2025年1月 3日 (金)

「白夜極光」のサービス終了に寄せて

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昨年の12月6日、「白夜極光」の運営からサービス終了が伝えられました。
発表の半月前ぐらいだったか、先に中国版の終了が漏れ聞こえていたため秒読み状態ではあったのですが。
サービス期間としては3年半くらいですか。自分はそのうちの3年をゲームのなかで過ごしたことになります。


寂しさがないわけではないですが、まあ終わっても仕方ないな…とも思いました。

最初の1年間はホントによかったんですよね。メインストーリー第1部の出来は素晴らしいものだったし。
第2部以降がいかにもストーリーを完結させまいとする展開になってしまって。
これはソシャゲやネトゲだけでなくマンガにもありがちですけど、敵を無視して身内同士の争いになってしまい
本題となるべき部分が全然進まない、あきらかに時間稼ぎされてる雰囲気があったんですよね。

メインストーリーがシリアスでじめじめしていくのに影響されてか、イベントも暗いものばかりになり。
人気キャラクターの過去を掘り下げるほうへとシフトしていったのが決定的だったなと個人的には思っています。
過去編ってよく言えば掘り下げですけど、前進ではないですから。


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プレイヤーがお金をたくさん落とすような設計ではなかったこともサービス終了の一因と言えるでしょう。
露骨に課金を誘うキャラクターは少ないし(いないとは言わない)課金で飛び抜けて強くなるわけでもないしで
そうなるとイベントごとに追加されるキャラクターのコレクションくらいしか目的がなかったのでは。
どんどん追加するわりに、イベントストーリーに出たっきり活躍がなくなるキャラクターがほとんどでしたし。

メインストーリーの序盤から活躍、かつ攻略上必須と言えるレギュラー的キャラクターの入手チャンスが少なく
自分の場合カレンやガルーを入手したのは3年目の終盤。期間限定でウィッシュリスト機能が実装されたとき。
プレイヤー心理から言えば、新キャラクターを乱発するよりピックアップを増やしてほしかったですね。


あとはよく言われるのが、1周年記念のアップデートで実装された『天空ノ庭』というモード。
広大な庭に建物を好きなように配置し、農業や釣りを楽しんだり仲間と交流したり、いわゆる「○○の森」的な
コンテンツだったのですが、プレイヤー側は求めてないし運営側も使いあぐねている感じだしで散々な結果に。
インストール容量が爆増したのはこの『天空ノ庭』のせいとも言われています。
30GBものアプリを気軽にインストールできるわけもなく、新規勢も復帰勢も取り込めなくなってしまいました。


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サービス終了前の最後のコンテンツとして、「旅人からのフェアウェル」というイベントが開催されました。

おそらく今年の春節に向けて用意されていたイベントの流用なのでしょう。ほとんどが龍州編の完結編的内容で
最後の1ステージだけ、ストーリーを閉じるにあたっての別れと旅立ちが書き下ろされていました。

ただ、その内容自体はよかったと思います。この別れはあくまで旅立ちでしかないのだと。
ゲームの世界を離れてプレイヤーは現実世界へと旅立つことになってしまったものの、再会もあるかもしれない。
この3年間で出会った仲間たち、結ばれた絆。旅の思い出は次の旅へと持っていけるものなんですよね。
ふとしたとき、彼らの顔を思い出すかもしれない。どんな言葉を残し、どんな料理をいっしょに食べたか。
サービス終了してしまっても体験は残り続けるのだと、肯定的な捉え方をさせてくれるものでした。


そういうのを読みたかったんだよ我々プレイヤーは!!(笑)
身内のマッドサイエンティストだの暗面付近での戦闘だの、ホンっ…トどうでもよかったんですよ。
バイスとカレンとともに広い空を渡り、カロンの列車で大地を割き、巨像たちの記憶に出会う旅をしたかった。

そうならなかったのだから、期待を裏切られ続けたのだから、終わるべくして終わるのだなと感じたわけです。


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サービス終了にともない、すべてのプレイヤーに『召集星標(ガチャチケット)』が1000個も配られました。
ようするに無料ガチャ1000連です。これに加えてウィッシュリスト機能が利用可能に。
これまで入手できていなかった☆6光霊をすべて入手できればと期待していたんですけどね…残念な結果に。

ウィッシュリスト機能はピックアップとセットになってて、☆6枠のうち50%をピックアップが占めているため
半分はピックアップという名のハズレを引くことになってしまうのです。あんなもんはハズレですよ(笑)

結局、全光霊そろったのは水属性だけ。残りの3属性で合計10人ぐらい取りこぼしが残ってしまいました。


ちなみにこの1000連ガチャはYouTubeで生配信しつつまわしたのでアーカイブで確認可能です。
1時間かけて1000連まわす様子を見たいという奇特な方がいらっしゃるようでしたらどうぞご確認ください。


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無料石もまだ6万個も残ってますし、何事もなければサービス終了の1月24日までに消化していくつもりです。
最後まで楽しく…ってものでもないですけど、最終日まで毎日ログインしてデイリーをこなす予定でいます。
それが終わったらプレイするソシャゲがひとつ減るだけ。代わりに何かを始めようとも思っていません。


サービス終了が発表されてからフレンド申請が届いたのは驚きでしたが、継続的にプレイしてる人は自分と同様
毎日ログインしている形跡を確認できます。きっと最終日まで付き合うつもりなのでしょう。

愛されてるゲームだなぁ、惜しいゲームだったなぁ。Reolの『白夜』を聴くたび、今後何度となく思うはずです。



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あれから無料石や1000連ガチャの副産物などを利用して、追加で300連ぐらいまわしました。
結果、雷属性もコンプリートできたんですけど火と森はそろわず。上の画像の光霊たちが未入手のまま。

それと未開封の光霊選択箱を調べていたら、ピアタマンなど一部のイベント配布光霊も持ってないことに気付き
いまごろになって『旅の回想』モードで取り返したりしていました。完全に見落としていた部分でしたね…。
昔のイベントを読むと主人公の性格や文章の長さがだいぶ違っていて、ちょっと新鮮さすら感じます。

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2024年12月22日 (日)

「エルデンリング」トロフィーコンプリート

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先日、PS4版「エルデンリング」のトロフィー全42種類コンプリートを完了しました。

前回のレビューを掲載した時点で既に40種類を獲得済みで、残すは『ミケラの刃、マレニア』討伐のみ。
『マレニア』を倒せばプラチナトロフィーも獲得、トロフィーコンプリートが完了する状態でした。


しかしまあ…噂に聞く強さというか。『マレニア』の強さは「エルデンリング」のなかでもちょっと別格で。
これまでラスボスを除き、だいたいのボス戦を30分以内に、平均2~3回の挑戦で突破してこれたのですが。
『マレニア』だけは3日間くらいかけて、合計2~3時間は挑んでいたと思います。
あきらかにラスボスよりも厄介。複数の多段追尾攻撃と、攻撃ヒット時に体力を吸われるのがおもな理由です。

この効果はガードの上からでも、遺灰が相手でも発動するため『大盾兵の遺灰』などのタンク系は逆効果。
連れていくなら『マレニア』の攻撃を喰らわないよう立ち回ってくれる遺灰か完封できる遺灰が候補となります。

代表的なのは『黒き刃、ティシー』。『赤獅子騎士、オウガ』や『首なし騎士、ルーテル』あたりもよさそう。
完封タイプだと『アズラの獣人の遺灰』なども有力候補として挙がるそうです。
もちろん『写し身の雫の遺灰』も。実際、自分が『マレニア』を倒したとき連れてたのは『写し身』でした。


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『マレニア』討伐の決め手となったのは、大剣『冒涜の聖剣』の固有戦技『略奪の炎』と霊薬の組み合わせ。
『略奪の炎』は体力回復効果までもつ非常に強い戦技ではあるのですが、消費FPが30と結構重め。
この欠点を「10秒間すべてのFP消費をゼロにする」効果がある『青色の秘雫』の霊薬でカバーするわけです。
あとは『マレニア』が確定で動きを止める場面で連発するだけ。『マレニア』といえば第2形態がありますよね?

