2012年4月30日
「アランウェイク」の実績をコンプリート…ではないのですが、パッケージ分はコンプしました。
1周目で取りこぼした要素を攻略wikiで確認して、回収しつつの難易度ナイトメア攻略でしたが
1周目とまったく同じアイテムボックスを回収し損ねるという…(笑)
しかもそのボックスがエピソード2の一番最後にあるボックスだったため、エピソード限定の実績
解除を含めると実質3周ぐらい回ったことになります。なんとも非効率的でした。
おかげで1周目では気付かなかったこまかい仕掛けに色々と気付くことができましたが。
冒頭で訪れるバードレッグキャビンのカレンダーの日付や本棚に置いてあるゼインの写真など
1周プレイしてから見ると「この時点で既にあったのか!」という小道具がいくつかあります。
アランの自宅にあるサングラスや痛み止めも配置済みなんですよね。
コールドロンレイクの対岸にはハートマンのロッジのシルエットが見えます。
ブライトフォールズの全体図を見る機会はないものの、こうした地理的設定もちゃんとしていて
2周目以降の視点に変化が生まれるのはなかなかおもしろいと思いました。
「アランウェイク」全体の評価を言えば、まあまあといった感じでしょうか。
アクションゲームとしてもアドベンチャーゲームとしても、ストーリーベースの作品として見ても
非常に素直で過不足のない印象を受けました。
一本道の内容なのでプレイヤーの行動が及ぼす変化や自由度はありませんし、本編の長さも
お世辞にも長いとは言えないため「とても満足した」という感想が出ないのが惜しいところ。
本編以降の拡張性(DLCエピソード2点の追加やXBLA版の続編)が一応用意されているので
そこでボリュームの不足を補えるかどうかでも評価は若干変わってくるのではないかと。
個人的に「アランウェイク」で気に入らなかったのは、光と銃火器を使った戦闘システムです。
アラン自身、劇中で「射撃場でしか撃った経験がない」と発言するほど銃の扱いに慣れていない
設定であるにもかかわらず、ゲームの性質上あらゆる火器を自在に使いこなします。
しかもそれらの銃や弾薬は街中のいたるところに不自然なほど多く配されているのです。
「アランウェイク」の最大の個性は光と闇を利用したゲームルールにあると思います。
なので、戦闘ではなく光を扱うことで道を切り開くパズル的要素を盛り込んでくれたほうが
ゲームとしてより個性的でおもしろく見えたのではないかと。
作家という、いわゆる戦闘職ではない主人公を構築する上での説得力も増すでしょうし。
安全地帯を渡り歩く手段や、新たに安全地帯を生み出す方法を考えるおもしろさもありますし
それらに供給する電力や燃料をどう確保するかで悩む楽しみも生まれます。
現状では光で相手のバリアを無効化する、光そのもので相手にダメージを与えるという以外
いわゆる普通のTPSアクションと差異を図る要素がありません。
あとは敵の行動も気に入らないですね。光を恐れる気配が薄過ぎます。
獣が火を恐れるかのように、光を持っている人間に対してもっと警戒すべきだったと思います。
そうすることで、プレイヤー側は光を持ってない状態を恐れることができたはずです。
結局、敵は死を恐れないゾンビと同じ。プレイヤー側は弾数に注意して戦うだけ。
プレイ開始時の印象として書いた「バイオハザード」みたいな感じというのがズバリそのままで
「バイオ」に光の要素を足しただけと言い放つこともできてしまうわけです。
個人的に「バイオ」みたいなゲームが好きではないので余計にそう思えてしまいます。
自分が「アランウェイク」をプレイして大満足に到らなかった理由はそこにあります。
敵を倒して先に進む以上の個性的な付加価値をもっと練り込んでおいてほしかったですね。
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