« 2015年2月 | トップページ | 2015年4月 »

2015年3月31日 (火)

2015年3月31日

2015年第1Qのアニメの感想をそろそろまとめないと。気が付いたらもう末日ですよ…。

今期は全体的に湿っぽい終わり方が少なかったことと、原作が完結していないアニメが目立ち
気分的にはものすごくサッパリした感じがします。痛快娯楽とでも言いましょうか。

その痛快娯楽の最たるものが「クロスアンジュ」。偉業と言ってもよいでしょう。
他のアニメにはできないことをすべてやった、今後10年記憶に残る可能性があるアニメでした。
テーマだけ抽出すると「種死」のリメイク作品という感じもします。スタッフもわざとそうやっている
部分があったでしょうし、その既視感がひとつのネタとして機能していたところもあり。
なのにこうもヘイトを稼がないようにできていたのは主人公の人格と脚本のせいかも…(笑)

同じく、戦争をしていながら娯楽を貫いていたのが「Gのレコンギスタ」でした。
登場人物たちが何を目的として戦っているのか、その勢力図が非常にわかりづらかった本作。
しかしそれも意図的なもので、たまたま戦場に居合わせたからお互い戦っているだけに過ぎず
ひとたび戦火が過ぎれば呉越同舟…というドライな描き方が印象的でした。
戦いに私情を持ち込んでいたのはマスクぐらいなものでしたね。それも一時的でしたが。

信仰や戦争、自由について新しい考え方を見せてくれた「純潔のマリア」も忘れがたい。
テーマだけ並べると堅苦しくなりますが、それを感じさせないあの雰囲気は痛快と言うほかなく
これら3作品が提供した価値観や方針は非常に新鮮に映りました。

そして、大きく話題性を維持したまま堂々完結した「SHIROBAKO」。
「アニメ制作の現場をアニメ化しておもしろくなるのか?」という当初の不安は完全に払拭され
今期のどのアニメよりも深い感動を生んでくれたと言っても過言ではないはず。
唯一の難点は、その山場が最終回よりも少し前に来てしまったことぐらいでしょうか。

「暁のヨナ」「東京喰種√A」「七つの大罪」は原作が完結していないなりの終わり方というのを
それぞれ異なる手法で見せてくれました。どれも好印象でよかったです。
「√A」は賛否両論のようでしたが、個人的にあの終わり方は全然ありだと思いましたね。

さらに特筆しておきたいのが「戦国無双」。声優の演技や物語に追いついていなかったものの
最後まで徹底して動かして見せようという作画に気迫を感じました。
アルコールがはいっていたこともありましたが幸村の最期には不覚にも涙しました。
キャラクター名がそのまま「くのいち」なせいで、本来なら名前を連呼されていそうな場面なのに
名前を呼びかけることすらできなかったのは脚本上大変だったんじゃないでしょうか…(笑)
それでも正ヒロインとして活躍し続けた「くのいち」。アニメ史上でも異例の事態だと思います。

「アルドノア・ゼロ」や「夜ノヤッターマン」は個々としてはおもしろかったものの次点という感じに。
「ユリ熊嵐」もこのへんの位置ですかね…終わってみればわかりやすい作品でした。
今期は大きく目立つ作品が立ち並んでいたため、佳作でも目立ちにくい印象がありました。

さて…今期の超話題作であり問題作でもあった「艦これ」ですが。
どのような切り口でアニメ化するのか、原作で突き詰められていない部分をどう表現するかなど
注目される部分は多数ありましたが…結果として全方向にケンカを売るという。
なにか良いところがひとつでもあればよかったものの、ここまで無いと評価は難しいですね。

強いて挙げるとすればほとんど使われなかった艤装の装着と発艦シーン、第六駆逐隊の面々や
彼女たちがフィーチャーされたカレー回(笑)、比較的無傷だった多摩球磨や愛宕とか?
あと、終始安定した作画とあれだけの数の3Dモデルを用意できたことは評価できると思います。

他はもうどうしようもない…「艦これ」のアニメ化としてというより、アニメとしてひどい。
最初からオムニバス形式で作っておけば納得もできたのに、シリーズ構成と脚本が同一人物で
ここまでお話のつながりや整合性の欠けたものが書けるんだなぁと驚かされました。
メインのストーリーを好意的に解釈することも可能なんですよ、一応。
ただ、そのように解釈しておもしろかったかといえば決してそんなことはないから問題なわけで。
吹雪好きの人でもそんなに満足できてないでしょう…むしろ居た堪れないのでは。