形態移行のムービー明けに確定で使ってくる『朱きエオニア』を無傷で避けられればチャンスが生まれます。
最初は「どうすりゃ避けられるんだこんな技!?」と思ってましたが、普通にダッシュで避けられるんですね…。
ロックオンをはずして『マレニア』の奥に見える樹の根元に向かって走る。着地に合わせて回避すればなおよし。

着地後は腐敗の蓄積効果をもつ花の範囲攻撃が続きますが、『略奪の炎』の射程距離はそれを上回ります。
この時点で『写し身の雫の遺灰』が生き残っていれば勝利は確定と言っていいでしょう。


最初は『ティシー』固定で挑んでいました。しかし攻撃頻度の低さのせいでヘイトを取ってくれないことも多く
結果として自分の攻撃チャンスが減り、戦闘が長期化するという悪い連鎖が起きがちでした。
『オウガ』も然り。矢が当たれば確定でダウンが取れる反面、当たるまでをもたせるのが結構大変で。


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『マレニア』を倒したときの装備構成はこんな感じ。ステ振りは筋力40、技量24、信仰50ぐらいだったはず。

戦闘を短時間で終わらせるべく、タリスマンは『略奪の炎』のダメージの底上げを図る組み合わせに。
(第2形態の『マレニア』が自由に動ける時間が長くなるとそれだけ不利になるので)
内訳は『捧闘の剣のタリスマン』『戦士の壺の破片』『黄金樹の恩寵+2』『竜印の大盾のタリスマン』
『竜印の大盾のタリスマン』は攻撃を喰らわない自信があるなら他に替えてもいいかもしれません。

霊薬で『青色の秘雫』と組み合わせたのは「炎属性攻撃のダメージを1.2倍」にする『炎纏いの割れ雫』

短剣『黒き刃』の固有戦技『死の刃』の最大体力減少効果は、第1形態時に当てると第2形態に引き継がれます。
なので開幕に一発当てておくと第2形態以降後の戦いがちょっとだけ楽になると思います。


さて…これにて「エルデンリング」は事実上の引退と言っていいかと。自分自身の限界が見えた気もしますし。
DLCではもっと苛烈なボスが出てくるそうで、『マレニア』で苦戦した自分には到底無理だろうと思いました。
それと、トロフィーコンプリートまで188時間だったかな…そろそろ違うことをしてみたいという気持ちもあり。
次が決まってるわけではないのですが。なんか、緊張せず遊べるゲームを探すつもりです。



トロフィーをコンプリートする以前から気になっていたのですが、「エルデンリング」は他のゲームとくらべて
トロフィー獲得率が全体的に高いんですよね。エンディングのうちもっとも多いのが25.3%のラニEND。
最後にして最難関の『マレニア』のトロフィー獲得率が33.7%と、なんとエンディングを見た人よりも多い(笑)
本当に難しいゲームだったらもっと低くてもおかしくないんですよ。
始めたからには最後まで、トロコンするまでプレイするという強い覚悟をもったプレイヤーが多いのかも。

近いジャンルのトロフィーで比較すると、「コードヴェイン」は3種類あるエンディングが平均9%ぐらい。
トロフィーコンプリート率は1.5%の激レア判定。「エルデンリング」の10.3%とくらべてはるかに少ないです。

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2024年12月18日 (水)

ゲームレビュー 「エルデンリング」

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[プラットフォームと購入方法]
PS4のパッケージ版をいろいろあって3,580円で購入。のちに発売されたDLC同梱版のほうではない。

[クリアまでにかかった時間]
各地のダンジョンをすべてクリアしつつ進めて約178時間(『ミケラの聖樹』以降の高難易度エリアを除く)。
RTA界隈の最短記録は1時間を切る。遊び方によってかなりの違いが出ることがわかる。


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[ゲーム難易度]
言わずと知れた高難易度の『死にゲー』であり、ゲーム中級者でも挫折する可能性はある。
だが、発売以降有志によって蓄積された攻略情報を頼りに進めば存外スムーズにプレイできるはず。
操作に自信がない人でも、事前に予習する力があればおそらくエンディングには到達できる…と思いたい。
オンラインで他のプレイヤーに協力を求めることもできるが、オンラインの有効化にはデメリットもある。
(一部の侵入系イベントの攻略方法や難易度が変化してしまうなど)

アップデートで使えなくなっている攻略法も多いので、現在でも使えるか事前に確認するクセをつけよう。
特にYouTubeに掲載されている攻略動画は投稿時期に注意すること。2年前の攻略法は使えない場合がある。
発売当時は『霜踏み』や『赤獅子の炎』が猛威を振るっていたが、現在はそこまで強くない。


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[実績・トロフィー難易度]
全42種類。1周目クリア時点での解除率は78%(33/42個)だった。
大半は各ボスに設定された討伐実績。残りは3種類のエンディングや伝説級アイテムの収集実績など。
基本的にはボスを倒せば解除されるが、そのボスを倒せるかどうかが問題であり難易度と直結している。
コンプリートするにはラストダンジョンよりも難しいエリアの踏破が必須

エンディングはセーブの仕様上、1周あたりひとつしか選べない。ただしバックアップで対策はできる。
(PS4版の場合、ラスボス討伐後の祝福でゲームを終了、USBメモリにセーブデータをコピーしておけばよい)


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[良いところ]
・広大な"狭間の地"の風景。ただ観光しているだけでも満足感がある。安全な旅行とはいかないが。
・騎乗と二段ジャンプが最序盤に解禁され、かなり自由な移動が可能。地形を利用した戦い方も豊富。
・さまざまな攻略スタイルを受容する懐の広さ。武器にいわゆる『一強』状態のものがない。
・装備重量の概念はあるが、所持品の重量に制限はない。手に入れたすべてのアイテムを持ち歩ける。
・ステータスの割り振りや見た目をあとからでも変更可能(回数などの制限あり)。
・見る機会はほぼないが、すべての装備品に高解像度のテクスチャが貼られていてムービーでも破綻がない。
・隠密行動が意外としっかり設定されていて、草むらに隠れてやりすごすなどのステルスプレイも可能。
・遺灰の存在。ごく一部を除き、ボス戦で協力NPCを呼び出すことができる。しかも結構強い。

また、起動してからタイトル画面が表示されるまでが早いところも遊びやすさの点で挙げられる。
連日プレイするうえで、毎回必ず見せられる部分をあえて簡素にしているあたりに配慮を感じる。
初期型PS4でもSSDに換装していればロード時間のストレスはほぼ感じない。ファストトラベルはスムーズ。


