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2021年5月28日 (金)

「22/7 音楽の時間」サービス開始1周年に寄せて

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昨年5月27日にサービス開始したリズムゲームアプリ「22/7 音楽の時間」がめでたく1周年を迎えました。
最近は半年以内にサービス終了するソシャゲも多く、正直「1年もたないのでは?」と思ってました(笑)

これまで音ゲーと縁遠いゲーム人生を送っていた自分がリズムゲームに丸1年も付き合ったのは異例と言えます。
この1年間でライブ回数は3,400回におよび(オート含む)、経験皆無のところからだいぶ上達しました。
当初は難易度NORMALでも結構苦しんでましたからね…いまでは曲によってはPROでもクリアできるまでに。
以前ほどの不得意意識はもうありません。何事も継続と積み重ねということでしょうか。


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この1年を振り返りつつ「ナナオン」を改めて評価しようとすると、どうにも苦しい内容になってしまいます。

公式が発信する22/7のコンテンツとして、アニメに代わるファンの受け皿となっているところが長所なのですが
アニメの後発のコンテンツであるせいか『公式による二次創作』という印象は否めず。
各種ストーリーを見るたび「これを正史として受け入れるべきか?」という悩みがつねにあるのです。

特に抵抗を覚えるのがメンバーの過去編(プリクエル)で、聞いたこともない親友が名前付きで登場したりして
公式ではないライターの思い付きで捏造されてる感がどうしても払拭できないんですよね…。
時系列的にアニメ以降にあたるメインストーリーはまだ許容できます。
そのメインストーリーも次第に興味がもてなくなり…ではなく、優先順位の低さで消化が滞ってしまいました。

一番気軽に楽しめたのはイベントストーリーですね。公式コミックアンソロジーみたいなノリで読めるので。


優先順位の最上位に来るのはイベントです。「ナナオン」を起動する理由と言っても過言ではありません。
イベントがない期間はログインボーナスすらもらわないので、イベントの存在は非常に大きいことがわかります。


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自分がイベントに一番期待しているのは報酬です。獲得ポイントの合計に応じてもらえる装備品の類。

寮に飾れるインテリアや会話時に反映される2D衣装など、昨年秋ごろまでは充実していました。
しかし報酬からインテリアが消え、2D衣装が消え…残ったのは使い道のない称号と3Dアクセサリーだけ。
称号はプロフィールやマルチプレイ参加時に表示されるもので、見る機会も見せる機会もほぼなく。
使いたくなる称号が来ないという問題もあるし、マルチプレイの実態も影響してるのでこのへんは後述しますが。
3Dアクセサリーは既存の衣装とデザインがマッチしない使いづらいものばかり追加される傾向にあります。


最近のアップデートでインテリア効果を廃止し、『アビリティメモリー』という独立した新要素に変更したのは
手間の軽減という意味では「ナナオン」の数少ない改善(笑)として前向きに評価できます。


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『二人三脚プロジェクト』はどうなんでしょうね。ストーリーの幅を広げるためか、新規ファンを得るためか。
ライバルグループとして実装されてるChouChou同様にそのうちカード化されたりするのでしょうか。

ChouChouの3人は専用の『アビリティメモリー』がなく、理論上最強にはなれない欠点を抱えています。
自分はChouChou好きだからそんなの関係なく組み込んでますが(笑)単純に手札が足りないのが原因ですけど
ChouChouですら現状そんな扱いなので、後輩キャラが実装されてもあまり期待できないのでは。

投票した本命の候補がかろうじて入選してくれたので、どのような扱いになるのか一応気にしてはいるのですが
22/7のゲームとして出してる以上、22/7以外のキャラが前に出るようなのはダメなのかもしれませんね。


『二人三脚プロジェクト』のストーリーは現在、前段にあたる第0話と顔合わせとなる第1話が実装済み。
ただ内容がどうにも…事前におこなわれた投票と投票後の顔合わせをそのままストーリーに落とし込んだだけの
読み物としてなんの面白味もない、既存のメンバーとの絡みもないものだったので判断材料にならず。
開票から1週間経たないタイミングでの実装なので仕方ありませんが。もう少し遅らせてもよかったのでは?

