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2017年9月 6日 (水)

「刀剣乱舞-ONLINE-」をプレイしてみて

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1週間ほど前から、かの有名な「刀剣乱舞-ONLINE-」をプレイしていました。完全に「活劇」の影響です。

 ※「活劇」…「刀剣乱舞-ONLINE-」を原作としたテレビアニメ「活劇 刀剣乱舞」のこと。

あの「艦これ」ですらプレイしなかったのに(アニメのせいかもしれませんが…)なぜ「刀剣乱舞」は始めようと
思ったのかといえば、掘り下げてみたいと感じる部分があったからかもしれません。
世間の乙女たちをそれほど夢中にさせる原因はなんなのか。ゲームとしておもしろい作品なのか。
ゲームのプレイ経験があると「活劇」の見方は変わるだろうか…などなど、些細な疑問を解決したかったのです。


ちなみに自分が選んだのはブラウザ版ですが、当初は起動すらしなくてちょっと困りました。
試用中のEdgeに問題があったようで、直後のOSアップデートでEdgeも更新されてようやく動くようになりました。
ブラウザの設定でFlashの動作を許可していない場合、当然ですが起動しません。ご注意あれ。


Touken05

本作を既存のジャンルで表現するとしたらどうなるんでしょうね…シミュレーションと呼んでいいのかどうか。
資源を投じて製造した『刀剣男士』を最大6人一組で編成し、任務へと送り出して結果を見る。
マップ上の移動や戦闘は基本的にオート。どこへ進むか、どの敵を攻撃するかすべて運任せです。
プレイヤーができることといえば製造と装備、帰還後の回復ぐらいなもので介入できる部分はかなり少ないです。

アクション性はまったくなく、難しい操作もなく、必要なのは若干の慎重さと知識くらい。
だから老若男女問わず誰でもプレイ可能。敷居は限りなく低いです。


運任せなだけに、運の巡りの悪さでストレスを抱える可能性はあります。特にマップ上の移動は。
分岐点での進路の選択も運次第なので、運が悪いと何度やってもボスにたどり着けない状況が続いてしまい
ゲームが先へ進まず結構イライラさせられます。ただ、これは悪いことばかりではありません。

運悪く何度も周回させられると自然とレベリングが進むので、その先の進行は格段にラクになるからです。
プレイヤー層を考えると、"運悪くレベルが上がってしまう"のはなかなか悪くないのではないかと。

噂によると、どのタイプの刀剣を部隊に何本組み込むかで進路選択の確率にある程度は介入できるとか。
しかしそういった情報はゲーム上で説明されるわけではなく、あくまでプレイヤー間で共有されてるだけ。
これが先述の「若干の知識」のひとつに当たります。調べないと知りようがないのがちょっと苦しいところですね。


Touken04

本作が多くの支持を得ている部分はどこにあるのか。少なくともストーリーではない、と思いました。

「活劇」のストーリーに触れて本作を始めた場合、ストーリー性の薄さに一番驚くと思います。
特定の条件に気付かずプレイしていると、特に会話もなければストーリー展開らしいものもまったく見れません。
逆に言えばこの隙の多さ、妄想の余地があることがウケた理由なのかも…実際、わりと大事だったりします。

言わば二次創作である「活劇」ではゲームで描き足りない部分を非常にうまく膨らませてあるわけで。


ゲームのほうでは送り込まれる状況、送り込まれた目的、阻止するべき事態があまりにも伝わってこないので
マップの名前と敵部隊の名称から能動的に推測するしかないんですよね。

あと、ゲームのほうでは騎馬で出兵したり陣地から進軍したりと戦国時代風な表現になってるのも意外。
歴史改変を阻止する隠密集団のわりに、正規の部隊として戦争に参加しているかのような印象を受けます。
「活劇」ではこのへんの違和感を抑えつつ、整合性のある表現に変更しているのだなぁと感心させられました。
…って、「活劇」の評価ばかりが上がって本作の話が全然見えてきませんね。


