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2011年10月10日 (月)

2011年10月10日

昨晩の「エンドオブエタニティ」はエナジーヘキサ集めと副産物的なレベル上げに終始。

時間をかけて色付きヘキサを集めまくり、第10階層以下をほぼ完全に開放し終わりました。
第12階層は色を統一してターミナル効果の発動もちゃんと意識してあります。
ただ、これらの効果が活きてくるのはおそらくこのチャプターではないと思いますが…。

エナジーヘキサを集める過程で各キャラのレベルも50に届くまで成長しました。
次回いよいよチャプター7のメインクエストの攻略に向かう予定です。

Eoe21

最近なんとなく、戦闘をラクに進めるコツが見えてきたような気がします。

第10階層以下はフィールドでエンカウントしたとき高低差や障害物のあるマップに飛ばされる
ケースが多いのですが、射撃系の攻撃手段をもっていない敵のみで構成されていた場合は
その障害物の上に乗ることで敵の攻撃を完全無効化することができます。

ザコ敵に限らず特定の強敵やボスにも同じ戦法が通用する場合があります。
これがわかっているのとわかっていないのとでは随分変わってくるのではないかと思います。

また、「行動しない」という選択肢も重要なのだということに気付かれました。
そのターンで特に用事のないキャラに順番が回ってきたとき、Bボタンで行動終了することで
敵の行動ゲージを溜めさせることなく次のターンに移ることができます。

たとえばマシンガンで攻撃したとき敵の体力ゲージを完全に削れなかった際、次のターンまで
飛ばしてしまうことでマシンガンでもう1回削り直すことができるというわけです。
この間は敵のスクラッチダメージも回復しないのでプレイヤー側にとってはかなり有利ですし
単純に敵から攻撃を受ける回数を減らす効果もあります。

序盤からこのことに気付いていればもう少しラクに進めてこれたのかもしれません。
「EoE」の戦闘システムを正しく理解するには時間がかかります。



過去のガンダムシリーズを知っているオトナの目線で「ガンダムAGE」を見ると言いたいことが
山ほど出てきますが、子供の視点から見るとどういう評価になるのか気になります。

良くも悪くも日野節が強く反映しているというのが「ガンダムAGE」初回の印象でした。
ほかはいかにもガンダムというような、過去のガンダムシリーズのエッセンスが随所に込められ
イヤでもガンダムっぽさを感じてしまう設定と展開。そのへんはまあ仕方ないでしょう。

気になるのは一点。主人公が率先して戦争に参加しようとしていることです。

ガンダムの設計や製作に関わった少年がガンダムをガンダムと呼び、巻き込まれ型ではなく
自らガンダムに乗り込んで戦闘を解決しようと動き出すというのが大きな違和感となっており
常々「子供を戦争に巻き込むな」と言ってきた人には引っ掛かるポイントではないかと。

あとは目下の敵であるUEを『人間が乗り込んでいる機械』とは思ってない点にも注目です。
本当に人間が操作していないのかはわかりませんし、初回の異様に生々しい戦闘を見るに
なんらかのどんでん返しがあるとは思うのですが…ベタなことになりそうだなぁ。

それと、PSPでRPGが出ることが早々に発表されてゲンナリしてる人も多そうです(笑)
レベルファイブとしては結局それをやりたかっただけなんじゃねーの…。

2週目の「ファイ・ブレイン」については初回と変わらず。視聴者はおおむね蚊帳の外です。
命懸けのパズルの解き方が「パズル内を移動してバスの落下範囲から逃げる」のではなく
「力技で自分たちを外に弾き出す」だったのも納得がいきません。

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