個人的には後輩との出会いを「オーディション後の初顔合わせ」という設定にはしてほしくなかったですね。
もう少し自然に学内で出会ってくれれば…いや、11人分の出会いを描くのはさすがに無理か。

最近のイベントの会話が上の画像のような、テイルズシリーズのスキットみたいになったのも気になるところで。


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収録楽曲はこの1年で約100曲に。いまでもイベントのたびに1~2曲ずつ増え続けています。
一日にプレイできる曲数なんてたかが知れていますし、100曲あればじゅうぶんと言えるのではないかと。
気になるのは譜面の問題ですかね。以前から感じていた制作側の悪癖と、難易度のインフレが進んでいる感じで。

たしかにこの1年で自分もそれなりに上手くなったし、プレイヤー全体が成長してるのは間違いないでしょう。
「難しいものを求めている人により難しいものを」という意向もわかります。
ただ、PROという難易度を設けたからには『EXPERTに詰め込んでいい量』はきちんと考えてもらいたい。
最近収録された曲はEXPERTの時点で、ノーツ速度を8.5くらいに上げても連打ノーツが密接してる状態なので。

ノーツ速度というのは本来各々の遊びやすさに合わせるものであって、速くするのが必須ではダメなんですよ。
そのへんを履き違えているあいだは制作側と、少なくとも自分とのすれ違いは続きます。


収録される曲については、1周年イベントで実装されるYOASOBIの3曲のうち『怪物』以外はアニソンではなく
アニプレックス関連のアニメ作品から選出というルールもどこへいったのやら。
いや、そもそもそんなルールはなかったのかもしれない(笑)自分が勝手に思い込んでいただけで。


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イベント時に新規収録される楽曲が2曲以上あるとき、メインの1曲以外はイベント終了後に一旦リストから消え
以降は『メロディーキューブ』というアイテムを消費してアンロックする仕組みになっています。
しかしこの『メロディーキューブ』、曲数に対して供給量が上回っているため余りまくってるんですよね。
最近のイベントでは1曲しか収録されないことが多かったため、結果として使い道がなくなってしまった…と。

余るぶんには問題ないからいいんですけど、アンロックシステム自体もはや不要な感じはします。


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この1年ほぼ利用してこなかったのであえて言う必要もないのですが、マルチプレイの過疎化は深刻なようです。
当初からマルチプレイのメリットが薄く、マルチプレイを通じて知り合った人をフレンドにする意味もない。
「それでどうやってマルチを盛り上げろと?」という疑問を誰しも抱いていたのではないかと。
(コアなランカーはポイント稼ぎを一緒に進めるためにマルチを利用しているようですが、限定的かつ閉鎖的)

先述の称号の件は、マルチプレイやフレンド登録の存在意義のなさも大きく影響しているわけです。

他のソシャゲにあるような、フレンドにカードを借してサポートできるみたいな機能があればいいんですけどね。
横のつながりがないソシャゲをソシャゲと言えるのかどうか。根本的な部分が欠けてる気がします。


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だいぶ苦言が続きましたが、「ナナオン」に一定の期待もあることを文中から汲み取っていただければ幸いです。
特に、ガチャ周辺の話題を出さなかったあたりに慎重な推敲を感じていただきたい(笑)
2年目も続けていくとして「ナナオン」に自分が望むこと、改善してほしいと思っている点をまとめると…

