2026年5月31日 (日)

「NIKKE」 メインストーリー強化週間

Nikke_gov37

今月最終週は「勝利の女神: NIKKE」"メインストーリー強化週間"と銘打って、とにかく読み進めました。

前回"メインストーリー強化月間"をやったのが昨年7月。チャプター24から当時最新の40まで一気に攻略をして
大幅な遅れを取り戻したわけですが、今回はそこまでのモチベーションはありませんでした。
というのも、3.5周年記念のイベント以降…いや以前か、「2X2 LOVE」あたりから読み物としての比重が大きく
読まされることにウンザリしてたんですよね。しかしメインストーリーとのつながりも把握しなければならず。

なので今回は消化することを優先。ボイスの大半を無視し、表示されたセリフを読むことに集中しました。


Nikke_gov38

それと今回は攻略ではなく。新機能『ストーリーモード』を利用して余分な戦闘を大幅カット。
レベルも戦力も要求に達しているので攻略は可能だったのですが、チャプター41のボス戦で勝利演出のあいだに
アプリが不正終了してしまい、勝ちがなかったことにされたので『ストーリー』に切り替えました(笑)


もうホント、少しでもストレスを減らしていきたい。一番削りたいのは時間的負担からくるストレスなんです。
前回指摘した冗長さ、特にチャプター34で顕著だった"引き延ばし"に付き合わされたくなかったんですよ。

実際に『ストーリーモード』を利用して強く実感したのは、戦闘回数はこんなもんでいいってこと。
通常のメインストーリーは合間に挿まる戦闘があまりにも多すぎるし、対処がめんどいザコ敵を出しすぎです。
それでメインストーリーを停滞させ、イベントで扱える範囲を制限してしまっては損しかないし。
だから、『ストーリーモード』という選択肢をプレイヤーに提供したのは本当に正しい判断だと思います。


Nikke_gov39
 (ネタバレに配慮し、直接的なスクリーンショットを避けて掲載しています)

ストーリーの感想をざっと書くと、まずチャプター42でひとつの終結が見られたのはよかったと思います。

グラトニーに加えてオンリーワンという、勝ち筋が見えない強敵に対して大きな解決が見られたこと。
フォービーストとの共闘と和解、レヴィアタンとリトルマーメイドの再会など精神的にスッキリする展開が続き
チャプター24以来の「ひとつ大きな流れが終わったなぁ」と感じられる内容でした。
アニスの『ステージ』は半分ギャグみたいでしたけどね…あれがエンターテイメントってことなのか。


Nikke_gov40

続いて始まったのがネオンのターン。ネオンの過去とメガネにまつわる秘密を掘り下げる、いわゆる回想です。
ネオンのパワーアップにつながる整合性だけでなく、V.T.C.など「NIKKE」の世界がどのようにして構築されて
現在へといたったのか、深いところの設定に関わる話が出てきたので興味深く読むことができました。

テコ入れのつもりがあるのかどうか、最近エーテルの好意的な側面を見る機会がすごく増えている気がします。
悪役を任されていた印象をいまだに引きずっているところはありますが、話すとかわいいし体型もアレだし(?)
「そろそろSSR化に恵まれてもよいのでは?」と思っている人も少なくないのでは。
でも最近ちょっとメガネづいてるから難しいかな。プレイアブル化されてないメガネキャラ多いんですけど。


Nikke_gov41

チャプター45でまた大きな山場がきて、これまで暗躍を続けていたシックスオーに関するエピソードが終結。

シックスオーの正体というか実態というか、まったく違うものを自分は想像していました。
思っていたよりも賢くない(笑)って言ったらアレですけど、収まっていたハコも含め意外なものでしたしね。

おそらくあの結末をやりたくて、辻褄を合わせるためにいろいろなパーツを用意したのかな?と想像してます。
ネオンの新たな外観やアニスの秘められた能力など、どこかで見た感があるのはさておき、読んでて退屈しない
それでいて結構いろんなことをまとめるのに成功したエピソードだったなと個人的には評価してます。
「この子たちはプレイアブルの可能性がないってことか…」と、運営の意向を受け取ることもできたわけで。


この期間、アニスのヒロインとしての存在感がものすごく高まっていたと、3.5周年イベントも含めて思います。
ラピはもう過去のヒロインなんだな…まあ、オンリーワンの件で今後も主張は続けてくるでしょうけど。


Nikke_gov42

最新のチャプター46まで読み終えたので、あとはサブストーリーを読んで強化週間は終わりとなります。

なんとなくですけど、「NIKKE」のメインストーリーがまとめに向かっているような気配を感じました。
複数の線が一箇所に向かっているかのような、これ以上は分岐を増やす気がないみたいな、そのうえで思うのが
先に述べたことの逆で「この子は今後新しい姿でプレイアブル化するんだろうな」という予想。
そのための必要な布石がチャプター46までのあいだに出揃ってる感じ。50あたりで完結させるのでしょうか?


今後はアレですね。できるだけ実装されるたびに読んでいくよう努めたい。溜まると億劫になるので。
文章を読みたいサイクルがタイミングよくやってくればよいのですが。自分のことながらそれが一番難しい…。



個人的にはあのE2クリスタルという存在はキライですね。"都合のよい脅威"すぎるというか。
とりあえず出しておけばピンチを創出できてしまうので、あまり多用してほしくないと思いつつ読んでいました。
あの描き方からすると完全に排除されてはいないものの、アークで使用されることは二度となさそうですが。
唯一あそこだけが後味悪いっつーか、まあ…「NIKKE」の通常運転でしたね。

| | コメント (0)

2026年5月15日 (金)

「RIDE 5」 Southern 100のタイムトライアルにハマる

Ride5ss10

前回「RIDE 5」のレビューを掲載してから、なぜかSothern 100のタイムトライアルを日々繰り返しています。

きっかけはマン島の話題だったのですが、本作にはマン島TTレースのコースは収録されていません。
収録するには1周があまりにも長すぎますからね…その代わり、同じマン島で開催される代表的なレースである
Southern 100のコースが収録されていることに気付き、ためしにと走り始めて現在にいたります。

たまたま現実のSouthern 100の開催が2か月後、自分の誕生日に開催されると知ったのも動機ではあります。
現実のラップタイムにゲームでどこまで迫れるか。しかし実際走ってみると難しいんだこれが。


Southern 100は公道で開催されるレースで、道幅や周囲の建造物はおよそレース向きではありません。
コース脇には民家や石積みの壁、実物よりもやや高めに設計された縁石があり、とにかく安全ではないんですよ。
現実のほうはさておき、ゲームでは触れたら即転倒。現実だったら何度死んでるかわかりません。
死亡の頻度で言ったら「エルデンリング」よりも全然死んでる(笑)レースゲーの顔をしたソウルズライクです。

普通に1周するのがとにかく難しい。一般的なサーキットがいかに安全に設計されてるかがよくわかります。
1時間走って1本ラップタイムを残せたらいいほう。自分の運転技術ではホントにそんな感じです。

でも、難しいからハマってしまったというのはありますね。簡単に周回できてたらこんなにハマってないはず。


Ride5southern100

こちらがSouthern 100のコースレイアウト。それぞれのコーナーに速度の目安を書き加えてあります。
最初はよくわからなかったので、現実のオンボード映像を参考に速度の目安を決めていました。
直線区間の速度は排気量によっても違うと思いますが、自分が挑んでる1000ccクラスだと300km/hに達します。


Ride5ss11

コースレコードは昨年記録された2分10.167秒。マシンはおそらくホンダのCBR1000RR-R Firebladeです。
現実でこのタイムで走れていることがどれくらいすごいことか…頭のネジが振動で抜けているのでは?
自分の現時点での最高記録は2分15.301秒。あと2秒は縮められると思いますが、10秒台は無理でしょうね…。
いまの目標はどちらかといえば安定して周回できるようになること。無事故で7~8周いけるくらいになりたい。

以下は自分なりにまとめたこのコースの攻略メモです。備忘録も兼ねて載せておきます。


Ride5ss12

スタート地点~1コーナー(Ballakeighan)
いわゆるホームストレートで特に注意点もないが、前半は右寄り、後半は左寄りで走ると微調整が少なくて済む。
微妙にワインディングになってる区間をまっすくカットし、路面の補修跡あたりから減速開始。
メーターをチラ見して速度を確認、最終的に100km/h台になるようジワジワと減速する。
すべてのコーナーに言えることだが、コーナーの頂点を過ぎたら加速を開始しよう。加速で車体が安定する。

ちなみにコーナー名にたびたび出てくる「Balla-」とは、現地の接頭語で「農場」や「農家」を指す。
「Ballakeighan」なら「ケイハン農場」みたいな認識でいればよい。

2コーナー(Iron Gates)
長めのストレートを左寄りに走りタイミングを見て減速。道路の右脇にあるオレンジ色の標識が目印になる。
イン側の壁が近いため、コーナーのイン側に寄りすぎないよう注意して曲がる。
続くゆるやかな左カーブでは次の3コーナーにそなえて、自然に右寄りに膨らむイメージで走る。

3コーナー(Ballanorris)
早めに減速を開始、ちょっと怖いがイン寄りを意識して視界不良なコーナーを抜ける。
イン寄りをキープできていれば続くワインディングをまっすぐカットできる。次の左カーブを抜けたら減速。


Ride5ss13

4コーナー(Ballabeg Hairpin)
このコース最大の難所と言っていい。小刻みに減速していって、最終的に30km/h台になるよう調整していく。
できるだけ左沿いを意識して、コーナーに差し掛かったら一気に右に切り返す。
イン側に寄りすぎると頭がぶつかってしまうので、適度に余白を残しつつ注意しながら曲がる。
路面に描かれた停止線を超えたあたりから加速し始めると安定してコーナーをクリアできる。
一番よくないのはコーナーを抜けたあと右に膨らんでしまうこと。それなら左寄りのほうがまだいい。

5コーナー(Ballawhetstone)~6コーナー(Williams Corner)
4コーナーを過ぎて短い直線のあと、わずかに左カーブしてから5コーナー。2段階の複合コーナーとなっている。
1段階目のゆるさに騙されて加速したくなってしまうが、2段階目できつくなり、アウト側に衝突しがち。
イン側はブラインド、アウト側は壁。加速をやめて、減速のみで速度を微調整して前方の視界が開けるのを待つ。
1段階目であえて左寄り(アウト側)に位置取っておくと2段階目があっさり曲がれたりする。
次の6コーナーが見えたら加速開始。といっても6コーナーを曲がれる程度の加速である。
6コーナーは特に注意することはないが、車体を安定させてから加速しないと登り坂でハイサイドが起きやすい。


Ride5ss14

6.5コーナー
コーナーとして設定されていないが、確実に減速が必要な左カーブ。イン側は鬱蒼とした垣根があり視界不良。
どちらに寄っても危険なので道の真ん中あたりを意識しつつ、コーナーの頂点を過ぎたら勇気を出して加速。
続く短いストレートは意外と加速できる区間なので、車体が暴れない程度に速度を上げて7コーナーへ。

