「モンスターハンタークロス」って、どうなの?
「モンハンクロス」の発売日から3か月が経ち、プレイ時間は250時間を突破しました。
おもにふたつの武器種しか使っていませんが、メイン武器も使用回数が500回を超えている状態ですし
用意されているクエストもだいたい終わりが見えてきた状態なので、そろそろ今回の「クロス」について
レビューらしいものを書いても許されるのではないかと思いました。
今回の「クロス」、攻撃する楽しさとストレスの軽減によって個人的にはかなり楽しめています。
やはり4種類のスタイルの選択という新要素が大きな変更点で、特にエリアルとブシドーの登場により
これまでのモンハンの常識や苦痛だった部分が覆されたように感じるのです。
単に乗れるというだけでなく突進や咆哮を無効化することもできるエリアルのエア回避。
そして、あらゆる攻撃を無効化できる圧倒的な回避能力をもつブシドーのジャスト回避。
ジャンプ攻撃には弾かれモーションがないので心眼は不要。
ブシドー回避はもちろんのこと、エア回避も意図した空中喰らいがあるので耳栓の重要性が大幅に低下。
モンスターが飛んでるときに待たなくていい。凶悪な範囲攻撃中も接近できる。
エリアルとブシドーの登場によって新たな攻撃チャンスも次々と生み出されていきました。
「4」「4G」の新要素だった狂竜化や極限状態はプレイヤーを待たせるだけの改悪要素でした。
今回の「クロス」にも獰猛化という新要素はありますが、肉質の軟化や狩技ゲージの上昇率から考えれば
プレイヤー側にとってはチャンスでありストレスになるものではありません。
スタイルとは直接関係ありませんが、匠が2段階方式になったことと、スキルポイントの負担の大きさから
発動させるプレイヤーが激減したというのもおもしろい変化ですよね。
新要素については良いところも多いですが、多少の改善も必要な感じでしょうか。
集会所の右脇に設けられた準備エリアはなかなか便利ですが、欲を言えばもう一歩なんとかしてほしい。
いまの状態だと、武器や装備の変更にはロードも挟むため結構時間がかかります。
サッとはいってパッと着替えられる更衣室みたいなのがあるといいのですが。
それとマルチプレイ中に思うのは、貼られたクエストの内容をどこでも確認したいということ。
貼られたクエストの中身を見て、それから準備エリアに行って装備変更して…だと時間も手間もかかるので
貼ったプレイヤーがチャットで中身を告知するという地道な方法で対策しているのが現状です。
もうちょっとプレイヤーの遊び方を見てシステムを改善していってほしいですね。
「クロス」からの登場となる新モンスターはまずまず。
チュートリアルで戦わせるには面倒くさすぎるドスマッカォ、見た目の怖さのわりに攻撃がザルなライゼクス
ヒプノックの代わりに出すほどか?と言いたくなるようなホロロホルル…おかしいな、不満しかない。
ディノバルドはまあ…モーションだけでも厄介な獣竜種の高難易度版としては良い存在ですかね。
タマミツネは爪をもう少し壊しやすくしてくれれば。堅いし狙いづらいしでちょっと困ります。
ガムート君はそのままでいてくれ(笑)あ、でも乗りがキャンセルされる不具合だけは改善してください。
先にちょっと触れましたが、獰猛化と二つ名モンスターは本当に良い新要素だと思います。
ああいうやり方で難易度を上げられるのなら今後にも期待ができるのではないかと。
二つ名クエストのなかにはアイテム持ち込み禁止の捕獲クエストという、野良での希望を打ち砕くような
厳しいものも用意されていますが、これの難易度向上の一因となっているのが捕獲のサイン。
特定の状況下で捕獲のサインが更新されず、結果として「サインが出ないまま死んでしまった」という
失敗がかなりあるので、もう少し厳密かつ正確に表示してもらえればと思います。
良くも悪くもちょっと気になったのは防具の強化システムの刷新。
単にお金と鎧玉を消費すればよいわけではなく、途中段階で強化に素材を要求されるようになったことで
素材の消費は拡大しましたが、クエストへ向かう新たな動機が生まれたとも言えます。
面倒ではあるけど「次にやるべきこと」を増やしてくれたという意味では悪くない変化だと思うのです。
ただ、獰猛化素材など一部の要求素材のドロップ率が渋すぎるんですよね…。
獰猛化モンスター共通の素材に報酬枠を取られすぎて固有の獰猛化素材が1枠ぐらいしか出なかったり
剥ぎ取りにいたっては普通の上位素材しか出ないという仕様。なんとかなりませんか?
