすごい。

たとえるなら「大航海時代」というか「Neo ATLAS」というか。航海ついでの暗殺稼業。
そもそも暗殺の目的もあまりにも私的すぎるし、もっと言えば暗殺の仕事があまりにも少なすぎます。
アサシンクリードのアサシンの部分はどこへ?と思わなくもなく。

GTAシリーズもシリーズが進むにしたがって本来のグランドセフトオートな部分は薄くなりましたからね…。
デズモンド・マイルズの物語が終わり、新たな路線へと切り出していく必要があったのかも。

おかげさまで心に効く良いゲームに仕上がっております。いまの自分にとっては良いゲームです。


Egokoro01

そしてもうひとつ積んでいたゲーム、以前無料でもらった3DSの「新・絵心教室」を触りはじめました。

これはもはやゲームではありません…言うなれば、絵心のない人にゼロから絵を教える教材でしょうか。
先生が教えるとおりに基礎の基礎から絵を学んでいく本当に特殊なソフトです。

なんで絵を描けるアナタがそんなソフトを?という疑問をもった方もいらっしゃるかもしれません。
正直に申し上げますと、ここ数年の自分は絵を描けない人なんです。
ちょっと事情があって絵を描けなくなってしまった、というほうが正確な表現になるかな。
そんな自分にとってはこういう段階からリハビリするのがよいかなと、思い切ってはじめてみたわけです。

このソフト、一般的なDTPソフトにはない『絵の具の乾き』という概念があります。
乾いていないうちは色のぼかしや引き伸ばしができるようになっています。
逆にDTPソフトには必ずあるアンドゥがありません。つまり現実の描画に寄せてるということ。

描き終わった絵は自分のギャラリーに飾ったり、画像ファイルとして出力できたりします。
単に絵の描き方を勉強できるというだけでなくお絵描きソフトとして利用することもできるのです。

ちなみに出力される画像ファイルは640×480のjpeg形式。
3DSは上画面が400×240、下画面が320×240なので解像度の違いでちょっと違和感があります。
解像度の低さについては仕方ありません。むしろ低いものと割り切って取り組めば気楽にやれますよ。



ほかのゲームについては…「The Division」は前回の記事で実質引退したと思ってください。
これ以上は続ける意義がないと感じました。シーズンパスを持たない者への風当たりも強まりましたし。

実績の穴埋めをするために「Rise of the Tomb Raider」を一部再開したりしてもいます。
とりあえず「Cold Darkness Awakened」の実績はコンプリート。「Endurance Mode」はもう少しやりたい。
いざ再開するとやっぱりおもしろいんですよこのゲーム…やってない人は本当にやるべき。

「ブレ×ブレ」はブキダスさんオンリーに。「EXVS-Force」とかいうゲームはどこかへ行きました。

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2016年7月29日 (金)

2016年7月29日

Bkgarage01

当ブログにフンバ・ウンバの画像が載るのは2008年以来、約8年ぶりです。フンバかわいいねー。

精神的に「The Division」への区切りがついたのと、なにか殺伐としていない穏やかなゲームをやりたいという
思いから次の候補を探しているのですが、なかなか見つからず積みゲーをあれこれつまみ食いしてます。

クリアしたゲームについては随時レビューに反映しているので、別途そちらをお読みいただければと…。

世間は空前の「ポケモンGO」ブームですが、Androidのバージョンが未対応なのでプレイできていません。
そもそも世代じゃないし任天堂ファンでもないので、世間がこれほど盛り上がる理由がよくわからないというか
なんとなく「自分には関係ないところで騒動が起きてる」ぐらいのスタンスで見つめています。

楽しんでる人たちには存分に楽しんでほしいと思うし、楽しめる環境がもっと整備されればと思っています。
ゲームで幸せになれる人が増えるなら歓迎しない理由がありません。



「レガリア」の突然の放送休止には驚かされました。ああいうパターンの延期もあるんですね。

王選に突入して盛り下がりを感じていた「RE:ゼロ」。その盛り下がり感があきらかなものとなってきました。
第1クールは死に戻りの繰り返しで正解へとたどり着く流れが気持ちよく、そこに楽しみを見出せていましたが
いまは事態の解決どころか意図的(?)に誤った選択を繰り返させてスバル君を痛めつける状況が続いており
後半の盛り返しのためにわざとやっているのだとしても、見続けるには退屈すぎました。

いつか我慢の期間が終わるとしても、この期間の評価が自分のなかで変わることはないと思います。
他人にオススメする際には「この期間は退屈だけど我慢して見て」と言うことになるでしょう。

所感の際に判断しあぐねていた「バッテリー」は、登場人物の性格が全体的にひどくねじ曲がっていて(笑)
なんで素直に会話が進まないんだ?いちいち口喧嘩になるんだ?と不思議なキモチでいます。
そこに嫌気がさして見るのをやめてしまう人もいそうな気がしますが…。

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2016年6月30日 (木)

2016年6月30日

Ttt201

今月は長めのレビューが続いたので今回はこまかい近況でもお伝えしようかと。

E3のXbox One版「鉄拳7」発表を記念して1週間限定で無料配布された「鉄拳タッグトーナメント2」を
おかげさまで興味深くプレイさせていただいております。原田さんには頭が上がりませんな。

じつは本格的に鉄拳シリーズに触れるのは今回が初。
初代PS版を友人宅でちょっとプレイしたり、「ストクロ」とかいう黒歴史でニアミスしたりはしましたが…。
近年の格ゲーのなかでは圧倒的にキャラクター数が多く、しかもタッグ制なので覚えることも非常に多く
敷居の高さを感じてしまいますが、新しいことに挑戦するのは純粋に楽しいです。