 ・過去編(プリクエル)の開拓は慎重に留め、『二人三脚プロジェクト』も絡めて未来を拡張すること
 ・称号の内容の見直し(イベントストーリーに沿っただけのものはもういらない)
 ・ノーツ配置に難易度ごとの制限を設け、実装済みの譜面であっても手直しをすること
 ・ソシャゲとしてゲーム内で感じられる横のつながりを作ること(外部サービスに頼らない)
 ・マップ上にChouChouや後輩のミニキャラを配置し、会話イベントの充実を図ること

こんなところでしょうか。このうちふたつくらい実現すれば期待して遊び続けられるものになると思います。
ひとつも実現されなくてもやめたりはしませんよ。口数が減るだけです。



メインストーリーの感想をざっくり言うと、第2章の終わりまではカップリング厨みたいな目線で楽しんでいて
第3章では薫子さんが神道の血筋だとか研究施設に入れられてたとか(!)急に言われて驚きました。
薫子さんがゲーム内での自身の役割をメタ的視点で捉えてるような発言をしていたことが一番興味深いところで
その役割から解き放たれた今後、どういう立ち回りをするキャラになるのか気になります。

それ以外はまあベタなもんで、少しの意外性もないまま結末を迎えました。不満も特になかったかな?
強いて言えば、途中表示される先生(プレイヤー)の選択肢のどちらも意に沿わないところがあった程度です。


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そういえば、佐藤麗華役・帆風千春卒業後の佐藤麗華存続問題もまだ正式な答えが出てないんですよね。
佐藤麗華も卒業させるのか、それとも残して新キャストを迎えるのか。うやむやにされてしまってる感があり。
斎藤ニコルの前例もあるので後者になるだろうとは思っているんですけど、にしても遅い。

最近のイベントでは新録が不可能であることを逆手に取ってか、サスペンスの被害者役にあてられていました。
新録不可という条件からサスペンスに行き着いた可能性もあるのかな。しかしその扱いはどうなのよ…。

タイミング的に誕生日企画が一番最後になってしまった麗華。そのときには中の人がもういないっていうね。

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2021年5月21日 (金)

「Fortnite」を1か月プレイし続けて感じたこと

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「Fortnite」を本格的にプレイし始めて(正確に言えば再開して)早いもので1か月が経過しました。
『バトルパス』のレベルは当初の予定だった22をはるかに越え、当記事執筆時点で102に。つまり完走してます。
貧乏性な感じでアレですが、課金したぶんはきっちり取り返したことになります。


1か月の継続的なプレイで「Fortnite」というゲームに対する印象は以前とはだいぶ違ったものになりました。

世界的にプレイヤー人口の多い「Fortnite」。テレビ番組などで取り上げられる機会も多く、芸能人がこぞって
プレイする様子を指して『パリピがやるゲーム』などと評していたことも過去にありました(笑)
カジュアル層というのとはまた違った、宴会のようなノリで若者が集まってプレイするゲームみたいな。
(実際はより大衆的で、コロコロコミックに記事が掲載されるほど幅広い年齢層をカバーするゲームなのですが)

バトロワ系というコア層向けっぽいジャンルがどうしてそこまで受け入れられるようになったのか。
理由はいまだによくわかりませんが「Fortnite」に限って言えば、その魅力がなんとなくわかった気がします。


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これまで対戦ゲームといえば勝敗や対戦中の瞬間的な駆け引きが評価されてきました。

ところが「Fortnite」には、同じ戦場にいながら勝敗以外を目標に行動しているプレイヤーがたくさんいます。
対戦を『目標を達成するための手段』として割り切って遊べる、それが許されているちょっと変わったゲームで
たとえ負けたとしても目標を達成できれば勝ちも同然。むしろ勝ちよりも大事なことかも。

プレイヤーに勝敗以外の目標をもたらすのが『バトルパス』であり、それを進めるためのクエストであり。
個人やチームの勝利につながる行動でなくてもまとまった経験値を得る方法があり、その行動を評価してくれる
システムをゲーム側が用意している。スキンや装備品など目に見える報酬が手に入る。
「勝てないからつまらない」「ほしいものが手に入らない」になりにくい、素晴らしい配慮だと思います。