おそらく原作ファンであればあるほど見ていて腹の立つ場面が多かったのではないかと。
二次創作的な百合要素もかえって百合好きの神経を逆撫でした可能性もありそうで。

特に最終回で顕著だった見せ方の稚拙さ。『凄い物量』をあれほどショボく見せる平板っぷり。
そして極めつけはあの最終回を見せておいて堂々と続編製作を発表したこと。
やってはいけないことの積み重ねでできているのが「艦これ」というアニメなのです。

それでもソフトが売れちゃうのがなぁ…買うことがアンチ活動につながるという珍しい例ですね。



Game on Demandの日本語版の販売が再開された「Deus Ex」を購入してしまいました。
発表当初ものすごく注目していたんですけど、いろいろあってすっかり忘れてしまっていて(笑)
今回セールも重なって非常に安くなっていたので衝動的にポチっと。
パッケージ版の中古もあまり変わらない値段なので、急ぐ必要もありませんでしたが。

強盗ミッションをクリアした「GTAO」も並行しつつなので、プレイの進度はぼちぼちという感じ。
プレイヤーの質が現状よりも低下するようであれば「GTAO」はやめるかもしれません。

| | コメント (0)

2015年3月23日 (月)

2015年3月23日

Gta5b36

「GTAオンライン」の強盗ミッションをすべて完了。いやはや…本当に壁が多かったです。

まず人の集まりが悪い。セッションが満室になるくらい人はいるのに参加してくれず。
それぞれに思惑や目的があるので仕方ありませんが、見た目に人がいるのがわかるからこそ
ミッションに参加してくれないことへのイライラが募るわけで。

集まりが悪いと感じたら募集を取り止め、さっさと別のセッションへ移動したほうがいいです。
傾向としては、クルーに所属してる人が少ない部屋のほうが集まりがよかったです。

次に、参加してくれても『当たり』とは限らないこと。『当たり』の意味はわかりますよね?
単純に上手くないのはまだ許せます。運転が下手とかいうのはカバーのしようがありますから。
自分がどの役を担当していて、これから何をすべきかわからない子が多い。
判断が遅い、臨機応変が利かない、ミニマップを見ない、文章を読めない…などなど。

Gta5b38

このことをもっとも顕著に感じられたのがドラッグ強盗ビジネスのシリーズ。
ゴミ収集車の後部の乗り方がわからない、ゴミ袋を拾わない、ゴミ収集車を収集しやすい位置に
移動しようと考えない、必要以上に敵の排除にこだわる、排除すべき敵を取りこぼす。

一番ひどいのはバンの撮影で、ナビ担当のふたりが同じクルマに乗ってしまうケース。
ミニマップ上のプレイヤーの色分けがそのようになっているので仕方ないミスではあるのですが
ミッション開始前の説明と担当者をちゃんと確認していれば間違えないはずなんですよ。
なので、開始直後の行動でその人の技量がハッキリわかってしまうのです。

このミッションではドライバー担当のプレイヤーからはバンの位置を把握することができないので
ナビ担当が単独でクルマを運転してバンを探し、撮影するのが一番確実です。
とりあえずドライバーとナビのペアで乗車できていれば適正としては問題ありません。

Gta5b39

そして…あの子たち本当に撃つしか能がない。しかも撃ってはいけないときまで乱射する。
なら戦闘では活躍するのか?といえばそんなこともなく。撃つのをやめるタイミングを知らないから
撃たなければ警察のお世話になることなくすんなりクリアできる場面でも撃つわけです。

目的地への移動中に手持ち無沙汰で照明弾などを乱射する子はだいたい足を引っ張ります。
じっとしていられない、静かに待てない。未就学児を扱ってる感覚に近いですね。

ゲームの年齢制限というものは単に暴力や性表現の問題だけでなく、ゲームのルールを正しく
理解できるかどうかという点にも関わってくるのだと激しく実感させられます。
「GTAO」は子供が遊ぶにはちょっと難しい内容なので、できればご遠慮いただきたいですね。