7コーナー(Billow Dip)
微妙なカーブと短めの直線のセットが繰り返し来る。飛ばしすぎると歩道の縁石に乗り上げて転倒してしまう。
コーナリングの原則にしたがって、直線で適度に減速、カーブで車体を傾けたら加速。これが一番安全。


Ride5ss15

8コーナー(Cross Four-ways)
左右とも木々に視界をさえぎられている。4コーナーと同じイメージで小刻みに減速していく。
できるだけ左寄りを意識して、60km/h台で曲がる。ここはイン側の壁が遠いので精神的負担がほかより小さめ。
次の9コーナーが意外とタイトなので早めの減速を意識しよう。

9コーナー(Church Bends)
いわゆるシケイン。右カーブが終わったらできるだけ早めに車体を起こして左カーブに切り返す。
イン側の壁が怖いので加速で右寄りに抜けるようにしたいが、右側の縁石も怖いという微妙なポイントである。
縁石を踏むよりは加速を捨てるほうがマシなので、踏みそうと思ったら加速せずに抜けよう。


Ride5ss16

10コーナー(Great Meadow)~11コーナー(Stadium Bends)
高速区間。注意すべきなのは10コーナーにいたる直線で、左脇の障害物が視界の悪さで隠されてしまっている。
なので左寄りを避け、センターラインのちょっと左ぐらいをキープして、軽く減速して10コーナーを抜ける。
状況によっては加速をやめるだけで、つまりエンジンブレーキによる減速のみで通過できる。
続く直線では右寄りを意識。11コーナーに備えて減速、200km/hを切ったら加速も減速もやめる。
エンジンブレーキで最終的に170km/h前後まで下がるのが理想。下がりすぎてしまう場合があることに注意。


Ride5ss17

12コーナー(Castletown Corner)
左寄りを意識して近付き、きっちり減速してアウト側に膨らまないように曲がる。
なぜアウト側がダメかというと、見えない『ラップ無効』ゾーンを踏んでしまうおそれがあるから。
このコーナーで50km/h以下まで下げなければならない最大の理由がそれ。膨らむと記録がなくなってしまう。



タイムトライアルって時間的にちょうどいいんですよね。30分もあれば10周はできるから。
「RIDE 5」のキャリアモードのレースイベントって予選で10分、決勝で5周走るので、イベントひとつで30分は
かかってしまうから決して手軽とは言えないんですよ。もうちょっとスナック感覚で遊べたらいいのに(笑)


Ride5ss18

マイブーム終了時の最速ラップは2分13.167秒でした。参戦部門は市販車クラスに変更してます。
直線区間での最高速度への到達の早さ、そこから減速するときのブレーキの利きがやっぱり違うんですよね。

正式なラップタイムとしては記録されなかったものの、2分10秒台も不可能ではないことがわかりました。
ただ、コンスタントにこのタイムを出すだけの操作精度と集中力を保つのがホントに難しくて。
集中してプレイしてると同じ時間ウォーキングしたのと同じか、それ以上の汗をかきます。もはやスポーツ。

| | コメント (0)

2026年5月 4日 (月)

ゲームレビュー 「RIDE 5」

Ride5ss01

[プラットフォームと購入方法]
PS StoreでPS5版『Special Edition』をセール期間中に購入。1,716円


[クリアまでにかかった時間]
キャリアモードの折り返しとなる「バーニング・アンビション」終了までで約30時間。
今回はいつもとは異なり、オールクリア前のレビューであることをあらかじめお伝えしておきたい。


Ride5ss02

[ゲーム難易度]
二輪独特の走行ラインのつかみ方、減速と加速のタイミングを理解するまで苦労する。慣れが必要。
四輪のレースに慣れてる人でもすぐに移行するのは難しいはず。
本作の収録サーキットのうち半数ぐらいがテクニカルで、道幅が狭く、コースアウトせずに走るだけでも大変。
ブレーキインジケーターは後輪のブレーキも同時にかける前提で設定されていると思われる。
なので、ライディングエイド(難易度調節)の『ジョイントブレーキ』をオンにしておくのがオススメ
スポンジを優しく握るようなイメージで、ブレーキをやわらかく半押しすると効率よく減速できる。


[実績・トロフィー難易度]
PS5版において、プレイヤー全体のトロフィー獲得率が非常に低い。
初めてバイクを購入するだけのトロフィー『初恋』ですら、全体の16%しか獲得していないという実態がある。
キャリアモードにいたっては、最初のフェーズを完了したプレイヤーの割合が7%を切っている。
先述の「バーニング・アンビション」完了のトロフィー『次のレベル』の獲得率はわずか1%、超レア判定だ。
つまり、購入しても最後まで遊んでいないプレイヤーが非常に多い。その原因については後述したい。

一応言っておくと、トロフィーの条件が難しいわけではない。タイムアタックの難易度がやや高い程度。
オンライン必須のトロフィーがいくつかあるほか、長時間の耐久レースを要求されるものがある点に注意。


Ride5ss03

[良いところ]
・バイクを走らせる楽しさ。イメージ通りにコーナリングする難しさと、できたときの爽快感。
・国内外の新旧200車種ほどを取り揃えている。二輪に限っていえば他のゲームの追随を許さない豊富さ。
・シーズンパスに含まれるDLCをすべて適用すると、収録されている40車種ほどがすぐに納車される。
・収録サーキットの豊富さ。アジアはほとんどが日本のサーキットであり、かなりマニアックなラインナップ。
・耐久レースではルマン式スタートを採用。実際、事故も起こりうる危険さである。
・耐久レースで燃料切れで完走できなくなった場合、ピットインした時点からやり直すことができる。
・フリーのタイムトライアルでもゲーム内通貨や経験値を獲得できる。
・ライディングエイドに『ゲーム速度低下』という項目があり、1%単位でゲーム速度を変更できる。
・PS5版はアダプティブトリガーに対応。ブレーキ操作中にタイヤがロックしてるかどうか振動で確認できる。


Ride5ss04

[悪いところ]
無味乾燥なキャリアモード。モチベーションを上げるものがない。
・平然と衝突してくる他のライダーたち。プレイヤーはちょっと触れられただけで簡単に転倒してしまう。
・一発計測のシングルラップ予選で、暫定トップとのタイム差が表示されない。
・耐久レースで燃料管理の重要性を説明しておきながら、半数以上がピットインしないまま終わる。
・耐久戦でもないのに夜間指定のレースが多い。視界の悪さで不利を背負うのはプレイヤーだけ。
 (しかも、ヘッドライトがついてない車種限定のレースだったりする)
・ガレージにおける不可解なボタン割り当て。決定ボタンを押すとガレージを出てしまう。
・エディットモードの決定ボタンが統一されていない。新規配置と位置調整後の確定でボタンが異なる。
ブレーキインジケーターが見づらい。夕方など特定の時間帯は路面が反射して完全に見えなくなる。
・オプション項目にアナログ入力の感度調整がない。
・画面左下のミニマップは表示のオンオフのみ変更可能で、縮尺や向きを変更できない。
 (一般的なサーキットでは気にならないが、ニュルブルクリンクなどで厄介なことになる)
・フォトモードでライダーだけを非表示にできず、ライダーを消そうとするとバイクも消えてしまう。
・人物表現の稚拙さ。男女5種類あるが、どれも選ぶ気になれないほど醜い。
・現行機専用になったのにサーキットの作りは前時代的で、フォトモードに堪えない。


「MotoGP 21」同様、自動ブレーキングを含めたブレーキインジケーターの設定がかなり雑である。
表示に合わせてブレーキをかけても減速が間に合わず、オーバーランしてしまうサーキットが少なくない。
その影響か、コンピューター操作のライダーが確定でオーバーランするサーキットがある。
開発段階で確実にわかるはずなので、テストプレイしてるかどうかも怪しい

雨が降ることがあらかじめわかっているレースや選手権(というのも冷静に考えるとおかしな話なのだが)では
プレイヤーはストリート用タイヤしか選択できないのに、他のライダーはなぜかレイン用タイヤを履いてくる。
明確なハンデなのに仕様として残されているのが謎である。

ほかにも、軽微な不具合が確認されている。


Ride5ss05

[どちらとも言えない]
・再現性を重視しているのか、性能のわりにブレーキが貧弱な車種がたまに混じっている。
・レース前の開催国紹介は初回こそオシャレに感じるが、2回目以降はまず見ない。スキップが煩わしいだけ。
・サーキット紹介も同様。その段取りを飛ばしてさっさとレース準備の画面を表示してほしくなる。
・北米のサーキットはだいたい走りづらい。豊富に収録されていても個人的にはあまりうれしくない。
・タイムアタックで"金"のタイムを出さないとボーナスの車種をもらえず、敷居はなかなか高め。
・縁石に乗り上げたときの反応がわざとらしい。「踏まないように走れ」という教則のようにも思える。
・カラーエディットを開始すると車体のロゴなどが消えてしまう。手作業で貼ることはできる。


Ride5ss06

[寸評]
いまやバイクのゲームといえばRIDEと言えるほど定着したMilestoneのおなじみのシリーズ、その5作目だ。
Milestoneの二輪の歴史は四半世紀を超えており、RIDEに限っても初代から10年以上経過している老舗なのだが
同社の過去のタイトルとくらべて進歩が見られず、上辺だけ変えてリリースしているような印象がある。

全体的に無味乾燥、味気なさすぎる。単に「バイクに乗るレースゲーム」以上の付加価値がまったくない。
用意されているツアーにひたすら参加して消化していくだけ。モチベーションを保つようなエサが存在しない

よく言えばストイック。シミュレーター然としている。タイムアタックの楽しさはきちんとある
つまり大衆的ではないのだ。ふだんレースゲームをプレイしない層に訴えかける"糖分"が圧倒的に足りていない。
MotoGPという実在の競技をなぞっていたぶん、以前プレイした「MotoGP 21」のほうがまだ大衆的だった。


Ride5ss07

ただ、これに何を加えたら大衆的な訴求力をもてるのか、考えてみるとなかなか難しい。
それこそオープンワールド化して、好きなバイクでツーリングできるくらいにしないと厳しそうである。
Forzaが本家Motorsportシリーズを止めてHorizonシリーズに注力するようになった理由がここで見えてくる。

いまやレースゲームは、ただレースゲームとして完成しているだけでは評価されない時代になっているのだろう。
しかし、半端な"糖分"の追加では「これなら他のレースゲームでいい」と言われてしまう。
ストイックであることはある意味ではひとつの生き延び方、他とは違うスタイルの維持とも言えるのだが。
購入者の多くが最後までプレイしていない実態がある以上、それは正解とは言えないのではないか。


発売済みの次作「RIDE 6」ではHorizonシリーズのようなフェスの雰囲気を採用しているらしい。
それでも評価が芳しくないあたり、体験の改善にはつながらなかったのかもしれない。


Ride5ss08

[オススメ度]
オススメしにくい。好きな車種や現実で乗ってる車種が収録されてるなど、特別な理由があれば別。



Ride5ss09

「CODE VEIN Ⅱ」のアップデート待ちのあいだ、なんか違うことやろうかな?と思って、引っ張り出したのが
この「RIDE 5」だったわけですが、現実のモータースポーツを見て得たレースゲー欲のやり場としては悪くなく
普通に遊べるレースゲーではあった…と、いや過去形で言ったらよくないな?