古龍の存在感のなさとか、超大型モンスターの物足りなさとかも気になるといえば気になるところ。
スタイルのよって最終装備の選択が異なるし、二つ名装備の存在もあってかこれまでの古龍三すくみが
完全に日陰の存在になってしまっていまして…ギルドクエストが廃止されたせいもあるかな。
ギルドクエストの廃止には賛否両論あると思います。でも、ちょうどよい塩梅ではないかと。
コミュニケーションツールとして利用されるほど超ライト層にまで裾野が広がった現状のモンハンにおいて
難しすぎるハイエンドコンテンツは客離れを起こす要因になりかねません。
それに、終わりが見えないというのも苦痛になりえます。ハクスラ要素はおま掘りだけでじゅうぶん。
ここからは問題点について…まず全体のクエストの構成。多すぎる採集クエスト、長すぎる大連続狩猟。
単に水増しというだけでなく、それぞれの内容もなんか間違ってる感じでして。
エスケープランナーや鉄鋼身など、あきらかに運搬クエスト向きな狩技が用意されているにもかかわらず
「攻撃を当てないと溜まらない」という狩技ゲージの仕様のせいで使いものにならないのも難点。
結果として、選択肢としては用意してあるけど誰にも使われない狩技が複数あるのはどうなのかと。
従来はたまに乱入するぐらいだったのに、9割がた乱入するようになってしまった環境不安定なクエスト。
片方を倒すたびに新手が追加されていく2頭同時大連続や、一定時間でリスポンする2頭同時。
2頭同時といえば、2頭が同じルートをずっと一緒に移動し続ける習性もあまり改善されていませんね。
こやし玉を当てたのに戻ってくる、瀕死で逃げていったのに合流する。これはさすがにひどい。
闘技場での2頭同時や大連続という悪しき伝統もそろそろやめにしましょうよ。
今回「クロス」ではスタイルの追加と分断柵のおかげで闘技場2頭同時の難易度はだいぶ下がりましたし
楽しいかつまらないかで言えばぶっちゃけつまらないので…。
クエストのバリエーションを増やすために苦心されているのでしょうが、そもそもそれ自体が的外れな話で
モンハンのプレイヤーは普通に狩りを楽しめればそれでいいと考えているはずです。
もし可能であれば、各クエストのリプレイ率を調査してみればいいんですよ。
一度クリアしたら二度とプレイされないクエストが全体の何割を占めているか、考えてみてください。
ゲームにおけるボリューム感というのは、楽しいものがいっぱいあれば評価されるものです。
つまらないものがたくさんあっても苦痛にしかならないし、それはノルマになるか無視されるだけです。
とりあえず250時間のプレイで感じたのはこんなところですかね。楽しいけど改善の余地あり。
もしナンバリングタイトルの新作が出るとして、スタイルが続投しなかったら批判が殺到しそうな予感。
それぐらいモンハンの快適性と未来に関わる大きな新要素だと感じました。
そういえばニャンターについて書きそびれていました。意外と奥が深いニャンターモード。
当初ニャンターは初級者向けの配慮だと思っていましたが、突き詰めていくとハンターなみに強くなるし
体力低下や状態異常の回復が不便という点ではハンター以上に上級者向けのモードです。
スカウトの時点でもっているサポート行動とスキルで性能がほぼ決まってしまうという点も結構シビア。
育てる前に選別からはじまるというポ○モンみたいな世界ですよ…。
しかしレベルアップにより素の攻撃力や防御力が上がるので、裸が条件になっているクエストの場合は
ハンターに比べてかなり簡単になります。これは本当に盲点でした。
Twitterのほうでは何度かお話ししましたが、最近エリアル大剣からエリアル笛に乗り換えました。
もともと大剣を使い始めたのは「4」「4G」のハイエンドコンテンツについていけなくなったからなんですが
今回の「クロス」はそこまでシビアではないし、エリアル大剣に近いものでもう少し仕事ができるものをと
あれこれ思案した結果、クエスト中の動きが似ているエリアル笛にすることに。
「どこが似てんだよ…」と言われそうですが、実際本当に似てるんだから仕方ありません。
攻撃はおもにエア回避後の空中戦で、溜めがない代わりに上昇中と下降中の2回攻撃することができ
モンスターに近寄りにくいときはバフがけに専念できるので時間を有効に使えます。
空中で2回殴れるせいか、エリアル大剣よりも乗りへ移行する確率が高いんですよね。
乗り要員として活躍したあとはスタン要員に転じることも一応可能。そこまで頑張ることは少ないですが
戦況を見ていろんな役回りができるのでプレイしていて充実感がありますね。
エリアル大剣は仕事が本当に単純すぎて…強いは強いんですけど、ちょっと飽きが来ました。
でもソロで行くときは仕事に集中しやすいのでいまだにエリアル大剣です。
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