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[悪いところ]
・イベント進行に影響するような不具合がいまだに修正されず残り続けていること。
・武器や遺灰の最大強化素材の入手数が限られており、「ためしに使ってみる」といった遊び方が難しい。
・ハシゴを登る際のボタン受け付けが悪く、しゃがんだ状態からではハシゴを利用できない。
強モブと呼ばれる一部の敵。特に騎士クラスの敵は推奨レベルを超えた状態で挑んでも苦戦する。
・プレイヤーの至近距離に瞬間移動してくる強敵(ボスではない)はさすがにやりすぎだと思う。
 (終盤のとある城で登場、城外の崖の上から弓などで攻撃しても至近距離まで瞬間移動してくる)
・巨大すぎる一部のボス。前兆を見て対応するのが基本のゲームで、前兆が見えないのは致命的。
・ボス戦以上に怖い一発即死のアスレチック。ほんの少しの踏み外しで失うものが大きすぎる。


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[どちらとも言えない]
・ボタン配置は一般的とは言いがたい。しかしすべての機能を使いこなすにはこの配置しかない。
・オープンワールドではあるが戦う以外の遊びがほぼない。多少の息抜きはあってもよかった気がする。
・音楽は良くできているはずなのに印象に残らない。音楽が鳴っているときはだいたい集中しているからか。
・進行中のクエスト一覧など、他のゲームでは可視化されている情報を確認できない。
 (できれば『討伐済みボス数/すべてのボス数』を数字で確認したかった)
・敵を倒した際に次の敵を自動でロックオンしてくれず、右スティックの追加操作が必要。
・プレイヤーが関わった友好的なNPCはだいたい死ぬ。生存ルートをもつNPCは少ない。
・必要以上にストーリーを押し付けてこないので、周回プレイやRTAをジャマしない。
・プレイ時間を考えるとコストパフォーマンスは高いが、クリアまでモチベーションが続くかどうかが気掛かり。


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[短評]
話題を独占するのも納得の出来ではあるが、欠点や不満がまったくないわけではない。
ゲームをプレイするのはゲームが上手い人だけではない。対して、製作側には味付けの自由が許されている。
だが不便さや不親切さまで難易度を構成する要素のひとつと捉えていいものか。賛否が分かれそうなところだ。
戦闘の難易度は現在のまま、それ以外の部分をもっと遊びやすく配慮することもできたのではないか。

これは「立ち食いそばにイスを用意すべき」と言ってるようなものだということも理解はしている。


[関連記事]
近況:"褪せ人"になる
「エルデンリング」の難易度は情報の有無で変化する
「エルデンリング」王都ローデイル内 南エリアの構造
「エルデンリング」1周目で使った武器と祈祷


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[オススメ度]
万人にオススメできる難易度ではないが、ある程度ゲーム慣れしていて興味がある人にはぜひオススメしたい。
国産タイトルとしては珍しく重厚なハイファンタジーの世界を圧倒的なボリューム感で堪能できる。
まったくのゲーム初心者や、アクションゲームが得意ではない人にオススメするほど自分は意地悪くない。

あと、虫がニガテな人は一部のダンジョンでつらい目に遭うかもしれない。クリアに必須ではないのが幸い。

「興味はあるけどクリアできそうにないから迷っている」という人も少なからずいるだろう。
すべての敵が格闘ゲームで言うところの"壊れた"部分をもっており、プレイヤーも"壊れ"をぶつけていくことで
バランスが成り立っているところがある。「システム的に許されていることは反則ではない」と考えよう。
神を殺すには神に匹敵する"壊れ"を手に入れればいい。では、どうすれば"壊れ"を手に入れられるのか?

必要なのは知恵である。知ることが倒すことにつながる。わかりやすく言えば、先に攻略情報を確認しよう。
知ることで突破できるかもしれない。突破できればハマれるかもしれない。ハマれたら確実に長続きする。
ちょっと高いと感じる販売価格も長期的に見ればコスパが良く、いつ買っても損したとは感じないはず



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「エルデンリング」のプレイ中に撮影したスクリーンショットの枚数が400枚を超えていまして。
これだけあれば記事に困らないだろうと思ってたんですけど、戦闘中のスクリーンショットが一枚もないことに
気付きました…ってか、「エルデンリング」の戦闘中に撮るのってよほど意識していないと無理ですよね。
動画で撮影してあとから切り出すのが無難。それにしたって録画の準備は必要なわけで。

今回のレビュー、戦闘がメインのゲームなのに戦闘シーンの画像がない理由はそういうことなんです。
まあ「エルデンリング」の戦闘なんて他でいくらでも見られるし(笑)既に見たことある人も多いでしょうし。
"狭間の地"観光をおもな目的に挙げていた自分としては、レビューに採用する画像もそれに準じてていいかなと。


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『タイトル画面に戻る行為』が攻略テクニックとされる異質さも「エルデンリング」の特色として挙げられます。
本作はいつでもセーブ中断が可能で、タイトル画面を経由して再開すると敵が初期位置に戻されています。
敵にしつこく追跡されてるようなときでも、これを利用すれば安全な状況に戻せてしまうわけです。
界隈で『プロロ』と呼ばれるこの行為。常態化しているあたりに褪せ人たちの攻略への貪欲さを感じます。

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2024年12月11日 (水)

「エルデンリング」1周目で使った武器と祈祷

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10月上旬に始めた「エルデンリング」もいよいよ終盤に突入…しているわりには終わりが見えないんですよね。

普通のRPGなら最低でも3本はクリアできてる時間を費やしてるのに、まだまだ先がある。寄り道がある。
コスパという意味では非常に優れている反面、モチベーションが続くかどうか?という問題はあります。
年内にクリア報告できれば…いや、さすがにそれはいけるか。エンディングのひとつにはたどり着けるでしょう。


さて…まとめにはいってもよさそうな頃合いで。そろそろ武器の選択の話でもしてみようかと。
プレイヤーごとに異なる選択があり、それぞれの方法でクリアまでいける自由度があるこの「エルデンリング」。
こういう話はプレイ済みの人が読んでもおもしろいものになるのではないかと思いまして。

というわけで今回は1周目で頼った武器、道中で便利だった祈祷を挙げていきます。

先に祈祷と書いてしまいましたが、自分は1周目を信仰に多めに振った信仰戦士のスタイルで進めました。
なので武器の選択も信仰補正でダメージを伸ばせるものに偏っています。



■武器

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『黄銅の短刀』
信仰系ビルドで始めて終盤まで使い続けた、最序盤に入手可能な信仰補正つきの武器。
これから向かうダンジョンの傾向に合わせて戦灰を切り替え、対応していけるカスタマイズ性がひとつの特徴。
スケルトンが多い場所では神聖派生の『聖なる刃』、獣や植物が多い場所では炎術派生の『赤獅子の炎』など。
入手タイミングはゲーム後半になるが『聖律』をつけて、祈祷にスケルトン特攻を付加するのもあり。
序盤はインプ相手に、中盾ガードからのガードカウンターが活躍する場面も多かった。
短剣特有の致命攻撃の強さも魅力。ダンジョン探索において、背後から一撃で倒せる武器はとても頼りになる。
短剣なのでリーチは短く、特にボス戦では攻撃が届かないこともしばしば。
見た目が地味にカッコよく、どんな防具とでもマッチするところもアピールポイントになりそう。


『翼の鎌』
こちらも最序盤に入手可能な信仰補正つきの武器。リーチが長く、『黄銅の短刀』の短所を埋められる。
専用戦技『天使の翼』が強すぎ。追尾性能が高く、NPCタイプの敵には"聖杯瓶使用不可"の特殊効果まで乗る。
侵入系のイベントならこれ一本持っていって戦技連発してるだけでだいたい勝てる。
また、鎌特有のガード貫通ダメージ出血の状態異常の蓄積もあり、盾を持つ敵にも強気で振っていける。
回避性能が異常に高い一部の敵が相手だと『天使の翼』の追尾性能でも追い切れない場面がある。
強靭補正による発生保証がある反面、敵の攻撃に対して無防備な時間も長い。怯む敵であれば大丈夫か。


