2025年5月 3日 (土)

「SnowRunner」 タイミル編終了

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前回の記事の最後にあんなことを書いておきながら結局「SnowRunner」を続けてしまいまして…。
先日『タイミル』全域が終了。ゲーム本編のすべての依頼をクリアし終え、トロフィーもコンプリートしました。


『タイミル』は路面の悪さもさることながら、各施設やそれらをつなぐ道のレイアウトが意地悪で。
たいした高低差があるわけでもないのになんでこんな蛇行した道しかないのか、遠回りする道しかないのか?と
この土地に住んでる人たちの非合理さに疑問を覚えながら荷物を運んでいました。
一番ひどいのは『ジムネゴースク』中央の橋ですね。復旧するための依頼がないので橋を直せないっていう。

ただ、その意地悪に対処できるくらい強い車輛も出てくるので、移動に時間はかかるけど困難ではなかった気が。

Tayga 6436は特に活躍してくれましたね。一見そこまで有能に見えないのに、対『タイミル』ではホント強い。
これまで頼りにしていたANK Mk38が急に噛み合わなくなり、そこに入れ替わる感じで主力車輛に。
Azov 5319と73210も使いどころはたくさんありましたが、73210はアゴが刺さって進めないこともしばしば。


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スカウト最強と名高いTUZ 420 'Tatarin'は本当に最強でした。解禁が終盤ということもあってチート級の性能。
速度は一定のまま、どんな路面も傾斜もスイスイ進むし。車高が低くて車重が重いので横転しないし。
しかも燃料もそこそこ積めるので長距離移動にも堪えるという。トロフィー攻略にもオススメできる一輌です。
トレーラーを牽引できないという短所はありますが、トレーラーを引ける子なら他にいくらでもいますから。

'Tatarin'は普通に装甲車なので、これで走ってると何のゲームをやってるのか一瞬わからなくなります。


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『タイミル』の滞在時間は『アラスカ』同様、50時間ほどでした。『ミシガン』とくらべたら全然短い。
経験が活きてるってのも当然あるでしょうね。路面の変化を見た目だけでなく音でも判断できるようになったし。

ローギアが必要なくらいのぬかるみと、オートマで進める地面とで、音の高さに違いがあることに気付いてから
耳で判断してギアチェンジすることで以前よりもサクサク進めるようになりました。
あと、『タイミル』では地図上の道を思い切ってはずれたほうがスムーズに進めることも結構ありまして。
草が生えてるところは基本的に地面がしっかりしてるし、ショートカットが活きるマップなのかもしれません。

片輪だけでも草が生えてるところを踏むようにすると速度が全然変わります。これはゲームっぽいところかも。


『タイミル』のクリアでゲーム本編は完了しましたが、まだDLCの『コラ半島』が手元に残っています。
かなり雪深いところで難易度はさらに上がるとか。引き続きプレイしたいような、新しいことを始めたいような
微妙な心境ですが…おもしろいと感じるうちは続けたほうが精神衛生上よいのかもしれません。

ストーリーを読む必要がない、操作がずっと忙しいゲームがいまはホント楽しくて。
逆に、ソシャゲを含めた"ストーリーを避けられないゲーム"にイライラして全然進められなくなっています。

なので…ありがたいことに"お誘い"などはいただいておりますが、心が求めていないので戻れないと思います。



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余談。1周目でトロフィーをひとつ取りこぼしてしまいまして。ニューゲーム+で「ゴリアテ」を補完しました。
場所は定番となっている『ブラックリバー』のガスステーション。始めてすぐに達成できます。
「地面から5m以上の高さ」という条件ですが、上の画像のように地面についたままでも大丈夫でした。

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2025年4月19日 (土)

「SnowRunner」 アラスカ編終了

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あれから「SnowRunner」をちまちま続けておりまして。先日ようやく『アラスカ』をオールクリアしました。

『ミシガン』のころはランクが低く、優秀な車輛が揃っていないせいで苦労していた面もあったと思うのですが
それを差し引いても『アラスカ』は易しめだった気がします。幹線道路がほぼ舗装されているのが大きいなと。
チェーンタイヤさえアンロックしてあれば凍結した路面で苦労することはまずないし。

幹線道路に沿ってガスステーションなどの補給地点があらかじめ配置されており、自前で用意する必要もなく。
仮にトレーラーを引っ張っていったとしても現地で売却できて撤収も簡単。『ミシガン』とは雲泥の差。

なにより景色が良い。雪に覆われた真っ白な大地を駆け抜ける爽快感は『ミシガン』とはくらべものにならず。
そもそも雪景色が見たくて本作を買ったわけで。しかし易しさゆえに滞在期間は予想より短めでした。
『ミシガン』の約半分。といっても95時間の半分なので、シングルプレイのゲームとしては満足のいく長さです。


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メインの契約に出てくる中ボス的な巨大貨物も、幹線道路が舗装された『アラスカ』では簡単なほうで。
背が高いので横転しないかと心配になる場面こそありましたが、存外素直に運ばれてくれました。

チェーンタイヤとAWD駆動が当たり前になりすぎてて、難易度を軽く感じている部分もあるかもしれません。
たまには他の車輛の可能性もためしてみようか?と乗り換えて気付くRWDの走破性の低さ。
AWD切り替えがない、デフロックもない車輛だと『アラスカ』は無理ゲーです。ホントに仕事にならない。
もはやAWDの燃費の悪さを背負うのが当たり前みたいになっています。


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新たにいくつかの車輛がアンロックされたものの、メインで活躍する車輛はさほど変化しなかったような。

序盤で入手できる車輛は使い勝手がわかっているだけでなく、パーツ交換によって信頼性が増していく感じで。
Fleetstar F2070AやWhite Western Star 4964は『アラスカ』でもじゅうぶんな働きを見せてくれました。
トレーラーの牽引にはやっぱりANK Mk38 Civilianが活躍。速度と走破力のバランスがちょうどいい感じ。
でも転倒しやすく、傾斜の多い場面では新顔のロシア車に譲ることも増えています。


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『アラスカ』から新規に導入した車輛では、やはりロシア車の活躍が顕著でした。
Azovの5319と73210がとにかく強い。深い新雪もものともせず進み、傾斜がキツい道でも横転しにくい。

終盤の契約で、4スロットぶん必要な荷物を4つ運ぶ場面などではWestern star 6900 twinsteerが何度も往復。
旋回性能は高くないものの、意外と走破性が高くて。運んだ先でそのまま"回収"してもいいのが最大の強み。
もともとある4スロットに加えて4スロットのトレーラーを牽引して運んだりと、無理にも耐えてくれました。


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『アラスカ』でしばしば悩まされたのが、雪や低木の陰にひっそりと隠れている折れた木
何もないはずなのに急に前に進まなくなったり、ウインチを使っても動かないときの原因はだいたいこれでした。
切り株は注意して見ているから気付けるのですが、折れた木はシルエット的にも見逃しやすくて。
コイツがウインチの接続箇所として活躍する場面はまずなく、ただジャマするだけの存在。

あとは川の両サイドにある氷かな。特定のコンテスト系タスクで川をさかのぼるものがあるんですけど。
両サイドの氷の段差が思いのほか高く、オフロード車で行くと左右どちらかを踏んで転倒。スカウトはスタック。
結局、氷があるところを迂回して(川岸に上がって)進むのがベターという罠みたいなコース設計でした。


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ゲーム本体に収録されているエリアは残すところ『タイミル』のみ。かなり難易度が高いらしいです。
150時間もプレイしてだいぶ満足はしているので、一旦お休みを挿んでから続きをやろうかと考えています。
でも本作ってホント付き合いやすいというか。ながらで遊べるせいもあってついつい起動しちゃうんですよね。


やることが大幅に変わるわけでもないのに…いや、むしろ変わらないからこそ無心で続けられるのかも。
「荷物を運ぶ」っていう主目的は変わらないまま、荷物の大きさやルートだけが変わっていく。
余計なことを考えなくていいというか。現地へ向かって、依頼を読んで理解して、経験から運び方を考える。
あとは身体が勝手にやってくれるみたいな。ひょっとして天職なのか(笑)ストレス解消まであるかもしれない。

いや…でも現実にこれをやりたいとは思わないな。ゲームみたいに事故ったらイヤだもの。

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2025年3月20日 (木)

ゲームレビュー 「SnowRunner」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4版の「1-Year Anniversary Edition」をセール期間中に3,100円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
本稿掲載時点ではクリアできていないため不明。ただ、恐ろしいまでの時間泥棒なのは間違いない。
チュートリアルで訪れる最初のエリア『ミシガン』だけでもひと通りクリアするのに100時間近くかかる見込み。
ゲーム本編には3つのエリアが収録されており、DLC抜きで200時間を超えてしまいそう。
発売以降毎年シーズンパスが配信されエリアが増え続けている。すべてクリアするには4ケタ時間必要になるか。