えーと…だいぶオブラートを剥がしましたが、ともかくストレスが溜まるわけです。
合間にクルマの改造をしたり衣服を買ったりして、現実と同じようにストレスを発散しています。

Gta5b37

強盗アップデートで実装されたクロームメッキホイールが眩しい…これは全モデルにありますが
とにかく値段が高いので、デザインをよく検討して覚悟して買う必要があります。

服装はセットを保存できるようになり、着替えが非常にスムーズになりました。
クイックメニューから呼び出すことができるので街中を歩いててもさっと着替えることができるし
強盗ミッションでも事前の設定次第で呼び出すことができるので、自分なりの勝負服を決めて
仕事に臨むことができます。当然普段着の切り替えにも便利です。

改めて振り返ると、強盗ミッションは脱獄大作戦がピークだったように思えます。
パシフィック銀行も慣れるとたいしたことないですし、ボイチャも本当に要りませんでした。

Olliolli01

「テラウェイ」があらかた片付いたので、今月のフリープレイタイトルの「OlliOlli」を少しプレイ。

skateシリーズのようなコマンド式のトリックを取り入れた横スクロールのアクションゲームですが
スケートボードが題材でコマンド式であること以外に共通点はないですね。
skateシリーズに期待するような爽快感や自由度はこのゲームには求めないほうがいいです。

見た目から受け取れるようなシンプルさや手軽さはなく、突き詰めるほどにストイックなゲームで
そのわりに得られるものが薄い。そのへんがどうも噛み合っていない感じがします。
横スクロールなのでステージの先が見えず、つねに下り坂なので走らされてる感が強い。
そういう意味ではskateシリーズというより「SSX」やトニホシリーズに近い感覚かもしれません。

正直「OlliOlli」は自分には合いませんでした。説明しがたいのですが、とにかく気持ちよくない。
暇つぶしに触ってみるという気すら起きないくらい魅力を感じられませんでした。



今回の記事、書き始めてから公開までに1週間近くかかってしまいました。

強盗ミッションの進行過程で印象が変わることを期待していたのですが、ゲーム内容はともかく
集まってくるプレイヤーに感じることはどうにも変化しませんでした。
当り障りのない表現に変えてみたりと推敲を繰り返してみたものの、これ以下になることはなく。

| | コメント (0)

2015年3月16日 (月)

2015年3月16日

Gta5b35

「GTAオンライン」に待望の強盗ミッションが追加されました。毎晩犯罪に勤しんでます。

詳細がわからなかったころはなにか特別なシステムが採用されるかのような期待感があって
アップデートが待ち遠しかったのですが、いざフタを開けてみるとそれほどでもなく。

強盗ミッションとは、最大で6つほどのミッションがひと続きになったものです。
まず準備的なミッションで道具や乗り物を手に入れ、フィナーレと呼ばれる最後のミッションで
それらを駆使して一攫千金を狙う…という感じになっています。
『自動生成されて何度でも遊べる』みたいなシステムではなく、用意されたものしか遊べません。

準備段階のミッションは従来のミッションと比べて内容や難易度、報酬はそれほど違いません。
大きな違いは、準備段階ではホストは無報酬で働かなければならないという点。
それどころかミッションを開始するのにホストが準備資金を投資しなければなりません。
これではホストが大損のように感じられますが、ホストにはフィナーレの報酬分配の決定権があり
ミッション終了後に各役職に支払われる報酬額を決めることができます。

つまり『損して得を取れ』ということ。このへんの仕組みはいかにも大規模強盗な感じです。

Gta5b32

ホストはミッション発注の最低条件としてランク12以上、高級アパートを所有している必要があり
その2点をクリアしているとアップデートと同時に自宅の書斎が改装されます。
強盗ミッションは基本的にこの書斎から始まり、各ミッションのストーリーが展開します。

ストーリーと言いましたが、各ミッションには専用のムービーが用意されています。
そこにはオフラインモードで出会った懐かしのキャラや、あのプレイヤーキャラが介入してきたりで
本編を隅々まで楽しんだプレイヤーをニヤリとさせる要素があります。
過去作のようなDLCエピソードがないので、代わりの追加エピソードなのかもしれませんね。