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ただし、これはあくまで『バトルパス』ありきの話。無課金でプレイする場合は保証できません。
これは他所の受け売りですが、本作のどこかに少しでも魅力を感じたなら最初に若干の課金はしておくべきです。
『バトルパス』じゃなくてもよくて、気に入ったスキンでもいいし『世界を救え』の利用権もありでしょう。

自分は早い時期に『バトルパス』を購入したことで思いのほか熱中できたと自覚しています。

『バトルパス』は目標の設定に役立つだけでなく、金銭的にメチャメチャお得であることも付け加えておきます。
ゲーム内ストアで販売されているスキンは単品で最低でも800 V-Bucksぐらいします。
『バトルパス』は5体以上のスキンと1,500 V-Bucksの還元が含まれているのに、お値段950 V-Bucksなんです。
すべての報酬を得るためにはレベル上げが必要ですが、プレイし続けるなら利益しかないんですよね。


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撃ち合いは参加者の義務としてやってるだけで(笑)自分にとっては毎日のクエストがメインコンテンツです。
遭遇戦には勝てないしチーム戦をやれるフレンドもいない。それでもクエストがあれば毎日楽しい。


しかしクエストの内容によっては諦めざるをえない日もあります。ソロではどうしようもないヤツとか。
「チームメイトを復活させる」や「ダウンした敵を運んで落とす」は自分の遊び方ではチャンスがないんですよ。
そういうクエストを提示された日は、対戦でボコボコにされるよりもモチベーションが下がります。
ですが、これにも一定の救済措置を用意してあるのが「Fortnite」のクエストの特筆すべきところで。

いわゆるデイリーにあたるアンコモン(緑色)のクエストは、翌日の23時までに達成できず残してしまった場合
獲得経験値が5倍になる『XPスーパーチャージ』というボーナスとして受け取ることができます。
このブースト、前日に残したクエストを達成できていたら得られていた経験値分だけ持続するのだとか。

「忙しくて毎日はプレイできない」という人も損した気持ちにさせないユーザーフレンドリーな配慮ですよね。
しっかり消化していけば最低でも1日1レベルは上がるし、モチベーションの維持につながります。


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対戦を『目的を達成するための手段』と割り切って遊べる一方、そこが本作の問題点にもつながっています。

「Fortnite」は新要素を絶えず追加することでプレイヤーを飽きさせないよう努めています。
アップデートのたびにマップに変化が起き、イベントNPCが配置され、最上級クラスの強力な武器が追加される。
それ自体はありがたいことなのですが、イベントの達成条件にやや問題がありまして…。

マップ上に配置されているNPCに一番最初にたどり着いたプレイヤーだけが達成できる、あるいは入手できる。
チームランブルでも最大32人、ソロなら100人ものプレイヤーがひしめき合うゲームでこの条件です。
対戦そっちのけで競争がはじまり、達成できた人もできなかった人も用が済んだら途中抜けしてしまう。
つまり、イベントがあるせいで「Fortnite」の本来の遊び方である対戦が成立しなくなっているわけです。

途中抜けにペナルティが一切ない、逆に言えば最後まで残るメリットが薄いことがひとつの原因ではあります。
途中抜けを罰したりイベントを変えるのではなく、みんなが得する方法でバランスを取ってほしいところ。


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イベントによって対戦が成立しなくなる問題は、別の側面から見れば「Fortnite」の特色にもなります。
つい先日、釣りの回数を要求されるレジェンドクエストがありまして。
釣りの回数だけなら非戦闘ルールである『パーティーロイヤル』でも稼げるのですが、チームランブルにおいて
戦闘そっちのけで釣り大会がはじまる(笑)というおもしろい光景を見ることができました。