 ※後日、オールクリア時にPlaystation Appで確認したところ、206時間となっていた。


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[ゲーム難易度]
中級者以上に向けた内容。劣悪な道を乗り越えるための判断力、経験が求められる。
レースゲームのハンドルさばきが役に立つ場面はあるが、レースゲームとは方向性があまりにも異なる
どちらかといえばGTAシリーズの運転に近い。特に大型車輛のミッションが得意ならその経験を活かせるはず。
速く走ることよりも確実に前に進める技術を求められる。地面をよく観察し、足掛かりを見つけたい。
大型車輛特有の『切り返し』や左右に微調整しつつの後進など、地味なテクニックが活躍する場面が多い。

[実績・トロフィー難易度]
実績に関わるのはゲーム本編のみ。技術的にはそれほど難しくないが、とにかく時間がかかる。
すべてのタスクやコンテストをクリアするのに200時間ほど。コンテストのクリアタイムは問われない。
車輛の所有に関する実績は同時に所有しておく必要はなく、入手した時点でチェックがつく。
なので、一度購入したら売却してしまっても問題ない。必要な資金は普通にプレイしていれば余裕で貯まる。

唯一気を付けたいのが「ゴリアテ」である。対象となるセミトレーラーはオールクリア後には出てこない。
別のセーブデータで序盤に達成するか、DLCマップで達成するしかなくなる。


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[良いところ]
・一般的なレーシングゲームではまず見ることのない大型車輛やオフロード車が大活躍する。
・サイドブレーキやシフト操作、ヘッドライトの点灯など、簡略化しつつもその気にさせてくれる操作系統。
・ウインチを利用した自由度の高い牽引。ぬかるみからの脱出、救出、故障車の運搬などなど。
・燃料の消費と給油が戦略性を生む。燃料タンクを給水所のように配置したり、他の車輛から分け与えたり。
・車輛やパーツの買値と売値が同額。買って試して、ダメだと思ったら売ればOK。
・物理的にできそうなことはわりとできる。エンジンが停止しない程度の横転ならクレーンを伸ばして立てる。
・美しい景色。同じエリア内では変わり映えはしないが、川の流れなどもこまやかに表現されている。
・愛着の湧くカスタマイズ要素。攻略にあまり関係のないカラーリングやパーツが充実している。


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[悪いところ]
・タイトル画面やメニュー画面で決定ボタンを押したとき音が鳴ったりせず、押せたかどうか確認できない。
・プレイヤー以外の人間の顔が見えない。文明崩壊後の世界と言われても信じられるレベル
・低速走行がメインなせいか、進行方向にカメラが自動で追随しない。酔う人もいるかも?
・装着可能なタイヤやステッカーを閲覧する際、ひとつ進むたびに(SSDでも)読み込みがかかる。
・フォトモードの調整項目にズームがない(逆に視野角を広げることはできる)。
・「SnowRunner」というタイトルでありながら、雪が積もっているエリアがひとつしかない
・コントローラー操作ではウインチの接続ポイントを選ぶのに手間がかかりすぎる。
・ウインチは巻き取ることはできるが送り出すことはできず、たとえば命綱にして坂道を降りたりはできない。
・ウインチを接続したときはメニューが閉じないのに、接続をキャンセルしたときはメニューが閉じる。

すぐにウインチの巻き取り作業に移りたいのに、メニューを閉じる動作が毎回はさまってしまう。
逆にウインチの接続をやり直したいときはメニューが閉じてしまって、メニューを開くところからやり直しに。
なお、クレーンならワイヤーを送り出すことも可能。送り出せないのは車載のウインチのみ。


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[どちらとも言えない]
・この国の行政は何をしているのか、ちょっと怒りたくなるくらい壊滅的なインフラ。
・チュートリアルとなる最初のエリアにオフロード向きな車両が置いていない。序盤から過酷
・速度表示(いわゆるタコメーター)がない。速度を知る意味もあまりないが、ない違和感はある。
・目の前の地面がどれくらいぬかるんでいるか視覚的にわかりづらく、落とし穴のような深みもあったりする。
・地図上は道があるように見えて、実際行ってみると道がない場合もある。それもまたおもしろい。
ボタンひとつで時間帯を進めることができるので、夜間の存在意義が雰囲気づくり程度しかない。
・ドライバー視点ではできることがかなり制限されてしまうため、オマケ程度に思っておいたほうがいい。
・幻聴かと思うほどささやかなサウンドトラック。『ながら見』や『ながら聴き』にはちょうどいい。

ゲームの性質上、コントローラーの右トリガー(アクセル)を押しっぱなしにしている時間が非常に長い。
本作を始めてから腕に変な痛みを感じるとしたら、それは指の酷使のせいだろう。


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[攻略補足]
無料配信されている「Anniversary DLC」の2車種を売却すると20万を超える大金が最序盤から手に入る。
(DLC車輛も売値で買い戻すことができるので、必要になればまた買えばいい)
またはブラック・リバーで無料で手に入る車輛のうち、不要なものを売却してしまってもいい。

代わりにANK Mk38 Civilianを導入すればブラック・リバーの難易度は大幅に低下する。
ただしMk38 Civilianには荷台がなく燃費は著しく悪いので、Mk38 Civilianなりの運用方法が求められる。

最初はマップ内で作業が完結するタスクがオススメ。ブラック・リバーの監視塔を巡ってタスクを見つけよう。


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[寸評]
当ブログでは通常、レビューはクリアするまでプレイしてから、全体を振り返りつつ書くようにしているのだが
このままプレイし続けると健康を害するおそれがあると感じ始めたため、途中で掲載することにした。
初回プレイ時、気付いたら5時間も経過していた。この時点で既に危険なゲームであるという確信があった。


「SnowRunner」はざっくり言えばおつかいゲームである。大型車輛でひたすら行ったり来たりの繰り返し。
その道程をいかに困難にするかで個性を発揮している。悪路を乗り越える苦労を楽しむゲームである。


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本作は大分類としてはオープンワールドレーシングに属するが、一度に読み込まれる範囲は2km四方しかない。
舗装路であれば端から端まで移動するのに5分もかからないだろう。しかし本作には舗装路がほとんどない。
大型車輛が何度も行き来して耕した土の道を、さらに大雨がやわらかくしている。
そんな道とも呼べない泥濘の上を、鋼鉄の梁やコンクリートブロックを積んで災害復興のため走るのだ。

ただでさえ重い大型車輛に重い荷物を積載して、重くぬかるんだ地面を走るのである。
普通のゲームなら10分程度で終わる行程が1時間を超えることもある、とてつもなく時間泥棒なゲームである。


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過去にレビューしたタイトルのなかでは「Death Stranding」に近いタイプのゲームではある。
だが両者には大きな違いがいくつかある。たとえば頻繁に往復する道が水没や崩落で通れなくなっているとして
任意で橋をかけて通りやすくするなどの対策が一切できない。荒れた道は最後まで荒れたままだ。
橋をかけられるのは復旧を依頼された壊れた橋がある場所のみ。定められた道を通るのみとなる。

また、依頼を達成してセリフ上では復旧が進んだように読めても、冠水した場所がなくなるわけではない。
石油採掘設備の再建などビジュアルが変化する要素も多少はあるのだが、基本的には見た目の変化がないのだ。
もしそこまで作り込まれていたら、本作を「Death Stranding」なみに高く評価できたかもしれない。

悪路を乗り越えた達成感はあるが走る爽快感は薄く、輸送することで変わる社会を見る楽しみはない。
それでも本作を高く評価せざるをえない。恐ろしいほどに延びていくプレイ時間がその証明になるだろう。


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 (最初のエリアが思いのほか充実しており、まだ「SnowRunner」らしい雪の上を走れていない)

どうしてそれほどまでに時間を奪われるのか。夢中になるのか。あらためて考えてみるとなかなか難しい。

依頼内容を見て、どの道を行けば効率よく運べるか考え、それに合わせて車輛を準備する。
計画どおりに進めば当然気持ちいいし、途中でハプニングが起きたとしてもリカバーするのがまた楽しい。
うっかりミスで予定時間の2倍も3倍もかかることはあるが、立て直しも不思議とストレスにならないのである。
むしろ、やるべきことが増えたと肯定的に捉える自分がいて。やるべきことがあるうちは夢中で続けていられる。

そして、やるべきことがそうそう尽きる気配はない。DLCで現時点までに14ものエリアが追加されているからだ。
どこかで飽きが来ることもあるだろう。だが、ストーリー的な負担がないおかげで復帰しやすくはある。


