「CODE VEIN」体験版からの「仁王2」体験版
先月の「CODE VEIN」に続き、Dark Soulsシリーズのフォロワーとして知られるコーエーテクモの「仁王」の
新作「仁王2」のベータ体験版をプレイしたので、その感想をまとめていこうと思います。
前作「仁王」は2017年に発売されたタイトルで、今月PS Plusのフリープレイタイトルに選ばれています。
一言で言えば『和風Dark Souls』。「SEKIRO」がある現在ではビミョーな表現かもしれませんが…。
Dark Soulsシリーズよりもシステムが複雑化され、RPG的な要素が盛り込まれているのが特徴なのでしょうか。
正直どちらも詳しくないので(なぜそれで記事を書く…)「仁王2」のベータ体験版に話を戻します。
10月31日から11月10日までの期間限定で開催された今回のベータテスト。
しかし気が向いてプレイし始めたのがだいぶ遅かったため、3日間程度しか触れませんでした。
できれば用意されたステージすべてクリアしたかったんですけど、想像以上に難易度が高くて無理でした…。
ゲームが不得意な人だと、一番最初に出てくるザコの野武士を突破できない可能性もありそう。
最初からまったく甘くない。「これは難しいゲームなんだよ?」という無言の圧力が出迎えてくれます。
レベルを上げても誤差程度にしか性能が上がらないのに、敵はほぼ全員が即死攻撃を持ち合わせている。
ゲームバランスや難易度調整をミスっているわけではなく、「そういうゲームなんだ」と思うしかありません。
「難しいゲームをプレイしたい」と思っている人に向けて作られた難しいゲーム。
まあでも、不特定多数の人が購入する可能性があるのにこの調整で売ってるっていうのはすごい話ですけどね。
何度も殺されて、繰り返し挑戦して、突破したときの喜びに価値を見出せる人じゃないと続かないかも。
自分はこの体験版の短い範囲でも何度か投げ出したくなる場面がありました。
理不尽なゲームに無駄な時間を費やしている感じが否めず、「楽しい」というところまで到達できませんでした。
難易度についてはこれくらいにしといて、それ以外の気になった部分を述べていきます。
まず、一番最初の野武士よりも先にぶつかった壁があります。それは目的地の表示。
ベータ体験版に用意されている最初のミッション「あやかし一夜城」で、画面の右上に表示されてるレーダーの
目的地を示す光点に向かって進むと、すぐに道が途絶えてしまうのです。
目の前にあるのは川、それに水門らしき構造物。川岸にはちょうどよく岩が途切れている場所があります。
「これは泳いで渡れってことかな?」と思って川に飛び込むと、ゲームオーバーの表示が。
なるほど泳げないタイプのゲームか…と理解すると同時に「ではどうやって進めと?」という疑問が生じます。
迂回路でもあるのかと思って他を探ってみるものの、近くの道はすべて川の手前で終わっていました。
水門を下ろすにはスイッチの操作が必要で、そのスイッチは対岸にしかありません。
何か見落としがあるのでは…という不安を抱えたまま、仕方なく目的地とは正反対の方角を開拓することに。
次のセーブポイントを見つけて蜂須賀小六と合流したあたりで、このマップの構造に気付きました。
川を渡るために大きく迂回しなければならなかったわけですよ。
マップを時計の文字盤にたとえるとスタート地点が12時、川は1時、目的地は2時のあたりにある感じ。
反時計回りにぐるっと迂回すると、水門のスイッチと目的地の光点にたどり着けるようになってたんです。
なんて不親切な表示なんだろう。率直にそう思いました。
先に誘導すべき地点がいくつもあったのに、最終的なゴールが指示されているなんて。
特に小六との合流はクリアする上で回避不可能な通過点なわけで、先にそこへ向かわせるのが道理ではないかと。
プレイヤーをわざと混乱させるために目的地を表示しているとしか思えませんでした。
ここで「難しいゲームではなく不親切なゲームなんだな」と、少し冷めた見方に変化していきました。
スタミナゲージは「CODE VEIN」同様、あえて見づらくしてるんじゃないかと思うほど見づらいです。
画面余ってるんだし、モンハンぐらいわかりやすくがっつり表示してくれてもよかったんじゃないですかね?
※PSP時代の記憶で書いてしまいましたが、「MHW」は「CODE VEIN」や「仁王2」と大差ないですね…。
次にぶつかった壁はこの場面。右カーブの先に強力な飛び道具を撃ってくる敵が配置されています。
こちらの飛び道具では倒し切れないし、近付くとその上の高台に待ち構えているさらに強い敵が降りてきます。
両方同時に接近戦で処理するなんて不可能なわけで…どう進めばいいか悩みました。
しばらくして思いついたのが「無視して走り抜ける」という方法でした(笑)
マトモに戦っても倒せない、でも死んではいけない。ならば追ってこれないところまで走るしかない、と。
実際この策が功を奏し、先述の水門のスイッチまでたどり着くことができたのです。
ただ、「仁王2」では基本的に敵はどこまででも追いかけてくるのでこの方法はオススメできません。
壁の先がどのような道程になっているかわからない状態で「無視して走り抜ける」は完全に"賭け"ですから。
正攻法だとどうやるのか、いまだにわかっていません。1匹ずつ誘導してきて倒すしかないのかな?
「あやかし一夜城」の目的地まではなんとかなりましたが、ボスはどうにもならず体験版は終了。
ボスとは一応1回だけ戦ったんですけど、その時点のステータスと自分の腕前では勝てるとは思えず諦めました。
いわゆるダクソ系のゲームでは死亡した際、それまで溜めていた経験値が死亡地点に置き去りにされます。
「仁王2」も同様で、ボス戦で死亡するとボス戦のエリア内に配置されてしまうみたいなんですよね。
つまり勝つまで回収できないということ。膨大な経験値を抱えてボス戦に臨んではダメだと、ここで学びました。
良いところも少しは書かないといけないと思ったんですけど、正直あまり思いつきません。
キャラクターエディットはまあまあ良かったかな。でも、どう設定しても似た雰囲気の顔つきになってしまって
あまり自由度の高いものではないと感じました。直近の「CODE VEIN」が自由すぎたせいもあると思います。
クリーチャーデザインは評価できそう…しかし殺され過ぎてあまり良い思い出がない。
上・中・下段の3つある構えや、それぞれ個別に用意されているスキルツリーは戦略性の拡大に貢献してますが
「CODE VEIN」ぐらいシンプルにまとめてあるほうがとっつきやすいとは思います。
とりあえずアンケートには答えておきました。参加した人の義務というか、言いたいことはあったので。
今回書いたところが仮に改善されていたとしても、製品版を買う可能性はないでしょうね。
自分の腕ではこの辛口な味付け、不親切な設計思想についていけそうもないので。
編集中に気付いたのですが、画面がえらい見づらいですね。何があるのかよくわからない。
あえて見づらくするようデザインされているという可能性も…これって逆に前向きな捉え方なのかも(笑)
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