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2020年6月 3日 (水)

「22/7 音楽の時間」プレイ開始

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5月27日に配信開始されたスマホ向けリズムゲーム「22/7 音楽の時間」を現在プレイしています。
(公式の略称が「ナナオン」なので、当記事でもそれに則り以下「ナナオン」と表記させていただきます)

タイトルどおり、本作はアイドルグループ・22/7と彼女たちが出演したテレビアニメ「22/7」をベースにした
スマホ向けのリズムゲームであり、収録楽曲もこれまで発表してきたオリジナル曲が中心。
他にも秋元康が作詞した過去の楽曲やアニプレックスのアニメ主題歌のカバー曲が多数収録されています。
最近はカバー曲の選曲も集客に大きく影響しているみたいで、これ目当てに始めた人もそこそこいるのだとか。


自分はいろんなジャンルのゲームを幅広くプレイするほうですが、音ゲーやリズムゲーは不得意ですね…。
なんというか、弾幕系STGと似たような『特殊な技能』が必要なジャンルだと思っていまして。
そういうところで発揮できる才能は残念ながら持ち合わせていないなぁ…と、経験から自覚してます。

広義に音ゲーとして考えると、GBA版の「ぴちぴちピッチ」以来となるでしょうか。
その前だとたぶん「beatmania 3rd MIX」になってしまうので、本当に触れてこなかったジャンルと言えます。


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ゲームの流れを大雑把に説明すると、リズムゲーでランクを上げてストーリーを解放する。その繰り返しです。

近年のスマホ向け界隈だと「シンデレラガールズ」や「BanG Dream!」あたりが有力タイトルのようですが
聞いたところによると「ナナオン」は「BanG Dream!」にそっくりなんだとか。
訴訟が起きてもおかしくないレベルで似てるそうで(笑)たしかに画面レイアウトなんかはCMで見たまんまだ。
そんなわけで、本作はやや説明不足なところがあるものの他のゲームの知識や経験を流用できるみたいです。

ちょっと脱線しますが…スマホ向けのリズムゲーでいまさらオリジナリティも何もないと思うんですよね。
むしろ既存タイトルのプレイヤーをターゲットとして、あえて似せて作ってる可能性もありそうな。


リズムゲー部分の難易度は、あくまで私見ではありますがかなり高め。ノーマルに上がれないくらいムズイよ…
イージーでも曲によってはかなり難しく、『空のエメラルド』がひとつの壁になりそうな気が。
難易度によってスコアが大幅に変わるといったことはないので、イージーのままでも大丈夫だとは思うのですが
今後「エキスパートをノーミスで叩けないと話にならない」とかなるなら自分はすぐに引退します。

ノーツの種類は3つで、短押しノーツとロングノーツ(長押し+スライド)、それにフリックとなっています。
ロングノーツの終点とフリックに苦労している人が多い様子。フルコンボは容易ではありません。

譜面の良し悪しは経験が浅すぎるのでなんとも言えませんが、あきらかに振り付けから着想を得ているであろう
サビのロングノーツ
などは、プレイしていて「わかってるな~」ってうれしくなりますね。
でも短押しとロングノーツの同時押しはホントに勘弁してほしい…あれはタイミングのミスを誘発します。


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解放したストーリーは1話あたり10~15分くらいの長さで、セリフはフルボイスで収録されています。
ストーリーのボイスはダウンロードするかどうか選択できるようになっており、無音でスキップも一応可能です。
ストーリー以外の会話は「うん!」や「へぇ」など、短い相槌が再生されるだけのよくあるアレ。
ちなみに「BanG Dream!」は全編フルボイスだとか。それにくらべれば見劣りはするかもしれません。

時間軸で言うと本作のストーリーはテレビアニメの数か月後という感じでしょうか?
テレビで放映されたのは12話まで。柊・東条・神木の3人が追加されるのが13話なのでそのあとのはず。
人間関係などはアニメを見ている前提で描かれているので、きちんと楽しみたいならアニメの視聴は必須です。


22/7のメンバー11人のほかに、ゲームオリジナルのキャラクターが現状5人ほど登場しています。
彼女たちもなかなかに魅力的なので、できれば今後マップ上の会話イベントを実装してあげてほしいですね。
いまのところイベントがあるのはメンバー11人のみ。オリキャラの扱いはかなり弱い印象があります。
まあ…売りはあくまでも彼女たちなので、不必要に目立たないよう配慮してのことなのかもしれませんが。