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余談だが、本作はおなじみのHavokで作られているため、たまにHavokらしい挙動を見せてしまうことがある。
車重のわりにロデオのようにぴょんぴょん飛び跳ねたり、倒木を踏んだら勢いよく跳ね返されて横転したりする。
牽引していた台車が空高くはじけ飛んだこともあった。ある意味ではHavokと戦うゲームである。


[オススメ度]
人を選ぶ内容。好みに合えば100時間でも200時間でも遊べるが、合わないとただの苦行になってしまう。
ハプニングが多いゲームなので実況配信に向いてるかもしれない。長くなるので生配信には向いていないかも。



少なからずカルチャーショックを受けるゲームでもあります。向こうではこれを『橋』と呼ぶのか…みたいな。
ゲームでは大袈裟に表現されているとはいえ、日本人感覚だと愕然とするシーンがわりとあります。


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じつを言うと「SnowRunner」よりも先に始めたゲームがあったんです。レビューもそちらが先の予定でした。
正直こんなにハマってしまうとは思ってなくて、おもしろいと感じてるうちに書いてしまおうと思ったわけです。
こちらが終わるまで待ってたら記事が上がらなくてまずいし、今月はいろいろ切羽詰まってました。

月末には恒例のアニメの感想を投稿する予定。それとは別にアニメともゲームとも関係ない記事も書いてます。

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2025年2月24日 (月)

「マリオゴルフ ワールドツアー」10年越しのクリア

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今月ほかに報告できそうな段階のものがなかったので後日談を。「マリオゴルフ ワールドツアー」をクリア。
2015年に購入して約10年越しの"途中積み"消化となりました。冷静に考えると恐ろしい時間経過だわ…。


エンディングを見るだけなら3つのコースの選手権で優勝するだけなので、それほど時間はかかりません。
本作にはほかに『1オン1パット』という変則的な18ホールをまわるコースがひとつと、任天堂のキャラクターを
モチーフにした9ホール構成のコースが6つ。全部で10種類のコースが収録されています。
既に任天堂キャラクターのコースはすべてアンロックしてあるので、残るは『1オン1パット』のコースのみ。

コース以外にも、プレイヤーキャラクターの服装をアンロックしていく要素などがあるのでまだまだ遊べますが
一応のひと区切りがついた、『ゴルフゲーム遊びたい欲』が満たされた感じがします。


クリアしてあらためて本作を評価すると、手軽にゴルフを楽しめるのがやはり魅力だと思いました。

ひとつのゲームのなかで難易度を幅広く押さえてあり、エンディングを見るだけなら『かんたん』モードのまま
初心者でもいけるくらいに調整されているし、その先を目指そうと思えば豊富にコンテンツが用意されている。
RPG風のマップで、奥に進めば進むほど難しい課題が出てくるようきちんと設計されてるんですよね。

短時間でサクッと遊びたいときはタイトル画面からクイックプレイ的なモードも選べるし。
音の要素がそれほど重要ではないので、音声を切った状態で"ながら"でプレイできるのも遊びやすいところ。

 ※ちなみに任天堂キャラクターのコースはクイックプレイモードのほうでアンロックします。


真剣に突き詰めてプレイしていてひとつ気になったのは、コースを見渡すカメラの動きにクセがあること
「この範囲をこの角度で見たい」という要求にスムーズに届かないというか。操作が微妙に直感的じゃない感じ。
3DSの解像度の限界を感じるところもあります。ボールの予想軌道やグリーンの傾斜が非常に見づらい。
まあでも、現実のゴルフでは絶対見えない情報なわけで。クセがあっても見えるだけマシかもしれません。

風の強さに"隠し強弱"があるらしく、同じ風速表示でもボールの流れ方が微妙に違ったりするのも難点。
これも自然相手のことですし、風速が同じなら結果も毎回同じになるほうがおかしいのでしょうけど。


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あとはゴルフクラブや服装など、アイテムのアンロックが総数に対して時間がかかり過ぎる気がします。
飛距離やミート範囲といった攻略に直結する補正がかかる部分なので、もっと入手しやすくてもよかったのでは。
一番簡単なコースの3ホール固定マラソンでアンロックを早く進めることは一応できるんですけどね。


そんなこんなで、中断した10年前と合わせて約27時間のプレイとなりました。もうちょっと続けてみようかな。
「マリオゴルフ」以外のゴルフゲームをちゃんと遊んでみたくもなりました。選択肢は少なそうですが。



上の写真にもちょっと写ってますけど、加水分解でベトベトだったスライドパッドが粉々に砕けまして…
ゴムをキレイに取り除いてベトベトを拭き取り、芯の部分のプラスチック剥き出しの状態に。
これで操作するぶんには支障はありませんが、右方向に強く入力されてしまう不具合が新たに見つかりました。
「マリオゴルフ」が終わったらまた寝かすつもりですし、スライドパッド交換は考えないものとします。

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2025年2月 6日 (木)

「マリオゴルフ ワールドツアー」を掘り起こす

2月6日は『ブログの日』だそうです。2007年制定だとか…十数年ブログを続けてきて初めて聞きました。

ブログを続けてよかったことって特にないんですけど、ブログを継続できてること自体がよいことというか。
文章を作ることや画像を用意して貼り付ける作業を苦痛に感じず、するっとできるようになってるんですよね。
文章を書くこと自体がニガテな人とくらべたら、じゅうぶん身についてると言えるのかもしれません。
苦痛もないけど楽しいと感じることもなく。浮き沈みなく自然にできるから続けられるのでしょう。

いつまで続けるかはわかりませんが、とりあえずココログのサービス終了までは続けちゃうんじゃないかと。
その気になればいつでも別のサイトで始められるし、いつでもやめることはできると思うんですよ。
いまのところやめるきっかけがないというか。幸運なことに、やめたくなるような出来事もないですしね。


それでもネタが途切れることはあるかな…今月ちょっとヤバめです。次にプレイするゲームも決まっていないし。


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最近急にゴルフのゲームがやりたくなって、3DSの「マリオゴルフ ワールドツアー」を引っ張り出しています。
買ったのは2015年の夏ごろ。当時興味をもって買ったんですけど、すぐに放置してしまいました。

いまプレイしても思うのは、マリオというイメージのわりに内容がストイックであること。
一応RPG風のモードは搭載されてはいるものの、ラウンドしてアイテムをアンロック、プレイヤーキャラの強化
を地道に繰り返すだけの内容で、なんというか…ぶっちゃけ味気ないんですよね。
RPG風に歩き回らせることがむしろ手間になってしまっているような。どこに何があるのかわかりづらいし。

トップスピンやバックスピンを任意でかけられる『マニュアル』モードが反射神経を要求されるような仕組みで
ミスするリスクを背負うくらいなら『かんたん』モードのほうがスコアを維持しやすいという問題もあり。
もうちょっとカジュアルでその気にさせるシステムにできたんじゃないかな?と個人的には思います。


一番やり込んだゴルフゲームが「GTA5」のだからな…カジュアルの極みみたいなゴルフだったわ。

収録されているコースをひたすらマラソンすることに楽しさを見出せる人じゃないと続かないだろうという印象。
ゴルフゲームなんてみんなそんなもんかな。複数のコースが収録されてる本作は珍しいほうかも。



久し振りに3DSのゲームをプレイして、そういえばスクリーンショット機能なかったわ…と思い出しました。

3DSの「携帯ゲーム機としてのちょうどよさ」みたいな感覚は、いまでもやはり優秀に感じます。
ただ、うちの3DS LLはスライドパッドが加水分解でベットベトになっていまして…封印して遊んでいます。
ちょっと遊ぶ程度のものをいまさら分解してまで交換する気は起きません。モンハンでもやるなら別ですけど。

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2025年2月 2日 (日)

レースゲームの『線形誘導標』について考える

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レースゲームでコース脇に設置されているこれ、『線形誘導標』という堅苦しい名前があるのだとか。

その図柄からシェブロン(山形紋)マーカーなどとも呼ばれるこの標示板。
現実のものと同様、ゲームごとに、あるいは国や地域によってさまざまな色の組み合わせのパターンがあります。

上の画像は「The Crew 2」のもの。特に変わったところのない、見慣れた『黄色い地に黒』のパターンです。


今回こんな記事を書こうと思ったきっかけは「The Crew 2」のこの『線形誘導標』が妙に見づらかったから。
上の画像くらいの距離であれば左右どちらを指しているかハッキリと見分けられます。
しかし、レース中になぜか左右を見間違えることが頻繁にあり、操作ミスの原因にもなっていました。

他のレースゲームではそんな経験をしたことは一切なく。なぜ「The Crew 2」では見間違えてしまうのか
その理由がずっと気になっていたので、特に見間違えやすいレースを録画して検証してみました。


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こちらはハイパーカーのカテゴリーにある『BRONX』というレースイベントの序盤のコーナー。
動画からの切り抜きなので画像が多少濁っていますが、むしろ走行中に見える景色に近い様子かもしれません。

2枚ずつ4セット配置されている『線形誘導標』。左右どちらを指しているのか、わかりにくくないですか?