キャラクター選択はまだ定まっていませんが、現在アンナをソロで練習しています。
なぜアンナなのかといえば、モデリングが一番好みだったという単純な理由。深い意味はありません。

しかし「ウルⅣ」では春麗を使い、「DOA5LR」ではレイファンを気に入り、そして今回のアンナ。
中華系あるいはチャイナドレスのキャラクターに惹かれるところでもあるのでしょうか。
まったく自覚していませんでしたが、こうも続くとさすがに疑ってしまいますよね…自分の隠れた嗜好を。


Thecrew01

無料のゲームではほかに、Games with Gold枠の「The Crew」と「Peggle」を少しずつ進めています。

「The Crew」はUBIのオープンワールドレーシング。雰囲気的にはNFSシリーズに近いかと。
見た目は「TDU」っぽいのにストーリーベースでチャレンジを進めていくのがかなり意外な感じでした。
DLCを導入すると二輪車も使えるようになるそうですが、いかんせん値段が高いので尻込みしますね…。

「Peggle」はチャレンジモードの40万点台を超え、すべてのピンを消すあたりに差し掛かっています。
空いた時間にサクッと遊べるので、こういうゲームこそスマホに来てほしいと思ってしまいます。


Exvsf07

「The Division」と「ブレ×ブレ」は継続中。「EXVS-FORCE」はようやくU.C.0096までやってきました。
本来もっと進んでるべきなんですけど、イマイチやる気が起きずに放置気味なのです。

「EXVS-FORCE」はボリューム不足であることよりも調整不足な部分のほうが深刻だと感じています。
2vs2のシステムをそのまま無双ゲー風の陣取りに流用してしまっているせいで、ターゲット変更の操作や
敵の動作などにどうしてもストレスを感じます。かといって2vs2の部分も充実していません。
せめてどちらか一方に合わせてきちんと作られていれば、本作の評価は違ったのではないでしょうか。


Bsbs11

「ブレ×ブレ」はお気に入りのマビノギオンがめでたく熟度MAXの75に。これを完熟と言うそうです。

最近配信されたマビノギオン討滅作戦Easyのおかげで、短時間に大量の熟度を稼ぐことができましたが
初期値の上限である熟度50を突破するための『改造』にちょっと手間取ってしまいました。
さいわいこのタイミングで期間限定のショップが開いていたため、貯めてたダイヤで『改造』に必要な素材を
まとめて購入することができました。いろんな意味で運がよかったのだと思います。

これにて「ブレ×ブレ」完結!でもいいかなと思ってます(笑)当初の目標はほぼ達したので。
というより、次の目標が見当たらないと言うほうが正しいかも。やるべきことが見つかれば続けます。


Division21

「The Division」はシーズンパスを購入していないプレイヤーに対して、v1.3がどの程度の影響があるのか
確認できてから続けるかどうか決めようと思っていたのですが…おそらく続けます。
DLC「Underground」に参加できなくてもいけるところはいけそうなので。でも多少の差は生まれるかな。



アンナのカオスジャッジメントに技表にはない派生ルートがありました。既出かとは思いますが紹介します。

カオスジャッジメント中に前斜め下(テンキーで言うと3)入力するとしゃがみステップに移行します。
このしゃがみステップ中に各ボタンを押すと、アガペイトアローなどの波動コマンド系の技が出るのです。
ちなみにクリークアタックステップ(3LK・RP・3)のしゃがみステップ中も同様です。

Xbox Oneのアナログスティックだと波動コマンドの受け付けがあまり安定しないので、この派生を使うと
中距離からの奇襲が多少安定するかなと。カオスジャッジメントで警戒されそうですが。

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2016年5月11日 (水)

2016年5月11日

Division13

五月病かどうかは知りませんが、精神的にちょっと停滞期に入っていまして…ブログの更新も控えめ。

影響がもっとも如実に現れているのはTwitterです。1日あたりのツイート量が激減。
「The Division」のプレイ中の出来事やアニメの感想以外、ツイートしたいことが特に思いつかなくなって
気が付くと10ツイート/日ぐらいのペースに。それでも一般的には多いほうなのかもしれませんが。

ゲームのほうも「The Division」はデイリーがあるから続けられていますが、意欲は減退しています。
特に3DS周辺はホントにやる気がなくなってて、日課として続けていた「ポケとる」や「ポケモンピクロス」
「バッジとれ~るセンター」のログイン報酬的なヤツすら放棄してしまうほど。
「ポケとる」はメガミュウツーXを倒したところで、「バッジとれ~るセンター」は1000個を超えたあたりで
一定の区切りが見えてしまったことが意欲減退につながったのかもしれません。

セールで買ったのに序盤だけプレイして放置中の「Never Alone」。
それに「Rise of the Tomb Raider」最後のDLC「Cold Darkness Awakened」など、やらなきゃいけないと
思っているものも手が付かず。つまり、新しいことにもまるで意欲が湧かない状態なのです。


乃木坂を追いかける気力が失われてしまったのもひょっとしてこの一環なのかも…でも、いまのところは
テレビ番組を見て楽しいと思える気持ちだけは残っているのでまだ大丈夫でしょうか。

録画して保存しておいた古いアニメでも見ようかな…良い機会かもしれないし。

「RE:0096」の放送がはじまってから「UC」の見直しはやりました。やっぱりOVA版のほうが好きです。
あとは「坂道のアポロン」を少々。放送から4年も経つとさすがにお話を忘れているようです。

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