ルール自体はチームランブルなので撃たれても文句は言えないのですが、覚悟のうえでみんな釣りに興じている。
水辺に建築でしっかりと小屋を築いて釣る者、釣り人を保護するように小屋を作ってあげる者。様々でした。

用意されたものをプレイヤー各々の解釈で遊びにつなげられるところが「Fortnite」の魅力なのかもしれません。


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『バトルパス』を完走し、具体的な目標を見失ってしまった感じはしますが、クエストは毎日更新されています。
クリエイティブモードもアイデア次第でまだまだ遊べそうですし、いづれ何か報告できればと思います。



「Fortnite」のクエストを日々消化していると「The Division」でダークゾーンを巡ってたころを思い出します。
あれもデイリーミッションがあったからソロであそこまで続けていられたのでしょうね。

『バトルパス』と同様に課金で追加の報酬を得られるシステムがある「Dead by Daylight」が長続きしなかった
原因はおそらく、参加人数の少なさによる責任の大きさがあると思います。遊んでいられる余裕がない。
対戦の内容次第ではランクの降下もありうるゲームで身勝手な振る舞いをするのはやっぱり心苦しいですから。
それと、アップデートのたびに覚えることが増えたり変わったりするのも自分には合いませんでした。

「Fortnite」は対戦終了後にスコアやK/D比の表示がないのも気楽。良い意味で緊張感がありません。

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2021年5月 7日 (金)

「Fortnite」のリプレイモードのボケ表現

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ララ・クロフト入手以降も「Fortnite」を続けており、『バトルパス』はレベル60を突破。
他に用意してなかったせいもあるのですが、このゴールデンウィークはほぼ「Fortnite」のみプレイしてました。

短時間でサクッと遊べるアーケードライクなものを求めていたところにちょうどよく収まったというのもあり。
「Fortnite」は1回の対戦が長くなったとしても20分程度で終わります。
レベルという概念こそあるものの強化されるわけではないし、経験以外に積み重ねがないのは気楽でよいですね。


エピッククエストを熱心にクリアし続けたせいで、新規のエピッククエストが尽きてしまいました。
調べてみたところ毎週木曜夜に追加されるのだとか。それまでやることないか?といえばそんなこともなく。

エピック以外のレアリティのクエストはまだ残っているし、クエスト以外にもできることはあります。
特にクリエイティブモードはヤバい。明確な目標をもって始めると時間が溶ける溶ける…。
クリエイティブにも他のモードと同様に制限時間はあるのですが、まず時間切れになることはないと思ってたら
ストーム(時間経過とともに縮むサークル)に巻き込まれて死にましたからね。

自覚している以上に「Fortnite」にハマっているようです。何度も言いますけど、これで無料だもんなぁ。


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今回記事を書くにあたり、おもに紹介したいと思っていたのはフォトモードにおけるボケ表現の話。
「Fortnite」のボケ表現はどんな具合で、レンズと被写界深度の設定で焦点の前後にどれくらいボケができるか。
ざっと検索してみたところ紹介しているものが見つからなかったので、うちでやってみようかと思いまして。


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…と、その前に。ソロで自由に撮影するためにクリエイティブのリプレイ保存を有効化しておきます。
設定画面の歯車マークのタブ、一番下にある『クリエイティブモードのリプレイを記録』をオンにしましょう。


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まずは基本のサンプルとして、50mmのf/4.0で近くの被写体にピントを合わせた状態から。
ゲームのボケ表現としてはキレイな部類だと思います。奥に行くにしたがってボケが濃くなっていく感じ。

設定の『焦点距離』は言わばレンズの種類で、焦点距離の異なるものが10mmから200mmまで10本あります。
10種類という数もですが、ミリ表記されていることも個人的には結構な驚きでした。
数値が小さいほうが視野は広く、大きくなると視野は狭まり、代わりに映像の変形率は低く抑えられます。