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拡大して見てみると、『線形誘導標』のあいだに背後の建物の窓がはさまってるのが確認できます。
そのせいで「≪ ≪」と見えるべきものが「>≪||>≪」みたいな判別しにくい状態に見えてしまうわけです。


このコーナーでもうひとつ気になるのがチェックポイントのゲートの配置。建物の陰に隠れてしまっています。
結構多いんですよね…「The Crew 2」のチェックポイントって、ブラインドになっていることが。
この『BRONX』だけでも8割近くのチェックポイントが建物の陰など、見えづらいところに配置されています。

一部のカテゴリーでは、チェックポイントのゲートと『線形誘導標』がまったく同じカラーリングの場合があり
どことどこのあいだを通り抜ければいいのか、遠くからでは判別できないことがあります。


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同じ『BRONX』のすぐあとのコーナー。建物の窓以外にもドライバー名の表記などに邪魔され見えづらいです。

また、このコーナーでは路面のペイントも誤認させる原因になっていると思います。
どう見ても左に曲がるよう誘導されているのに実際は右コーナーで、しかも右のどこが開いてるのか見えない
画面右下のミニマップで指示されていても、人間の心理的にはどうしたって躊躇してしまうのではないかと。
このコーナーに初見で突っ込んでいけるのってそれこそCPU車だけなのでは。


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「The Crew 2」の『線形誘導標』の欠点のひとつとして、光の影響を受けやすいことが挙げられます。
日光があたる場所では黒いシェブロンの部分が薄くなり、地の黄色と同化した感じに見えてしまう。
日陰では周囲の建物と同様に影が生じるため背景に溶け込んで目立ちにくい。標示板としては致命的な欠陥です。

夜間は『線形誘導標』自体が発光するので日中よりは見やすくなるのですが、別の問題が浮上してきまして…。


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発光時は2枚セットの隙間の影が目立ち、シェブロンのあいだに黒い縦棒があるように見えてしまうのです。
背後の建物の窓がはさまっている状況と同様、遠距離から見た際に左右を誤認させてしまう可能性があります。


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そして発光時のもうひとつの問題が高速走行中の視認性の悪さ
発光している黄色い地の部分が膨張して、肝心の黒いシェブロンが沈んで見えづらくなってしまっています。
気を利かせて発光させてはいるものの、その先の問題までは考慮していなかったのでしょう。


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ホバークラフトなど一部のカテゴリーのレースイベントではシェブロンの部分が発光するタイプも登場します。
黄色い地でシェブロンも黄色く発光させるのはどうかと思いますが、地が発光するよりは見やすいですね。


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レース中に配置される『線形誘導標』とは別に、常設されている『線形誘導標』も存在します。

正方形の標示板2枚を90度の角度でつなぎ合わせてあり、対向車からは矢印の向きが変わって見える仕組みです。
こちらの常設タイプの『線形誘導標』は現実の道路標識のようにヘッドライトを反射する仕様になっています。
2枚ずつ配置されているレース中の『線形誘導標』よりもはるかに見やすい気がするのですが…?



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ここで他のレースゲームの『線形誘導標』も見てみましょう。こちらは「Forza Horizon 3」のもの。

黄色と黒の配色が反転しているだけでなく、よく見るとシェブロンの中に無数の光点が配置されています。
前述の常設タイプと同様にヘッドライトを反射する効果もあり、時間帯や天候を問わず見やすくなっています。


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夜間の様子がこちら。まるでユーザーインターフェースとして表示されているみたいに浮き上がって見えます。


個人的には「The Crew 2」の『黄色い地に黒』よりも、『黒地に黄色』のほうが見やすいと思います。
背景にどんな建物があっても、時間帯や天候が変わってもシェブロンが見えやすく、左右を見間違えにくい。
そしてシェブロン自体が発光することで目に留まりやすく視認性が高い。言うことなしですね。

余談ですが…Forza Horizonシリーズのグラフィックはやっぱ飛び抜けてキレイですよ。
主役のクルマはもちろんのこと、こういった標示板の類まで高水準で設計されているのがよくわかります。


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こちらは「Need for Speed: Heat」のもの。配色は「FH3」に似ていますが、さらにピンクも足されています。
しかもこの『線形誘導標』、進行方向に向かってアニメーションするという凝った作り。
上空にコーナーまでの距離と向きが表示されているのもわかりやすくていいですね。


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「NFS: Heat」のさらにすごいところは、夜間の非合法レースでは『線形誘導標』の代わりにガードレール状の
光線がネオンサインのように発光・アニメーションすることでコーナーを見やすくしている点。

非合法レースに『線形誘導標』が配置されてるのはおかしい。ならデザインごと変えてしまおう。
作る側としては結構な手間なはずですが、世界観の表現のためあえて挑戦しているところが素晴らしいです。
先に発売されている他社のレースゲームを参考に、さらに一歩進んだことをやろうという姿勢が窺えます。


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 (「Need for Speed: Heat」にも90度の角度で組み合わされた常設タイプのものが登場します)



じつのところ、こうして比較してみるまでレースゲームの『線形誘導標』を気にしたことがありませんでした。

気にしたことがないというより気にならなかった。優れたデザインは不満がないから気にならないんですよね。
「The Crew 2」で実害を被って初めて気になるようになり、優れたデザインに気付くことができた。
ひとつ新しい視点をもつことができたので、「The Crew 2」には反面教師的に感謝してもいいかもしれません。


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最後に、「The Crew 2」の画像を加工してどちらの配色のほうが見やすいか確認したものを貼っておきます。
やっぱり背景の影響を受けにくい『黒地に黄色』のほうが見やすいと思うのですが、どうでしょうか?

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2025年1月19日 (日)

「The Crew 2」をオススメしない10の理由

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昨年9月に購入した「The Crew 2」を年の瀬から再開。成人の日にかけて、最終イベントまでプレイしました。
実績も全34種類中、オンライン関係の3つを除く31種類を解除。ほぼクリアと言っていい状態です。
いつもならここからレビューを書くところなのですが、本作はちょっと…問題がありまして

ゲームのレビューを書くときは通常、良いところと悪いところをできるだけ均等に書くよう努めています。
しかし、「The Crew 2」に関してはそれが難しいと判断。このようなまとめ方になってしまいました。


あまり良いおこないではないと承知のうえで、初めてのレースゲームに「The Crew 2」を選んでしまった人
レースゲームというジャンル全体を誤解してしまう可能性もあるので、あえて書かねばと思ったわけです。

以下に挙げる10の理由は、逆さにすれば『優れたレースゲームの条件』と読むこともできます。
それができてるタイトルが既にあったにも関わらず、後発である「The Crew 2」がまるでできていないことが
大きな問題であり、いかに出来の悪いレースゲームだったかを理解してもらえるはずです。



①起動から遊べるようになるまでの手順が多い

Thecrew2sc02

ゲーム機のホーム画面から起動、メーカーロゴがいくつか表示されてタイトル画面に切り替わるまでがまず長く
『START YOUR STORY』という気取った表現(ようするにPRESS ANY BUTTON)が見えたらボタンを押すと
ふたたび読み込みを挿んだあとメニューが表示され、ようやくコンティニューできる。
…かと思いきや、ここからさらにハブ画面が表示されるまで待たされ、ハブから全体マップ表示まで待たされる。
実際に走れるようになるまで最低でも4回ボタンを押さねばならず、全体で3分は待たされる。

なのに、10分ほど操作がないだけで強制的にタイトル画面まで戻される。
これはオンラインサーバに常時接続している都合だが「だから受け入れなければいけない」とも言えない仕様だ。


コンシューマー版はまだいいほうで、PC版は毎回起動時にUbisoftの独自アカウントのログインも要求される。



②序盤の誘導が甘い

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チュートリアルがないわけではないのだが、終わってすぐに全体マップ画面に放り出されてしまう。
最初にどのカテゴリーのレースを選び、どういった感じでゲームを進めていくのか。次に何をすればいいのか。
まったく指示がないまま「あとはプレイヤーの自由にしてください」と言わんばかりの奔放ぶり。
よく言えば自由度が高い。しかし、初めてレースゲームをプレイする人を想定していない雰囲気がある。