ミッション開始のためには、各ミッションごとに定められた人数を揃える必要があります。

従来のミッションは満員じゃなくても開始できましたが、強盗ミッションは4人制なら4人必要で
ホスト以外に3人参加してくれないとミッションを始めることすらできません。
プレイするプラットフォームによってはこれがかなりの障害になってくるわけです。

「GTAO」はPS4やXboxOneへの『移住』が進み、特にXbox360では過疎化が深刻です。
強盗アップデートによって若干は回復傾向にあるものの、強盗ミッションに設定されたアワードの
条件などもあって、野良ではなかなか人数が集まりません。
ミッション開始までに5分10分待つのはザラ。待てずに抜けてしまう人もよくいます。

そこに回線状況の良し悪しや相性、プレイヤーのスキルや気性なども影響してきます。
協調性のない人(仲間のクルマに同乗する気すらない人)に当たろうものなら本当に過酷。
ひと続きのミッションをクリアできるかどうか、奇跡に頼らざるをえません。

Gta5b33

そして最悪なのが…というか初めに言うべきですが、いくつかの不具合を含んでいること。

アップデート初日にまず確認されたのが、いわゆる『ゴリラバグ』の再来。女性の顔の男性化。
翌日には解消されましたが、顔の汚れが一部消えないなどの不具合は残っています。
(画像左がアップデート前日、中央がアップデート当日、右がアップデート翌日)

ミッション中に条件を満たしているのに先に進まない、警察の追跡度が下がらなくなるなどの
進行上の致命的な問題や、ミッションの進度がリセットされる不具合もあるとか。
実際に自分もいくつか経験したので、そこそこ再現性の高いものなのではないかと。

正直、安心して楽しく遊べるという状況ではないです。若干の心配がつきまとうので。
それでも続けられてしまうのは、かろうじて遊べる範囲では楽しいからですね。報酬も多いし。

Gta5b34

全員で同じ目的に向かうという共闘感が非常に強く、これまでのどのミッションよりも強調され
クリア時の達成感が従来のミッションとは比べ物になりません。
しかし、いわゆる共闘ゲーと違って意思や感情を伝達する手段が不自由な本作。
ミッション終了後、なんとなくドライな感じで解散するのがちょっとだけ残念ではあります。

ボイチャがあればいいんでしょうけど抵抗ありますしね。
ちなみにミッション中はほとんどボイチャ不要です。さほど重要ではありません。
画面上のナビゲートが非常に親切なので、野良でもわりと普通に遊べるようになっています。

強盗ミッションは全部で5つのエピソードから構成されているようです。
しばらくのうちは「GTAO」を盛り上げる効果がありそうです。というか、そう期待しています。

| | コメント (0)

2015年3月12日 (木)

2015年3月12日

Tearaway01

先月のPS+フリープレイ対象ソフト「テラウェイ(Tearaway)」を最後までプレイしました。

「テラウェイ」はすべてが紙で作られた世界を、これまた紙でできたプレイヤーキャラが冒険して
カミさまのもとへ辿り着くまでを描いた非常に個性的なアクションゲームです。

紙ならではの特性。折ったり切ったり、風になびいたり重さでたわんだりという変化をごく自然に
ゲームに取り込んでいて、プレイヤーは現実の経験から攻略法を考えることができます。
そして、シンプルなのに独特な世界観を構築できているのが非常に素晴らしい。

しかし本作をゲームというカテゴリーに入れて語るべきかどうか、まずそこでちょっと悩みます。

Tearaway02

PS Vita本体購入前に「Vitaならではのゲームはどれか?」と購入者たちにネットで尋ねたところ
本作と「グラビティデイズ」、そして「フォトカノ」を勧められたことを以前お話ししました。

「グラビティデイズ」はVita本体の機能を紹介するためのプレゼンテーション的な内容を含んでは
いたものの、内容はまだゲームの領域に留まっているものだと感じました。
それに「グラビティデイズ」でも本体の機能のすべてを使い切っていたとは言えません。

「テラウェイ」は文字通り、本体の機能を余すところなく使っています。
ジャイロ機能、前後タッチパネル、前後カメラ、ネットワーク連携…あらゆる機能を使うのを前提に
デザインされたゲームであり、それはプロローグからエピローグまで一貫していました。
Vitaでなければ実現しえないゲームデザイン、ゲーム体験が込められています。