ただ、「遊ぶぶんにはまったく問題ない」からといって好評につながるわけではないんですよね。
最後まで遊んでもらうためにどういった工夫をするか。可処分時間の奪い合いな現代ではとても大事なことです。


自分がCODE VEINシリーズを高く評価している理由はそこにもあるんです。
あえてもう一歩親切にすることで、プレイヤーの気持ちを折らないようにして、最後まで遊んでもらおうとする。
特にストーリーがある作品の場合、途中で投げ出されてしまったら作品の完結を見てもらえないわけで。
レースゲーというプレイヤー人口が狭いストイックなジャンルにも、そういう配慮が必要な時代だと思います。

| | コメント (0)

2026年4月22日 (水)

「CODE VEIN Ⅱ」のスクリーンショット集(3)

Codevein2ss52

発売からもうじき3か月が経とうとしている「CODE VEIN Ⅱ」。いまだに毎日のように起動しています。
なのにまだ2周目を始めてないっていうね…なぜかといえば、ずっとスクリーンショットを撮り歩いていたから。

公式のキャラクリコンテストの締め切りが迫るなか、追加で撮影しておきたいという心理があり。
2周目を始めるとおそらく辺境域全土を自由に移動できなくなるはず。つまり選べるロケ地が減ると考えまして。
そのため2周目開始を遅らせていたわけです。粘りに粘り、コンテスト用の投稿は締め切り当日に完了(笑)
残る1周目の目標は最近存在を知ったレア武器の入手。それが済んだら2周目を始めるはずです…たぶん。

というわけで今回は、過去にSNSに投稿したスクショのなかから"話し足りないもの"を抜粋して紹介します。


Codevein2ss53

「CODE VEIN Ⅱ」のスクショで最初に「これは良いのが撮れたな」と思ったのが、この水没都市の一枚。
ジョゼの拠点内を自由に動けるようになり、ふと目に留まったのが自動改札付近の光でした。
晴れてるときのライティングにリアリティがあって、床のタイルがそれぞれ個性をもった反射をしている。
外には停まってるクルマがうすぼんやりと、かつてそこにあった生活が蜃気楼のように覗き見える。

でも、決して悲壮感はなくて。いまは機能していない改札に寄りかかり、誰かと待ち合わせしている主人公。
昔の喧騒はなくなってしまったけどそこに住んでいる人がいる。生きてる感じがするように自分には見えました。


Codevein2ss54

ライルと廃線巡りしたうちの一枚。ここも晴れてるときのライティングと影が美しいんですよ。
石造りの対向式ホームとアーチ型の柱に支えられた屋根。人の手がはいらなくなって活き活きと伸びる草。
鉄道が機能していた時代を知らない人間たちにとっては特に珍しいものに映るのではないかと。

過去に生きていた誰かが大量の資材を投じて作ったもの。名前が残らない誰かが生きていた証。
いまを生きる人にとってはひとつの遊び場、エモいもの。新たな価値を見出されたものになっているのでしょう。


Codevein2ss55

イリスちゃんとお花見。SNSに投稿したものとは微妙に角度の違うアザーカットとなっています。
主人公の膝が見える角度にすべきかどうか悩んで、結局イリスちゃんの左手が見えるほうをSNSに載せました。
画面の右と左で対比になるよう、鮮やかな木々と退廃した廃墟を半々になるよう意識したのを覚えています。

あらためて見るとこの噴水、ものすごくトップヘビーですよね…ちょっとバランスが悪い気が。
ピンク色の木これ何なんだ?ってなるし。特に説明がないんですよ。なんかピンク色だっていう(笑)
ひょっとしたらリンネ現象の影響で、植物にも変異が起きてこうなっている可能性があるのかも。
でもそんな事情はどうでもよくて、いま見たものがキレイだと、友達と雑談できていたらいいんじゃないかと。


Codevein2ss56

ヴァレンティンとクルマを見つめる様子のアザーカット。ふたりはたぶん見てるところが違います。
主人公は車内に残された使えそうなものを探す、わりと実利を求めるタイプ。
対してヴァレンティンはクルマ自体に関心がある。あわよくは運転してみたいぐらいには思っているはず。
そう感じるのはたぶん、ヴァレンティンの中の人がクルマに関心のある人だからでしょうね。

「CODE VEIN Ⅱ」に登場する車種は意外と少なく、色を変えたりひっくり返したりでバリエーションを増やし
できるだけ同じものがならんでいるように見えないよう気を遣っているのが伝わってきます。


Codevein2ss57

ヴァレンティンと電柱のアザーカット。この場所で何日かに分けていろいろ試したのをよく覚えています。

好きなんですよ、電柱。どうしても電柱を撮りたくてヴァレンティンを利用したところがあります。
美しいシルエットが出るよう天気を変え時間帯を変え、ヴァレンティンの立ち位置をこまごまと変えたりして。
最初は主人公も映っていたのに、いつしか主人公は消されてしまいました。ちょっとジャマだったから。

なんか…気恥ずかしいんですよね、主人公を大写しにするのって。鏡で自分の顔を見てるみたいで。
現実でも自撮りとか絶対にしないほうなので、コンテスト用のスクショを撮るときはなかなか苦労しました。


Codevein2ss58

ジョゼと消波ブロックに乗って撮ったスクショのアザーカット、というかフィルターなしのバージョンです。
SNSに投稿したほうは夕方の風景に見せるため、赤系のフィルターをかけてあります。
これは現実の撮影でもわりとやるテクニックですね。ドラマで昼間に撮影した映像を夜っぽく見せたりとか。

主人公はべつにイヤなことがあったわけではなく「海に向かって叫んでみたいからやってみた」という感じで。
それをジョゼはおもしろがって見つめている。海から気持ちいい風が流れていたから。


Codevein2ss59

踊るホリー先生のアザーカット。海に突き出た駅の階段下で、主人公視点で写真を撮ってあげた感じ。
ホリー先生は絶対に恥ずかしがるんだけど、主人公に求められると踊るフリぐらいはしてくれるはずなんです。
古い雑誌か、はたまた駅構内に貼られていたポスターで見た映画の女優さんみたいだねって。
がんばればメイド服だって着せられると思うんですよ。メイド服がこの時代に残っていればですけど。

しかしこの駅、なんの目的であんなところに建っているのか…駅出てすぐ断崖絶壁みたいになってるし。
貨物船が停まるにしては荷物の積み下ろしをするスペースや設備がないし。謎。


Codevein2ss60

これは完全に没カットになってしまった、階段を登って外に出る主人公とノアの様子。
光の落ち方がすごくキレイで、両脇の壁の質感も素晴らしく、なんとかして絵にできないかと思ったのですが。

暗い世界観の作品が多いソウルズライクにおいて、この青い空と日差しが見えるのってわりと異質ですよね。
それだけで希望が見える。空が青いから、そこに向かって階段を登るふたりの足取りもどこか軽く…見えないな。
息を切らせて登って、ようやく地上が見えた!って感じの絵になってますね。
「俺はお前より100歳もおじいちゃんなんだぞ!?」ってノアが言うかどうか。人間の若さを知るのである。


Codevein2ss61

ここからはちょっとオマケ。監獄島の通路を進んでいたときこれが見えて、この先の雰囲気がだいぶ読めました。
あきらかに異質ですもん…意味がわからんし。あとデカすぎ。眷属たちがドンガドンガやっててほしい。


Codevein2ss62

各地で見ることのできる鳥頭の彫像のうち、これはマグメル島のある場所に隠されているお供えつきのものです。
この鳥頭ってなんなんでしょうね。信仰の対象だったのか、それとも眷属の仮面のひとつなのか。
まったく意味なく配置されてるとは思えないのですが、考察するだけの材料もないのでよくわからないっていう。

ホリー先生は男女関係なく距離感おかしそうだなって思ってます。めっちゃボディタッチ多そうなイメージ。



さて…キャラクリコンテストの締め切りも過ぎたことですし、そろそろ自分の主人公のことに触れようかと。

前作「CODE VEIN」をプレイするにあたって、今後どのゲームでも使えるようなマイキャラを考えたいと思い
まず条件に挙げたのが、イメージカラーが赤色の女性キャラクターでした。
当時、赤髪のヒロインにちょっとした憧れを抱いていて、取り入れたい要素のひとつだったんですね。
しかし赤は自分にとって、自分自身のイメージからかけ離れた(取り入れるのが)難しい色でもありました。

当初、髪や瞳を赤系の色にしていたのですが、自分のなかの常識的感覚がどうしてもブレーキをかけてしまって
服装に赤色を取り入れる程度にしようと妥協。結局、あまり冒険してない普通な外見に落ち着きました。


Codevein2ss63
 (キャラクリ初期はこんな雰囲気で、「CODE VEIN Ⅱ」の金色を意識してメッシュをかけたりしていた)

キャラクリである程度の外見が定まり、いざ名前をつけるとなって、これという候補が出てこなかったんですよ。
赤色から連想できる名前ってなんだろう?と、Googleの画像検索とかを駆使して調べた覚えがあります。
で、そのなかに日本の伝統的な赤である『赤地の錦』を見つけたわけです。

「CODE VEIN」の前年、「Shadow of the Tomb Raider」をプレイしていたときマヤ語の勉強をしていまして
女性を意味する『イシキ(ixik)』という単語があることが妙に記憶に残っていました。

イメージカラーの赤色である『赤地の錦』と、女性を意味する『イシキ』が頭のなかでイイ感じに組み合わさり
『ニシキ』であれば女性キャラクターの名前としてもまあ違和感はないだろうと、決定ボタンを押しました。
これが現在「CODE VEIN Ⅱ」の辺境域を旅している主人公・ニシキのはじまりなんです。


『錦』は金糸を用いた絹織物であり、のちに「CODE VEIN Ⅱ」のイメージカラーである金とも偶然合致
いま思えばだいぶ先見性があったなぁと…予言といってもいいレベル。

ただ、前作の主人公は吸血鬼という設定だったので、「Ⅱ」のニシキはよく似た別人という扱いになります。


Codevein2ss64

前回の記事で触れましたが、『爆発寸前の封印殻がある孤島で救助活動に参加していた吸血鬼ハンター』という
ある程度ハッキリした設定がある「CODE VEIN Ⅱ」においては、主人公のファッションや所持品も作業向きの
ものでないと辻褄が合わない
というか…そんなこと考えてるの自分だけかもしれませんが。