クルマの強化パーツは3位以内でフィニッシュするか、規定時間内にゴールすることで報酬として得られる。
勝てないプレイヤーは強化できず、強化できないから勝てない。『負のループ』から抜け出せない。

レースイベントには難易度選択があるが標準のノーマルが最低。勝てないプレイヤーは本作の"対象外"である。


ちなみに本作の全体マップ画面には任意の路上に瞬間移動する機能(いわゆるファストトラベル)がない
最寄りのレースイベントまで移動したのち、そこから自力で移動しなければならない。
フォトイベントなどで特定の観光地に向かう際、近隣にレースイベントがない場合は結構な手間がかかる。
また、前回ゲーム終了した地点からの再開ができない。毎回マイアミの自宅から再開させられる。



③メニュー画面が使いづらいし重い

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たとえばフリー走行中にステアリング感度を調整したいとき、設定画面に移動するまでの手順が多すぎる。
ハブ画面の切り替えをおこなうたび、いちいち読み込みが挿まり非常にレスポンスが悪い
普段使うことのない項目に大部分を占有されている画面も多く、インターフェースにかなりの難がある。

操作設定の各項目にはゲージのプラスとマイナスしか表記されておらず、その項目を調整すると何が変わるのか
実際に走ってみるまでわからない
し、走ってみても違いを実感できない場合がある。



④ステアリングの感度を最低値まで下げても過敏

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まっすぐ走るのが難しい。見えてる障害物を避けるのが難しく、吸い寄せられるようにぶつかってしまう。
最初は自分の操作が何か間違ってるのではないかと思ったが、どうやら基本的にオーバーステア傾向らしいのだ。
低速走行時はオーバーステアがさらに顕著になり、修正しようとカウンターステアを当てると180度向き直る
コースアウトしたあと、コースに戻ろうとして連続Uターンをさせられる場面が何度もあった。

ストリートレースという一番馴染みのありそうなカテゴリーでもステアリングが過敏で難易度を底上げしている。
感度を最低値まで下げてようやく他のレースゲームの標準値に近付くが、それでもなおクセがある。


ツーリングカーやハイパーカーなど、ハイエンドなカテゴリーに近付くほど挙動が落ち着いていく傾向がある。
一般的なレースゲームではパーツを上位のものに交換するとレスポンスが向上するが、本作では数値しか伸びず
特にオフロードで露骨なぐにゃぐにゃの足回りはずっとぐにゃぐにゃのままである。
改善したい場合は強化パーツ選択の画面の下に表示されている指示に従い、『プロ設定』を確認してみよう。

[トラクションコントロール]と[ドリフトアシスト]の値を最大値にするだけでだいぶストレスは軽くなる。
ジェットスプリントでは[トリムタブ]を最大値にするとかなり操舵しやすくなる。


ジャンプしたあと、着地の際にランダムで左右どちらかに勝手にステアリングを切ってしまう場合がある。
もはや感度とは関係のない問題だが、おかしなことが起きる可能性を意識し、圧勝していても油断しないように。



⑤クルマの購入まわりが不便&不親切

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ハブのカタログ画面から全車種を閲覧できるが、クルマを選択すると各HQに強制的に移動させられる
本作でクルマを買うときはだいたいカテゴリー別で性能比較することになるので、そのほうがいいとも言えるが
実際に比較できるのは金額くらいで、駆動形式やエンジンレイアウトなどの記載がない
そもそも「The Crew 2」には駆動形式やエンジンレイアウトという概念自体がないのかもしれない。

クルマの販売価格に対して、レースイベントの賞金額はかなり低めに設定されている。
カテゴリー内で車種の当たりハズレが若干あり、誤って買ってしまっても売却することはできない
結果、攻略情報を調べて評判の良いクルマを買うしかなくなる。いろんな車種を試す楽しみはまったくない。


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本作にはSKYLINE GT-R(R34)ように、複数のカテゴリーに向けて販売されている車種がある。
ストリートレース仕様、ドリフト仕様、ドラッグレース仕様。同じR34でありながら別の車種という扱いであり
すべてのカテゴリーにR34で参戦したい場合は3台買わなければならない。改造での対応ができないのだ。

ちなみにフォトクエストで「ストリートレース仕様のR34」と指定されている場合、他の仕様のR34では不可。
たった1枚の写真を撮影するために、決して安くはない指定車種を新規購入しなければならない。


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ハイパーカーやラリーレイドなど「INTERCEPTIONマシンが必要」と限定されたレースがあるカテゴリーでは
特にほしいクルマがないのであれば、指定されているパトロール車両を買うほうが効率はよい
たった3つのレースイベントのために高額なVENENO Interception Unitを買うのはバカバカしい話ではあるが
REGERAやAGERA Rなどに寄り道して二度手間になるよりははるかにマシだと思う。



⑥マトモに機能していないナビゲーション

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垂直に立つ山に向かって「直進せよ」と指示してくるなど、ナビゲーションの誘導がひどい。
また、ナビゲーションのラインが地面ではなく宙に浮いているため、どこで曲がればいいのかわかりにくい。

レース中コース脇に配置される矢印が描かれた看板も、左右どちらを指しているのか遠くからでは見分けにくく
ラリーレイドにおいてはその看板すら見当たらず、次のチェックポイントの位置しかわからない場面も。
そうなると頼れるのは画面右下のミニマップのみになるが、これもレース内容によっては非常に見づらい。

レースの進捗はパーセント表記に統一されており、周回タイプのレースでは全体の何周目なのか確認できない。



⑦レース前後の手順が多い

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レースイベントに参加したい場合、全体マップ画面やレースイベント一覧からサムネイルを見て選択するのだが
カテゴリーと推奨性能値くらいしか情報がなく、どういうレースなのか始めてみるまでわからない

レースイベントのゲートをくぐって説明を受けたあと、ものによっては開始地点まで自力で走らないといけない
レースの前後に流れるトランジション、時間帯の変化する場合はその変化を戻す演出がいちいち挿まる。
ライブ・エクストリームシリーズのイントロはなぜかスキップできない。

レースの報酬である強化パーツは画面外に落ちることもあり、探して自分で拾いに行かなければならない
拾い忘れた場合はHQのメールボックスまで取りに行かねばならず、さらに手間が増える。



⑧走っていて全然気持ちよくないコースレイアウト

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本作の一番の難点はこれ。レースイベントの総数は多いが、ふたたび走りたくなるコースはないと言っていい。

オープンワールドありきのコースレイアウトであり、走行の障害になるものが無数に配置されている
個人的に特に印象に残っているのがマイアミ付近にあるストリートレースのイベント「Year of the Tiger」。
(コースレイアウト自体は同ストリートレースの「Coral Gables」の流用である)
ハイパーカーの「Blizzard Warning」、ジェットストリームの「Dakota StormX Event」にも苦しめられた。
ライブ・エクストリームシリーズは全体的にひどいが、なかでも5戦目は突出した苦痛を提供してくれる。


破壊可能なオブジェクトと破壊不可能な障害物の見分けがつきにくく、特に森林でストレスを抱えることになる。
そういった破壊不可能な障害物が次のチェックポイントまでの走行ラインをふさいでいることも多い。
「このレイアウトだと高確率でスタックするよね?」とダメ出しできる人間が上層部にいなかったのが致命的。

チェックポイントのゲートも破壊可能な場合とそうでない場合があり、統一感に欠けている。視認性も悪い。


Thecrew2sc08s2
 
レース中も時間経過で明るさや天候が変化していくが、これらの変化はリトライ時にリセットされない
そのため(おそらく制作側が想定しているよりも)暗すぎたり霧がかかっていたりと、何も見えない状況のまま
プレイヤーだけが不利なレースを繰り返すことになる。任意の時間帯に変更する機能もない。


ハイパーカーのレースイベントは他のカテゴリーとくらべてさまざまな部分で不親切さが突出している。

コース脇の誘導が適切に配置されておらず、どこで曲がればいいのかわかりづらいレイアウトが多い。
また、一部のレースが無駄に長くて退屈。ひたすら高速道路をまっすぐ走って、たまに直角カーブを曲がるだけ。
他のカテゴリーでは出現しないように設定されている一般車両や野生動物の横断が発生する。
しかもプレイヤーが先頭を走っているときに多発するようスクリプトが組まれている気配がある。
他のカテゴリーはここまで粗雑なことはないので、担当制作者の傾向もあるのかもしれない。

プロレーシングには耐久戦と称した、既存のレイアウトで周回数を増やしただけの水増しイベントが並んでいる。
すべてのレースイベントをクリアしても特に得られるものはないので、無視できるのが幸いではある。