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『溶岩刀』
信仰補正つきの炎属性曲剣。二刀流時のダメージ量、専用戦技『溶岩撒き』の回転斬り+範囲攻撃が強み。
属性的にあまり有利ではない神肌系のボス相手でも睡眠導入からのワンコンボで体力ゲージ半分はもっていける。
片手が聖印で埋まりがちな信仰系ビルドで、片手だけ装備しても全然強い。体勢崩しも誘発しやすい。
入手タイミングの遅さと、二刀流を実現するまでのマラソンが難点。それでも集める価値のある武器。


以上の武器をメインで使っていて困ったのが、打撃属性しか通らないタイプの敵と戦う場面。
信仰補正がついている打撃系武器はだいたいどれも入手タイミングが遅く、高めの筋力を求められるものが多い。
自分の場合、もはや打撃属性はないものとして(笑)祈祷のみで対処していた。



■祈祷

『黒炎』
『火付け』→『火投げ』と渡り歩いて、ストームヴィル城で『神狩りの聖印』入手と同じタイミングで切り替え。
以降、最後まで記憶枠からはずさず使い続けた。ただし正々堂々とした戦いで使っていくものではない。
プレイヤーに気付いていない敵に背後から、あるいは高台から一方的に攻める際の最大手。
ほぼ前進せず投擲してくれるので『雷の槍』とくらべて使いやすい。『雷の槍』は落下が怖くて高台で使えない。
放物線を描いて飛ぶ軌道が難点。特に遠距離から当てるのには慣れが必要。
『遠矢のタリスマン』で飛距離が伸びるので、入手以降はほぼセットで運用していた。

炎属性が通用しない火山館では『グラングの岩』で代用。こちらも『遠矢のタリスマン』の効果が乗る。


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『空裂狂火』
目視できる範囲ならだいたい届く、笑っちゃうくらい長い射程距離が最大の魅力。
さらに射程距離内であれば複数の敵を貫通するため、FPの省エネにもなる。
発射時に発狂の蓄積があるものの、撃ち終わったころには消えてる程度の微々たるもの。リスクはほぼない。
これが届かない距離なら、倒すのは諦めて釣り出しと割り切り弓矢やクロスボウ、投擲武器に頼るしかない。

余談だが、祝福『黄金樹の大聖堂』から逆走、樹上にならんでいる守人たちを撃つといいルーン稼ぎになる。


『腐敗ブレス』
腐敗が効く相手であれば反則級の大ダメージを叩き出す、困ったときの最終兵器。
とりあえず遺灰にタゲを取ってもらって噴射。あとは黙って見てるだけでも勝てるはず。そういうレベルの強さ。
最序盤で入手可能な『咆哮のメダリオン』で強化できるのもヤバい。


『毒霧』
こちらもある種の最終手段。プレイヤーに気付いていない敵に背後から近付いてこれを撒くだけ。
時間はかかるが確実、かつ何もせずに強敵を倒せる。相手が坩堝であろうと気付かれなければ勝ててしまうのだ。
そして使える場面は意外と多い。強敵で詰まったとき、ちょっと目線を変えて試してみるべし。


終盤に来て『光輪』もかなり優れた祈祷だと思い始めている。コストが安くて軌道が素直。
これでスケルトン特攻も乗っていたら最高だったのだが、ダメージが大きいだけで復活までは阻止できなかった。



以下はオマケ。道中で苦戦した、ニガテ意識をもったボスたちの紹介。


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『死の鳥』および『死儀礼の鳥』
シンプルに顔が怖い。最序盤に嵐の丘で遭遇してからずっとニガテ意識がある。
ほとんどの場面で高台から攻略できるが高台潰しなジャンプ攻撃ももっており、安定させるのは難しい。
聖属性の戦技があれば一方的に蹂躙することも可能。当時『聖なる刃』の強みに気付いていれば…。


『ラダゴンの赤狼』
信仰系ビルドで向かうと魔術学院レアルカリアの敵はだいたい相性が悪く、特にコイツはできることが少ない。
これまで主力にしてきた遠隔攻撃系の祈祷がほぼ当たらず、なのに向こうの飛び道具はバンバン当ててくる。
勝ち負けが運次第というか、相手の気分次第で決まる感じがした。


『溶岩土竜』および『溶岩土竜、マカール』
突進、範囲攻撃によるフィールド占有、巨大な剣ぶん回しとやりたい放題。悪意の塊
接近すればしたでボディプレスで拒否してくるし、マトモに相手するのが本当にバカバカしくなる敵。
火山館では地の利を活かして一方的に燃やしてやりました。


『坩堝の騎士』タイプの敵
パリィを使いこなせないプレイヤーにとっての鬼門。怯まずリーチの長い武器を連続で振り回してくる。
前半もひどいが後半もひどい。空飛ぶし、尻尾ぶん回しの範囲が広すぎ。ドラゴンよりも全然広いじゃねーか。
マイナーチェンジ版が普通にダンジョンを警護してたりするのもひどい。


『英雄のガーゴイル』タイプの敵
コイツに毒霧攻撃と2体同時を用意した製作陣の神経を疑う。そもそも身体がスカスカで攻撃当てにくいのに。
さらに遠距離攻撃までもっている個体もいて、高台から攻略しようとしたプレイヤーを苦しめる。
攻撃パターンのうちどれかひとつなければ良ボスになっていたかもしれない。全部もってしまったのがダメ。

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2024年11月28日 (木)

「エルデンリング」王都ローデイル内 南エリアの構造

「エルデンリング」の現在の進捗をお伝えします。つい数日前に『忌み王、モーゴット』を突破。
これで『王都ローデイル』の攻略は地下以外ほぼ完了。先に進むか地下を攻略するかでちょっと悩んでいます。

王都に着いたときはあまりの立体的広さに途方に暮れましたが…先人たちの攻略情報には感謝しかありません。
しかし王都のアイテム回収を進めていたとき、あるエリアの情報だけがどのサイトにもないことに気付きまして。
メインルートの攻略に関係ないエリアなので省かれた、もしくは忘れられた可能性もあるのかも。
これは自分なりにまとめておいたほうがいいかもしれないと思い、備忘録がてら記事を書くことにしました。

攻略情報がメインなので前置きは軽めにしておきます。文章で書くことはそんなにないので…。


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自分が気になった区域とは、上のマップで青色で示した範囲。祝福「大通り脇の露台」の南側に広がるエリア。
3つの段に分かれており、ここでは北から順に『下層』『中層』『上層』という呼び方をしようと思います。


Eldenring16

まずは『下層』祝福「大通り脇の露台」入口前の大通り。南西を向くと、城館へつながる大階段が見えます。
到着した時点では大階段の門は閉まっており、城壁の上にあるレバーを操作すると通行できるようになります。
大階段にいくつかアイテムが落ちていますが、ローデイル騎士と兵士2体がいるのでまあまあ危険です。
門を開けたあとなら城館側から背後を突けますし、アイテム回収は後回しにするほうが無難と言えるでしょう。

 ・黄金のルーン【8】
 ・黄金のルーン【12】
 ・抗雷の干し肝(2個)


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祝福「大通り脇の露台」の入口近くにある金色のマンホールの上に立ち、南東を向くと南東の階段が見えます。
この階段を登ると『中層』のなかほど、ローデイル兵が2体向き合っている三角屋根の建物の前へと抜けます。