Tearaway03

ただ、「テラウェイ」のプレイ感覚はゲームと呼ぶにはあまりにもゲーム外のものです。
新しいカタチの知育教材、電子書籍時代の絵本。そういう位置付けが適切だと思いました。

ゲームの世界を覗き込む、叩く、揺らす、指を差し込んで掻き回す。
画面内の仕掛けを操作して新たな道を作ったり、色紙をハサミで切って新たなパーツを作ったり
ときにはVita本体を逆さまにしないと先に進めなかったりと、本当に異次元です。
他のゲームでは体験したことのない未知の感覚、しかし誰もが幼少期に現実で経験したことの
ある遊びや想像をゲームとして落とし込んでいるんですよね。

跳んだり走ったり、物をぶつけて敵を倒したりというアクションゲームにありがちな操作も当然
「テラウェイ」にはあるのですが、それは単に前へ進むための手段でしかありません。

プレイヤーにやらせようとしていることが他のゲームとは根本的に違う。
誰よりも強く、速く、得点を高く、効率的に…ではない。純粋に操作することを楽しんでもらう。
けど、オトナが遊んでもおもしろい。ゲームとしてはあまりにも新体験すぎるから。
Vitaの機能でオトナを子供に戻して楽しませる知育玩具。それが「テラウェイ」ではないかと。

Tearaway04

本作には一応ストーリーもあるのですが、味付けが薄く抽象的な印象を与えるものです。

結末を見て、個人的には少し物悲しくなりました。この世界との別れが惜しい。
この世界を一緒に冒険した紙の主人公、愛らしい歩くテガミとの別れがつらかったのです。

ゲームとして考えると本作の体験はそんなに濃いものとは言えないでしょう。
でも、絵本としては本棚にいつも置いておきたい。ときどき思い出したようにページをめくって
あの世界での体験を振り返り、歩くテガミの楽しそうな様子をふたたび見たくなります。

「テラウェイ」オススメの一本です。Vitaを買ったらまず「テラウェイ」。

PS4向けに新作が作られているという話を聞きましたが、PS4のコントローラーではおそらく
Vita版のような、画面がひっくり返るほどの体験は味わえないと思います。

Tearaway05

余談として、「テラウェイ」をゲームとして攻略する場合の話にも少し触れておきます。

本作の攻略と言える部分は基本的にアイテム収集で、各ステージの収集率はメニュー画面で
いつでも確認できるし、ステージはほぼ一本道なのでそんなに難しくはありません。
いかにも枝分かれっぽい道がある場合、その先にはだいたいプレゼントボックスがあります。

紙のかけらは1周目に回収済みのものは2周目では光の粒のように表示されます。
ただ、本作にはどうも未回収の紙のかけらが一時的に表示されなくなる不具合があるみたいで
あるべき場所に出現しない、回収できないことがあります。
その場合、穴に落ちるなどして一度チェックポイントに戻ると解決できる可能性があります。

収集で一番の難関はペーパークラフトかな…意外と見落としやすいので。
そこにあることを先に知ってないと素通りしてしまう可能性が高いものが結構ありました。

トロフィーは終盤のステージのノーデスクリアが地味に厳しいと思われます。
ジャンプと同時にカメラが動いたり、高低差がわかりにくい狭い足場に飛び移ったりが多いので
ちゃんと操作しているのに思い通りにならないという場面が非常に多くありました。
ノーデスを貫こうとすると途端にシビアなアクションゲームになります。

やはりゲームだった…いや、トロフィーを気にする人がゲーマーだということでしょう。



言い忘れてしまいましたが「テラウェイ」は音楽も素晴らしいです。およそ悪いところがない。

「フォトカノ KISS」3周目を始める前に「GTAオンライン」のアップデートが来てしまいました。
3周目はもうしばらく先送りにして、まずは「テラウェイ」の100%達成を目指しつつ「GTAO」の
強盗ミッションをプレイしたいと思っています。

来月は「ガールズモード」の新作が来ますし、今春はそこそこゲームが忙しいですね…。
買い替えたペンタブをまるで使っていない(笑)ムダではなかったけど。

| | コメント (0)

2015年3月 7日 (土)