前作のようないかにも吸血鬼っぽい、レザーを取り入れたゴシックパンクなファッションは合わないと思ってて
救助活動に従事していそうな制服、あるいは人間っぽいカジュアルな服装が適当なのではないかと。
設定を重視すると選べるコスチュームはかなり制限されるのですが、それでも納得はしたかったんですよ。
自分が操作するキャラクターのデザインに納得できないままプレイすると、最後までそのモヤモヤが続くので。


結局、新規追加されたコスチュームのなかからもっともカジュアルな、スポーティなものを選びました。

昨年末、自分のなかに到来していたスタジャンブームが強く反映されたスタイルでもあります。
しかしこのコスチューム、足のパーツを解除すると近年流行りのノーパンツルックみたいになってしまいまして。
さすがにそれはどうかと思い、アクセサリーのネックウォーマーを利用してショートパンツ風にアレンジ。


Codevein2ss65

イメージカラーの赤色が残ってないのはおもにジョゼのせいですね。イメージカラーがかぶるのはよくない。

「CODE VEIN Ⅱ」の登場キャラクターにかぶらないようにすると、使える色ってホントに限られますよね。
髪色は黒でも白でもダメ、赤と青緑とピンクは使われてる。緑か金髪ぐらいしか空いてる席がないっていう。
ニシキは前作で自然な赤茶~ダークブラウンと決めていたので、とりあえず髪色のかぶりはなくて助かりました。
瞳の色はルゥちゃんと対になるよう、紫と青の中間ぐらいの薄い色合いにしています。

ちょっと脱線しますが、「CODE VEIN Ⅱ」においては黒と金を大胆に取り入れたほうがいいと思います。
そうしたほうが他のキャラクターと横並びになったとき画面の統一感が出るので。
…とか言いつつニシキにはどっちも取り入れてないでやんの。金は一応ジッパーとかに採用してるんですけど。

| | コメント (0)

2026年4月 2日 (木)

「CODE VEIN Ⅱ」の主人公は何者なのか?

「CODE VEIN Ⅱ」の主人公は何者なのか。ファンのあいだでしばしば話題になるテーマです。

設定上は『爆発寸前の封印殻がある孤島で救助活動に参加していた吸血鬼ハンター』で、避難民をかばって負傷。
その際に、心臓の半分を損傷してしまったことが原因で死亡したとルゥちゃんが教えてくれます。
主人公は記憶を断片的に失っているせいもあり、周囲から教えられた情報でそう認識しているに過ぎません。
というより、本編で描かれない部分なのでそれ以上の情報をプレイヤーが知りえないんですよね。


Codevein2ss45

データベース上にある前述の設定が正しいものとして、なぜルゥちゃんは主人公を蘇生しようと思ったのか?
孤島で死亡したハンターや住人はおそらく他にもいただろうし、心臓の半分って決して安くないはずなんです。
どうして主人公を選び、心臓の半分を分け与えるという重大な決断にいたったのか?

そこがどうにも謎で、なんとかして妄想で埋められないかと(笑)個人的にアレコレ考えてみました。


Codevein2ss46

ひとつは、避難民ではなくルゥちゃんをかばったせいで主人公が死亡した説
自身の役割をまだ理解していなかったルゥちゃんを、身体を張って命懸けで救ってくれた人がいたとしたら。
それならルゥちゃんを自発的な蘇生に向かわせる動機にじゅうぶんなりうるのではないかと。

吸血鬼ハンターが背中のジェイルに吸血鬼の心臓を宿す目的は、基本的には吸血鬼の術式の力を得るためであり
欠けた臓器の代わりに機能させてる主人公は非常に稀なケースであると言えます。
(誤解しそうな部分ですが、主人公を生かしている心臓は体内に別にあり、ジェイル内の心臓とは別)
ある種の特異点の誕生。黄金の心臓によって、人間と吸血鬼の血が循環する唯一無二の存在になった主人公。
ふたりの奇跡的な出会いが結果として未来を変える大きな岐路になった。

互いの自己犠牲というコードヴェインらしい選択であり、物語的にもありえそうなパターンです。


Codevein2ss47

もうひとつは、ラヴィニア様の指示に従って心臓を分け与えた説
ルゥちゃん自身に意思や感情があったとしても、基本的にラヴィニア様の命令には逆らえません。
ラヴィニア様が主人公の重要性をなんらかの方法で察知して、ここで死なせてはならないと感じた。
あるいはルゥちゃんのバディにすることで時間遡行の能力が完成に近付くことを予知していたか。

ラヴィニア様は取捨選択がハッキリしている人で、むやみにコストをかけて人命救助するタイプではありません。
あきらかな"利"があるとわかっていてルゥちゃんに指示した可能性があると考えられます。


ゲームを開始してすぐ、ラヴィニア様はルゥちゃんに「時間です」と告げて彼女を呼び出します。
そのときルゥちゃんの心臓はまだ完全な状態。つまり分け与える前、蘇生の儀式をおこなう直前なんですよね。
この「時間です」という言い方からすると、ラヴィニア様が指示した説はだいぶ濃厚ではないかと。


臓器提供で気になるのは医学的な適合条件の問題。おそらく誰にでも移植できるわけではないはずです。
救助活動で犠牲になった人々のなかから、たまたまルゥちゃんと適合する遺体が見つかった可能性もあるのかも。
ルゥちゃん誕生以降、彼女の能力を完全なものに近付けるため、適合する人物を長年追い求めていた。
それが主人公だったと考えれば、先述のラヴィニア指示説と合わせて説得力のあるものになりそうです。

主人公は運よく死んでくれてたので(笑)説明とか同意なしにやれちゃいますしね。事後承諾すらなかった。
しかし、吸血鬼の臓器を人間に移植するという行為は日常的におこなわれていたのでしょうか…?


Codevein2ss51

リンネの依代のように、主人公も人工的に生み出された存在だった説も考えられると思います。
実際我々はキャラクリで作ってるわけで。ラヴィニア様の思惑どおり動かされてた可能性もなくはないな…と。


もっと突っ込んで言えば、人間としての形状が失われてあやふやな存在に堕ちてしまっていた可能性がある。
たとえばリンネに巻き込まれた人間や動物のように、複数の命が溶け合った塊になっていたとか。
そう妄想した理由は、これまで何度となく見てきたキャラクリ画面の前後のセリフにあります。

キャラクリの画面でルゥちゃんは最初に「自分の姿を、思い出せますか…?」と問いかけてきます。
そして、キャラクリの終わりでは「ようやく貴方と巡り会えた」と表現しているのです。

このことから、主人公は記憶どころか自分の姿すら忘れる状態にあったと推測できます。
直前まで『爆発寸前の封印殻がある孤島で救助活動に参加していた吸血鬼ハンター』が、ですよ?
さっき死んだばかりの主人公が、自分の姿まで忘れるほど記憶を失うとは考えにくいと思うんですよね。
リンネ現象に巻き込まれたならそれくらいの状態になるかもしれません。
ひょっとすると最近ではなく、100年以上前に起きたリンネ現象の犠牲者だったりするのかも?


Codevein2ss50

さらに妄想を拡大させて思いついたのは、主人公が別の時代から連れてこられた説

ルゥちゃんとともに別の時代へ移動できるのは、ルゥちゃんから心臓を分け与えられた主人公だけ。
なので、別の時代で心臓を分け与えて現在に連れ帰ってきた可能性を考えると、ちょっとおもしろそうですよね。
主人公を現在に連れ帰るためには心臓を分け与えるしか方法がなかった。
正史では死亡するはずの、あるいは既に死亡していた主人公が、未来を変えるのに必要だったからそうした。
歴史の転換点において重要な人物であった可能性もあるかもしれません。


本編冒頭でルゥちゃんは、主人公の蘇生を「ここ(『マグメル』内)でおこなった」と言っています。
「ここ」が現在ではなく過去の『マグメル』を指している可能性も、多少強引ですがゼロとは言えません。
ただしこれはあきらかな歴史改変なので、秘匿するためにカバーストーリーが用意されたのでは。
『爆発寸前の封印殻がある孤島で救助活動に参加していた』ことにするのはそう難しくはないでしょう。


この説で問題となるのは、別の時代では因果の維持のためルゥちゃん自身が実体化できないということ。
実体化できないのであれば心臓を分け与えるのも難しいでしょうね…。

主人公のバディになる前のルゥちゃんは、時間遡行はできても物理的に干渉できない存在だったのか?
バディになることで、遡行先での物理的な行動を主人公に委ねることで初めて干渉できるようになったのか?
このへんも本編では描かれていないので推測が難しいところです。


Codevein2ss49

データベース上の設定には、ルゥちゃんは当初から時間遡行自体は可能だったと書かれています。
『情念を知覚する力』(=『人の情念を手繰る術式』)が欠けていたため、限定的な時間遡行しかできなかった
この「限定的な」という部分がどういう意味なのか、解釈にちょっと困りますが。

「たまたま目の前に"縁"が見えたときだけ飛べた」という意味ではないと思います。
本編序盤で初めて時間遡行の能力を見せるとき、何もないところでゲートを開いていましたから。
あの時点でノアの時代に飛ぶためのきっかけだけは既に知ってて、自由に開けたのは間違いありません。
場所が『マグメル』に隣接する術式倉庫棟だったから、少なからず"縁"があったという考え方はできそうです。

ルゥちゃん単独であれば因果の維持にかかる力が少なくて済み、実体化も可能だったか。

あとは意識だけを飛ばすとか、肉体を伴わない(限定的な)時間遡行ならできた可能性はあるかもしれません。
『心の重なり』は別の時代でも維持できるひとつの能力であり、そこからなら世界を覗き見ることはできるので。


Codevein2ss48

話をもとに戻しますが…いずれにしても、主人公は未来を変えるために必要な存在だったのでしょう。
ルゥちゃんとの出会いで奇跡的にそうなったか、あるいはラヴィニア様の計画に主人公の存在が不可欠だったか。
主人公を発見&入手する経路はさておき、特別な資質をもつ者だったのは間違いないと思います。

ただ、やっぱり主人公がもともと吸血鬼だったら成立しない話な気がするんですよね。
前作とのつながりをきっぱり否定し、新しい世界設定で始めた理由。人間じゃなければダメだったのだと。



かなりのネタバレになるのですが、3番目のエンディングに向かう救済ルートの解釈の話もしておこうかと。

救済ルートに向かう際、心臓を返却したはずの主人公はどうやって蘇生したのか。たしかに疑問ではあります。
心臓を分け与えられて蘇ったのだから、その心臓を返却したなら蘇生は不可能なはず。


これについては、救済ルートのステージ全体が『心の重なり』であると解釈すれば辻褄が合うと思うんですよね。
真っ白な『心の重なり』の部屋に置かれた棺桶からはじまって、『心の重なり』での再会で終わる。
あくまで精神世界で起きていることと思えば、肉体的な蘇生がなくても説明がつくわけです。
ルゥちゃんも心臓が半分しかない状態で描かれており、心臓返還後の様子ではないことが確認できます。