 ・鍛石【4】(階段途中の調香師たちがいるところ)


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大階段に近付き、南を向くと『中層』へつながる南西の階段、そしてガゼボへとつながる道が見えます。

 ・黄金のルーン【8】(南西の階段の裏)


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同じあたりでもう少し左を向いた様子。左のトンネルの先にガゼボと、地下へつながるハシゴが隠されています。
地下は祝福「王都下層、教会」につながっていて、こちら側からのみショートカットのハシゴを降ろせます。



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続いて『中層』東の建物から見た様子。祝福「王都東城壁」方面から昇降機で降りてすぐ正面の建物ですね。
三角屋根の建物の前に『下層』から二股の南東の階段がつながっているのが確認できます。
ちなみにこの画像の位置から『中層』へと飛び移ることが一応可能で、ショートカットに利用できます。

 ・黄金のルーン【8】(三角屋根の建物の路地裏)


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反対に、『中層』を西側から見た様子。祝福「王都西城壁」を出てすぐのところから見下ろしています。
2体のローデイル騎士の巡回に加えて複数の兵士や小姓が配置されているので、無策で進むと死にます

 ・黄金のルーン【13】
 ・さざれ石(2個)
 ・色褪せた金輪草(8個)

画像の右方向(地図上では南方向)の暗がりには噴水があり、老獅子と調香師がセットで配置されています。
老獅子は一度倒せば復活せず、工夫すれば城壁の上から一方的に攻撃することも可能。ちょっとコツが要ります。


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神託の使者(雪だるまみたいなヤツ)が3体いるあたりから柵の上に乗れば、柵を越えて攻撃できます。
ただしそこを利用するためには英雄のガーゴイルを倒さなければならず、簡単とは言いがたいかも。

 ・黄金のルーン【10】
 ・英雄のルーン【2】

噴水の奥には闘技場方面につながっていたと思われる壊れた石橋があり、行き止まりになっています。


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こちらはふたつ前の画像のちょっと先のほうを拡大した様子です。
この付近のローデイル騎士たちを倒す場合、三角屋根の建物の脇にあるスペースを利用すると比較的安全。
『上層』から三角屋根に飛び乗って上から攻撃するのもありかもしれません。

 ・君主軍のボルト(10個)

ガゼボの真上にある巨大な槍『上層』から飛び移るしかありません。弓を持つローデイル騎士に注意。
いずれにしても『上層』にいる坩堝の騎士を突破する必要があります…が、たぶん倒さなくても行けるはず。
ここの坩堝の騎士は西にある曲線的な階段(祝福「黄金樹の大聖堂」から昇降機で降りてすぐ)あたりまでは
追ってこないので、飛び道具を当てつつ後退 → 戻っていったら追撃の繰り返しで対処できます。
素通りして三角屋根の上に飛び移ってから戦うのもありな気がします。試してみる価値はあるかも?

 ・石剣の鍵(ガゼボの屋根の上)
 ・槍『グランサクスの雷』
 ・祈祷『黄金の魔力防護』(不可視のスカラベが『上層』を巡回している)



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『上層』坩堝の騎士がいる階段の先は何もない行き止まりで、『中層』の東の端まで見渡すことができます。


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東の端には広範囲に火を吐くガーゴイルの残骸が配置されており、倒さないと安全にアイテムを拾えません。
画像のAの当たりで火が途切れるのを待ち、Bに向かってダッシュで接近すれば無傷で倒せます。

 ・黄金のルーン【11】
 ・黄金のルーン【8】
 ・喪色の鍛石【5】



これだけ記事を書いておいてなんですが、このエリアにはたいしたアイテムは配置されてないんですよ(笑)
ほとんどが大小の『黄金のルーン』で、唯一の目玉商品が『グランサクスの雷』って感じ。
これはどちらかといえば「どうしても踏破率が気になる」って人に向けた情報だと思ってください。
先々のことを考えればここで探索して、副産物的にルーンを稼いでおくのも悪い話ではないと思います。

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2024年11月11日 (月)

「エルデンリング」の難易度は情報の有無で変化する

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「エルデンリング」をプレイし始めて早いもので1か月が過ぎてしまいました。総プレイ時間は100時間も間近。

自分とは無縁なゲーム、絶対にプレイする日は訪れないだろうと思っていたゲームを飽きずに続けている現状に
我ながら驚いているわけですが、シンプルに言えばまあ『食わず嫌い』だったということになります。
ただ、自分が詰まらずに続けていられるのは「発売から2年経ってるから」なのは間違いないと思っています。

もし「エルデンリング」を発売日に始めて、一切の攻略情報なしにプレイし始めたらどう感じたか。
本作にはノーヒントでは絶対に気付けない要素が山ほどあります。メインストーリーを進めるだけでもですよ?


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親切なゲームとはお世辞にも言えません。あえて不便に、必要な情報を隠すことで難しくしている。
一般的なRPGのように、必要な情報を徹底して画面に表示してくれていたら印象は全然違っていたと思います。
たとえばクエストに関しても、現在進行中のクエストの一覧が見られるだけでも難易度は低く感じられたはずで
いわゆるジャーナルの形式で見せない、プレイヤーを誘導しない点に悪意すら感じるほど。

おかげで何者にも縛られない自由な旅ができている感覚は味わえるのですが。それは好意的な見方でしかなく。


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クエスト進行を大きく阻害するような不具合…というか仕様なのか。現行バージョンでも残ってるんですよね。
リムグレイブの『霧の森の廃墟』で発生する"半狼のブライヴ"のイベントなんかは代表例で。
何も知らずにプレイヤーが近くを通り過ぎた影響で、話しかける前にブライヴが勝手に死んでしまう場合があり
システム上は「ブレイヤーが殺害した」という判定でブライヴが敵対状態に、イベントが始まらなくなります。

自分はこの現象に遭遇してしまい、敵対状態を解消するのに『接ぎ木のゴドリック』戦以降まで待たされました。
敵対状態になってしまうことも敵対状態を解消する方法も、攻略情報がなければ理解できなかったはずです。


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「エルデンリング」の世界には、うっかり飛び込むとクリアするまで外に出られないダンジョンが結構あります。
でもそれはプレイヤーが意識的に飛び込んで起こる罠であり、仕方のない部分でもあると思うんですよね。
そういう意識的な行動ではないのに罠に陥る可能性があるのは不具合と言わざるをえません。

一口に『難易度が高いゲーム』と言ってもいろんなタイプがあって、「エルデンリング」にはそういった部分が
あるから要求以上に難易度が引き上げられているのだと、実際にプレイしてみて感じました。

逆に言えば、不便な部分や隠されている部分をあらかじめ知った状態でプレイすると存外スムーズなんです。
次にどこに行けばいいか、どの順番で話せばいいか。ボスの倒し方、武器の良し悪しの見分け方などなど。
だから自分はこれまでの範囲、世間で言われているほど「エルデンリング」を難しいとは感じていません


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しかし、何もわからないまま手探りでプレイする楽しみは失われていると言えるでしょう。
どちらを取るかですよね。というより「自分はどちらを楽しめるプレイヤーなのか?」を考えてプレイすべき。