現実のレンズで24mm以下ってあまり意識したことがない…ってか使ったことないし使い道も思いつかないので
よくわからない人は一般的に使われることの多い35mmから85mmの範囲で選べばよいのではないかと。
カメラの世界では50mmが標準と言われています。理由は諸説あり。
肉眼でものを見たときのイメージに一番近いのが50mmだとか。自分もアナログではよく使っていました。


日本語版だと同じく『焦点距離』と訳されてしまっている『Focus Distance』はピントが合う距離のこと。
オートフォーカスをオフにした状態で、最低1cmから100刻みで10,000cmまで調整できます。
でも1cmはほぼ機能していないので実際は101cmからになります。スマホで自撮りするくらいの距離ですかね。
現実で考えるとかなり大雑把な数値ですが、「Fortnite」内ではそんなにこだわるポイントでもないかな。

ゲーム内の1m(100cm)はおそらく建築で作れる床板の1/4。ようするに床板は一辺4mあると思われます。
プレイヤーキャラクターの身長からしてもだいたいそのくらいのスケールではないかと。


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『絞り値』はシンプルに言えば、ピントが合う範囲のこと。前後の幅を調整する項目です。
たとえばレンズの前方100cmから110cmの範囲、幅10cmのあいだだけ映像がクッキリ見えるとします。
この幅を広げたり狭めたりするのが『絞り値』だと思ってもらえばわかりやすいのではないかと…説明難しいね。

『絞り値』もf/1.0からf/22.0までの10段階で調整可能。
数値が大きくなれば広く、数値が小さくなれば狭くなり、現実のカメラだと数値が小さいほうが明るく映ります。
上の画像がわかりやすいかと思いますが、一列の柵のうち真ん中あたりだけピントが合ってますよね。
これは『絞り値』を低めに設定してピントが合う範囲を狭くしてあるわけです。


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銃口付近だけボカすことで、実際に銃を向けられたときのような効果を出したり。用途は様々あります。

「Fortnite」でこのような手前ボケを出そうとすると、ある距離からぶわっとボケが増えた感じになりがちです。
また、『絞り値』によっては二重に見えたり輪郭を縁取りしたように見えてしまう場合もあったりします。
数値の調整やカメラの距離で、できるだけ違和感のない絵作りをしたいところ。


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どんなにがんばっても不自然さが消えないゲームもあるんですよ…こちらは「Forza Horizon 3」のボケの例。
被写体であるクルマはバツグンにキレイなのに、背景の植物のボケが不自然すぎて台無しになっています。
(「FH3」の『絞り』の設定はf値ではない独自の値で、数値が増えるとボケが強まる仕組み)

「もっとボカしたいけど不自然に見えるから」という理由でボケをひかえめにしたことが何度もあり…。


「Fortnite」には天気の概念はありませんが、クリエイティブモードでは時間帯による太陽の位置の変更ができ
それ以外にも照明機材の設置、フォグの濃さの設定など撮影に使えそうなものが豊富に用意されています。
あとはやっぱりエモートの種類だなぁ。表情が変化するエモートがほしくなりますね。



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余談。今シーズンもソロでビクロイ獲れました。ごめんな…自分みたいな新参がビクロイ傘もらっちゃって。

自分は「Fortnite」独特の戦法が身に付いていないこともあって、移動以外の目的で建築はまずしません。
普通のTPSの戦い方しかできてなくても運がよければビクロイ、悪くても10位以内には入れます。
というか、上位入賞したいだけなら『いかに出会わず生き残るか?』を考えていればよさそうですが。

他のプレイヤーに極力出会わないよう、かつストームに巻き込まれないよう静かに移動し続ける。
足跡がバレないよう建築は避け、開けたドアは閉めていく。木陰など、影があるところを歩くようにする。
音声の視覚表示をオンにしてる人への対策として屋内では特にしゃがみ歩きを遵守。
これが「Fortnite」の戦術として正しいかどうかはわかりませんが、クエストの達成にはじゅうぶんです。

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