2015年3月7日

Counterspy01

今月のPS+フリープレイタイトル「CounterSpy」をちょびちょびプレイしてます。

懐かしの海外ドラマを思わせるようなテーマ曲と、冷戦当時のプロパガンダの匂いが立ち込める
アートワーク満載で展開する隠密潜入スパイアクションとでも言いましょうか。
主人公は東西どちらにも属さない工作員となり、両国のミサイル発射を未然に食い止めるべく
それぞれの国に潜入して極秘資料の入手と発射コード解除を繰り返すことになります。

とにかく雰囲気が良い。音楽と映像のいかにもスパイ風な感じがワクワクさせてくれます。
操作もじつにシンプルで、慣れれば思い通りに撃ったり隠れたりできるようになります。

しかし、どうにもストレスが溜まる部分が多い。まず最初に気になるのがレスポンスの悪さ。
メニュー画面に限ったことですが、ボタンを押してから画面が切り替わるまでに少しラグがあるし
ステージのローディングがとにかく長い。きょうびこんな待たされることもないです。

Counterspy02

肝心のアクション部分についても、どうにも調整不足な感じが否めません。

毎回ランダムで生成されるステージの都合、序盤からとてつもなく難易度が高くなることもあり
システムに不慣れなうちにそれに直面するとかなり萎えると思われます。

また、このゲームの基本ルールであるDEFCONが不快に働く場面もあります。
プレイヤーの体力が任務中に尽きた場合、強制的にDEFCONを引き上げられて再開します。
DEFCONは敵兵が無線で通報し続ける限り際限なく上昇。1を超えるとミサイルの発射秒読みが
始まってしまい、ステージ最奥の部屋のスイッチを押さないと止められなくなります。

逆にDEFCONを下げたい場合は将校クラスの敵を降伏させる必要がありますが、将校クラスの
敵がいないステージもあるし、部屋に単独でいる状態じゃないと降伏してくれません。

この上下動から考えるに、基本的にはDEFCONを上げさせないよう立ち回るべきなのです。

Counterspy03

しかし容赦なくDEFCONが上がることもあり、完全に『詰み』の状態になることもあります。
もうゲームオーバー以外に手がないのに、発射秒読みが終わるまで終わってくれないのです。
スタートメニューにはミッション中止しかなく、リスタートという項目は存在しません。
できることがないのに待たされる時間ができてしまうわけです。

「失敗した!最初からやりなおそう!」って考えが通用しないシステムなんですよ。
これらをルールとして、「モンハン」でいうところの回復薬を飲むモーションみたいなものとして
受け入れることができればシビアなアクションゲームという評価も可能でしょう。

先述のステージ生成の問題と合わさって、アクションに不慣れな人を蹴落としかねない面もあり
初心者のトライ&エラーをシステムが阻む状態にあるのはよろしくないと思いました。

Counterspy04

システムにある程度慣れると「この程度なら暴れてもよい」「この範囲なら見つからない」という
感覚がつかめてくるし、中盤以降は強力な武器も手に入り簡単になってきます。
場合によっては敵兵ガン無視で走り抜けてもステージクリアできてしまったり(笑)
こういうゲームの場合、強引な突撃こそ阻止すべきプレイスタイルだと思うのですが…。

このへんを実際に体験すると「おもしろいなぁ」の前に「調整不足だな」という感想が出てしまい
あまりこのゲームを褒められなくなってしまうんですよね。

通常価格1,500円のゲームなので仕方ない部分もあるでしょうが、もう一歩…という感じでした。



Swd04

「スチームワールドディグ」の2時間半以内にクリア、それ自体は難しくありませんでした。
ところどころ引っ掛かるところはあったものの、深層まで1時間半で辿り着くことができました。

ただ、問題なのはクリア時に表示されるバッジ4つすべてゴールドを獲得するほう。
よほど場所を熟知していないと2時間半以内にすべてを達成するのは難しいんじゃないかと。
慌てて採掘を進めても通算キャッシュを1万にするのがやっとでした。

トロフィーはひとつを残してコンプ状態なので、とりあえずこんなとこでいいかなと思っています。

Photokano21

「フォトカノ KISS」の大谷先生のエピローグ回収完了。フリーフォトセッションの衣装にあったので
こういう結末になるのはわかっていたのですが…これが本当のラブラブデイズだ。
結末も含めて、大谷先生のルートはかなりファンタジックというか少女マンガ的だと思いました。

| | コメント (0)