自分は手探りを楽しめるほど「エルデンリング」を信頼してはいません。そもそも『食わず嫌い』だったし。
できることならあらかじめ全部わかっていたほうがいい。ダンジョンの順路もアイテムの位置も、ボスの弱点も。
『食わず嫌い』だったことに気付いたいまでもそこは変わっていないと思います。
せっかく買ったのだから、『食わず嫌い』から『嫌い』に変化したくないという気持ちもあり。
興味をもって始めたことなのに「イヤな体験だったな」と思いたくはないんですよ。そのための対策です。

いや、ここは好意的に「ゲームをプレイしていないあいだの予習も楽しんでいる」と表現すべきかも。
調べてる時間って楽しいんですよね。旅行に行く前のガイドブックを読んでる時間みたいな。旅行しないけど。


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最後に現在の進捗をお伝えしておくと、アルター高原の真ん中あたりを攻略中。黄金樹のある盆地周辺です。
王都入口の『ツリーガード』2体は既に討伐済みなのですが、まだ本格的に王都外廓入りはせず外を埋めてます。
ゲルミア火山のほうもちょっとずつ足を延ばしています。クエストの都合で『日陰城』を真っ先にクリア。

ちょっと不安なのは、既に100時間もプレイしているためどこかで"満足"してしまうおそれがあること。
コスパがいいゲームなのは間違いありませんが、この調子だとクリアまで何時間かかるやら…。

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2024年10月14日 (月)

近況:"褪せ人"になる

ごめん、エオルゼアには行けません。いま、リムグレイブにいます。


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1週間ほど前に「エルデンリング」を始めました。2年前に発売された、言わずと知れた大人気話題作です。
誰にも告げずプレイしていたことを今日この記事で発表したのにはちょっとだけワケがありまして。

ゲーム全体の評価もさることながら、難易度の高さでもよく知られている本作。
始めたはいいものの性に合わず挫折してしまった…なんてことになったら目も当てられないわけで。
最低でも『忌み鬼、マルギット』を、できれば『ストームヴィル城』を突破してから言いたかったんですよ。

思いのほか『ストームヴィル城』の構造が複雑で、探索に時間がかかってしまいまして。
『接ぎ木のゴドリック』戦直前まで進めてはあるものの、この数日は城内の探索を続けていました。


つまり『マルギット』は既に突破しているんです。そして、本作に結構ハマっている自覚があります
どこかで詰まることがあっても遊び続けるだろうと思えたので、このタイミングで記事にしようと判断しました。
いや、ハマったのはプレイ開始する前かもしれません。1~2週間ずっと関連動画ばかり見ていましたし。
最大のきっかけはRTA in Japanでこれまで2度披露されたRTAのアーカイブ。いまでも繰り返し見ています。


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過去に「コードヴェイン」をクリアしているとはいえ、ソウルズライクが好きという自覚はありません。
好き好んでプレイするジャンルではない。特にフロムソフトウェアの本家シリーズには手を出す日が来ることは
ないだろうと思っていましたし。フロムのタイトルに触れるのはそれこそ…四半世紀ぶり?

「エルデンリング」の風景に惹かれ、自分の足で歩いてみたくなったというのもありますが。
一番の影響はやはり、RTA走者のみなさんが楽しそうにプレイしている様子を見たことですね。

といっても、自分はRTAをやる気はないです。あくまで自分の速度で、"狭間の地"を慎重に観光していくつもり。


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プレイヤーごとにさまざまなプレイスタイルを開拓できる自由度がある「エルデンリング」。
1周目をどんなスタイルで進めたか、どの武器をメインに攻略したかはプレイヤー間で話題になりがちです。

自分はこういうタイプのゲームでは炎系の攻撃主体で戦うキャラを操作するのが好みなので、炎の祈祷が使える
預言者を選択、基本的には遠距離から攻撃しつつも近接戦闘もできるよう育成することにしました。
今回も(?)キャラクターエディットに3時間ほどかかり、『漂着墓地』を脱出したのは3日目だったと思います。


預言者の初期武器『ショートスピア』にはちょっと困惑しました。狙った場所に全然当たらない。
戦技の『貫通突き』は初心者救済的に強く、好みに合致すればすごく使いやすい武器なのかもしれません。
その後、予定どおりケネス・ハイトのイベントを進めて『黄銅の短刀』に乗り換えるも、やはり困惑。
預言者向きのステータス補正がついているものの、ザコ敵との戦闘でもリーチの短さに悩むことが多くあります。

今後いろいろ使っていって、本当に自分に合う武器が見つかればいいかなと…ビルド転向もあるかもしれません。


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購入前から動画をいくつも見ていたため、外に出てからの感想はだいたい「ここ見たことある!」でした。
テレビやSNSで紹介されていた観光地に行ったときみたいな。同じものが目の前にあることへの感激。

本作は発売から2年間、大勢のプレイヤーの調査と体験によって攻略情報が出尽くしているタイトルです。
いわば研究者がたくさんいる学問にあと乗りしている状態なので、いっそ徹底的にそれらを利用することに。
ラスボスまでの道程も既に何度も見てしまっているし(笑)そうならざるをえないとも言えますが。


余談を挿みますが、Xbox360時代に周囲から遅れて「TES4: Oblivion」を始めたときの状況に近いかも。
プレイ感覚もソウルズライクというよりTESシリーズに近い感じがします。
そう感じる理由はおそらく「今日はこの洞窟を探索しよう」と、オープンワールド内にある無数のダンジョンを
自分なりに順番と目標を決めて攻略できる感覚、難易度、キャラクタービルドなどが似てるからではないかと。


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チュートリアル以外で初めて倒したボスは『リムグレイブ坑道』の『石堀りトロル』。
遺灰のクラゲちゃんに手伝ってもらってヘイトを分散しつつ、毒で削ってもらう安全策を取りました。
まだ操作も不慣れなので…LRボタンで攻撃するシステムにいまだ慣れず、誤爆してしまうこともしばしば。


これはあんまりよくないことなのかもしれませんが、ケイリッドの『不落の大橋』まで足を延ばしてあります。

いわゆる放置稼ぎができるロケーションで、ここで体力と信仰を20まで上げてしまいました。
さらに『赤獅子城』まで強引に押しかけ、『炎撃』と『灼けた砥石刃』をゲットして帰還。着々と炎固め。

決して得意なジャンルではないので、火力を安定させてからリムグレイブ各地の攻略に戻りました。


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現時点で攻略済みのスポットは以下のとおりです(攻略順)

 ・『リムグレイブ坑道』
 ・『曇り川の洞窟』
 ・『嵐の麓の地下墓』
 ・『曇り川の地下墓』
 ・『呼び水の村』
 ・『海岸の洞窟』
 ・『林脇の洞窟』
 ・『死に触れた地下墓』
 ・『高路下の洞窟』

『高路下の洞窟』のボスに『黄銅の短刀』の致命でものすごいダメージが出たもんでビックリしました。
体力ゲージの6割くらいだったでしょうか。最初のダウン時に腹に入れたらそのまま討伐。


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『忌み鬼、マルギット』は2度目の挑戦で討伐完了。といっても1度目は開幕早々の落下死だったのですが。
こちらもクラゲちゃんと魔術師ロジェールの協力あり。拘束具はフラグを立ててあったものの使いませんでした。
「コードヴェイン」同様、ソロで挑まなくて済むのが「エルデンリング」のすごく良いところですね。


さて、当面の目標は『接ぎ木のゴドリック』討伐です。本稿執筆時点ではまだ霧の先に踏み込んでもいません。
自分的には『ゴドリック』を倒せたら「エルデンリング」クリアしたも同然なんで(笑)
クリア同然というか周囲への言い訳にできる。あとはもう胸を撫で下ろしてプレイできるってもんですよ。
本当のクリアまでとなるといつ報告できるかわからないので、とりあえず『ゴドリック』討伐は追記で報告予定。



