「Fortnite」を1か月プレイし続けて感じたこと
「Fortnite」を本格的にプレイし始めて(正確に言えば再開して)早いもので1か月が経過しました。
『バトルパス』のレベルは当初の予定だった22をはるかに越え、当記事執筆時点で102に。つまり完走してます。
貧乏性な感じでアレですが、課金したぶんはきっちり取り返したことになります。
1か月の継続的なプレイで「Fortnite」というゲームに対する印象は以前とはだいぶ違ったものになりました。
世界的にプレイヤー人口の多い「Fortnite」。テレビ番組などで取り上げられる機会も多く、芸能人がこぞって
プレイする様子を指して『パリピがやるゲーム』などと評していたことも過去にありました(笑)
カジュアル層というのとはまた違った、宴会のようなノリで若者が集まってプレイするゲームみたいな。
(実際はより大衆的で、コロコロコミックに記事が掲載されるほど幅広い年齢層をカバーするゲームなのですが)
バトロワ系というコア層向けっぽいジャンルがどうしてそこまで受け入れられるようになったのか。
理由はいまだによくわかりませんが「Fortnite」に限って言えば、その魅力がなんとなくわかった気がします。
これまで対戦ゲームといえば勝敗や対戦中の瞬間的な駆け引きが評価されてきました。
ところが「Fortnite」には、同じ戦場にいながら勝敗以外を目標に行動しているプレイヤーがたくさんいます。
対戦を『目標を達成するための手段』として割り切って遊べる、それが許されているちょっと変わったゲームで
たとえ負けたとしても目標を達成できれば勝ちも同然。むしろ勝ちよりも大事なことかも。
プレイヤーに勝敗以外の目標をもたらすのが『バトルパス』であり、それを進めるためのクエストであり。
個人やチームの勝利につながる行動でなくてもまとまった経験値を得る方法があり、その行動を評価してくれる
システムをゲーム側が用意している。スキンや装備品など目に見える報酬が手に入る。
「勝てないからつまらない」「ほしいものが手に入らない」になりにくい、素晴らしい配慮だと思います。
ただし、これはあくまで『バトルパス』ありきの話。無課金でプレイする場合は保証できません。
これは他所の受け売りですが、本作のどこかに少しでも魅力を感じたなら最初に若干の課金はしておくべきです。
『バトルパス』じゃなくてもよくて、気に入ったスキンでもいいし『世界を救え』の利用権もありでしょう。
自分は早い時期に『バトルパス』を購入したことで思いのほか熱中できたと自覚しています。
『バトルパス』は目標の設定に役立つだけでなく、金銭的にメチャメチャお得であることも付け加えておきます。
ゲーム内ストアで販売されているスキンは単品で最低でも800 V-Bucksぐらいします。
『バトルパス』は5体以上のスキンと1,500 V-Bucksの還元が含まれているのに、お値段950 V-Bucksなんです。
すべての報酬を得るためにはレベル上げが必要ですが、プレイし続けるなら利益しかないんですよね。
撃ち合いは参加者の義務としてやってるだけで(笑)自分にとっては毎日のクエストがメインコンテンツです。
遭遇戦には勝てないしチーム戦をやれるフレンドもいない。それでもクエストがあれば毎日楽しい。
しかしクエストの内容によっては諦めざるをえない日もあります。ソロではどうしようもないヤツとか。
「チームメイトを復活させる」や「ダウンした敵を運んで落とす」は自分の遊び方ではチャンスがないんですよ。
そういうクエストを提示された日は、対戦でボコボコにされるよりもモチベーションが下がります。
ですが、これにも一定の救済措置を用意してあるのが「Fortnite」のクエストの特筆すべきところで。
いわゆるデイリーにあたるアンコモン(緑色)のクエストは、翌日の23時までに達成できず残してしまった場合
獲得経験値が5倍になる『XPスーパーチャージ』というボーナスとして受け取ることができます。
このブースト、前日に残したクエストを達成できていたら得られていた経験値分だけ持続するのだとか。
「忙しくて毎日はプレイできない」という人も損した気持ちにさせないユーザーフレンドリーな配慮ですよね。
しっかり消化していけば最低でも1日1レベルは上がるし、モチベーションの維持につながります。
対戦を『目的を達成するための手段』と割り切って遊べる一方、そこが本作の問題点にもつながっています。
「Fortnite」は新要素を絶えず追加することでプレイヤーを飽きさせないよう努めています。
アップデートのたびにマップに変化が起き、イベントNPCが配置され、最上級クラスの強力な武器が追加される。
それ自体はありがたいことなのですが、イベントの達成条件にやや問題がありまして…。
マップ上に配置されているNPCに一番最初にたどり着いたプレイヤーだけが達成できる、あるいは入手できる。
チームランブルでも最大32人、ソロなら100人ものプレイヤーがひしめき合うゲームでこの条件です。
対戦そっちのけで競争がはじまり、達成できた人もできなかった人も用が済んだら途中抜けしてしまう。
つまり、イベントがあるせいで「Fortnite」の本来の遊び方である対戦が成立しなくなっているわけです。
途中抜けにペナルティが一切ない、逆に言えば最後まで残るメリットが薄いことがひとつの原因ではあります。
途中抜けを罰したりイベントを変えるのではなく、みんなが得する方法でバランスを取ってほしいところ。
イベントによって対戦が成立しなくなる問題は、別の側面から見れば「Fortnite」の特色にもなります。
つい先日、釣りの回数を要求されるレジェンドクエストがありまして。
釣りの回数だけなら非戦闘ルールである『パーティーロイヤル』でも稼げるのですが、チームランブルにおいて
戦闘そっちのけで釣り大会がはじまる(笑)というおもしろい光景を見ることができました。
ルール自体はチームランブルなので撃たれても文句は言えないのですが、覚悟のうえでみんな釣りに興じている。
水辺に建築でしっかりと小屋を築いて釣る者、釣り人を保護するように小屋を作ってあげる者。様々でした。
用意されたものをプレイヤー各々の解釈で遊びにつなげられるところが「Fortnite」の魅力なのかもしれません。
『バトルパス』を完走し、具体的な目標を見失ってしまった感じはしますが、クエストは毎日更新されています。
クリエイティブモードもアイデア次第でまだまだ遊べそうですし、いづれ何か報告できればと思います。
「Fortnite」のクエストを日々消化していると「The Division」でダークゾーンを巡ってたころを思い出します。
あれもデイリーミッションがあったからソロであそこまで続けていられたのでしょうね。
『バトルパス』と同様に課金で追加の報酬を得られるシステムがある「Dead by Daylight」が長続きしなかった
原因はおそらく、参加人数の少なさによる責任の大きさがあると思います。遊んでいられる余裕がない。
対戦の内容次第ではランクの降下もありうるゲームで身勝手な振る舞いをするのはやっぱり心苦しいですから。
それと、アップデートのたびに覚えることが増えたり変わったりするのも自分には合いませんでした。
「Fortnite」は対戦終了後にスコアやK/D比の表示がないのも気楽。良い意味で緊張感がありません。
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