⑨氷の上を走らされているみたいなドリフトの挙動

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ドリフトが好きでレースゲームをプレイしている人にとっては一番のガッカリポイントかもしれない。

グリップ力がないタイヤをひたすら空転させて、ストレートでも後輪を振りながら直ドリ状態を維持し続けると
高得点につながる、すなわちわざとらしいドリフトが『良いドリフト』と評価されるタイプのゲームである。
先述のステアリング感度の問題もあり、楽しめるセッティングを見つけるまでが大変。見つかれば楽しいか。

ドリフトとは別に、路面が凍結したサーキットで走るイベントもあり、そちらのほうがドリフト感がある。
古いたとえになってしまうが、「セガラリー2」の雪のステージに近い感覚を楽しめる。



⑩不審な動きを見せるCPU車

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基本的にCPU有利に設計されているゲームであり、高速区間の速度で勝つしかない。
プレイヤーがきっちり減速しないと曲がれないカーブを、CPU車は挙動の変化もなくスイスイ通り抜けていく。
かと思えば、「ちょっと前に出過ぎました」と言わんばかりに目の前で謎の減速をするときもある。
最終イベントでライバルが何もないストレートで完全停止しているのに気付いたときはさすがに唖然とした。

CPU車は非紳士的であり、道幅の広いクローズドサーキットであってもぶつけることを躊躇しない。
CPU車と一緒に走らずに済むタイムトライアルやエアレースはすこぶる快適だが、全体の割合でいえば少ない。
チェックポイントのゲートはCPU車に対してはかなり甘く、ゲートの外を通過してもお咎めなし。

ボートレースのジャンプ台は減速を招くらしく、よく見るとCPU車はジャンプ台をきっちり避けて航行している


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周回遅れのクルマを見る機会は本作ではあまりないが、ここでも不可解な現象を確認している。
上の画像は『周回しないタイプのレース』で先頭を走っていたとき、前方から8位のクルマが現れた様子である。
絶対に周回遅れが発生しないコースなのに、どうやってプレイヤーの前方にワープしたのか…謎。

ほかにも、周回するタイプのレースで最初に現れた周回遅れのクルマがなぜか7位の表記だったり。
7位の次に4位が、4位の次にまた4位のクルマが現われたりと、怪しげな処理がおこなわれている気配が窺える。



Thecrew2sc12

「The Crew 2」に良いところはまったくないのか?と言われれば、決してそんなことはなく。
広大な北米を幅広い車種で自由に走れるオープンワールドレーシングは唯一無二の存在で、走りがいはあります。
DLCなしで二輪車にも乗れるし。エアレースも他で遊べるタイトルを知らないので個人的には楽しかったです。
ただ、そうした良いところにも少なからず不満を覚える部分があるので褒めにくいんですよね。

たとえばエアレースにしても、カテゴリー内になぜかレースカーで地上を走らされるイベントが紛れてたり。

132円というこれ以上は下げられないほどのセール価格で購入し、これほどの長文で不満を書けるわけですから
定価で買った方々の心中察して余りあるって話なんですよ…スタジオひとつ畳んでも足りないレベル。


最後に、ライブ・エクストリームシリーズの5戦目の有効な攻略方法をちょっと書いておきます。

性能値が最大になるよう強化パーツを装備して挑みがちですが、数値を上げても期待したほど有利にならないし
上げたぶん速度が上がってミスしやすくなります。なので、無改造で挑むのもひとつの手です。
ちなみに自分が勝ったとき乗っていたのは無改造のPagani Zonda Fでした。
ハイパーカー以降のアルファグランプリとジェットスプリントは性能値が最高になるまで改造してあります。

あと、ハイパーカーのパートで序盤に出てくる連続ヘアピンの部分は大幅にショートカットが可能です。
チェックポイントがざっくりとしか配置されていないので、うまくまたげば後続と5秒は差がつくはずです。

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2025年1月 3日 (金)

「白夜極光」のサービス終了に寄せて

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昨年の12月6日、「白夜極光」の運営からサービス終了が伝えられました。
発表の半月前ぐらいだったか、先に中国版の終了が漏れ聞こえていたため秒読み状態ではあったのですが。
サービス期間としては3年半くらいですか。自分はそのうちの3年をゲームのなかで過ごしたことになります。


寂しさがないわけではないですが、まあ終わっても仕方ないな…とも思いました。

最初の1年間はホントによかったんですよね。メインストーリー第1部の出来は素晴らしいものだったし。
第2部以降がいかにもストーリーを完結させまいとする展開になってしまって。
これはソシャゲやネトゲだけでなくマンガにもありがちですけど、敵を無視して身内同士の争いになってしまい
本題となるべき部分が全然進まない、あきらかに時間稼ぎされてる雰囲気があったんですよね。

メインストーリーがシリアスでじめじめしていくのに影響されてか、イベントも暗いものばかりになり。
人気キャラクターの過去を掘り下げるほうへとシフトしていったのが決定的だったなと個人的には思っています。
過去編ってよく言えば掘り下げですけど、前進ではないですから。


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プレイヤーがお金をたくさん落とすような設計ではなかったこともサービス終了の一因と言えるでしょう。
露骨に課金を誘うキャラクターは少ないし(いないとは言わない)課金で飛び抜けて強くなるわけでもないしで
そうなるとイベントごとに追加されるキャラクターのコレクションくらいしか目的がなかったのでは。
どんどん追加するわりに、イベントストーリーに出たっきり活躍がなくなるキャラクターがほとんどでしたし。

メインストーリーの序盤から活躍、かつ攻略上必須と言えるレギュラー的キャラクターの入手チャンスが少なく
自分の場合カレンやガルーを入手したのは3年目の終盤。期間限定でウィッシュリスト機能が実装されたとき。
プレイヤー心理から言えば、新キャラクターを乱発するよりピックアップを増やしてほしかったですね。


あとはよく言われるのが、1周年記念のアップデートで実装された『天空ノ庭』というモード。
広大な庭に建物を好きなように配置し、農業や釣りを楽しんだり仲間と交流したり、いわゆる「○○の森」的な
コンテンツだったのですが、プレイヤー側は求めてないし運営側も使いあぐねている感じだしで散々な結果に。
インストール容量が爆増したのはこの『天空ノ庭』のせいとも言われています。
30GBものアプリを気軽にインストールできるわけもなく、新規勢も復帰勢も取り込めなくなってしまいました。


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サービス終了前の最後のコンテンツとして、「旅人からのフェアウェル」というイベントが開催されました。

おそらく今年の春節に向けて用意されていたイベントの流用なのでしょう。ほとんどが龍州編の完結編的内容で
最後の1ステージだけ、ストーリーを閉じるにあたっての別れと旅立ちが書き下ろされていました。

ただ、その内容自体はよかったと思います。この別れはあくまで旅立ちでしかないのだと。
ゲームの世界を離れてプレイヤーは現実世界へと旅立つことになってしまったものの、再会もあるかもしれない。
この3年間で出会った仲間たち、結ばれた絆。旅の思い出は次の旅へと持っていけるものなんですよね。
ふとしたとき、彼らの顔を思い出すかもしれない。どんな言葉を残し、どんな料理をいっしょに食べたか。
サービス終了してしまっても体験は残り続けるのだと、肯定的な捉え方をさせてくれるものでした。


そういうのを読みたかったんだよ我々プレイヤーは!!
身内のマッドサイエンティストだの暗面付近での戦闘だの、ホンっ…トどうでもよかったんですよ。
バイスとカレンとともに広い空を渡り、カロンの列車で大地を割き、巨像たちの記憶に出会う旅をしたかった。

そうならなかったのだから、期待を裏切られ続けたのだから、終わるべくして終わるのだなと感じたわけです。


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サービス終了にともない、すべてのプレイヤーに『召集星標(ガチャチケット)』が1000個も配られました。
ようするに無料ガチャ1000連です。これに加えてウィッシュリスト機能が利用可能に。
これまで入手できていなかった☆6光霊をすべて入手できればと期待していたんですけどね…残念な結果に。

ウィッシュリスト機能はピックアップとセットになってて、☆6枠のうち50%をピックアップが占めているため
半分はピックアップという名のハズレを引くことになってしまうのです。あんなもんはハズレですよ

結局、全光霊そろったのは水属性だけ。残りの3属性で合計10人ぐらい取りこぼしが残ってしまいました。


ちなみにこの1000連ガチャはYouTubeで生配信しつつまわしたのでアーカイブで確認可能です。
1時間かけて1000連まわす様子を見たいという奇特な方がいらっしゃるようでしたらどうぞご確認ください。