2015年3月 3日 (火)

2015年3月3日

Swd01

「テラウェイ」目当てでPS+に再加入し、ついでにダウンロードした「スチームワールドディグ」を
とりあえず最後までプレイしました。こちらも執筆現在フリープレイ対象です。

本作の目的は鉱山の最深部に隠されている謎に迫ること。とにかく下へ掘り進みます。
鉱山内部のうち幹となる部分は自動生成、枝となる小部屋の部分は毎回共通のようです。
感覚的には「マインクラフト」や「テラリア」に近いですが、これらの作品と明確に違っているのは
土や石を掘ることはできても積み上げることができないという点。
加えて、掘った鉱石は換金しかできずアイテムの生産要素が一切ありません。

たいした違いには思えないかもしれませんが、積み上げることができないのは結構不便でして
うっかり掘り方を誤ると地上へのルートが途絶える可能性もあるわけです。
また、足場がないと横に掘れない状況もあるので気を付けないといけません。

Swd02

「マイクラ」で言うところの松明の代わりに、本作ではガス灯のようなものを携帯します。
燃料が減ると視界がどんどん狭くなり、これから掘ろうとしている石の向こう側に何があるのか
確認できなくなってしまうので少々スリルがあります。
燃料が尽きても掘り進んだ空洞は見えるので、帰り道がわからなくなるほどではないのですが
鉱石を収納するポーチのキャパとガス灯の燃料がおおむね制限時間となるわけです。

制限時間いっぱいに鉱山を開拓し、地上に戻って換金と補給。ほぼこれの繰り返し。
あとは申し訳程度にパズル要素を含んだアクションや戦闘があります。

どことなく「ロックマン」や「メトロイド」っぽい感じもするんですよね。アップグレード周りとか。
後半では二段ジャンプできるようになったり、強力なロケットパンチを撃てるようになったりして
以前の能力では行くことができなかった場所に行けるようにもなります。

Swd03

「2時間半以内にクリアする」というトロフィーが示すように、本作はそれほど長くはありません。
最短だと1時間程度で鉱山の最深部に辿り着けるそうです。
「マイクラ」や「テラリア」のような建設要素もなく、ただひたすら下に掘ることしかできないので
奥深さはありませんが、ちょっとした時間にプレイするには良いゲームだと思います。

初回プレイでは5時間ほどで最深部に到達できました。結末は…ちょっとビミョーかなぁ?

「テラウェイ」についてはまた後日。思ったよりも長く遊べるゲームのようです。
じつは「閃乱カグラ」ももらってはいるんですよね…フリプのラインナップ更新も来ちゃう。大変。



「バッジとれ~るセンター」と比べて「ポケとる」はなぜ習慣化しなかったのか。

一番大きな理由は「運ゲーであること」でしょうね。プレイヤーの技術がほとんど影響しない。
基本となるパズルがまず運次第。意図した連鎖よりも運良く連鎖したときのほうがダメージが
伸びてしまうので、盤上をじっくり見る楽しさが湧いてきません。

一部で課金を前提とした難易度になってることや、ゲーム内通過を大量消費しても結果を運に
左右されてしまうポケモンのゲット率なども報われなさを助長していると思います。

ただ、これは逆に言えばゲーム初心者も経験者も平等に遊べるということ。
運良く連鎖した、運良く勝てた、運良くポケモンをゲットできた…という、プレイヤーの技術とは
まったく関係ないところで爽快感を与える調整になっているわけです。
言い換えれば「射幸心を煽るゲーム」なんですよ。任天堂の方針とは真逆のような…。

エクストラステージに一切手を出さず、ポケモンの収集に関心を示さず、ただひたすらメインの
ステージをクリアしていくだけなら射幸心とは無縁のままプレイできるかもしれません。
しかし、そのようにして遊ぶにはあまりにも中毒性がない。だから習慣化しなかったのだと。

根本的な話、ポケモンに魅力を感じない人には続ける理由がないのかもしれませんが。

| | コメント (0)

2015年3月 2日 (月)