ラスボスはルゥちゃんを閉じ込める精神的な檻であり、みんなの声を届けるために討伐する必要があったのでは。
リンネを分散封印したあと、ふたたびルゥちゃんから心臓を分けてもらったかどうかはわかりません。
100年もの時間があったわけで、その間になんらかの技術で主人公自身の心臓が戻った可能性もありそうですし。

主人公の肉体の維持については、『融和の月』という空間にそういう機能があるか、ルゥちゃんがいるおかげか
あるいはラヴィニア様かゼノンさんが時間停止の術式をかけて維持してくれていたのかもしれません。

なので、まったくのご都合主義ルートとも言い切れないような微妙なラインを突いていると思います。

| | コメント (0)

2026年3月18日 (水)

「CODE VEIN Ⅱ」1周目で使った武器と術式

「こいつコードヴェイン2だけでいくつ記事を書くつもりだ?」と思われるかもしれませんが。
前作は体験版だけでたしか3本くらい記事を書いていたのでまだまだ少ないくらいですよ。
「エルデンリング」のときも結構な数の記事を書いていまして、今回はその「エルデンリング」の記事に倣って
1周目の攻略で選んだ武器や術式を紹介していこうと思います。

念のため書いておくと、ver. 1.03以前の体験に基づいた話となります。
といっても、ver. 1.05であきらかに弱体化された武器や術式は今回含まれていないので気にしなくていいかも。


■武器

Codevein2ss36

・『古狩人の戦鎚』
ゲーム開始直後から『マグメル』内のヤドヴィガの武器屋で購入できる、最初に手に入る大槌です。
目立ったクセがなく、負荷も腕力に絞られているため、序盤でもステップ回避を発動しやすいのが利点。
また、標準の術式として『ストライクライザー』がついており、手軽に火力向上できるのもありがたいところ。

大槌はジャンプ強攻撃のモーションが2回攻撃になっていて、2回目の攻撃は敵の位置に合わせて向きを変えます。
敵の接近を前ジャンプで回避しつつ、2回目の攻撃を当てて背後に着地する。
するとバディと挟み撃ちの状態になって安全に戦える…という、序盤ではありがたい安定戦術が可能です。
背の高い敵が増える中盤以降、ジャンプを落とされるケースが多くなったためこの戦術は使えなくなりました。

ver. 1.05ですべて大槌のモーションが調整されたので、現在はもっと戦いやすくなっていると思います。


Codevein2ss37

・『神代の戦斧』
大槌カテゴリーだけど斧。見た目は斧だけど大槌カテゴリーなので、鈍器で殴った音がする斧。
でも斧なので、この時点で入手できる大槌のなかでは出血性能が比較的高めに設定されているのが特徴のひとつ。
『古狩人の戦鎚』と同様、負荷が低めなおかげでステップ回避を維持しやすい大槌です。
ただ、自分がこの武器を最後まで使い続けた理由は見た目ですね。理想的な左右対称デザインの斧なんです。

大槌や斧槍にはほかにも斧はありますが、左右対称のスタンダードなデザインのものって限られるんですよね。
無駄にトゲトゲしくなく、スッキリとしたデザインで自キャラに持たせて違和感がない。
本作においてはそういうのが性能以上に大事なときもあるんです(笑)ラスボスもこれで倒しました。


標準の術式はビミョーです…『ロイヤルハート』の怯み抑制はほぼ効果がないと思ってよいでしょう。
『ドゥームズフォール』は空中からしか発動できず、ジャンプを落とされがちな中盤以降は使い勝手が悪いです。
防御術式の『バニシングホロウ』で空中に移動したあと続けざまに使うってアイデアはあったのですが。
それならもう『ヒューマングレネード』あたりに差し替えて使ったほうがシンプルに戦いやすいですからね。


■武器術式

Codevein2ss38

・『猛毒の印』
比較的序盤で手に入る状態異常付加の術式。「今回は毒が強い」という噂を聞いて、自分も取り入れました。
実際メチャクチャ強いんですよね。本作のシステムにうまくはまっているせいもあるのだと思います。

まず毒の蓄積が意外と早い。手数多めな武器カテゴリーじゃなくても全然実用していけるくらいの蓄積の早さ。
毒が発動したあとのスリップダメージの量が多く、ボス戦においては赤ゲージの増え方がハンパじゃない。
さらにバディの攻撃で溜まった白ゲージの更新もおこなってくれるので、無駄がまったくないのがすごい。

ほかの状態異常との併用も可能。"デッドリーヴェノム"と併せた毒毒攻撃が猛威を振るいました。
ただし、"デッドリーヴェノム"と併用しようと思うとどうしても見た目が…。


Codevein2ss39

・『ヒューマングレネード』
ver. 1.03以前の両手剣・大槌界隈で、攻撃の発生の遅さをカバーするため重宝された使い勝手のよい術式です。
前方に一定距離飛び込みつつ攻撃というモーションの素直さ。発動すればほぼ当たる信頼性の高さ。
どんなにダメージの期待値が高くても当たらなければ意味がないので、当てやすいってのは良いことなんです。
主力の武器術式のなかでは消費イコルもまあまあ低めですし、これで無敵時間があったら言うことなしでした。


武器術式のランク付けをおこなおうとすると、どうしたって無敵時間のあるものが上に来るはず。
無敵時間がなく発生が遅い術式は迎撃されてイコルだけ消費してしまうリスクがあるので、信頼性が低いのです。

特典武器の『剛剣アメノハバキリ』はそういう意味で強いんですよね。さすがに特典なだけあります。


■伝承術式

Codevein2ss40

・『為政者の大弓』
最初のダンジョンで手に入る、マップジャマーのチュートリアル的な役割が込められた遠隔攻撃の術式。
そのことに気付かず、わざわざ遠回りして近付いてマップジャマーを破壊するプレイヤーが結構いましたが(笑)
もっとひどいのは、公式案件の配信だというのに小銭のために『大弓』を売ったVTuberがいたことですね…。

『大弓』の魅力は、少ないイコル消費で遠くにいる敵を釣り出すことができるところ。
武器の術式スロットに遠隔攻撃の術式を入れることなく、目視できる範囲ならだいたい届く非常に長い射程距離
ソウルズライクにおいて敵を1体ずつ釣り出して戦うのって非常に大事なんですよ。
おそらく制作側としても、そのことにいち早く気付いてほしいという配慮で最序盤に用意したのでしょう。

ジョゼのブラッドコードを使っていて、イコルをわざと最大値から減らしたいときなんかにも使いやすいです。
釣り出ししてから戦闘開始するよう習慣づけておけば、ブラッドコードの特性で自爆することもなくなるという。


・『戦斧・イドリスの驕り』
ストーリーを進めていると確定で手に入る、ルゥちゃんが頻繁に叩きつけているアレですね。
おそらく多くの人がブラッドコードの熟練度を上げるために、この術式を使ってマラソンを繰り返していたはず。
"スロウ"の効果が強いってのもあるのですが、範囲攻撃の範囲が広いのも強みだったりします。

敵が複数かたまっているところに駆け寄って、敵が反応して動き出すまでの隙に溜め攻撃をぶち込む。
『大弓』で説明したセオリーに反する戦法ではありますが、そういうのが必要な場面もなくはないってこと。

『大弓』と『イドリスの驕り』は最後まで確実に使う伝承術式なので、優先して強化しちゃっていいと思います。


■ジェイル

Codevein2ss41

・『バット』
堅牢値や防御力を無視して考えた場合、もっとも使い勝手がよいのは『バット』だと思います。
遠距離のロックオンした敵に対しバックステップしながらの射出。以降、継続してイコルを回収してくれるので
とにかく安全に立ち回れる、安定してイコルを回復できるという強みがあります。

『為政者の大弓』で遠くの敵を釣り出し、『バット』を溜め始めて接近してきたら射出で追加ダメージを取る。
ボスまでの道中はだいたいこれでなんとかなってしまいます。攻撃を喰らわない前提の立ち回りですね。


堅牢値に不安がある場合は『スティンガー』で同様の立ち回りをするのもありかもしれません。
『スティンガー』の吸血攻撃も床タイル2枚ぶんぐらいまで届くので、距離さえつかめば先制攻撃は可能です。
前作で人気だった『アイヴィ』は今回あえて選ぶ必要はないかな…堅牢値が低すぎるし。
堅牢値優先で選ぶとしたら全然違ってくるのでしょうけど、自分は1周目はずっと『バット』固定でした。

たまに入れ変えると『バット』のつもりで遠距離から発動しちゃって(笑)盛大に空振りしてしまうという。



2周目の開始時期ですが、次回のアップデートで周回時の敵強化を任意で選択できる(前作と同じ)機能が追加
されることが公式から発表されたので、それを待ってからにしようと考えています。
DLCがどういう形式で実装されるかわからず、難易度を上げた状態で待っているのはちょっとイヤだなと思って
2周目をはじめる踏ん切りがつかなかったんですよね。今回そのへんがスッキリしてよかったです。


Codevein2ss42

しかし「CODE VEIN Ⅱ」の制作陣はすごいですね…プレイヤーの不満をどこまで解消するつもりがあるのか。

これを『未完成商法』とか、「発売前にやっておくべき」って意見もわからなくはありません。
でも、それってもう古い考え方なんじゃないかな?と思うようになりました。
いまや家庭用ゲームよりもソシャゲのほうが業界の主流で、ソシャゲはリリース後もアップデートを繰り返して
より快適なサービスを提供していこうとするのが普通だし、自然と受け入れられてるじゃないですか。
それと家庭用ゲームの何が違うのか。家庭用ゲームだとなぜいけないのか。先払い状態だから?

「完成度のためであれば何度でも発売延期が許される」みたいな風潮のほうがよっぽどおかしいと思います。
そんなことが許されるのはゲーム業界ぐらいなもので、近年はゲーム業界でも許されなくなりつつありますし。

| | コメント (0)

2026年3月12日 (木)

「CODE VEIN Ⅱ」のスクリーンショット集(2)

みなさんはもう2周目はじめてますか? 自分はまだ1周目の探索を続けています。歩き回るのが楽しくてね。
歩けば歩くほど見落としが見つかって(笑)入口だけ確認して存在を忘れてたダンジョンとかもありましたから。
DLCの配信まで半年くらいはかかると思いますし、そのあいだ購入金額のぶん遊び倒そうと思っています。

さて、今回はスクリーンショット集の続き。酸の谷以降の場面が中心となります。


Codevein2ss25

療養所の薬湯につながる廊下って独特の風情があっていいですよね。雨が絵になるといいますか。
敷地内には4つの薬湯があって、ゲームの進行状況によっては一番奥の薬湯に親子のNPCが移動してたりします。
あと、敷地内に宝箱がふたつあるんですよね。この撮影の最中に見落としに気付きました…。

建物をよく見ると、屋根の上に金色の龍が飾ってあったりと文化の混ざり合いを感じます。
100年以上続いている療養所だから、いろんな地域から吸血鬼がやってきて和洋折衷になったのかもしれません。


Codevein2ss26

酸の谷の補給砦に置いてある戦車。ゲーム内で唯一ここだけに置かれている珍しいオブジェクトでもあります。
モデルになった実在の戦車までは特定できていませんが、左側面にガトリング砲がついてたりと非現実な感じが。
砲塔の前に土嚢が積まれているあたり、自走機能は既に失われてしまっているのかもしれません。
これが動いてたら戦況がだいぶ違っていたのでは。砦に置かれているミサイルとか、まだ使えるのでしょうか?