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無料石もまだ6万個も残ってますし、何事もなければサービス終了の1月24日までに消化していくつもりです。
最後まで楽しく…ってものでもないですけど、最終日まで毎日ログインしてデイリーをこなす予定でいます。
それが終わったらプレイするソシャゲがひとつ減るだけ。代わりに何かを始めようとも思っていません。


サービス終了が発表されてからフレンド申請が届いたのは驚きでしたが、継続的にプレイしてる人は自分と同様
毎日ログインしている形跡を確認できます。きっと最終日まで付き合うつもりなのでしょう。

愛されてるゲームだなぁ、惜しいゲームだったなぁ。Reolの『白夜』を聴くたび、きっと思い出すはずです。



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追記。あれから無料石や1000連ガチャの副産物などを利用して、追加で300連ぐらいまわしました。
結果、雷属性もコンプリートできたんですけど火と森はそろわず。上の画像の光霊たちが未入手のまま。

それと未開封の光霊選択箱を調べていたら、ピアタマンなど一部のイベント配布光霊も持ってないことに気付き
いまごろになって『旅の回想』モードで取り返したりしていました。完全に見落としていた部分でしたね…。
昔のイベントを読むと主人公の性格や文章の長さがだいぶ違っていて、ちょっと新鮮さすら感じます。



Alchemystars52

追記の追記。サービス終了の少し前にPC版(DMM版)のサービスがいきなり打ち切られまして。
このまま最終日までデイリーを続けられるかと思いきや、ある日突然ログインできなくなるというひどい仕打ち。
しかもそのことを公式がSNSを通じて告知することも、DMM側が告知することもなく。
公式に問い合わせたプレイヤーにのみ個別で返答がおこなわれた様子。さすがにどうかと思うのですが…。


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後日、ゲーム内のお知らせでPC版プレイヤー向けの告知があったんですけど、PC版の人はログインできないので
そのお知らせを読めないっていう(笑)自分もBlueStacks上で環境構築してなかったら気付けませんでした。

PC版サービス打ち切りの直後に『召集星標』がふたたび1000個配布されました。
これで今月2500連くらいまわした計算になるのですが、前回の1000連で入手できなかった残りの☆6光霊のうち
グラムだけが最後まで出ず、残念ながらコンプリートできないままサービス終了を迎えることになりました。


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さて…サービス終了後に公開された『特別版』、具体的な内容は以下のような感じでした。


 ・ダウンロード済みのアプリをそのまま使用
  ※ダウンロードされたゲームデータが必要なので、1月24日13時以降の再インストールは不可能
 ・サービス終了直前に保存したアカウントデータ(QRコード)をアプリ上で読み込みログイン
 ・コンテンツはメインストーリーのみ(各ステージのクリア評価はすべて☆3にされている)
 ・所有光霊はコラボ光霊も含めて基本的にすべて引き継ぎ、レベルは最大まで育成済み
  ※エピック光霊『祭剣座』が引き継ぎされなかったという報告多数
 ・未所持のコーデやコーデ付属の壁紙などを閲覧可能
 ・アイコンや称号などプロフィールの要素が全解放されているが、なぜか一部の壁紙が削除されている


サービス終了したゲームなので当然といえば当然なんですけど、ようするにローカルに残ったものの流用なので
新要素はなく、特にサイズが削減されてるわけでも別の端末に入れ直せるわけでもないんですよ。
思い出のために2~30GBあるアプリを、現在のスマホに残しておける人だけが残してくださいって話なんです。

『特別版』の内容が気になりわざわざBlueStacksをインストールして待機していましたが、内容を確認したあと
自分はあっさり削除してしまいました。なんというか…自分はそういう思い出にこだわるほうではないので。

ただまあ、これまで毎日続けていたことを急にやめた空虚な感覚はもうしばらく続きそうですね。

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2024年12月22日 (日)

「エルデンリング」トロフィーコンプリート

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先日、PS4版「エルデンリング」のトロフィー全42種類コンプリートを完了しました。

前回のレビューを掲載した時点で既に40種類を獲得済みで、残すは『ミケラの刃、マレニア』討伐のみ。
『マレニア』を倒せばプラチナトロフィーも獲得、トロフィーコンプリートが完了する状態でした。


しかしまあ…噂に聞く強さというか。『マレニア』の強さは「エルデンリング」のなかでもちょっと別格で。
これまでラスボスを除き、だいたいのボス戦を30分以内に、平均2~3回の挑戦で突破してこれたのですが。
『マレニア』だけは3日間くらいかけて、合計2~3時間は挑んでいたと思います。
あきらかにラスボスよりも厄介。複数の多段追尾攻撃と、攻撃ヒット時に体力を吸われるのがおもな理由です。

この効果はガードの上からでも、遺灰が相手でも発動するため『大盾兵の遺灰』などのタンク系は逆効果。
連れていくなら『マレニア』の攻撃を喰らわないよう立ち回ってくれる遺灰か完封できる遺灰が候補となります。

代表的なのは『黒き刃、ティシー』。『赤獅子騎士、オウガ』や『首なし騎士、ルーテル』あたりもよさそう。
完封タイプだと『アズラの獣人の遺灰』なども有力候補として挙がるそうです。
もちろん『写し身の雫の遺灰』も。実際、自分が『マレニア』を倒したとき連れてたのは『写し身』でした。


Eldenring41

『マレニア』討伐の決め手となったのは、大剣『冒涜の聖剣』の固有戦技『略奪の炎』と霊薬の組み合わせ。
『略奪の炎』は体力回復効果までもつ非常に強い戦技ではあるのですが、消費FPが30と結構重め。
この欠点を「10秒間すべてのFP消費をゼロにする」効果がある『青色の秘雫』の霊薬でカバーするわけです。
あとは『マレニア』が確定で動きを止める場面で連発するだけ。『マレニア』といえば第2形態がありますよね?

形態移行のムービー明けに確定で使ってくる『朱きエオニア』を無傷で避けられればチャンスが生まれます。
最初は「どうすりゃ避けられるんだこんな技!?」と思ってましたが、普通にダッシュで避けられるんですね…。
ロックオンをはずして『マレニア』の奥に見える樹の根元に向かって走る。着地に合わせて回避すればなおよし。

着地後は腐敗の蓄積効果をもつ花の範囲攻撃が続きますが、『略奪の炎』の射程距離はそれを上回ります。
この時点で『写し身の雫の遺灰』が生き残っていれば勝利は確定と言っていいでしょう。


最初は『ティシー』固定で挑んでいました。しかし攻撃頻度の低さのせいでヘイトを取ってくれないことも多く
結果として自分の攻撃チャンスが減り、戦闘が長期化するという悪い連鎖が起きがちでした。
『オウガ』も然り。矢が当たれば確定でダウンが取れる反面、当たるまでをもたせるのが結構大変で。


Eldenring42

『マレニア』を倒したときの装備構成はこんな感じ。ステ振りは筋力40、技量24、信仰50ぐらいだったはず。

戦闘を短時間で終わらせるべく、タリスマンは『略奪の炎』のダメージの底上げを図る組み合わせに。
(第2形態の『マレニア』が自由に動ける時間が長くなるとそれだけ不利になるので)
内訳は『捧闘の剣のタリスマン』『戦士の壺の破片』『黄金樹の恩寵+2』『竜印の大盾のタリスマン』
『竜印の大盾のタリスマン』は攻撃を喰らわない自信があるなら他に替えてもいいかもしれません。

霊薬で『青色の秘雫』と組み合わせたのは「炎属性攻撃のダメージを1.2倍」にする『炎纏いの割れ雫』

短剣『黒き刃』の固有戦技『死の刃』の最大体力減少効果は、第1形態時に当てると第2形態に引き継がれます。
なので開幕に一発当てておくと第2形態以降後の戦いがちょっとだけ楽になると思います。


さて…これにて「エルデンリング」は事実上の引退と言っていいかと。自分自身の限界が見えた気もしますし。
DLCではもっと苛烈なボスが出てくるそうで、『マレニア』で苦戦した自分には到底無理だろうと思いました。
それと、トロフィーコンプリートまで188時間だったかな…そろそろ違うことをしてみたいという気持ちもあり。
次が決まってるわけではないのですが。なんか、緊張せず遊べるゲームを探すつもりです。



トロフィーをコンプリートする以前から気になっていたのですが、「エルデンリング」は他のゲームとくらべて
トロフィー獲得率が全体的に高いんですよね。エンディングのうちもっとも多いのが25.3%のラニEND。
最後にして最難関の『マレニア』のトロフィー獲得率が33.7%と、なんとエンディングを見た人よりも多い(笑)
本当に難しいゲームだったらもっと低くてもおかしくないんですよ。
始めたからには最後まで、トロコンするまでプレイするという強い覚悟をもったプレイヤーが多いのかも。