2015年3月2日

Photokano19

「フォトカノ KISS」柚ノ木さんのラブラブデイズを終了。これでLとHをひとつずつクリアしたことに。

写真部の部活ミッションの攻略はLルートのフォト部のものとは大きく異なりました。
フォト部の場合、イベントの発生場所に合わせて移動するのが効率のよい攻略法となりましたが
写真部ではあえてイベントを避けるように移動したほうが課題をクリアしやすかったです。

その理由は課題の条件となるポイントの違い。BeautifulではなくEroticでなければならないため
カメラの視点が固定されているイベント中撮影ではクリアしにくい場合が多いのです。

わざとイベントを避けて移動し、会話してフォトセッションに持ち込むのが確実です。
自由に移動できればEroticで800点以上叩き出すのは難しくありません。存分にやりましょう。
柚ノ木さんは比較的Eroticになりやすいですが、べつに胸にこだわる必要はないのです。

Photokano20

具体的に言うとこういうこと(笑)この構図を意識すれば毎回1000点狙っていけます。

交際している女生徒のパンツを公衆の面前で撮影しまくるこのゲーム…いや、パンツ程度なら
全然生易しくて、各種おさわりで嬌声を響かせるなんて場面もありますから。
教室の生徒たちに気を使わせ、わざわざ机を移動してもらって寝そべり撮影する女性教師とか
冷静に考えるといろいろおかしなことが起きているのが「フォトカノ」の日常なのです。

最近のCEROはEROには比較的やさしいなんて声もありますしね…。
特にVitaは「バレットガールズ」など、本当に大丈夫か?と思うタイトルが集まってる気がします。

Sniperv2

2月後半のGames with Goldタイトル「スナイパーエリートV2」をとりあえず1周クリアしました。
この画像が本作のゲーム性を物語っていると言っても過言ではありません。

狙撃手や潜入、暗殺と聞いてイメージするゲーム性とは大きくかけ離れているんですよ。
「メタルギアソリッド」のようないわゆるステルスゲーを目指したような感じもあるにはありますが
どう考えてもステルスを楽しませるように作られていません。
結局派手な撃ち合いになる、ランボープレイを要求するレベルデザイン。アクション映画。

ゲームシステムに則り全力でステルスしようとしてもすぐに壁にぶち当たります。
通路の角や遮蔽物にカバーしていても敵兵に発見される不可解なケースが多々ありますし
もはや隠れる意味がない。優位な狙撃地点を確保して撃ちまくるほうが早い(笑)

双眼鏡を使用した索敵にしても、チェックポイント通過後に追加される狙撃兵などがいるので
「そういうシステムである」という前提で立ち回る必要があります。初見では無理。

はじめから「ステルスゲーではない」と割り切れていればそれなりに楽しめると思います。
1周プレイして、2周目はステルスを貫いてプレイしてみようと考えるのが得策ではないかと。
そうしないと本作に求める爽快感を勘違いしてしまい、楽しくなくなります。

オプションで敵兵の会話の字幕をオンにするのがオススメ。ストーリーがおもしろくなります。



幸福感の喪失、感情鈍麻、物事に対する興味・関心の減退、建設的な未来像の喪失。
あるいは過覚醒などの睡眠障害、過度の警戒心や驚愕反応。
これらはすべてPTSD(心的外傷後ストレス障害)の症状としてWikipediaに挙げられています。
以前ほど重度ではないですが、どれも自覚症状があるんですよね…。

自分は命の危機に晒されたとか、誰かが死ぬところを見たとかいう経験は一切ありませんが
それらは原因の第一類であり、PTSDに結び付く原因はほかにも様々あるようです。
いや…悪性腫瘍で入院したのはじゅうぶん命の危機と言えるかも。その自覚がないだけで。

ただ、先に挙げた症状の原因と思われる出来事はほかに心当たりがあります。
ひとつひとつは小~中規模だったのが、ある時期にまとめてやってきて心の負担になったり
その負担が消えかかるころに新しい不安がやってきたのがまずかったのだと思います。
しかもそれを「そのうち解消されるだろう」と、誰にも相談せず放置してきてしまった。

実際に医者に診てもらったらどのように診断されるかはわかりません。
第三者によって明確化されることを恐れているところもあり…どうしたらいいやら。

ひたすらゲームをプレイし続けるのは達成感を得やすいからですね。それと目標を作りやすい。

| | コメント (0)

« 2015年2月 | トップページ | 2015年4月 »