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操作の楽しさはない、ストーリー性も低い。クリックしてあとは運任せ、結果を見るだけ。
ユニットを集めてレベルを上げて、レベルの差で敵を倒す。頭を使うにしても影響する範囲に限度がある。
世の中のプレイヤーがどう楽しみ、どのへんでモチベーションを上げてるのか正直よくわかりません。
単純にキャラクターの魅力やクジ運を試すだけで続けられるものでしょうか。

ゲームシステム的にも、良いと感じた部分よりも不便だなぁと感じた部分のほうが多いんですよね。
手入の終了時刻を過ぎていても、手入の画面まで確認しにいかないと手入が終わらないのはとても不便だし
多くのプレイヤーに長期間利用されているゲームにしては洗練されていない感じがしました。


あとは刀装とか。特に序盤は短刀に頼る場面が多いのに、短刀に必要な歩兵よりも騎兵のほうが出やすい。

刀装とは『刀剣男士』の補強を目的とした文字通りの装備品ですが、おもな目的は『刀剣男士』の保護にあり
敵の攻撃を直接喰らわないための身代わりとして機能してくれる存在でもあります。


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投入資源を最低値にした10連の結果を見ると、騎兵が出る確率が必要以上に高すぎると感じます。
短刀の刀装は打刀などと比べて消費が激しく、資材の少ない序盤では「短刀用の刀装がない」という理由で
出陣できないこともしばしば。一番クラスが低いはずの短刀&歩兵が運用しにくいというおかしさ。

『刀剣男士』がランクアップすると強化したステータスがリセットされるというのも非常に不親切だと思いました。
リセットする必要、あるんですかね? 納得のいく理由があるとは思えないのですが。


最後にもうひとつ。本作では鍛刀(製造)の際に資源のほかに、依頼札というアイテムを1回1枚要求されます。
資源は時間経過でも勝手に溜まりますが、依頼札は日課などの課題をクリアしないと残数が増えません。
つまり、毎日ログインして鍛刀だけ楽しむというプレイが許容されていないのです。

せめてログインするたびに依頼札が1枚提供されれば…と思うのですが、「刀剣乱舞」にはログイン報酬という
制度がないので、ログインそのものへの動機付けが弱いという点も指摘できます。


興味を惹かれて始めてみたものの、これは長続きしなさそうな気がします…早くも飽きを感じていますし。

「FF14」のレベル制限もそうでしたが、プレイヤーの実力とは関係ないところで足止めを喰らってしまうことが
自分にとっては激しく悪印象になるようです。桶狭間の繰り返しでだいぶ萎えました…。



奇しくも同じ刀剣の擬人化である「ブレイブソード×ブレイズソウル」をプレイしていたので比較してしまいますが
「ブレ×ブレ」は後発作品なだけに、さまざまな部分で洗練されていることが今回わかりました。
めんどくさい部分は削られ、戦闘にはアクション性があり、なにより先へ進むことを邪魔されたりしない。
どちらが遊びやすいか?どちらがプレイヤーに優しいか?と聞かれたら間違いなく「ブレ×ブレ」を推します。

「刀剣乱舞」は操作こそ簡単ではあるものの、難易度は易しくないしプレイヤーに対して甘くもありません。
戦闘中の撤退もできないし、シビアというか突き放している側面があると感じました。

「ブレ×ブレ」には一応ストーリーがあるし(オススメはしませんが)戦闘にはアクション性も確保されています。
それに「刀剣乱舞」でいうところのマップ上の分岐点を自分で選ぶことができます。
ただクリックして運任せにするだけではない、ゲームとしての最低限のラインが維持されているのです。


「ブレ×ブレ」もそのうちアニメ化しちゃったり…しないか。したらしたで魔剣多すぎて誰を出すか困りそうだし。

そういえば「活劇」の見え方は少し変わりましたね。本当にどうでもいいところなんですけど。
うちの薬研さんもケガが絶えないので、「活劇」で応急処置のシーンが続いたのは原作どおりなんだなぁと。

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