「エルデンリング」を始める少し前に「Satisfactory」のフェーズ3が完了。メチャクチャ時間かかりました…。
週2時間程度のプレイでは全然進まないし、一段落ついたことでしばらくお休みになってしまうと思います。
ただ、「エルデンリング」と違って"ながら"でプレイできる利点がありますから。確実に触るでしょう。


[追記]

Eldenring08

追記が月末になってしまいましたが、去る16日の晩、日付が変わったころに『ゴドリック』討伐完了しました。

「エルデンリング」の主要なボス戦は、フラグをきちんと立てていくと協力NPCの召喚が可能になります。
自分はできるだけこれを利用するようにしていて、『ゴドリック』戦でも当然利用したのですが。
協力NPCのネフェリ・ルーがあまりにも強く、クラゲちゃんとの3人パーティーで無難に倒せてしまいまして…。
もうちょっと苦戦するかと思ってたんですけどね。でもまあ、ひとつの目標を果たすことができました。

この追記を書いてるころは既に『湖のリエーニエ』全土を制覇し、『デクタスの大昇降機』に到達しています。
そのへんの話は11月の早い時期に、忘れないうちに記事にしようと思っています。

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2024年10月 7日 (月)

ゲームレビュー 「Pentiment」

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[プラットフォームと購入方法]
Xbox版(Xbox Play Anywhereに対応しており、PC上でプレイ可能)をセール期間中に1260円で購入。

[クリアまでにかかった時間]
1周目は約18時間。非常に飛び飛びでプレイしていたため、プレイ期間は3か月以上になってしまった。


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[ゲーム難易度]
基本システムは古典的な選択式アドベンチャーゲームであり、会話の選択肢を選んで物語を進めていく。
序盤で選択した主人公の出身や専攻によって会話の選択肢が増えたり、成否判定が有利にはたらく場合がある。
日本語訳の問題で、思っていた選択肢を選べない場合があるかもしれない。
また、登場人物が非常に多いため人間関係の把握には苦労すると思われる。たまに呼び方も変化する。

[実績・トロフィー難易度]
全41種類。Xbox版は説明が日本語化されていないので、PS5版の攻略情報を参考にするといいかもしれない。
一部秘密の実績があるが、ネタバレを踏む可能性が高いので1周クリアするまで調べないことをオススメする
1周でのコンプリートは不可能。システム的にも複数回プレイを楽しんでもらう設計になっている。
ちなみに1周目クリア時点での解除率は全体のちょうど半分。見落としたイベントがいくつもあったらしい。


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[良いところ]
・ほかに類を見ない独特なグラフィック。宗教的な出来事を描いた彩飾写本の再現
・時代を再現するためにおこなわれたであろう膨大な調査とゲーム本編への反映。圧倒的な情報量。
・テーブルトークRPGを思わせるキャラクターメイキング。得意言語や学科の選択が攻略を左右する。
・セリフの表示方法が凝っており、活版印刷に関わる者なら文字が打刻され、感情が昂ると筆圧が強くなる。


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[悪いところ]
・日本語訳の出来はお世辞にも良いとは言えない。ときに直訳気味、ときに遠回しで理解しにくい。
(男性のセリフが途中で女性的になる、指示語が何を指しているのかわからない、固有名詞の表記ブレなど)
・セーブデータを複数もつことができず、エンディングを見るとそれまでのセーブデータが消滅する。
(ルートの分岐点でセーブしておいて、あとで戻ってくるなどの遊び方ができない)

 ※PC版なら内部ファイルのバックアップを複数保存しておけるかもしれない。


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[どちらとも言えない]
・次の時間帯に進むイベントがどれか判別しにくく、意図せず先に進んでしまう場合がある。
・当時のカトリックとルターが提唱したプロテスタント的思想の衝突を知らないと理解しにくい会話がある。

余談だが、ゲーム終了を選択すると何秒前に自動セーブしたかを教えてくれる。非常に珍しい機能だと思う。


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[寸評]
「Fallout: New Vegas」「The Outer Worlds」で知られるObsidian Entertainmentが2022年に発売した
「Pentiment」は16世紀のドイツの山岳地帯を舞台にした、ある殺人事件にまつわる物語を描いている。

架空の静かな村・タッシングの修道院で、注文した写本の進捗を確認に訪れた男爵が何者かに殺されてしまう。
たまたま現場に居合わせた年老いた修道士が疑われ、彼を父のように慕う画家・アンドレアスは村を奔走。
潔白証明のため証拠や証言を集め、犯人と思しき者を探す…というのがおおまかな流れである。

プレイヤーは限られた時間のなかで最良の選択を、つまりどこへ行き何を見て、誰と話すか考えなければならず
その選択次第では罪もない人が広場で処刑されることもある。プレイヤーが他者の命運を握っているのだ。
確証が得られないまま決断の時が迫る。人狼ゲームのような緊迫感がある。
そして、誰が処刑されても正しかったかどうかわからないまま次の時代へと進んでいく。そこから話が広がる。


Pentiment07

正直に言って、わかりやすいゲームではない。冒頭、精神世界の対話から始まるあたりも理解しにくくしている。
加えて「Disco Elysium」にも似た文章量と情報量。読み疲れを感じて中断する日も珍しくなかった。

自分が10代、20代のころに本作をプレイしても、おそらく同じ楽しみ方はできなかっただろうと思う。
海外のさまざまなゲームでキリスト教を学んだからこそ理解できる部分が本作にはたくさんあった。
特にAssassin's Creedシリーズへの謝辞を述べなければならない。あれがなければいまほど世界史に興味を抱く
こともなかったはずで、ゲームといえどもじゅうぶん積み重ねになっているのを実感できる。


Pentiment08

本作はアメリカ放送界の最古にして最高の賞と呼ばれるピーボディ賞のインタラクティブ&イマーシブ部門賞を
2023年に受賞している(前年度の受賞作は「Life Is Strange: True Colors」)。
それがゲームのおもしろさを保証するわけではないが、ひとつの客観的評価として合わせて紹介しておきたい。


[オススメ度]
読むことが好きな人、歴史に関心のある人、推理小説が好きな人にオススメ。
アクション要素は一切ないが、日本語訳された洋ゲー独特の難解さはあるので、超初心者には向かないかも。



Pentiment09

つい最近、PCエンジンの「山村美紗サスペンス 金盞花京絵皿殺人事件」の実況配信を見たばっかりだったので
横スクロールで村を移動して村人たちに聞き取りをおこなう感じがちょっと似てるなぁと思ったのですが(笑)
例として挙げるにはあまりにも古く、知名度も高いとは思えなかったので欄外で触れることにしました。

プレイ期間が3か月にもおよんだ理由はたぶん、いま遊びたいタイプのゲームではなかったからだと思います。
文章を読むのにホント疲れてしまっていて、何も考えず手を動かすだけのゲームをやりたいと感じていたころで
結果として「一度プレイしたら次は数週間後」という長いローテに。
1か月ぶりにプレイ再開したら2時間でエンディングが始まって結構ビックリしましたからね…。

マルチエンディングでさらに実績も残っていますし、最低でもあと1周はプレイしておきたいと思っていますが
こういうタイプのゲームを次にいつプレイしたくなるかがわからないのでなんとも言えません。

そんなゲームがぽつぽつと溜まっているなぁ…同じゲームを繰り返しプレイする意志力が足りてない。

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2024年8月28日 (水)