Codevein2ss27

開拓者の城の建物上に見られる室外機。屋上用に見えますが、一般的な室外機を拡大して横倒しにしただけ
室外機以外にも各種アンテナとか、近代的な建物にあっておかしくない装飾が取り付けられています。
パラボラアンテナは『マグメル』内のヤドヴィガの店にも陳列されており、何目的なのかちょっと気になります。

今回は紹介していませんが、ヤケクソみたいなデカさの室外機(リンクあり)を屍人の森で見ることができます。
さすがにアレはひどい。室外機に対して失礼(笑)景観の正常化のためにアップデートで削除してほしいくらい。


Codevein2ss28

酸の谷は『凝石炭』の採掘が盛んだった土地で、運び出すために使われていたと見られる線路が残っています。
雑草に覆われた廃線の風情。なんとなくですが、ライルは鉄道とか重機とか好きそうなイメージがあります。
谷の上層と下層で線路幅が違うこととかを切々と語ってきそう。意外と話が長そう。

しかしトロッコはたくさん残っているのに、それらを牽引する機関車らしきものは見つかりませんでした。
まさか人力で押しているとは思えないし、現実とは異なる技術があったか、それとも持ち去られたか。


Codevein2ss29

酸の谷の西側、温泉の近くだったと思いますが、仮設トイレのドアを叩き続けてる変なヤツがいます。
なんなんでしょうね…我慢したまま変質して、その情念にしたがって動いているのか。だとしたらかわいそうだ。
本作では各地で仮設トイレを見ることができるのですが、逆に普通のトイレは遊園地にしかないんですよね。
上下水道が機能してなさそうだし、仮設トイレのほうが需要が高かったりするのでしょうか?


Codevein2ss30

屍人の森を象徴するような、罹患者たちの村の入口。雰囲気的には「バイオハザード」か「Bloodborne」か。
でもこの村自体に特別大きなイベントはないっていう。現代で一番奥の建物にいる画家はいまだに謎のまま。

この村の地下に巨大な施設が隠されていることにクリア後に気付きました…どうなってるんだ屍人の森の地下は。


Codevein2ss31

療養所の診察室の机に置かれているアストゥリアス一家の写真。この大きさまで拡大してもキレイに見えます。
時代によって写真が変化することをクリア後に知りました。気付かずクリアしてしまう人がほとんどなのでは。
初めてここを訪れたときには、写真が破られている理由を察するのは状況的に難しいと思います。
「ストーリーのタイミング的に顔をまだ見せたくない」という事情もあるのかもしれません。


Codevein2ss32

遊園地のある高台へと向かう雪道。雪が降るエリアがそんなに広くないので、雪が貴重に感じられます。
前作では雪のエリアに到達することがひとつの山場となっていたので、今回も何かあると期待していたのですが
遊園地以外では特にイベントもなく…ゲームの雪国大好きな自分にしてみればちょっと残念でした。

雪と同じくらい貴重に感じられるのがリコリスを連れ歩くことができる期間ですね。期間限定のバディなので。
2周目以降限定でいいので自由探索に連れ歩けるようになったりしませんか?


Codevein2ss33

遊園地のメリーゴーランドと観覧車。遊園地ってなんか絵になりますよね。本作の"映え"スポットと言えそう。
屍人の森には団地があって遊園地もあって、賑わっていた時代もあったのだろうと想像できます。
いつごろからあんなに陰鬱になってしまったのか。人類の時代が終わったことの影響が大きかったのでしょうか。


Codevein2ss34

ゼノンさんと見る降雪エリアの遠景。ゼノンさんは終盤に登場するせいもあってスクショの枚数が少ないです。

本作のひとつの特徴…というか変なところというか、この距離からでも遊園地が見えるんですよね。
負荷を軽減するつもりがあるなら描画距離をもっと抑えればいいのに、結構なディティールで遠景が見えます。


前回と今回でとりあえず予定していたスクリーンショットの掲載はおしまい。
スクリーンショット自体は現在進行形で増えており、Xのほうでもその日に撮影したものを投稿しております。
まだ武器や敵キャラ、スキル発動時のグラフィックとか、撮影の対象になりそうなものはありますからね。
あとは自キャラの話とか。コードヴェイン界隈で真っ先に話しそうなことが一番あと回しになってますが…。


Xで他のプレイヤーの投稿を日々チェックしてるんですけど、みんなおもしろいこと考えてますよね。
自機(自キャラ)の設定をまとめた履歴書とか、自機が英雄化したらどんな姿になるかデザインしてみたりとか。
自分はそこまで深く考えてキャラクリしてなかったなぁ…遊び方の"深さ"が違うのを感じます。

ちなみに自分の場合、前作の主人公から名前も外見もそのまま引き継いでいます。
前作のエンディングのその後…と思っていたのですが、「Ⅱ」の主人公は人間なので設定が合わず。


Codevein2ss35

スクリーンショットを撮影しながらプレイしていて思ったのは、いまの自分は人物だけでも風景だけでもなくて
『人物がいる風景』に魅力を感じているかもしれない、ということ。
この辺境という舞台で生活している人になること、生活している人に関わることを楽しんでるのかもしれません。



余談。ラヴィニア様が序盤で口にした「過去を否定した事実」という言葉がいまだに引っ掛かっています。
制作側が提示したストーリーを受け入れられない、ぶっちゃけた話「結末が気に入らないから低評価」みたいな
前作のレビューを続編で皮肉っているのでは?と、悪い受け取り方をしたりもしていました。

救済によって結末を変えることは、制作側が用意した正史を否定するのと同じではないのか。
3番目のエンディングを本編でではなく、別のセーブデータに切り出したことの意図を考えずにいられません。

| | コメント (0)

2026年3月 4日 (水)

「CODE VEIN Ⅱ」のスクリーンショット集(1)

発売から1か月が経過し、世間の空気もだいぶ落ち着いてきた「CODE VEIN Ⅱ」
トロフィーコンプリートして1周目でやるべきことはもう残ってないか?などと思っていたのですが、いまだに
未発見のヤドリギやヤドヴィガの眷属が見つかったりして、まだまだ噛めば味のするゲームです。

…単に自分の見落としが多いって話でもあるんですけどね(笑)あれだけ広ければ見落としもありますよ。

今回は1周目で撮影したスクリーンショットのうち、レビューなどに採用しなかったものを紹介していきます。
一応言っておくと前編です。かなりの枚数があったので、現時点では前後編と言っておきます。


Codevein2ss14

世間ではフォトモードといえばお気に入りのキャラクターを撮るのに活用されているようですが、自分はあまり
人物をクローズアップしたスクリーンショットを撮っておらず、これは貴重な一枚と言えます。
療養所の診察室はライティングが妙にキレイで、人物の撮影に向いているオススメのスポットです。


Codevein2ss15

「CODE VEIN Ⅱ」で一番最初にフォトモードを使って撮影したスクリーンショットがたぶんこれ。
この白いもやもやしたのを見て思わず笑ってしまった。「これ○○で見たヤツじゃん!」と誰もが叫ぶヤツ。


Codevein2ss16

マグメル島の範囲だとあまり見かけることのないクルマ。たぶん初めて見つけたのがこの水没した個体でした。
このクルマの水没にいたるヒストリーがちょっと気になりました。どうしてこんなとこに放置されてるのか。


Codevein2ss17

マグメル内のヴァレンティンのデスクに置かれている資料のうち、右上の一枚は前作でも使われていたものです。
下段中央の地図がどこのものなのかちょっと気になります。制作資料がそのまま引用されてたりして?


Codevein2ss18

水没都市の広大さを痛感したときの一枚。人物に対してスケールがあまりにも大きい。
余談ですが、水没都市のモデルになったのはおそらくフランスなのでは。電波塔なんかはそのまんまですけど。
放置車両がどれも左ハンドルで、高速道路の横長な看板、コロンモリスがあるあたりもそれっぽい気が。
あとジョゼが女性名として使われている時点でかなりのフランス感がありますね。
ただ、縦5灯という珍しい信号機がそこらじゅうに配置されてるのがちょっと謎。北米なのか…?


Codevein2ss19

水没都市の玉座のうしろにあるステンドグラス。おそらくふたりの乙女が対で描かれていたのでしょう。
妹・リーズを失ったジョゼをイメージさせる密かな演出なのに、ムービーで強調されたりはしないんですよね。


Codevein2ss20

ライティングと水面の反射がキレイに出ている「CODE VEIN Ⅱ」。水没都市は探索のしがいがあります。
どこ歩いててもキレイだなぁ…と思えるのは晴れてるときに限られるかも。ホントに雨が多い。


Codevein2ss21

まるでガーゴイルのように配置されている建物上の敵。ただいるだけではない存在感があって良いですね。


Codevein2ss22

前作でボロ布風の牙装が好きだったので、このタイプのアウターを水没都市ではしばしば着用していました。
水没都市はどこを切っても情報量が多い反面、中に何も置かれてない廃ビルばかりなのは少々残念でした。
「中に入れるってことは何かがある」ってプレイヤーは考えがちですからね。


Codevein2ss23

水没都市の公園。誰かが生活していたことを匂わせるオブジェクトとして、誰もいない公園があるのは良い。
女性主人公でプレイしてるとイリスちゃんは同世代の同性の友達って感じがして、なんか連れ回したくなります。
吸血鬼なので実年齢の差はとんでもないことになってるんでしょうけどね…。


Codevein2ss24

「CODE VEIN Ⅱ」のテレビCM冒頭でも映る墓地。CMではとんでもないネタバレをしているんですよね。
初めてここに訪れたときはお墓はふたつ、CMの場面ではひとつしかありません。つまり歴史改変後なんです。

さて…今回はここまでとして。次回もスクリーンショットと小話を載せてみようと思います。

| | コメント (0)

2026年1月29日 (木)

ゲームレビュー 「CODE VEIN Ⅱ」

Codevein2ss01

 ※当レビューはver. 1.03以前の体験に基づいて書かれており、現行ver.では異なる部分があります。

[プラットフォームと購入方法]
PS Storeにてアーリーアクセス権付きのPS5版『Ultimate Edition』を予約購入。12,650円
本エディションには今夏配信予定のDLCのほか、アートブックやサウンドトラックなどが含まれている。


[クリアまでにかかった時間]
最初のエンディングまで74時間。すべてのエンディングを見終えるまで79時間。
このうち10時間はキャラクリとフォトモードに費やしたものと思われる。
ちなみにクリア時のレベルは142。経験値をロストするのがイヤで、セーブポイントに着くたびに上げていたら
思いのほか上がってしまったというだけで、意識的にレベル上げしていたわけではない。