ストーリーを消化するとオリジナル曲がアンロックされるなど、リズムゲーとしての特典もあります。
また、会話イベントは見れば経験値が振り込まれるので見ておいたほうがよいでしょう。


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リズムゲーのスコアはデッキの性能に依存しており、良いデッキを組まないとスコアが上がりません。

デフォルトの☆1カードのままではB評価がいいところ。最低でも☆3以上のカードを5枚そろえておきたいです。
ガチャでカードをそろえてアイテム消費のレッスンでレベルを上げ、覚醒やダブりでレベル上限の解放。
そうして初めて人並みにスコアを出せるようになる。一般的な音ゲーの感覚とは異なります。

デッキの性能が低い人がフルコンボを出すより、性能が高い人が多少ミスしてもスコアが高くなる仕組みなので
技術よりもまずカード。ようするに石を溶かせ!(笑)という話なんですね。

同キャラなら☆が多いものが上位互換になると思っておいてよさそうです。下克上はおそらく不可能。


ソシャゲでいうところのスタミナは『ブースト』という扱いになっていて、『ブースト』があるうちは演奏後の
獲得経験値に文字どおりのブースト(倍化)がかかり、ゼロになると獲得効率が悪くなるみたいです。
『ブースト』がゼロになってもリズムゲー自体はプレイできるので、やる気の続く限り練習は可能。
イベントの報酬獲得に必要なポイント稼ぎも、非効率ながら続けられるということです。


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現時点で「ナナオン」の不満点を強いて挙げるとすれば、楽曲の練習を繰り返しにくいところ。
演奏するたびに数ページあるリザルトを見せられ、会話が発生して、マップの画面に戻されてしまうんですね。
毎回見せられるのは結構な負担になるので、できれば楽曲の選択画面に戻す程度にしてほしいです。

それと、これはキャラゲーの否定みたいになってしまうのですが…各画面で再生されるセリフが長すぎる。
デイリー報酬の画面、キャラ育成の画面と、切り替えるたびに十数秒あるセリフが流れるのがちょっとジャマ。
聞かずに飛ばしてしまってもいいんですけど、それはそれでかわいそうじゃないですか(笑)
季節ごとにセリフが変化するみたいですし。できれば現状の半分くらいの尺で簡潔に収めてほしいと思います。

あとは寮のインテリアの扱いかなぁ。各カテゴリー1種類しか置けないのはちょっと寂しいですよね。
タペストリーを貼ろうとすると、壁にあるルームランプをすべて撤去しなきゃいけないのはおかしいでしょ…。

マルチプレイの安定性は今後に期待。現状は切断が多く、人数が減ることでスコアにも影響が出ています。

[追記]
マルチプレイ時に他のプレイヤーが選択した難易度が見えることに同調圧力を感じる、という意見も。
これにはマルチの切断の多さも関係していて、「エキスパート以外を選んだせいで切断された」と感じる人が
少なくないみたいです。たしかに、可視化されてることがプレッシャーになるというのは理解できます。
表示されている意味をあまり感じませんし、不可視化してしまってもいいのではないでしょうか?


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良いところはもう「22/7のゲーム」という一点に集約されます。ファンアイテムとしての出来が素晴らしい。
よくしゃべる。よく動く。アニメ放送終了後のファンの移転地として丁寧に作られていると思います。
リズムゲーで繰り返し聴くことで、楽曲の良さに改めて気付かされるというのもありました。
投資の窓口としての重要性もあるみたいで。このご時世だと活動を支援する手段も限られてしまいますからね。


サービス開始して初めてのゲーム内イベントがたったの3日間だったり、運営やスケジュールの面で苦労してる
印象はありますが、なんとかがんばってまずは1周年を目指してほしいところ。
既存の人気タイトルに匹敵するまでいかなくてもいいので、とにかくサービスが続けば御の字でしょう。

カギになるのはやっぱり収録曲かなぁ…アニプレックスと秋元康という強みを活かすことができれば。



自分が思う『普通』は他の人の『普通』とは必ずしも一致しない。それはわかるんです。
ただ、それにしたって「ナナオン」のノーマルは『普通』じゃないよなぁ…と思ってしまうんですよね。ムズイ。

自分が思う音ゲーの難易度というのはだいたい「3rd MIX」が基準になってて、『life goes on』がイージーなら
エキスパートは『super highway』ぐらいだろうと思ってるんです(これで伝わるといいのですが…)。
「ナナオン」はノーマルの時点で既に『super highway』くらいの難しさがあります。

自分の得意分野であれば『普通』の感覚はまた違ってくるでしょうね。逆の立場になる場合もあるということ。

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