なぜ「アズールレーン」は続けられるのか
レビューの執筆を終えたあとも「アズールレーン」のプレイを継続しています。意外と続いていると言うべきか。
「アズールレーン」を続けていられる一番の理由は、ながらプレイに向いているところだと思います。
1-3でアンロックされる自立戦闘機能、いわゆるオートモードを利用して特定の海域を周回プレイしているときは
2~3分おきにちょっと操作する程度なので、画面に集中する必要がありません。
これが長らく自分の求めていたところにスッと収まったというか、隙間の需要を埋めてくれたのでした。
燃料や弾薬の補給、艦の修理という概念がないことも、ながらプレイのしやすさに大きく貢献してると思います。
修理を要請して、修理が終わるのを待って…という行程があるゲームではこうはいきません。
プレイヤーが面倒に感じる、ストレスとなる部分をきちんと把握して、極力排してくれている感じがします。
時間的拘束や視線の占有率がものすごく低いのに、経過した時間のぶんだけ見返りがある作りになってるので
限られた時間をムダなく利用したいと考えがちな"現代を生きるオタク"にとってはありがたいゲームです。
たとえばアニメを消化しながらプレイするとか。消化した本数のぶんだけ確実に育成が進むわけです。
ただ、30分単位で継続するこの遊び方はスマホというハードに向いているとは言えません。
発熱もバッテリーの消費もバカにならないし、ハードウェア的な消耗が恐ろしい早さで進んでいくんじゃないかと。
ながらプレイを日常的に続けるのであれば、PC上で動作するAndroid環境を用意したほうがいいでしょうね。
スマホより安価なノートPCでも支障のないレベルでプレイ可能なので、検討する価値はあります。
現在第4章まで終わったところで、プレイヤーのレベルは43、艦隊の平均レベルは55前後。
前衛艦隊の戦力は6000前後で、この数値で4-4の攻略に少々苦しむ感じでした。
レギュラーで使用する艦(6×2艦隊)を早い段階で決めて、各艦の性能や装備の強化を惜しみなくやらないと
早い段階で壁にぶつかってしまう。見た目のカジュアルさに反して結構ビターなバランスだと思います。
基本はRPGというか、時間と手間をかけて数値の向上を図り、数値で突破するゲーム。
周回でドロップした不要な艦はレギュラー組にどんどん食わせて、可能な限りステータスを上げておく。
Sレア以上の装備は最低でも+4、理想を言えば+6以上に強化しておく。
上限の突破が可能な艦はできる限り突破しておく。Sレア艦の突破なら汎用型ブリの使用を惜しまない。
さらに余裕があるなら改造可能な艦は改造し、特に前衛艦隊はスキルの強化も図っておく。
(周囲のレギュラー組とくらべて)成長の遅い艦は寮舎に入れて、24時間体制で経験値を与え続ける。
このへんを注意しておけば、4-4のような持久戦にもとりあえずは耐えられるんじゃないかと。
あとは、妙にダメージを受けやすい空母にバルジなどを装備させるのも大破対策としてよいと思います。
検索すれば先人の知恵も見つかるのでしょうが、経験から編み出すほうが体験としてはおもしろいですよね。
そういえば育成の過程で、レギュラー組から初のケッコンが発生しました。初期艦として選んだ綾波です。
秘書艦からはずしていたのに、なんか知らないうちに好感度が100になっていました。
最初のケッコンはメガネ艦の誰かに残しておきたいという気持ちもあったんですけどね…。
「アズールレーン」のケッコンは艦の性能に影響する、つまり思い入れ以外にもメリットがある育成要素なので
できることならレギュラー全員とケッコンするぐらいのつもりでいたほうがいいわけです。一夫多妻ですな。
メガネ艦の収集状況はわりと順調で、イベント限定のグナイゼナウ以外は集め終わりました。
早期に出るはずのロンドンがなかなか出なくて困りました…加古も最初のドロップまで結構かかったなぁ。
加古はメチャクチャ贔屓して育ててます。レギュラー組じゃないのにレベルだけは一番高いですから(笑)
この手のゲームが本当にはじまる瞬間は、ほしいと思ったキャラを入手できた、あるいはお気に入りのキャラが
決まったときだと思うんですよね。それも、モチベーションが続くプレイ開始数日中に。
「この子を贔屓したい」という意識が育成の意欲につながり、ひいてはゲーム自体の継続につながるという。
余談ですが、遅れて入手した艦の育成には、委任の「中級自主訓練」が非常に効果的です。
これと寮舎の放置育成を併用すれば、レベル50くらいまではおもしろいくらいすくすくと成長してくれます。
委任で消費される燃料1000を痛いと思うかどうかは人それぞれ。うちはわりと余りがちなので投資してます。
燃料が余り過ぎて困るなら、とりあえず海軍カレーと交換しておくのがいいみたいですね。
理由はわからないけど続かなかったスマホ向けのゲームは、ながらプレイに向いてないゲームだったと考えると
なんだか納得できるような。これはまあ自分の遊び方の問題でしかないのですが。
それともうひとつ、「何をしながらのながらプレイなのか?」という問題もあると思いました。
先に挙げたアニメの場合、ストーリーを楽しみたいという欲求はアニメのほうで満たされている状態にあります。
そこに、さらにゲームのほうから膨大な量のテキストを、読みたくないタイミングで押し付けられたらどう感じるか。
どんなにおいしい料理でも、おなかいっぱいのときは食べられないですよね。
昨今のスマホ向けゲーム市場は、PS4ほどのハイスペックを要さない作品の需要と供給の場となっています。
一昔前なら家庭用ゲーム機で出ていたであろうゲームが、ガチャなどのマイクロトランザクション要素を取り込んだ
基本無料タイトルとして提供されている…というふうに自分の目には映ります。
家庭用ゲーム機のころの感覚で書かれた、腰を据えてじっくり楽しむような濃密なストーリーをそのままスマホに
持ち込んでしまった結果、スマホに向けられるライトな需要と反発しているように思えるのです。
ただ、そこから先は消費者の取捨選択に任されるので気にする必要はないのかもしれません。
スマホのゲームにもストーリー性を期待する人は読むし、読みたくない人はストーリー性のないゲームを選ぶし。
すべてが同じ方向を向いて、同じように作る必要はないわけですから。
でも、そういうところで選ばれなかったり低く評価される可能性もあることを制作側は考慮すべきでしょうね。
技術的に可能であれば、テキストのスキップ率を集計してみるのもよいのではないでしょうか。
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