Codevein2ss02

[ゲーム難易度]
前作から装備周りのシステムが大きく変更されており、特に守備力を上げる方法については戸惑うかもしれない。
そのため、慣れるまでは敵の一撃の重さに苦しむことが予想される。
システムをよく理解できればプレイヤー側の強みを発揮し、壊れ気味な攻撃を敵に押し付けることも可能。
前作ではやや非力な印象があった銃剣も仕様がだいぶ変わっており、射撃が強力になっている(らしい)。

基本的には前作同様「クリアしてもらいたい」という制作側の思いやりが随所に垣間見える作りになっている。

前作でしばしば『白い血の聖堂』の構造が槍玉にあがったが、今回はあれほど道に迷うダンジョンはないものの
『白い血の聖堂』くらい広大なエリアがいくつも用意されているため、歩き疲れは感じるかもしれない。


詰まったらレベル上げやジェイルの強化、メインストーリー以外の探索に目を向けるとよいかもしれない。
本作には『鎮守の情念』と呼ばれる、プレイヤーに永続的なバフを与える施設が各地に複数個配置されている。
場所はマップ上にうっすら描かれている(音叉のようなマーク)ので、助力がほしいときは探してみよう。


Codevein2ss03

[実績・トロフィー難易度]
1周プレイする過程で無難に解除されていく。意識的な収集や累積が必要なものはほぼない。
任意のバディの親密度を最大まで上げる実績『かけがえのない存在』が唯一の難関と言われている。
一説によると、個別の依頼クエストとプレゼントのほかに、探索によって加算されるポイントがあるとか。
ある時期を過ぎるとプレゼントを渡せなくなるバディもいるため注意が必要。

ちなみに筆者はすべてのエンディングを見たあと、クリア済みのセーブデータを使ってノアで解除した。
ラストダンジョンの最初から最後まで連れ歩いても足りず、ブラッドコードの習熟度を上げる作業に連れて行き
弱めの敵の集団をまとめて倒している最中に不意に達成された。なのでおそらく強敵でなくてもよいはず。


Codevein2ss04

[良いところ]
・起動からプレイ開始までがスムーズ。ボタンを押す回数が少ない。
・字幕のサイズを見本を確認しながら変更できる。実況配信する人にとってもありがたいポイントかも。
・探索をひとつの売りにしているオープンワールド形式だが、重要なアイテムの位置はマップに明記されている。
・受領中のクエストを一覧で確認できる。誰から受けた依頼をどこまで進めているか、すぐに思い出せる。
・配置されているすべてのNPCがボイス付きで会話でき、ゲームの進行に応じてセリフも変わっていく。
・バックアタック時など、ターゲットマーカーが赤く変化することで追撃可能かどうか視覚的に判断しやすい。
・広大なマップのどこかにクエストをもったNPCが隠されており、謎解き的な楽しみができる。
・適切なタイミングでしっかり配置されているヤドリギ(セーブポイント)。
涙あり、笑いも意外とありなストーリー。クリアするころにはすべての登場人物を愛せているはず。
・マルチエンディングを採用していながら周回プレイは要求しない、独特の方式。

初回起動時に表示されるバンダイナムコなどの企業ロゴは2回目以降省略され、表示されなくなる親切仕様。
ミドルウェアのライセンスも一瞬しか表示されないため、プレイ再開までが非常にスムーズ。

バックアタックは確定で大ダメージを取れるわけではなく、いわゆる"体幹削り値"が高い攻撃らしい。
なので強モブに対してバックアタックを当てると、ダウンもしなければたいしてダメージも取れないときがある。
背後から連続で殴っているうちにマーカーが赤く変化すれば特殊吸血に移行、ダウンを狙える。
だが、そうなるまで殴り続けていると先に倒してしまうかもしれない。


Codevein2ss05

[悪いところ]
動作の不安定さとフレームレートの低さ。家庭用で最大45fps程度しか出ない(改善予定あり)。
・一部のムービーシーンでアクセサリーのメガネの位置がズレて顔面にめり込む。
・両手剣や大槌など、大型武器の利点が見た目ほどない。攻撃の発生を潰されやすく怯みも取りにくい。
 (同じ量のダメージしか取れないなら片手剣を選ぶほうが断然有利という判断になってしまう)
ボスの調整全般。強みばかりを取り揃えていて、弱点が用意されていない。弱点を見つける楽しさがない。
・敵は転倒しているあいだ一切の攻撃を受け付けず、追撃ができない。
・ギフトヒールを受けたあとの硬直が長すぎて、回避できず連続死が確定するパターンが多い。
・特定の敵の攻撃がコンボ状態になってしまい、最悪そのまま体力を削り切られてダウンすることがある。
 (おそらくこれも硬直の長さか、喰らいモーション中に追撃を受け付ける仕様なのが原因)
・親密度が可視化されておらず、最大まで上げるための目安が乏しい。
・『消えかけた縁』が有効になるタイミングがわかりにくく、多くのプレイヤーを困惑させてしまっている。
・一部の効果音が軽い。ジョゼのシャッター音、法廷の扉が開く音など、厳しい言い方をすればチープ。


このなかのいくつかはver. 1.05で修正がおこなわれ、フレームレートは継続的な改善が予告されている。
プレイ開始のタイミングによってはまったく感じなくなっている可能性もあることを留意していただきたい。


Codevein2ss06

[どちらとも言えない]
・前作とストーリー上のつながりがないこと。しかし前作を匂わせる武器は山ほど出てくる。
・あきらかにそれとわかるヒット作からの影響、類似表現。天地をつなぐ謎の線は何…?
・R1ボタンの多用。R1を押しながらのボタン入力に割り振られた機能が多く、覚えるまでは操作が遅れがち。
・先行入力が利きすぎるときがある。さまざまな動作の硬直が長いため、先行入力が致命傷になりやすい。
・体力やスタミナのゲージは前作とくらべて確実に見やすくなったが、LPの概念はイマイチわかりづらい。
敵のヘイトがプレイヤーに向きやすい。バディのほうがたくさん攻撃していてもプレイヤーが狙われがち。
・ブラッドコードの習熟度に応じて上位互換が追加される。逆に言えば、二度と使わない下位互換が増える。
 (使わないブラッドコードはアイテムと同様、倉庫に預けられるので整理は可能)
・遠くの敵を釣り出そうとするとバディが前に出て盾になってくれるが、射線がさえぎられてしまう。
 (『為政者の大弓』はバディにも当たり判定があり、跳ね返されてイコルの無駄になる)
・多彩な天候が用意されているが、なんらかの不具合があるのか、気が付くといつも雨が降っている。


のちに思い出したので追記。武器の転成は今回も『死に要素』になってしまっていたと思う。
普通にプレイしていると転成を意識する場面がない。意識させるよう仕向ける仕掛けが存在しないせいだろう。
たとえば「水没都市だから水属性の敵が多い」→「雷が効くに違いない」という発想はありうる。
しかし敵のデザインが「雷が効きそう」にはなっておらず、なんなら漏電地帯を平然と踏み越えてきてしまう。
そのあたりを作る側が意識するようにならないと、今後も『死に要素』であり続けるのではないか。

料理も同じくらい『死に要素』であった。自分で食べる目的で料理に着目したプレイヤーは少ないのでは?
モンスターハンターシリーズのように、毎回クエストの前に食べるような向かわせ方ができないと難しそうだ。


Codevein2ss07

[アップデート提案]
・『心の重なり』にある鏡台でもキャラクタークリエイトのやり直しができたら便利だと思う。
 → ver. 1.05で実装!
・回復のバフがかかっている敵が近くにいると、回復時のSEが繰り返し聞こえてくるのはどうなのだろう。
 (環境音に混じって回復時のSEが何度も聞こえてくるため、最初はバグかと思った)
・バイクにもカラー変更などのカスタム要素がほしかった。『マグメル』の整備士がいるところにぜひ。
・イリスの扱い。他のバディとくらべて存在感が薄く、もう少し役割の盛り付けがほしかった。
・バディの親密度の可視化と、プレゼントの店売り化。現状ではすべてのリアクションを聞くのに足りない。



Codevein2ss08

[寸評]
2019年に発売された前作「CODE VEIN」は個性的なソウルズライクとして広く認知された。
「ここがもうちょっとこうだったら…」と指摘したくなる部分は多いが、ここにしかない体験が確実にある。
もし続編が作られるなら。ファンのあいだではしばしば妄想に近い改善案が取り交わされていた。

7年ぶりの新作「CODE VEIN Ⅱ」は、自身に期待されるものをよく理解して作られた傑作だ。

前作「CODE VEIN」で感じられた魅力は確実に引き継がれ、よりよくブラッシュアップされている。
前作で指摘された不満点にはそれぞれ一定の回答を示し、改善を見せてくれている。
そのうえで、7年経ったいまだからこそやるべき、現在の水準にシフトさせようという意思が感じられた。


Codevein2ss09

「CODE VEIN Ⅱ」を一言で言い表すなら「エルデンリング」ライク、略して"エルデンライク"である。

これに関しては発売前から既に予想されていたことであった。イメージカラーが金、そしてオープンワールド化。
移動するための乗り物も用意されて、間違いなく「エルデンリング」を意識しているだろうと。
フタを開けてみると、思っていた以上に「エルデンリング」からの影響が大きいことに思わず笑ってしまった。
こまかいところではフィールドBGMの雰囲気までそっくりなのである。不意に聞こえてきて耳を疑うほどだった。

そういう見方をすると、あらゆるものが"エルデンライク"に見えてくる。真似てないとは決して言えないはずだ。
序盤の難関となるボスもマルギットとゴドリックの特徴を備えたような、ニヤリとさせる動きをしてくるのだ。


しかし、元ネタよりも難しいと感じてしまうのは、本作全体に言えるボスの隙のなさによるものだろう。
まるで回転するコマを相手しているような感覚。余白のない攻撃の連発。プレイヤーを見ていない感じさえある。
フェアな戦いを楽しめる、対戦相手として戦っていて楽しいボスにできていないところが残念である。


Codevein2ss10

本作は"エルデンライク"であり、戦闘についても同じことが言える。"壊れ"に気付けば有利に戦えるのだ。
プレイヤーとボスが互いの"壊れた"部分をぶつけ合い、生き残ったほうが勝者となる。
可能なビルドのなかからいかにして"壊れ"を見つけるか。ご丁寧に、説明文にヒントが書かれていたりする。
プレイヤーが各々に試行を繰り返し、研究結果を共有する。そういうゲーム体験もじつに"エルデンライク"だ。

ブラッドコードでいつでも変更できるビルド傾向の手軽さと、そこからさらに突き詰められるほどほどの難しさ。
難しいが難しすぎない。シンプルではないが適度に複雑。そこに「CODE VEIN」らしさを感じる。


