「Fallout 4」 プレイログ6
近接攻撃特化で進めていた2周目が終わりました。今回は寄り道なしなので、約30時間ほどで済みました。
実際に近接縛りでプレイしてみて、困る場面はほとんどありませんでした。
ただ、状況的にどうしても銃火器を使わないと先に進めない場面があったのでそこはきちんと説明しておきます。
レールロードで進めていると警察署でベルチバードを奪うクエストがあるのですが、ベルチバードを奪った直後に
別のベルチバードが襲来し、これを対空攻撃で撃墜しなければなりません。
このようにクエスト進行の都合でどうしても遠距離攻撃をしないと先に進めない場面が出てきます。
それ以外で厄介なのはスーサイダーやセントリーボットなど、危険な自爆攻撃をもっている一部のクリーチャー。
スーサイダーは発見される前に倒せばよいのですが、倒すと爆発するセントリーボットは完全に罠。
レールロードのクエスト後半で登場するB.O.S.のパワーアーマーのなかにも自爆する個体がいくらかいましたが
このへんは死に覚えをしてなんとか切り抜けました。自爆対策が近接特化には必須ですね。
前回ちょっと触れた大型クリーチャーについては、レールロードのクエストでは戦闘の機会がまったくなく…。
2周目クリア後にあらためて出現ポイントを捜索し、マイアラーククイーンとベヒモス両方と戦ってきました。
結果は一撃必殺で、未発見状態かつクリティカルを発動できる状態なら余裕で倒せます。
大型クリーチャーは不意に出会うということはまずないし、ほとんどの場合こちらが先に捕捉できてしまいますから
近接特化で進めていても特に心配する必要はないと言ってよいでしょう。
どちらかといえば遠慮なくガスガス撃ってくる普通のザコ敵のほうが全然怖いですね。
ダンウィッチ・ボーラーのような地形だと対処が遅れてひたすら撃たれ続けるので、夜間の攻略を推奨します。
近接武器で使用回数が一番多かったのは中国軍将校の剣でした。
たしかクエストでハブリスコミックに赴いたときにたまたま落ちていたもので、帯電ノコギリ刃のフル改造品。
これ一本あれば最後まで戦えるくらい、総合的に見て非常に使える武器でした。
ちなみに序盤は刃付きタイヤレンチ。どこかの建物内で刃付きの状態で確定で置いてあったはずです。
リッパーやスーパースレッジはクリア後に入手したので出番はほとんどなく。クレンヴの刃も同様。
近接についてはこのへんにしておくとして…ほかに2周目で気付いたことをいくつか書いておきます。
まずは居住地の話。2周目ではミニッツメンのクエストを可能な限り進めないようにしました。
そのためサンクチュアリ以外ではスターライト・ドライブインのみ居住地となり、開発も最小限に抑えられました。
(スターライト・ドライブインはレールロード関連で解放することになったのでミニッツメンとは無関係)
それと、ミニッツメンのクエストを進めないと居住地への襲撃が起こらないという事実が判明。
これによって進行を妨げられることなくスムーズにプレイできたことも特筆しておかねばなりません。
ぶっちゃけた話、拠点を増やすメリットってそんなにないと思うんですよね。趣味の域と言ってもいいかと。
きれいな水の生産によってキャップを稼ぐなど利用価値はなくもないのですが、必須とは言えないレベルですし
アイテムの保存などを考慮してもサンクチュアリさえあればじゅうぶんだと思います。
「Fallout 4」についてはこんなとこですかね。まだまだ遊べそうな気はしますが、とりあえずキリがいいので。
「紅蓮のリベレーター」リリース以降、TLの光の戦士たちが一様に全職カンストを目指していて怖いのですが
「FF14」に夢中になれる人というのはやっぱりレベル上げが好きな人たちなのでしょうか…?
レベル上げの進捗を嬉々としてツイートしてる様子を毎日のように見ており、そう思わずにはいられません。
みなさんご存じのように自分はゲームだけでも複数本、アニメも大量に並行して見る生活を続けているので
日々の自由時間のすべてを「FF14」に注ぐような猛者たちと肩を組んで歩くのは土台無理な話なのです。
たまたま猛者に囲まれてしまったことが不幸だったのではないかと。不幸と言うと言葉が悪いですが。
同じ囲まれるのでもライトな光の戦士(ダジャレか)だったら印象は全然違ってたと思います。
緩い遊び方を許されない環境。全員がプロを目指してる野球部に草野球感覚で飛び込んでしまったかのような
そういう熱量の差を感じないわけにはいかない状況を、TLを黙って見つめる日々。
再開する気がないわけではないのですが、そういった事情が気後れさせているというのが正直なところです。
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