近いジャンルのトロフィーで比較すると、「コードヴェイン」は3種類あるエンディングが平均9%ぐらい。
トロフィーコンプリート率は1.5%の激レア判定。「エルデンリング」の10.3%とくらべてはるかに少ないです。

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2024年12月18日 (水)

ゲームレビュー 「エルデンリング」

Eldenring01

[プラットフォームと購入方法]
PS4のパッケージ版をいろいろあって3,580円で購入。のちに発売されたDLC同梱版のほうではない。

[クリアまでにかかった時間]
各地のダンジョンをすべてクリアしつつ進めて約178時間(『ミケラの聖樹』以降の高難易度エリアを除く)。
RTA界隈の最短記録は1時間を切る。遊び方によってかなりの違いが出ることがわかる。


Eldenring31

[ゲーム難易度]
言わずと知れた高難易度の『死にゲー』であり、ゲーム中級者でも挫折する可能性はある。
だが、発売以降有志によって蓄積された攻略情報を頼りに進めば存外スムーズにプレイできるはず。
操作に自信がない人でも、事前に予習する力があればおそらくエンディングには到達できる…と思いたい。
オンラインで他のプレイヤーに協力を求めることもできるが、オンラインの有効化にはデメリットもある。
(一部の侵入系イベントの攻略方法や難易度が変化してしまうなど)

アップデートで使えなくなっている攻略法も多いので、現在でも使えるか事前に確認するクセをつけよう。
特にYouTubeに掲載されている攻略動画は投稿時期に注意すること。2年前の攻略法は使えない場合がある。
発売当時は『霜踏み』や『赤獅子の炎』が猛威を振るっていたが、現在はそこまで強くない。


Eldenring32

[実績・トロフィー難易度]
全42種類。1周目クリア時点での解除率は78%(33/42個)だった。
大半は各ボスに設定された討伐実績。残りは3種類のエンディングや伝説級アイテムの収集実績など。
基本的にはボスを倒せば解除されるが、そのボスを倒せるかどうかが問題であり難易度と直結している。
コンプリートするにはラストダンジョンよりも難しいエリアの踏破が必須

エンディングはセーブの仕様上、1周あたりひとつしか選べない。ただしバックアップで対策はできる。
(PS4版の場合、ラスボス討伐後の祝福でゲームを終了、USBメモリにセーブデータをコピーしておけばよい)


Eldenring33

[良いところ]
・広大な"狭間の地"の風景。ただ観光しているだけでも満足感がある。安全な旅行とはいかないが。
・騎乗と二段ジャンプが最序盤に解禁され、かなり自由な移動が可能。地形を利用した戦い方も豊富。
・さまざまな攻略スタイルを受容する懐の広さ。武器にいわゆる『一強』状態のものがない。
・装備重量の概念はあるが、所持品の重量に制限はない。手に入れたすべてのアイテムを持ち歩ける。
・ステータスの割り振りや見た目をあとからでも変更可能(回数などの制限あり)。
・見る機会はほぼないが、すべての装備品に高解像度のテクスチャが貼られていてムービーでも破綻がない。
・隠密行動が意外としっかり設定されていて、草むらに隠れてやりすごすなどのステルスプレイも可能。
・遺灰の存在。ごく一部を除き、ボス戦で協力NPCを呼び出すことができる。しかも結構強い。

また、起動してからタイトル画面が表示されるまでが早いところも遊びやすさの点で挙げられる。
連日プレイするうえで、毎回必ず見せられる部分をあえて簡素にしているあたりに配慮を感じる。
初期型PS4でもSSDに換装していればロード時間のストレスはほぼ感じない。ファストトラベルはスムーズ。


Eldenring34

[悪いところ]
・イベント進行に影響するような不具合がいまだに修正されず残り続けていること。
・武器や遺灰の最大強化素材の入手数が限られており、「ためしに使ってみる」といった遊び方が難しい。
・ハシゴを登る際のボタン受け付けが悪く、しゃがんだ状態からではハシゴを利用できない。
強モブと呼ばれる一部の敵。特に騎士クラスの敵は推奨レベルを超えた状態で挑んでも苦戦する。
・プレイヤーの至近距離に瞬間移動してくる強敵(ボスではない)はさすがにやりすぎだと思う。
 (終盤のとある城で登場、城外の崖の上から弓などで攻撃しても至近距離まで瞬間移動してくる)
・巨大すぎる一部のボス。前兆を見て対応するのが基本のゲームで、前兆が見えないのは致命的。
・ボス戦以上に怖い一発即死のアスレチック。ほんの少しの踏み外しで失うものが大きすぎる。


Eldenring35

[どちらとも言えない]
・ボタン配置は一般的とは言いがたい。しかしすべての機能を使いこなすにはこの配置しかない。
・オープンワールドではあるが戦う以外の遊びがほぼない。多少の息抜きはあってもよかった気がする。
・音楽は良くできているはずなのに印象に残らない。音楽が鳴っているときはだいたい集中しているからか。
・進行中のクエスト一覧など、他のゲームでは可視化されている情報を確認できない。
 (できれば『討伐済みボス数/すべてのボス数』を数字で確認したかった)
・敵を倒した際に次の敵を自動でロックオンしてくれず、右スティックの追加操作が必要。
・プレイヤーが関わった友好的なNPCはだいたい死ぬ。生存ルートをもつNPCは少ない。
・必要以上にストーリーを押し付けてこないので、周回プレイやRTAをジャマしない。
・プレイ時間を考えるとコストパフォーマンスは高いが、クリアまでモチベーションが続くかどうかが気掛かり。


Eldenring36

[短評]
話題を独占するのも納得の出来ではあるが、欠点や不満がまったくないわけではない。
ゲームをプレイするのはゲームが上手い人だけではない。対して、製作側には味付けの自由が許されている。
だが不便さや不親切さまで難易度を構成する要素のひとつと捉えていいものか。賛否が分かれそうなところだ。
戦闘の難易度は現在のまま、それ以外の部分をもっと遊びやすく配慮することもできたのではないか。

これは「立ち食いそばにイスを用意すべき」と言ってるようなものだということも理解はしている。


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Eldenring37

[オススメ度]
万人にオススメできる難易度ではないが、ある程度ゲーム慣れしていて興味がある人にはぜひオススメしたい。
国産タイトルとしては珍しく重厚なハイファンタジーの世界を圧倒的なボリューム感で堪能できる。
まったくのゲーム初心者や、アクションゲームが得意ではない人にオススメするほど自分は意地悪くない。

あと、虫がニガテな人は一部のダンジョンでつらい目に遭うかもしれない。クリアに必須ではないのが幸い。

「興味はあるけどクリアできそうにないから迷っている」という人も少なからずいるだろう。
すべての敵が格闘ゲームで言うところの"壊れた"部分をもっており、プレイヤーも"壊れ"をぶつけていくことで
バランスが成り立っているところがある。「システム的に許されていることは反則ではない」と考えよう。
神を殺すには神に匹敵する"壊れ"を手に入れればいい。では、どうすれば"壊れ"を手に入れられるのか?

必要なのは知恵である。知ることが倒すことにつながる。わかりやすく言えば、先に攻略情報を確認しよう。
知ることで突破できるかもしれない。突破できればハマれるかもしれない。ハマれたら確実に長続きする。
ちょっと高いと感じる販売価格も長期的に見ればコスパが良く、いつ買っても損したとは感じないはず



Eldenring38

「エルデンリング」のプレイ中に撮影したスクリーンショットの枚数が400枚を超えていまして。
これだけあれば記事に困らないだろうと思ってたんですけど、戦闘中のスクリーンショットが一枚もないことに
気付きました…ってか、「エルデンリング」の戦闘中に撮るのってよほど意識していないと無理ですよね。
動画で撮影してあとから切り出すのが無難。それにしたって録画の準備は必要なわけで。

今回のレビュー、戦闘がメインのゲームなのに戦闘シーンの画像がない理由はそういうことなんです。
まあ「エルデンリング」の戦闘なんて他でいくらでも見られるし(笑)既に見たことある人も多いでしょうし。
"狭間の地"観光をおもな目的に挙げていた自分としては、レビューに採用する画像もそれに準じてていいかなと。


Eldenring39

『タイトル画面に戻る行為』が攻略テクニックとされる異質さも「エルデンリング」の特色として挙げられます。
本作はいつでもセーブ中断が可能で、タイトル画面を経由して再開すると敵が初期位置に戻されています。
敵にしつこく追跡されてるようなときでも、これを利用すれば安全な状況に戻せてしまうわけです。
界隈で『プロロ』と呼ばれるこの行為。常態化しているあたりに褪せ人たちの攻略への貪欲さを感じます。

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