2010年5月4日
昨晩は「Halo:Reach」のベータ版配信が始まるまでのつもりで始めた「ベガス2」に没頭。
「2」のテロハンのなかでも難関であるマーダータウンの攻略法がだいたい固まったので
本日はその攻略法をマップと図解で説明しようと思います。まさに誰得。
こちらがマーダータウンのマップ。★の位置がスタート地点になります。
難易度リアルの人数・低(30人)を想定した攻略なので、この範囲で済んでしまいます。
□ゲーム開始:敵兵残り30人
ゲーム開始と同時にまず味方ふたりをその場で待機させ、プレイヤーだけで2階に昇って
そこに発生する敵兵2人を始末するんですが、ここで効率化を図る手段をひとつ。
上の画像のように、室内の奥に見える灰色の壁にめがけて前進しつつフラグを投げると
室内で発生する敵兵を目視するまでもなく確実に倒せます。
ただし、2人倒した表示が出ても油断せずに2階のクリアリングをおこなってください。
ごく稀に右側のテラスに1人残っている場合があります。
□2階クリアリング終了:敵兵残り28人(右側テラスにいた場合は27人)
2階のクリアリングが終わったら1階へ戻り、上の画像の位置に味方を配置します。
このときどちらかの火線に味方がはいらないような配置にするのがベストです。
味方ふたりは最後までこの位置で戦ってもらうことになるので、何かアクシデントがあって
勝手に移動してしまった場合は元に戻すよう心がけてください。
味方の配置が済んだらマップ上Aの地点にいるであろう敵兵の確認に向かいます。
最初の建物から外に出ないように、入り口から確認するようにしてください。
ここでもうひとつの注意事項があって、最初の建物の通路にも稀に敵兵がいる場合があり
2階テラスに敵兵がいるときも含めてこれは危険のサインだと思ってください。
これらの敵兵が出現した場合は今後発生する敵兵の数に多少変動が起きます。
敵兵Aもしくは通路にいる敵兵の狙撃の成否を問わず、一発でも撃ったら即座に引き返し
2階のこの位置に陣取って押し寄せる敵兵たちを迎え撃ってください。
この場所がこの攻略法におけるホームポジションとなります。
アクシデントが起きない限りは味方ふたりがすべての敵を自動で倒してくれるはずです。
なので、あくまで保険として見守るつもりでいましょう。
□第一波終了:敵兵残り22人(通路に敵兵がいた場合は20人)
続いてエリアBの敵兵を誘導しに向かいます。念のためリロードしておきましょう。
エリアBの入り口(マップ上の白い点)に一歩踏み込んだらすぐに引き返して再び2階の
ポジションで待機します。出来る限り素早く移動しないと背後から撃たれます。
しばらくすると誘導された敵兵がぞろぞろとやってきます。あとは第一波と同じ流れです。
パクが余計なことをして怪我人が出たりすることもありますが、基本的に無視。
発生した敵兵をすべて倒してからでないと安全に回復処置がおこなえないからです。
回復には制限時間があるものの、倒し切るまではだいたい我慢してくれます(笑)
□第二波終了:敵兵残り14人(もしくは12人)
エリアBでおこなったのと同じ要領で、エリアCの敵兵を発生させます。
ただし今度は移動しなきゃいけない距離が長いのでホントに急いでください。
ダッシュ(LBボタン)をキチンと使わないと、運が悪ければ背後から撃たれてしまいます。
あとはまたひたすら2階の定位置から見守るだけ。ね?簡単でしょう?
成功率を高めるには階段上から援護射撃したり、1階の通路にC4を仕掛けておくなどの
方法もありますが、やってもやらなくてもそんなに変わらないと思います。
しかし…今更「ベガス2」の攻略法を載せるなんてどうかしてるよ自分。

さて、「Reach」のベータ版がいよいよ配信開始となりました。
今回配信されたのはマルチプレイ専用で、本編に触れるような要素は一切ありません。
ざっとプレイしてみた感じ「Halo3」のマルチプレイとさほど変わった印象はなかったものの
細かいところで新しい表現やゲームバランスに挑戦しているのが窺えます。
「Reach」の話題についてはまた後日あらためて…サーバが安定した頃に。
諸事情により左腕が不自由になり、生活に物凄い支障を来たしています。
普段使わない筋肉を急に酷使するとこういうことになるってことだね…ヤワなカラダです。
どれくらい症状がヒドいかというと、ペットボトルのフタを開けられないぐらいの状態でして
うっかり力を込めようものなら数分間のた打ち回るほどの痛みが続きます。
かろうじてキーボートは打てるけど、特定の文字を打つときにビリビリ来てます…。
まあゲームするのに問題なければいいやと思ってしまう程度のゲーム脳。
「ナイトレイド」はあと一歩足りない感じ…もう少しなんらかのエッセンスが足されるだけで
非常に良い作品になれそう。扱っているテーマやお話自体は悪くないし。
あとは見せ方とか、効果的な音楽の使い方を追求してほしい。非常に勿体無いです。
あえて動的な部分を見せようとしなくても、今回のように静寂のなかで心の動きを描く
ということにだけ集中する方がこの作品の性格には合ってると思います。
終盤の路面電車のカットや悲劇のラストは個人的に好みです。今後の展開に期待。
そういえばカタコト中華娘とイナミちゃーはどちらも藤田咲だったんだねぇ…。
やったことがある人はわかると思うけど、壁を殴り続けるとだいたい拳が先に壊れます。
マンガ的表現であるとはいえ、イナミちゃーの拳が心配です。
>ついったーのくだりにはビックリするほど完全同意
>「リムーブし返す」のも意味がわからないですよね
幸い今のところ相互の状態からリムられたことがないからなんとも言い難いところだけど
相手にもよるかな…プロフィール画面を見て何か思うところがあればリムるかも。
自分がリムる条件は、不愉快な発言を繰り返しているか放置状態にあるかのどちらかで
後者の割合が非常に多いです。1ヶ月以上ツイートしてない人はリムります。
これはもう単純に整理目的。読みたくても読むものを提供してくれないんじゃ仕方ないし。
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