「Solitaire Mahjong Classic」のスコアの謎

「急にどうした?」と思われるかもしれませんが、Microsoftの現行のブラウザ「Bing」のサイドバーのなかに
ゲームという項目を見つけまして。こういう機能もあるのか!と思ったのがそもそもの発端でした。


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ブラウザ上で動作する海外製のゲームが数多く提供されており、以前から興味がありプレイしたいと思っていた
「上海」によく似たゲーム「Solitaire Mahjong Classic」もあったのです。
おそらく「上海」のほうであれば聞き覚えのある方も多いのではないかと。
元祖はあのActivisionがMac向けに開発したタイトルで、日本ではサンソフトのファミコン版が馴染みある存在。


Solitairemahjong_result2

盤上に積み重ねられた麻雀牌の山から、同じ絵柄の牌を2個ひと組みずつ取り除いていくゲームです。

上に他の牌が重なっていたり、左右を他の牌に挟まれている場合は取り除くことができません。
上の画像にある代表的な『龍配列』では全144個、72組をすべて取り除くことができればクリア。
(「Solitaire Mahjong Classic」に収録されている配列は『龍配列』1パターンのみです)
取り除く順番を誤るなどして手詰まりになった場合は、自動的にゲームオーバーという扱いになります。

サイドバーで発見してから約1か月、毎日2~3回はプレイし続けていたでしょうか。結構ハマってしまいまして。

で、ここからが本題。本作をクリアするたびに、クリア時のスコアが毎回微妙に違うことに気付きました。
すべての牌を取り除いているのになぜスコアが同じ数値にならないのか。疑問に思ったわけです。


Solitairemahjong_result3

「Solitaire Mahjong Classic」のスコア計算は上の画像のようになっています。
15分という制限時間はありますがクリア時間はスコアに一切影響せず、牌のみで加点されていきます。

萬子(マンズ)がもっとも配点が低く、筒子(ピンズ)、索子(ソウズ)、字牌の順に上がっていきます。
一般的に麻雀牌のセットには同じ絵柄の牌が4個ずつ用意されており、全144個と言われることが多いようですが
これには花牌や季節牌は含まれておらず、花牌と季節牌も4個ずつ含まれていたら全168個になるはずです。


 萬子(1~9)、筒子(1~9)、索子(1~9)、四風(東西南北)、三元(白發中)、花・季節(各4)
 42種類×4個=全168個


先述の『龍配列』は全144個。つまり24個足りないんですよ。どれかが
クリア時のスコアが毎回同じ数値にならない原因はここにあると確信し、検証のためプレイ動画を撮影しました。

撮影時のスコアは1145点。取り除いた牌の組み合わせを一手ずつメモしていったところ以下のような結果に。


Solitairemahjong_result4

盤上に2個しか配置されなかった絵柄が12種類、計24個でちょうど足りない牌の数と一致しました。
プレイに集中しているときはまったく気付きませんでしたが、萬子などにも2個しか配置されなかった牌があった
みたいで、配点が高めの索子に集中したことが1145点という低い得点につながったのかもしれません。

…「低い」って言われても経験がないとわかりませんよね。高いときは1200点を超えるゲームなんですよ。


Solitairemahjong_result5

まとめると、本作の『龍配列』72組は毎回ランダムに配置され、良いパターンを引ければスコアが上がる仕組み。
おそらくすべての絵柄が最低でも2個配置され、どれかが欠けるようなパターンは発生しないと思われます。

理論上の最高スコアは2個配置が萬子と筒子に偏ったパターンで、たぶん1295点…で合ってるかな?

ちなみに自分の自己ベストは1255点だったようです。ってか、記録が残されること自体今回初めて知りましたが。
本作のスコアは2周目との合算でランキングされており、上位勢はみな2周連続クリアしている模様。
自分は1回クリアしたらいつもやめてしまっていたので…機会があれば2周目にも挑戦してみたいと思います。



Solitairemahjong_result6

悲しみのスクリーンショット。ごくたまにあるんですよね…クリア間近で『詰み』に気付くときが。
こういうケースも含め、1回が5分~8分くらいのあいだに収まる遊びやすさも本作の魅力のひとつだと思います。

サイドバーのゲームにはたまに掘り出し物もあります。オススメは「Words Detective Bank Heist」

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2024年8月13日 (火)

「Satisfactory」石油の時代に突入

Satisfactory07

「Satisfactory」のプレイ時間が50時間を突破。現在フェーズ3突破のため地道に生産を続けております。

50時間といってもそのうちの1/3ぐらいは半放置の監視状態、ながら見の生産待ちだったと思いますが。
原油採掘燃料発電機がアンロックされ、電力に関する悩みがさらに解決されるかと思いきや意外と変化がなく
燃料発電を運用するにあたって必要な設備の数を考えるとむしろ石炭発電より厳しくなった気さえします。


Satisfactory08

燃料発電機は液体燃料の供給のみで発電できる代わりに、燃料を精製する過程で副産物が出てきます。
この副産物の処理を考えるのが結構めんどくさいというか…液体燃料とともに精製される合成樹脂は精製すれば
プラスチックやゴムになるのですが、燃料精製とは別にもうひとつ精製機が必要になります。
一機あたり30MW消費する精製機をふたつ。これだけで燃料発電機の発電量の約半分をもっていかれるのです。

合成樹脂を精製するには水も必要で、水を供給するには揚水ポンプが必要で。追加で20MW消費。
原油を拠点に送るものと、燃料発電機に送るものとで抽出機がふたつあって。さらに80MWの消費。
気が付くと燃料発電機の発電量150MWを超えてる…まあ、すべてが常時稼働してるわけではないのですが。

こうして考えると、石炭発電は少ない設備で運用しやすかったなぁと思えてしまうんですよね。
大量に必要になる石油製品の生産のほうがメインで、発電が副産物と捉えたほうがいいのかもしれません。


Satisfactory09

アチーブメントとフェーズの突破に必要な資材は、だんだんと必要な材料の数が増えて苦しくなってきています。
ヘビー・モジュラー・フレームコンピューターの量産がホント重い…特にネジが飛ぶようになくなっていく
代替レシピを見つけるまでは大変でした。たまたま見つけた『鋼鉄のネジ』のレシピにかなり救われています。

代替レシピというのは、惑星のあちこちに墜落している宇宙船をこじ開けることで入手できるものです。
ネジは通常、『鉄のインゴット』→『鉄のロッド』→『ネジ』と段階を踏んで加工していく必要があるのですが
代替レシピがあれば上位素材の『鋼梁』から一度に大量に生産することができるようになります。
オマケに製作機ひとつで済むようになるため、設置面積や消費電力の面でもメリットだらけ。

なので、生産などの待ち時間には積極的に宇宙船などの探索に出たほうがいいでしょう。
危険生物との遭遇などリスクもありますが、探索に出ることで待ち時間の短縮につながる発見もあるということ。



フェーズ3突破までかなりの時間がかかるであろうことが予測されるのと、そろそろ前のゲームに戻らなければ
という個人的な問題があり、一旦「Satisfactory」から離れる可能性があることをここでお伝えしておきます。
各種ソシャゲの夏イベントもだいぶ落ち着きましたしね。ただ、「NIKKE」のメインも進めたいんだよなぁ…。

メインストーリーを進めていないせいなのかはわかりませんが、他の人とくらべて戦力がメチャクチャ低いのが
最近気になっておりまして。遊び方を間違えているのか、それとも大事な何かを見落としているのか。

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