Codevein2ss11

本作への評価が好転するタイミングは、おそらく多くのプレイヤーで一致するのではないか。

マグメル島にいるあいだは「まあこんなものか」という印象だったのが、水没都市に行けるようになった途端に
大きく変わる。「CODE VEIN」というタイトルに抱いていた印象が大きくくつがえされる瞬間が訪れる。
「CODE VEIN」でありながらこの規模のものが来るのか、という驚き。同時に怖れすらも感じる。
この世界を遊び尽くすのにどれだけの時間と手間がかかるのか。巧妙に仕組まれたステージ演出である。


同じマップを繰り返し利用することを「複数の時代を旅する」という設定で合理性あるものにしているところも
本作の巧みな部分ではないかと思う。言い方は少々アレだが、経済的に優れた(笑)作りである。

過去の時代にあった障壁が現在にはない、あるいは過去と違うものが新たに置かれている。
既に攻略したエリアであっても探索の価値がある。そういう遊び方ができるオープンワールドを他に知らない。
だから、思っていた以上に新しいことを実現したゲームなのではないだろうか。

この『思っていたよりも』という意外性が「CODE VEIN Ⅱ」の評価の広い部分を占めているように思える。


Codevein2ss12

前作のレビューにおいて「CODE VEIN」は愛と献身の物語であると書いたのをいまでもよく覚えている。
誰もが誰かのために、おのれを犠牲にして幸せを願おうとする。本作にもその根底の部分は引き継がれている。

同胞のために、家族のために、はじめから終わりまで一貫して美しい自己犠牲が描かれている。
自分が前作「CODE VEIN」に対して強い思い入れを抱いている理由であり、本作でも期待に応えてくれた。
さらに、前作の結末でひとつ"しこりを残してしまった部分"についても救済が図られているから素晴らしい。


前作とのつながりがないことが早い時期に公式から明かされ落胆したが、まったくつながりがないわけではなく
『記憶の残滓』のパートではおなじみのBGMが流れ、前作のファンの気持ちをなだめてくれる。
そこで初めて考えるようになった。「CODE VEIN」を象徴するメロディーはこちらだったのではないかと。
メインテーマが変わってつながりが否定されてしまったかのように感じていたが、実際はそうではないのではと。

ただ、劇伴の扱いとしては前作のほうが秀でていたのではないかと思っている。
セリフやカット割りにぴたっと当てはまるあの気持ちよさ。本作は同じ曲の使いまわしが気になるくらい多い。


Codevein2ss13

本作のストーリーはメタ的な要素も含め、ほかでは見られないかなり独特な構造で作られている。
ちょっと説明するだけでネタバレになりかねないのでやんわりと解説すると、前作ではすべてのエンディングを
見るのに周回プレイを要求する構造になっていたが…なんと1周ですべてカバーできてしまうのである。
マルチエンディングを採用しているアクションRPGとしては新鮮な体験が期待できる。

感動はもちろんあるのだが、それと同じくらい感心もする。新しいものに触れた感覚が確実にある。

単なる"エルデンライク"に留まらない、本作でなければ体験できないものがきちんと詰め込まれている。
正直に言えば、発売前は期待と同じくらい不安も抱えていたのだが、期待を上回る内容だったと言えるだろう。


[オススメ度]
今年プレイすべき一本。いますぐにとは言わないが、遊びやすくなったタイミングで手に入れてもらいたい。
金額的な理由もあるが、フレームレートの問題を改善するアップデートが予定されているのも大きな理由。



本作の話をしていると、しばしば『オープンフィールド』という言葉を使う人たちが出てきます。
おそらく『オープンワールド』との定義分けをしたいのだと思いますが、個人的には無意味なことと感じます。

『オープンワールド』という言葉を使うと、過剰な期待を招いてしまうおそれがある。
そこまで世界をシミュレートしたものではなく、ある程度の広大なエリアと自由度の高さを担保しているだけの
非『オープンワールド』である…という言い訳。誤解を避けるための日和った和製英語といいますか。
日本国内のごく狭い範囲でしか通じない造語として自分は捉えています。

広義のジャンルとして『オープンワールド』という言葉ひとつあればそれでじゅうぶん。
あと、ついでに言っておくと『オープンワールド』を『OW』って略すのも誤解のもとなので避けるべきかと。
『OW』が略称になっているゲームも世の中にはありますからね…。


Codevein2ss43

本作の評価が大きく割れるのは、ゲームに対する取り組み方がプレイヤーごとに異なるからではないかと。

ソウルズライクの一作品として、アクションや戦闘などシステム的な部分だけを見比べてプレイしてる人たち
RPG的な体験を重視してプレイしている人たちとのあいだで評価に差が生じている。
日々投稿されているSNS上の感想や実況動画を見ていて、そんなふうに分析できる気がしました。


前作のレビューでも書きましたが、コードヴェインシリーズはJRPGの文脈で作られたアクションRPGなんです。
高難易度のアクションという側面だけ見ると、魅力が半減どころか大きく損なわれてしまうでしょう。

プレイヤーが主人公になりきって、選択を委ねられ、仲間たちとの関係性を醸成していく体験こそが重要であり
それを能動的にできる人たちは本作を高く評価している傾向があります。
画面の前でセリフと会話しながら、涙にまみれながらプレイできる情熱的な人たちにとっては幸福なゲーム。
自分はそこまでの移入はできませんが前作の熱烈なファンなので、楽しみ方を知っていたわけです。


Codevein2ss44

ソウルズライクに「救いのない世界観の作品が多い」のは傾向として間違いない事実です。
しかし「救いのない世界観であるべき」というのは間違いで、それは個人的な要求でしかありません。
救済があるからといって決して間違いではない。コードヴェインはソウルズライクではあるがソウルズではない
という明確な線引きであり、確固たる方向性の表明であると自分は受け止めています。

「CODE VEIN Ⅱ」を終えてから「エルデンリング」を振り返ると、メリナはポジション的にはヒロインなのに
全編を通じての登場回数が非常に少なく、印象に残らないキャラクターだったなとあらためて思います。
ルゥちゃんとメリメリの扱いの違いが、両作品の方向性の違いを象徴していると言えるかもしれません。

| | コメント (0)

2026年1月19日 (月)

ゲームレビュー 「Viewfinder」

Viewfinder01

[プラットフォームと購入方法]
Epic Games(PC向け配信プラットフォーム)にて、2025年末のホリデーシーズンに無料配布

[クリアまでにかかった時間]
Epic Games上の記録で5時間ちょうど。これにはオプショナルのチャレンジレベル全ステージが含まれる。


Viewfinder02

[ゲーム難易度]
プレイヤーの視点を利用したパズルゲームであり、ステージに配置されているものをどう使うか?の発想力次第。
こういうタイプのゲームに慣れている人であれば、ステージの構造を見た瞬間にわかってしまう場合もある。
アクション性はほぼないが、ジャンプ必須なステージと制限時間付きのステージがわずかに存在する。

[実績・トロフィー難易度]
全46種類。そのうち22種類をクリアまでに解除。ただクリアするだけではコンプリートできない。
ステージに隠された収集物の回収、クリアとは直接関係のない操作、特殊なクリア方法などが含まれている。
攻略動画などを検索すればおそらく再現自体は難しくないだろう。


実績『非接触』の条件は、正確には「チャプター1の1.3」である。
チャプター1の1番目の転送装置から挑戦できる3つ目のステージのこと。3番目の転送装置ではない。
3番目の転送装置から挑戦できるステージ(3.1)のほうを紹介している攻略サイトがあるが、これは誤りである。
1.3で使用する写真は最初から斜めに映っており、回転させなくてもバッテリーが落ちるようになっている。


Viewfinder03

[良いところ]
・写真や絵画に描かれた物体をステージに具現化する、制作技術的にも不思議な三次元パズル
・特定の文化圏に偏らない建物やインテリア、庭園のオシャレなデザイン。
・パズルのための単なるステージではなく、誰かがそこにいたことを想像できる数々のフレーバー。

[どちらとも言えない]
正解はひとつではない。自分にとっては何気ない回答が、他人には思いつかない奇抜なものだったりする。
・実績コンプリートのため一定のリプレイ性はあるが、チャプター間の移動がちょっとした手間である。


Viewfinder04

[悪いところ]
・ややネタバレになるが、最終ステージだけ制限時間が設定されている。

これの何がいけないのか?というと、それまでなかったものが急に組み込まれてゲーム性が変化するからである。
「反射神経や操作技術に自信がなくても遊べる」と思って楽しんでいたライト層を裏切る行為と言える。


Viewfinder05

[寸評]
2023年にリリースされた「Viewfinder」は、Sad Owl Studiosが開発した一人称視点のパズルゲームである。
二次元の映像を三次元の物体に、写真や絵画に描かれたものを現実に出現させてゴールへの道を切り開いていく。
文章で説明すると少々わかりづらいが、ゲームの特性上あまり画像で説明したくないのも悩ましいところだ。

まずは以下の画像を見てほしい。プレイヤーが一枚のモノクロ写真を拾い上げたところである。


Viewfinder06

正方形の写真に、石造りの橋が映っている。これだけならなんの変哲もない写真なのだが。


Viewfinder07

写真を持って少し先に進むと、橋の一部が欠け落ちて進めなくなっている。


Viewfinder08

持ってきた写真を視界の中央に掲げ、橋がつながるように景色に当てはめてボタンを押すと…。


Viewfinder09

なんと写真の橋が立体的に出現し、その先へと進めるようになるのである。ご丁寧に背景の一部もモノクロだ。

ようするに写真に立体的な情報が記録されていて、任意の場所でそれを再構築できるわけである。
序盤ではあらかじめ用意された写真や絵画を使うことになるが、インスタントカメラが手に入ると自由度は一変
視界に映るあらゆるものがパズルを解くためのカギになる。写真を回転させれば壁は橋に、天井は床に。

プレイヤーがどんな遊び方をするかわからないのに、どうしてここまで自由度の高いシステムにできたのか。
遊んでいておもしろく、技術的に不思議でならない。発想を実現できたことに大いに称賛を送りたい。


Viewfinder10

ゲームのボリュームとしてはそう大きくなく、説明すればするほど新鮮な体験を損ねてしまうおそれがある。
なので、たまたま当記事で本作を知って興味をもったなら、ほかは一切調べずにゲームをはじめてほしい
まるで不思議の国にころがり落ちてしまったかのようなワクワクする体験を得られるだろう。


[オススメ度]
あらゆる人にオススメできる。長時間楽しめるわけではないが、誰もがこの驚きを楽しむことができるはず。
ただし、ふだんは酔わない人でも画面酔いする可能性あり。ちょっとした操作のズレで平衡感覚が狂いやすい。



Viewfinder11

自分が過去にレビューを書いたタイトルのなかでは「Pneuma: Breath of Life」や「Gorogoa」に近い内容だと
思いましたが、自由に写真を撮って使えるという一点で大きなブレイクスルーを果たしていると感じます。
たぶん、たくさんゲームをプレイしている人ほどこの体験をおもしろく感じるのではないかと。
「Viewfinder」というタイトルも秀逸だと思います。見て、探して、気付いて、そしてたどり着く。

| | コメント (0)

より以前の記事一覧